ビジュアルライブラリの拡張:グラデーションとデザイン。

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ArtFrog

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前書き

みなさん、こんにちは! Art Frogが再びグラディエントとその操作についての別のチュートリアルを行います。

 

グラデーションツールは強力なツールですが、制御や効果的な使用が少し難しい場合があります。このチュートリアルでは、グラデーションを使用して頭蓋骨の研究に適用するいくつかの方法と、それを使用して作曲の設計計画を実験するためのヒントをいくつか説明します。

 

解凍する概念の一部は少し抽象的かもしれませんが、それらを自分の作品に適用すると、芸術に深みと興味を加えるのに役立ちます。

 

さて、それも手に入れましょう。

球を作る

はじめに、円を大まかにスケッチし、50%グレーで塗りつぶしてから、「自動選択」(またはワンド)ツールで選択しました。 (「w」を押してすばやく選択し、選択する図形をクリックします。)

 

また、「選択領域」ツール(ホットキー「M」)を使用して「楕円」に切り替えて円を作成することもできますが、それが少し完璧すぎることがよくあります。選択したら、円を50%グレーで塗りつぶします。 (カラースライダーから色を選択し、ブラシを使用して選択範囲を塗りつぶすか、[塗りつぶし]ツールを使用します。ツールバーのペイントバケットアイコンをクリックするか、[G]を2回または塗りつぶしツールが選択されるまで押します。 )

 

開始するには、グレーの円レイヤーで透明度をロックし、グラデーションの使用を開始します!

照らされた球の図

先に進む前に、光が球にどのように影響するかを簡単に説明します。大きな矢印は、光の方向を示しています。光がどこから来ているのか、光が当たっている物体の形を考えてみてください。これは、ボリュメトリック設計の重要なステップです。 (これは、単なる図形ではなくオブジェクトの構造について考えることを意味します。)

Xは、光源と比較したオブジェクトの距離と角度に応じた各値の差を示すためにあります。左のライトに最も近いものから始めて、「Highlight」、「Local Colour / Value」または「Mid tone」、そして「Reflected Light」のかなりの部分である「Core Shadow」があります。球が置かれている表面はとても明るい!)、そして最後に「キャストシャドウ」。

 

オブジェクトの複雑さと光源の数に応じて、追加のハイライト、反射光、および影の投影があります。

 

このチュートリアルの目的のために、この単純なことについても説明しますが、参照して留意するために、単純な照明設定で基本的な形状の写真を参照することをお勧めします。

 

(先に進み、[領域の選択]ツールで楕円サブツールを使用して領域を塗りつぶし、影を落とします。)

 

マーキングなしで球を立てます。あなた自身の練習のための参照としてそれを自由に使用してください。

球に適用される勾配

グラデーションツールを使用して単純な値の遷移をオブジェクトに適用するには、いくつかの異なる方法があります。私は主に「前景から透明」設定(グラデーションサブツール[G]の下の最初のオプション)を使用し、必要な値に達するまでレイヤーに適用します。これにはいくつかの理由があります。まず、私は画家であり、手で物事を調整することを好みます。第二に、私が望む値や正確な形状がわからないことが多いので、レイヤーまたは複数のパスを構築することで、自然に感じられる方法でオンザフライで調整できます。

(少しセットアップした後)開始するには、次のようなものが必要です。

灰色の球体とキャストシャドウは、別々のレイヤー上にある必要があります。透明度をロックしてそれらのコピーを直接操作するか、選択ツールでオブジェクトを選択するか、キーボードの「ctrl」キーを押しながらカーソルでレイヤーをクリックしてオブジェクトを選択し、それを使用することができます上の新しいレイヤーで選択します。レイヤーのプロパティ、不透明度を調整し、画像の残りの部分から形状を個別に変換できるため、新しいレイヤーで作業することをお勧めします。

考えていることを示すために、シェーディングプランの別の図をスケッチしました。カエルのアシスタントを振るうスタイラスは「コアシャドウ」を指しており、それが最初に考えていることです。

 

コアシャドウは、基本的に私たちの最も暗いか、または非常に近いかのどちらかです。これは、球上の他のすべての値がそれよりも軽いことを意味します。オブジェクトを丸くしたいので(丸みを持たせたいので)、グラデーションツールが選択されている状態で、ツールプロパティの[形状]の横にある[円]オプションを使用します。さらに制御したい場合は楕円オプションを使用することもできますが、速度を上げるために、さまざまな角度と方向からグラデーションを使用するだけでグラデーションを形成することを好みます。

この画像では、グラデーションツールを使用して球体のほぼ全体を黒で塗りつぶした場所を確認できます。下部をよく見ると、下部が少し軽くなっています。これは、反射光(球体が置かれている表面が跳ね返る光)になる場所です。

 

このツールを数回使用して(クリックしてドラッグ)、形状と暗闇のレベルを構築しました。独自のレイヤー上にあるため、後で調整できます。

次に、新しいレイヤーを追加し、前景色を変更し、コアシャドウレイヤーの上に中間トーンまたはローカルカラー/値を適用します。自然に見えるように整形してみてください。 (これは、作業するにつれて向上し、同様の照明設定の適切なリファレンスからさらに向上します。)

 

カラースライダーを使用して、前景の値を44%に調整しました。光がより明るい/暗い場合、または球体がより明るい色またはより明るい色の場合、ローカル値は高くまたは低くなります。繰り返しますが、実生活の参照から練習してください!

左のカエル(上記)は、円のグラデーションを中間トーンから「引っ張った」場所を直接指しています。上記の画像は、ツールの1つのアプリケーションにすぎません。以下は、満足するまで徐々にエリアを形作る方法を示す後続のアプリケーションです。

 

(右のカエルは前景色が設定されている場所を指しています。グラデーションツールの場合は必ず使用してください!)

中間トーンがオンになり、コアシャドウが良い形状になったので、別の新しいレイヤーを作成してハイライトを適用します。光沢のある表面での本当に明るい反射のためにルールを保存する必要があるので、私は一般的に純粋な白として値スライダーで約85%に私のものを設定しています。もちろん、純粋な黒と白をスタイルの選択として使用することもできます。

 

そして、中間トーンと同じプロセスを使用してハイライトが適用された球体がここにあります。通常、ハイライトは少ないほど多いため、大きくしすぎないようにしてください。 (球体が視聴者から遠ざかるのを見て、その丸い感じを得ることができます)。

最後に、キャストシャドウに少しグラデーションを追加します。通常、キャストシャドウのエッジを少し調整して柔らかくしますが、さまざまな照明状況で実際にシャドウをキャストするオブジェクトを調べてください。エッジが思ったよりもかなり難しい場合があります。

開始するには、グラデーションツールを「直線」に戻します。次に、(新しいレイヤーにいることを確認し、影を落とす形状を選択した後)明るい値を設定し、球体がテーブル/地面に接触している場所に向かって下から引き上げます。これは、少し反射した光を追加して、最も暗い場所への移行を示すためです。これらの小さな価値の変化を加えることは、信じられないほどの効果を与えるのに本当に役立ちます。

そして、完成した灰色の球体があります。

さて、これのすべてのポイントは何ですか?単純な形状を描くかなり複雑な方法のように思えますか?球体を異なるブラシでペイントし、より自然な方法でテクスチャとディテールを自然に適用してみませんか?または、エアブラシツールをレイヤーマスクまたは選択で使用して、同様の効果を得るだけですか?もちろんそうすることをお勧めします!しかし、少し練習すれば、作業でグラデーションを使用することで、デザインや照明スキームを実験して計画したり、色調や色を非常に微妙に変化させたりすることができます。

 

設計を計画するということはどういう意味ですか?さて、ここから少し抽象化されます。

設計の原則とヒント

デザインについて話すとき、私が意味するのは、イメージに深みを加えるための視覚要素の制御されたアプリケーションです。

 

色のない画像には、対照的な要素がいくつかあります。

 

VALUE(明るさまたは暗さ)には、以下のコントラストがあります。

 

光と闇。

 

SHAPEには、以下のコントラストがあります。

 

厚くて薄い

 

EDGESについては、以下の点が対照的です。

 

ソフトとハード

 

これらは、私たちが取り組まなければならない最も基本的な構成要素です。各カテゴリには、おそらくいくつかのサブカテゴリも追加します。たとえば、球のような単純な形状でライトとダークの間の移行があるが、この球が粗いテクスチャである場合、COMPLEXITYまたはVARIETYを追加しました。あなたはそれがあなたのボールの小さなディンプルと擦り傷の柔らかいエッジとハードエッジの単なる別の表現であると言うかもしれません、そしてあなたは正しいでしょう。しかし、私はそれが各オブジェクトとあなたのイメージのあらゆるインチであなたが良いデザインのために努力しなければならないことを理解することが重要だと思います。

 

人生から学び、その知識に基づいてスケッチや絵を描くと、作品に深みが加わります。

 

これまでのところ、球体上のソフトEDGESまたは明度と明度の間の遷移である単純なグラデーションを適用し、ボリューム設計を表示するために特定の形状のバリエーションで適用しました。

 

次に、これらの原則について考えてみましょう。

 

 

グラデーションを頭蓋骨に適用する

それでは、写真参照から頭蓋骨の非常に大まかなスケッチを行い、グラデーションを使用する領域を別々の領域に分割する方法を示すことから始めます。

 

ラフスケッチは次のとおりです。好きなブラシを使用して、それが単なる線画であることを確認してください。

詳細をスケッチしている間に影を遮り始めましたが、エリアを作り直して上に行くのでかなり荒いです。

ここでは、粗いラインレイヤーの不透明度を下げてから、上の新しいレイヤーで慎重に輪郭を描き、重要なシャドウエリアをグループ化しました。このステップは、これらの形状を慎重に描く練習と忍耐が必要なため、注意が必要です。

 

これらの形状をさらに単純化して組み合わせたり、さらに分解したりできますが、この例ではこれを行います。

さて、すっきりとしたきれいな絵の中にあるこの矢印の混乱は何ですか?!

 

各矢印(私は願っています)は、各影/グラデーションの方向を念頭に置いて配置されます。これは、グラデーションを配置およびプルするときに注目し、参照する方向です。デザインルールではさまざまな影があり、参考写真では反射光の領域があるため、これをガイドとして使用して、影の「端」を暗くしたり明るくしたりします。少し混oticとしているように見えても心配しないでください。作業するとますます意味が増します。私たちの球とそれがどのように分解されるかを覚えて、それを頭蓋骨に適用してください。

ここで私は慎重に影の領域を埋めました。パーツごとに異なるレイヤーのいくつかのセクションに分割しましたが、後続のステップで値を作成するときにそれを行うことができます。

 

これは、図形と縦横比を再確認して、図面と構図に満足していることを確認する良い機会です。次に、グラデーションに行きます!

そこで、ここでキャストシャドウの領域のレイヤーを非表示にし(緑色で輪郭を描いています)、そのシェイプを選択し(ctrlまたはコマンドを押した後、シェイプのあるレイヤーをクリック)、新しいレイヤーでシェイプを開始します暗い領域では、頭蓋骨がテーブルに触れています。

 

このために、レッスンの前半で説明したグラデーションツールの球体オプションを使用しています。ストレートオプションも使用しますが、エリア全体を直線でカットするため、エリアを効果的に使用するにはさらに小さな部分に分割する必要があります。

ここで、グラデーションツールのストレートシェイプオプションに戻り、イメージからかなり離れたところから「プル」を開始しています。これにより、参照画像に表示される値を模倣するために、細かい羽毛のエッジを簡単に取得できます。必要な値になるまで、透明なレイヤーで作成することを忘れないでください。

シャドウシェイプに値を追加するために使用できるいくつかの方法があります。開始する1つの方法は、すべての影の形を頭蓋骨にマージすることです(テーブル上のキャストシャドウは別にしてください)。これを行うには、目的のシャドウシェイプを持つすべてのレイヤーをコピーしてから、1つのレイヤーにマージします。 (マージするすべてのレイヤーを選択し、Shift + Alt + Eを押します)、チェッカーボードと南京錠が付いたレイヤーパネルの上部にある小さなアイコンを押して、「透明なピクセルをロック」します。なげなわツールとグラデーションツールの楕円形オプションを使用して、トーンの変化を半ばフリーハンドで開始できます。

ここでは、球体で使用した方法を使用して、構造全体を介さずにどのような異なる効果を得ることができるかを確認しています。私は主に参考資料に触発されており、フォームが何をしているのかについても認識しています。光源に最も近い影のエッジは明るい領域に囲まれているため、私には非常に暗く見えます。そのため、私はそれらのエッジをより誇張して暗くして、どのように見えるかを確認しています。グラデーションツールで「前景から透明」オプションを使用しているため、上に移動するか、このレイヤーの下で作業を進めることができます。

ここで新しいレイヤーで、私はフリーハンドで、中音域の領域を選択しました。直線と円の形状オプションを使用して、目的の値を静かに入力します。消しゴムツールを使用して、移動中にエッジをクリーンアップします。

 

いくつかの値が下がったので、より明るくシャープにしたい領域の消去を開始し、グラデーションツールで光の方向を調整するより複雑な形状を持つ個々の領域を選択します。これらすべてのテクニックを少し試して、あなたに最適なものを見つけてください。

 

ここの例では、頭蓋骨の明るい側に中間調の別のレイヤーを追加し、その後、光とディテールを引き出すために消去しました。

光の方向、ハイライト、コアシャドウ、反射光を記憶しながら、参照に合わせてエッジと値を調整し続けます。

ここで、完成に近づいています。手動で値のシェイプとエッジをペイントして調整することに加えて、投げ縄ツールで小さな領域を選択し、グラデーションツールを使用して値の少し滑らかな遷移が必要だと思う領域で小さなグラデーションを引き出します。これは非常に難しいプロセスですが、練習と実験を続けると、Clip Studio Paintのツールだけでなく、全体のペイントと描画にも精通することになります。

ありがとうございました!

終わった。または、少なくともこのチュートリアルの目的には十分です!

 

最後まで読んで読んでくれてありがとう!これがClip Studio Paintの学習への旅に役立ち、フォームを形成するデザインをよりよく理解するのに役立つことを願っています。

 

アーロン(アートカエル)

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