キャラクターポーズデザイン

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BarbaraBrutti

BarbaraBrutti

やあ!このチュートリアルでは、ポスチャデザインを更新するために使用できるいくつかの便利な考慮事項とツールを紹介します。

姿勢の設計

これは、キャラクターの個性と態度を伝えるための最良の方法の1つです。絵を描く前に、自分に問いかけたいと思います。このキャラクターのどの側面を姿勢で見せたいですか?この側面は、性格特性、感情、彼らがいる状況、または身体特性である可能性があります...または一度にすべて!いくつかの簡単な例を見てみましょう。

1)性格特性を示す姿勢:

この場合、姿勢とジェスチャーは、キャラクターをややいたずらで遊び心のあるものとして解釈するのに役立つと思います。彼は喜んで戦いに飛び込み、それらの特徴は彼の姿勢に見ることができます。このタイプの描画では、特定のキャラクターがどのように動くかを想像できるように、キャラクターのデザイン全体とその性格を考慮する必要があります。

2)行動または態度を強化する姿勢:

 

 

描きたいポーズのリファレンスを探してください。特に、誰かが転んだり、びっくりしたりするなど、実写を描きたい場合はそうです。同じ状況で、各キャラクターは独自の方法で反応するため、これは前のポイントと絡み合う可能性がありますが、キャラクター自体についてあまり考えずに状況を発展させることもできます。これらの例では、サルとトラは単純すぎますが、私は各図面で行われたアクション、つまり転倒と恐怖にのみ焦点を当てたいと思いました。キャラクターのデザインに左右されないように、キャラクターのことをあまり考えずにポーズを描く練習をすることをお勧めします。

 

 

3)体の特徴を強調する姿勢:

キャラクターのどの部分がデザインにとって最も重要であるかを考え、それを強調するポーズを作成します。この場合、私は腰を「流れるような」姿勢で、片方の腕を頭の後ろに置いて清潔に保ちたいと思いました。これらの2つの考慮事項に基づいて、私は残りのポーズを行い、それに応じて体と服をデザインしました。この設定では、キャラクター全体をデザインしながらデザインする傾向があるので、やりたいポーズだけに集中します。

流れと行動の流れについて

行動の線は、位置に、したがってキャラクターに命を与えるものです。この行は、ポーズ全体を1回のストロークで要約するだけであり、キャラクターのポーズ全体と体の構造を構築するための開始点として非常に役立ちます。アクションラインの流動性を誇張すると、多くの生命が追加される可能性があります!

 

完全な姿勢と一般的な姿勢を伝えようとする緩い曲線を練習することをお勧めします。これは、ポーズ自体を設計するときに特に重要です。

 

 

そのアクションラインに、ボディの単純な構造を追加できます。これはプロセスのトリッキーな部分です。なぜなら、それはしばしば硬くなるからです。このような場合、姿勢にダイナミズムを与えるのに役立つ非常にシンプルで簡単なトリックを強調したいと思います。

 

多くの古典的な画家や彫刻家が私たちの前に行ったように、コントラスト技法を使用します(申し訳ありませんが、他の言語で「カウンターポスト」が英語で何と呼ばれるかわかりません)。これは、姿勢を活性化するのに役立つテクニックであり、肩、腰、膝、さらには目にさえも結合する架空の軸を作成します。これらの軸をさまざまな方向に傾けると、姿勢に動きと柔軟性が加わります。これをもっと直接見てみましょう:

前者の場合、軸は完全に水平ですが、後者の場合、傾斜した軸は姿勢を変えるためのガイドとして機能します。肩と腰の反対方向に特に注意してください!これらの2つの軸が最も重要です!!

 

それでは、作用線と軸を反対方向に組み合わせましょう。

 

 

作用線と軸は、ビューの向きを調整し、図面を通るパスを生成するために互いに役立つ必要があります。姿勢のデザインを使用して、画像の重要なポイントを視聴者に案内します。そのためには、服のシワも便利です!いくつかの例を見てみましょう:

次の画像では、髪の毛、手の姿勢と位置、バッグ、翼または尾の端を使用して、図面自体の中で想像上の方向を生成し、の線を補強して付随させる方法を見ることができます。アクション 。

3D参照、接線、および中空スペースについて

姿勢が少し乱雑になることがあるので、Clip Studioが提供する3Dモデルは、それを視覚化して修正するのに大いに役立ちます。まず、3Dモデルの2つの異なる使用法を紹介します。

A)直接ガイドとして使用し、直接描画することができます。描画スタイルによっては、スタイルをモデルに適合させるため、これが最善の方法ではない場合があります。これにより、以前の図面と比較して、図面が少し曲がったり硬くなったりするように感じることがあります。これは、画像に直接描画する場合にも当てはまります。

B)もう1つのオプションは、モデルを参照用にのみ使用し、その横に描画して構造を正しく構成し、ボディの比率を維持することです。これにより、モデルですでにポーズを定義して、独自のスタイルを使用してキャラクターを描くことに集中することができます。これはまた、あなたの個人的な好みに応じて、あなたの好みに合わせてポーズを少し変更する機会を与えます。下の例では、上半身の姿勢を少し誇張したり、顔のプロポーションを変えたり、扇風機を持った手でより繊細な姿勢をとったりしていることがわかります。

ご覧のとおり、2つのドローイングを並べて配置すると、ポーズは同じですが、右側のドローイングは他のドローイングよりも一貫性があり、ダイナミックに見えます。

もちろん、これは私の個人的な好みです。キャラクターを少しセクシー/柔軟/機敏に見せるために、カーブと角度を少し強制することを好みます。それでも、両方の図面のシルエットを比較して、ポーズが読みやすいかどうかを調べることができます...

これに対して、私はいくつかのコメントをすることができます:

 

1)エリア1:描画Bは、頭/髪と腕の間のスペースが少なくなります…髪の毛が布にほとんど接触し、それが緊張点を作成して、無関係な場所に目を引きます。それでも、図Aの同じセクションでは、空きスペースがあると読みやすくなりますが、アームの角度によっても硬くなります。

 

2)エリア2:ドローイングAは、ドローイングBよりも胴体のゆがみが少ないため、スペースが広くなります。ただし、ドローイングBは、腕と生地も腰の傾きと一致するため、空き領域が少なくても読みやすくなっています。 、描画Aよりも動きが大きくなります。

 

3)エリア3:図面Aでは、このスペースはほとんど存在せず、脚の位置を読み取るのは少し難しいですが、これは、脚の後ろに見える靴のつま先によって多少相殺されています。フロント 。図面Bは、2つの脚の間のスペースが広くなっていますが、その位置では、靴が前の脚の後ろに隠れています。

 

それでは、これらの考慮事項を考慮して、ポーズ全体を修正し、完璧な描画を取得しましょう!まず、3Dモデル自体を少し変更し始めます。モデルレイヤーを選択しても編集オプションが表示されない場合は、次のマークを付けたボタンを押します。

そこで、前回の調査に続いてシルエットを明確にするためにモデルを少し変更し、私にとって最も重要な部分である顔にも重点を置きました。 (後で3Dモデルを正確に移動する方法について説明します)

 

 

それからまたキャラクターを描き、腰の弓も取り除いて気になりました。 3つのシルエットを比較してみましょう。

ご覧のとおり、このようにすると、Cを描くときにシルエットがより鮮明になります。前の脚の後ろに靴を表示し、両脚の間に空きスペースを維持することもできました。それでも、ギャップを保つためにテープとスリーブのサイズを犠牲にしなければなりませんでした。ポーズのバランスをとるために、空のスペースの場所、数、サイズを常に考慮する必要があります。

 

「空のスペース」は必ずしも真に「空の」スペースを意味するわけではないことに注意してください。それは、より多くの情報や詳細を配置する場所と、この機能を他の重要なスペースから十分な距離に置いて、それぞれが独立して見えるようにする方法を選択することです。例を見てみましょう:

 

 

この図では、最初のスケッチではカップと顔の間にスペースがほとんどなく、腕が胴体に近すぎるように見えます。腕を少し横に動かすことで、隙間ができてガラスに関係なく顔の表情が読みやすくなり、小さな耳の弓を追加する余地も少し残されます。同時に、姿勢がよりリラックスし、キャラクターがいる状況とより同期しているように見えます。したがって、この場合、より多くの「スペース」がありますが、「空」ではなく、姿勢をより多くすることができます。読みやすい。

 

 

さて、この時点で、TANGENTSについて話しましょう。図面では、接線は他の線に非常に接近するか、または接触する線ですが、それらと交差することはありません。このタイプの線は、姿勢を読み取るのを困難にしたり、単に物の間の距離を確立するのを困難にしたり、単に視聴者を混乱させたりします。いくつかの例を見てみましょう:

 

 

これらの単純な間違いを見て、私はこれらの図面のうちの2つを少し修正しました。

基本的に、この問題を修正する方法は、接線の間にスペースを追加するか、接線を互いに交差させることです。結論として、接線を避ける必要があります。次の例のように、描画スタイルが芸術的な目的でこれに基づいている場合を除きます。

 

 

キャラクターの3Dモデリング。

Clip Studioは、3Dモデルを使用して、キャラクターの新しい体型を作成するのに役立ちます。

 

キャラクターに必要な形状に合わせて標準の人間モデルを変更することで、同じキャラクターをさまざまな位置にさまざまな視点から描くための強固な基盤と優れた視点を得ることができます。構造やプロポーションを失うことなく、キャラクターデザインに多様性を加えることなく。

 

モデルのすべての部分を変更することは絶対にできないため、このリソースには限界がありますが、それでも特に人間や擬人化されたキャラクターにとって、姿勢や視点のガイドとして使用するのに非常に役立ちます。

 

このリソースでは、3Dモデルを奇妙な体型のガイドとして変更して、悪魔、妖精、エルフなどの素晴らしい生き物を描くこともできます(これらのタイプのキャラクターのチュートリアルもアップロードしました!私のプロフィールでそれを見ることができます)

 

以下の手順に従って、3Dモデルをキャンバスに追加します。

 

 

モデルの姿勢を変更するための最も重要なボタンを見てみましょう。

1)モデルを中心にカメラを回転させる

2)カメラの動き:上下左右。

3)カメラの動き:前後。

4)モデルの動き:上下左右。

5)モデルの全方向への回転

6)モデルの回転:左右

7)360°モデル回転

8)モデルの動き:フロアラインに沿った前方、後方、左右。

 

A)モデルを地面に戻します。

B)モデルのポーズを永続的なマテリアルとして保存します。

C)変更されたすべての体型を、恒久的な材料として保存します。

D)画像から体の姿勢をコピーする(自動)

E)選択した関節または身体部分の姿勢をロック/ロック解除します。

F)モデルを水平方向に回転させます

G)姿勢を回復する

H)スケールを復元する

I)ローテーションを復元する

J)モデルの形状を設定したパラメーターに適合させます

 

 

体型を変更するには、測定値を変更する必要があります。 (J)ボタンを押すと、次のメニューが表示されます。

 

 

1)デフォルトの体型に戻します。

2)変更されたボディを恒久的な材料として保管します。

 

 

メニューに表示される人間のシルエットの全身またはパーツの1つだけを選択し、白いカーソルを移動して選択したパーツの長さと幅を変更することにより、変更を加えます。このカーソルはデカルト軸内で機能し、パラメーター(長いアームと広いアーム、短いアームと広いアーム、または長いアームと細いアームなど)の組み合わせを可能にします。この軸の下に、軸内で行った変更の数値座標が表示されます。これは、後でこれらの変更に関するこの正確な情報が必要になった場合に役立ちます。

 

以下に、妖精やエイリアンの基礎を作るために体の各部分をどのように変更したかを示します...このツールがキャラクターを作成するときに使用できる例として。

 

 

このようにして、標準モデルを変更して、キャラクターにさまざまなボディを作成し、より多様で興味深いものにすることができます。また、特定のポーズに移動して、描画のガイドとして使用することもできます。

 

変更されたボディを永続的なマテリアルとして保存するには、次の手順を実行します。

 

 

Clip Studioに付属している通常のモデルの横にある妖精の体のために私が作ったモデルを見て、2つの体の比率の違いを比較してください。別のボディがキャラクターに非常に興味深いシルエットを提供する方法に注目してください。それなら、それを面白い位置に置くだけです!

ボディを変更したら、ジョイントを移動し、ボディのさまざまなセクションの方向を変更して、位置を変更します。モデルのパーツをクリックすると、これらのモードのいずれかを選択できます。

 

-ワンクリックでジョイントが表示されます。これにより、関節を動かしてその位置を変えながら、手足全体を動かすことができます。たとえば、キャラクターに腕を上げてもらいたい場合、手首を引っ張って腕を上げると、腕全体がその動きに合わせて位置が変わります。移動している関節は、移動すると色が変わり、黄色に変わります。

 

-2回クリックすると、選択したパーツの角度が表示されます。これにより、パーツを回転させたり、角度を付けて移動したりして、各パーツを個別に移動できます。たとえば、この方法では、腕を伸ばして手のひらを上下に動かすことができます。色付きの線を使用して、選択したパーツの位置を変更します。それらのそれぞれは、体のその部分を異なる方向に動かします。線を動かすと、線の色が変わり、黄色に変わります。

 

 

体型に関係なくモデルの位置を保存できます。これにより、他のモデルをいつでも同じ位置に配置できます。

 

姿勢を保存するには:

 

 

保存した姿勢を別のモデルにどのように転送しますか?簡単!まず、選択したモデルをキャンバスにドラッグします。次に、下の画像の手順に従ってメニューに保存されているポーズを見つけ、そのマテリアルをクリックして、キャンバス上にあるモデル上にドラッグします。モデルレイヤー上にいて、モデルが選択されていることを確認してください(画像のように、モデルを移動するためのボタンが表示されている必要があります)

 

 

キャラクターと姿勢のデザインを組み合わせています。

これで、プロポーション、姿勢、ボイド、タンジェント、および3Dモデルについて少し学習したので、元のキャラクターの1つを使用した完全な例を見てみましょう。彼女はキツネとして始めましたが、それから私は人間のバージョンも描きました。このキャラクターを探索するために学んだすべてをどのように活用できるかを見てみましょう。

 

私は彼の性格、彼の役割、彼の仕事、彼の性格全般について考え始めました。私にはいくつかの特徴がありました。彼女は自分のバーを所有し、そこで働いています。彼女は非常に独立していて、身を守ることができます。親切で愛情がありますが、顧客からの悪い行動に対する寛容はありません。彼女は常に自分のバーを管理していて、常にすべての人を監視しています。彼女は背が高くて曲がりくねっていて、官能的ですが、そうしようとはしていません。

私は彼の服をデザインするために「バーテンダー」のステレオタイプを研究し、キツネの尻尾の形を少し伝えようとして彼の髪をデザインしました。

両方の体型(擬人化されたキツネと人間)で多くのポーズを試しました。このステップは重要です。ポーズを自由に設計する必要があり、3Dモデルがそれを制限する可能性があるため、最初に描画するのが最善です。

 

 

次に、自分のデザインに従って、擬人化された体と人体の比率にそれぞれ一致するように2つのモデルを変更しました。

 

 

次に、スケッチからポーズを選択し、モデルを移動して一致させました。

モデルにオオカミ/キツネの顔を追加して、銃口の視点を助けました。次のアセットからダウンロードできます。

 

 

無料版が必要な場合は、以下をダウンロードすることもできます。

 

 

 

 

次に、モデルを参考にしてポーズを描きました。最後に、別のレイヤーで、服、髪の毛、ディテールを追加して、線画を完成させました。

3Dモデルの追加の可能性。

それでは、3Dモデルを最大限に活用するためのいくつかの追加ツールを見てみましょう。

A)影と光。

これは、ペイントに関して非常に役立ちます。必要に応じて、次のように光源を変更できます。

 

 

また、この同じメニューで体と地面の影を取り除くこともできます。

B)マンガの視点。

この設定により、体の一部の部分のサイズを自動的に変更して、それらの間の距離の外観を誇張することができます。比較してみましょう。

 

それなし:

と:

C)手の自動姿勢。

また、先ほど見た人体プロポーションと同様の軸で、手の姿勢を自動的に変更することもできます。手順1、2、3に従って姿勢を設定します。三角形の内側をクリックすると、マウスで姿勢を設定できます。

 

 

文字Bでマークしたアイコンをクリックすると、各指の姿勢を個別にロックできることに注意してください。

また、Aの文字でマークしたアイコンを使用して、体とは関係なく手の姿勢を保存することもできます。

ありがとうと連絡先:

さて、これらはより堅実でダイナミックなポーズをデザインするのに役立ついくつかの(多くの)考慮事項です!

読んでくれてありがとう、そしてそれが役に立ったことを願っています!!

私の改善に役立つ批判や提案があれば、コメントで遠慮なく教えてください。

 

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