光の表現

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Ann.01VT

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こんにちは、私の名前はNまたはアンです! =)

このチュートリアルでは、アートワークで光を表現する方法について説明します。主に、技術レベルと、より映画的で主題的なレベルの両方のポートレートを使用して、作品で使用しようとしている風光明媚なインパクトを作成します。

 

私はこのチュートリアルをもっと早く作りたかったのですが、住むべき新しい住居を見つけている最中だったので、私は月の少し遅くここにいます!

 

ビデオチュートリアルはここにあります:

光を表現するための紹介

私たちのアートワークの光と影は、シーン、トーン、ムード、さらには構図を設定します。

影と光を使ってどれだけ視聴者に見せることで、視聴者の想像力をかき立て、さまざまな感情を呼び起こす力を手に入れることができます。

 

私たちが目にするものはすべて、さまざまな物体に当たった後、光が目に戻ってきます。

 

そして、経験を積むにつれて、私たちはアートで光をどのように利用するかについてゆっくりと頭を包む傾向があります。

 

私はあなたが安心してあなたのアートワークで光を表現する方法をよりよく理解するために私と一緒に従うことができるように物事を少し整理するのを手伝うためにここにいます。

宇宙の3Dオブジェクト

私たちが描くすべてのもので最初に考慮すべきことは、それが空間内の3次元オブジェクトであるということです。つまり、奥行きと形を持っているということです。

意味する光は一方の方向から当たってもう一方の方向に遮られ、光が不足していると影ができます。

影と光を使って現れるこの線は、ターミネーターと呼ばれます。

そして、私たちの球には深さがあり、私たちの光は球の前面に当たるので、光は球を横切る鋭い斜めの水平線にはなりません。しかし、光が球とその深さに当たるときの曲線。

指向性ライトでない限り、それに応じて表示します

一部の光は球の周囲の環境に当たって跳ね返りますが、周囲光を確立して跳ね返る光を作成します。

アンビエントライト

そこで、アンビエントライトのトピックについて簡単に説明する必要があります。

ほとんどの場合、部屋には少し光があるため、使用する影の色が決まります。

 

まるで影が私たちの主題を完全に飲み込んでいるかのように、私たちは空白の黒いページを見るでしょう。

たとえば、青い部屋に白いボールがある場合、部屋の周囲光である直接光がなくても、わずかに青く見えます。

 

これは、光が私たちの目に入るのと同じように、他のオブジェクトに向かって表面に当たって跳ね返るからです。

 

次に、ボールに直接ライトを追加すると、ボールが照らされますが、シーンに存在する周囲光のために、ボールの影が青色になっていることに注意してください。

影は、オブジェクトをほとんど見ることができないほど十分に照らす環境光の色になります。つまり、キャラクターの光と影の色を選択するときは、背景に何があるかを常に念頭に置いておく必要があります。

影は周囲光と光の温度の影響を受けます。通常、経験則としては、暖かい黄色のランタンライトがあり、濃い冷たい青色のシェードがある場合です。

または、朝の天窓のような冷たい青いライトがある場合は、暖かいオレンジ色の影で日陰を作ります。

暖かい光と冷たい影を組み合わせて使用するか、またはその逆を行うことをお勧めします。

*ヒント、純粋な黒を使用してシェーディングしないでください。濃い青やオレンジ色などの色を使用してみてください。純粋な黒でシェーディングすると、画像が平らで濁ったように見えます。

ヒューマノイドヘッド

その原理を人間の顔に当てはめると、それを空間内の3次元オブジェクトのように扱うことができます。人間の頭はさまざまな平面で構成されており、顔の平面を作成しています。これらは次のようになります。

そして、光が当たる場所がどこであれ、私たちが持っている情報が多ければ多いほど、何かに当たって跳ね返る光が少なくなり、私たちが見ることが少なくなります。つまり、情報が少なくなります。

 

そのため、指向性ライトを適用すると、顔の明るい部分がはっきりと見え、影の部分にはテクスチャを含め、ほとんど何も見えません。

 

それでも、以前に確立したバウンスライトの原理により、影の中でも詳細がわかります。

光と影の効果と、それらを使用してシーンのトーンを視覚的に設定する方法を説明するために、ここでは、確立された照明なしでこのクイックポートレートをペイントしました。

影を配置する場所を計画するために、スケッチまたはペイントの上に新しいレイヤーを作成し、それを乗算するように設定することをお勧めします

シーンのどこに光を当てるかによって、シャドウに影響し、シーンに設定するトーンの種類に影響します。

 

それで、私はそれらの多くとそれらがどんなトーン、感情、または目的を持っているかを示すことを試みます。

 

ソフトライティング

ソフトライティングは通常、ヒューマノイドにとってお世辞の照明スキームであり、より深みを増し、柔らかく見える傾向があるラップアラウンドシャドウを備えています。また、粗くない拡散シャドウを使用することで、キャラクターをより魅力的に見せます。

 

したがって、キャラクターをより魅力的で滑らかに見せたい場合は、拡散シャドウとソフトライトによって、ハードシャドウのほとんどが非表示または削除されます。

 

これにより、キャラクターが持つ可能性のある欠陥が滑らかになり、より魅力的に見えるようになります。

 

 

また、柔らかな照明でまだ影を落としているので、髪の毛が顔に影を落とし、深みが増すことを覚えておいてください。

 

 

キャラクターの首にはまだ鋭い影があることに気付くかもしれません。

照明には距離に関連する重要な概念があるため、首の影のエッジはシャープです。

 

光が強く、オブジェクトがライトに近いほど、シャドウはシャープになり、オブジェクトはライトから遠ざかり、ライトが弱くなるほど、柔らかくなります。

また、キャラクターのあごが首に影を落とします。首は、球と円柱の2つの近い3Dオブジェクトであるため、この場合、影はシャープになります。

要約すると、ソフトライトは魅力的でソフトな外観に使用されます。キャラクターを細部まで表現したいときに最適で、キャラクターシートにも最適です!

バックライト

バックライトとは、光源をキャラクターの後ろに配置して、周囲に明るいハロー効果を作成することです。これは、キャラクターを背景から分離するための優れたツールであり、シルエットにもう少しインパクトを与えます。

 

バックライトは、夕日や強烈な人工光の前にキャラクターがいる場合に頻繁に使用されます。

 

 

 

描写しているキャラクターの形を強調したい場合、つまり、大きなたくましいキャラクターや小さな小柄なキャラクターがいて、その形を強調したい場合は、バックライトを使用すると便利な場合があります。

 

レイヤーを影で塗りつぶし、不透明度を下げてから、エッジを少し削除しました。

ポートレートにクリップされない新しいオーバーレイモードレイヤーを作成しました。

 

そして、柔らかいブラシで、肖像画の端の近くでより暖かい明るい色で行きました。

要約すると、バックライトはキャラクターのシルエットを強調し、ある程度の奥行きとインパクトを与えます。

 

これは、キャラクターが特に小さい、大きい、または見慣れたシルエットを持っていることを示すのに最適な方法です。

 

リムライト

リムライトはバックライトの一種であるため、これらは密接に関連しています。通常、リム照明を他の複数の照明スキームと組み合わせることができるため、少し分離したいと思います。

 

キャラクターに不思議な印象を与え、シルエットを際立たせる、シャープでくっきりとしたリムライトとは異なり、ソフトなリムライトもさまざまな使い方ができます。

 

ドラマや強さをあまり加えずに、フォームのエッジを抱き締めて包み込み、キャラクターを背景から分離する、より厚くて柔らかいリムライトに。そして周囲の光とうまく組み合わせる

リムライトを少し追加すると、両方とも比較的同じ値の範囲にある場合でも、文字を背景から分離できることがわかります。

要約すると、リムライトは、ドラマ、フレア、神秘性を追加したり、背景からキャラクターを飛び出すのに役立つ多様なツールです。

サイドライト

サイドライトは、よりシャープで粗いシャドウを作成し、そうすることで、より多くのコントラストを作成し、シーンを劇的に演出します。

 

ただし、サイドライトは、窓やネオンサインなどの背景にある他の何かからのキャラクターの距離を強調するための優れたツールでもあります。

 

この照明は顔の平面に関する多くの情報を明らかにするので、このタイプのシェーディングのために影を描くときは、光がどこから来るのかをもっと熱心に考える必要があります。

顔の一部の平面は光線に当たる面と当たらない面があるため、この照明スキームを正しく適用するには、光が面に当たる場所を特定することが重要になります。もちろん、もう一度複数のレイヤーを使用して、上部に影をペイントします

ただし、オーバーレイレイヤーを使用して、顔が光線に当たる部分をもう少しポップアウトします。元の明るい色を使用して、上記のコントラストを作成します。

 

そして、特定の方向から顔に当たる光のために、傷や傷などの肌の質感をより熱心に明らかにします。

 

要約すると、サイドライティングは、より劇的な照明スキームを作成するために使用され、目立つ傷跡やその他の特徴など、キャラクターのいくつかの特徴を強調し、光源からの距離感を作り出します。

ハードライト

ハードライトはシーンを強化するのに役立ち、強い顎のラインや筋肉など、キャラクターのラフなエッジを際立たせるのに最適です。

 

シーンでハードライトを使用すると、通常、状況の強度とドラマが増加し、シーンに男性的または過酷な外観が生じます。

 

高い頬骨などの悪役の特徴を見せびらかしたり、女性キャラクターに鋭い特徴を持たせたりする場合に、大きな効果を発揮するために使用できます。

 

硬い光はまた、より強く、より深い影を引き起こし、より多くのコントラストを生み出します。そのため、焦点、通常は最もコントラストの高い絵画のスポットに目を向けることができます。

影がどこに投影されるかを決定する必要があるため、ハードライティングでは、光がどこに来るかを選択することが不可欠です。

ハードライティングでは、通常、バウンスライトはあまりなく、その影はほぼ完全に見えなくなる傾向があります。

そのため、上に乗算レイヤーを作成するときは、シャドウとオーバーレイレイヤーの不透明度を少しだけ低くするため、不透明度を比較的高く保つことをお勧めします。

これは、キャストシャドウを使用したサイドライトで行ったことと似ています。

これは、ポートレートやドラマチックな瞬間に使用するのに最適なライトスキームです。

コミックやビジュアルノベルなどのストーリーで控えめに使用すると、さらに大きな影響を与える可能性があります。

 

リーフシェード

これはハードシャドウの変形であり、バウンスライトが含まれており、古典的な葉のシェーディングでシーンの一部をすばやく作成することを目的としています。

 

Clip Studio Assetsで見つけたリーフブラシを使用して、木の枝を通して輝く非常に古典的な「葉」の影を作成するには、無料のものが最適です。

そして、紺色を使用してそれらを多層で上に置きます。

 

次に、上にオーバーレイレイヤーを作成し、柔らかいブラシを使用して、鮮やかな赤でこの加熱された外観をシャドウに与えます。

 

余分な光のために別のレイヤーを追加することもできます。また、前景を提案して奥行きを追加するために、緑の葉だけのレイヤーを上に追加することもできます。

最後に、調整レイヤーを使用して、描画をよりオレンジイエローにシフトするトーンを追加します。

そして、それが私たちが葉の陰の効果を得る方法です=)

以上です!より日常的なハード照明の例

 

ポートレートに使用するのに最適なライトスキームです。

 

 

このチュートリアルがお役に立てば幸いです。ご不明な点がございましたら、お気軽にコメントしてください。私はあなたに戻るために最善を尽くします♥

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