横顔を描くための総合的なヒント!

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1. 免責事項

私はアーティストとして私がやってきたことを共有しています。この描画のヒントは、アートをどのように描くべきかを指示するものではありません。あなたとあなたのアートに役立つアドバイスを取り入れてください。

 

この記事があなたのアートの旅に役立つことを願っています。

2. はじめにと基本的な構造

まずは基本の「解剖学」から始めましょう。

横顔からの顔の見え方を理解するために、まずは正面から見た顔の見え方から見ていきましょう!

 

私は通常、次のような簡単なガイドラインから始めます: 赤でマークされた行は注意することが重要です

同じ原則を適用して、さまざまな顔の特徴を追加すると、たくさんのユニークな顔が得られます。同じガイド (赤い線) を使用して作成した例をいくつか示します。

 

ガイドラインに厳密に限定されないように注意してください。

横顔を描くときに目と口の部分で悩む人も多いと思いますので、次のセクションで詳しく見ていきましょう。

3. 目と唇の横顔

ここでのガイドとして役立つ重要な焦点は、眉骨/眉橋/眼窩上トーラスです。顔を横顔から見るときは、眼球との関係を観察して確認することが重要です。

 

もう 1 つの重要な側面は、鼻筋が目立つかどうかに関係なく、鼻筋が目尻と同じ高さのあたりからどのように始まるかです。鼻の端は人中と唇に当たります。

横から目を描くときは、ボールの周りに皮膚が巻き付いていることを意識する必要があります。目を横に向けると、眼球自体が目立たなくなり、目尻だけが見えます。

 

簡略化するために、通常は、以下の例のように、三角形の目をガイドとして使用します。

唇を描くときは、唇の湾曲を意識してください。通常、上唇は上向きに湾曲し、下唇は下向きに湾曲しています。厚みも横から見たときの見た目に影響します。

4. 3Dモデル頭部の使用

3D モデルの頭部を使用すると、特に締め切りが厳しい場合や、頭部を最初からスケッチするのが面倒な場合に、ワークフローに役立ちます。これは良い出発点であり、キャラクターの顔の特徴の一貫性を維持しやすくなります。

 

CLIP STUDIO PAINT バージョン2.0以降には3D頭部モデルが組み込まれています。これに関する公式記事をここで確認できます。

自分のキャラクターのカスタム頭部モデルを作成することもできます。または、ここで他の人が作成した 3D 頭部モデルを探すこともできます。

とはいえ、私は現在 CLIP STUDIO PAINT バージョン 1.X のライセンスしか持っていないため、以下のデモは CLIP STUDIO ASSET で入手可能な古い 3D モデル アセットを使用して作成されています。

 

このデモンストレーションで使用される 3D 頭部モデルのリンク:

3D 頭部モデルを直接のガイドラインとして使用する場合に注意すべき重要な点は、3D 頭部モデルなしで線画がどのように見えるかを定期的に確認することです。特に、キャラクターの顔の特徴に合わせた 3D ヘッドを使用していない場合は、それを一般的な配置ガイドとして使用し、アート スタイルに応じて調整するのが最善だと思います。

 

新しい 3D 頭部モデルは素晴らしく、CSP アプリ内で自分でカスタマイズできるため、より適切に機能すると思います。さらに、特定の顔の特徴を備えたオーダーメイドの 3D 頭部モデルは、さまざまな角度からよりよく視覚化するのに役立ちます。

5. 動きや表情を加える

顎の動き

静的な横顔を描く方法を学んだ後、動きや表情をミックスに加える方法を探ってみましょう。

 

まず、上顎は固定されているため、上の歯は動きません。動きを行う唯一の部分は、下顎が下がることです。筋肉は柔軟ですが、骨は柔軟ではないため、口の上で動きを生み出す唯一の部分は唇です。

 

横から見ると動きがより分かりやすくなりました。

これはそれを示す簡単な図です。

 

口の開きが極端であればあるほど、現実の生活では鼻孔と口角の間に形成される線が目に見えるようになります。したがって、簡略化された図面にその詳細を追加してみることができます。

描写表現:怒り

この記事では、横顔から怒りを表現する方法について簡単に説明します。横顔の表情を表現するにはこの部分に注目してください。

 

まずは眉毛と目。誰かが怒っているとき、顔の中心が盛り上がる傾向があります。目はギラギラしており、眉は目に近づくにつれて細くなります。この動作により顔にしわが生じます。横から見ても一目瞭然です。次に、鼻と頬/頬の領域では、ほうれい線が通常より目立ちます。鼻の穴の動きを追加すると、よりダイナミックな顔の表情を作成することもできます。最後に、キャラクターを叫ばせることで感情を増幅させることができます。

 

これが私の段階的なデモンストレーションです。

同じ原則が他の式にも当てはまります。

6. 様式化: はじめに

いくつかのガイドを紹介しましたが、ここで少し詳しく説明します。

 

この記事では、「アニメ」アート スタイルと「ちび」アート スタイルという 2 つの一般的なスタイルに焦点を当てます。

 

ここでの「アニメ」アート スタイルとは、通常 (ただしこれに限定されない) 目と頭の比率が誇張されたアニメ/マンガのアート スタイルを指します。一方、ここでの「ちび」アート スタイルは、特大の頭と小さな体を持つ、キャラクターのスーパー デフォルメ バージョンを指します。

以下は、比率を相互に比較する簡単な視覚化です。

 

人体の現実的および半現実的なプロポーションは、通常、高さ 8 ~ 7 頭単位で構成されます。より漫画的/マンガ的なアート スタイル。頭が大きいため、通常は少なくなります。ちび/スーパー デフォルメ アート スタイル。デフォルメの程度に応じて、通常 2 頭身から 4 頭身程度の高さになります。

 

この記事では、様式化の横顔の側面に焦点を当てます。

7. 様式化: アニメ/マンガスタイル

まず、前の文字を使用します。横顔との比較として、キャラクターの正面顔を簡単に描きました。おそらくすでにある程度様式化されていますが、より単純な形状を使用すると、目の大きさをさらに誇張することができます。

 

これは、キャラクターをより漫画的/マンガ的なアート スタイルに様式化する私の試みです。

ここでは比率の変化がわかりますが、基本的なガイドの一部に準拠しています。

 

次に、横顔で描画します。

比率の変更に戸惑う場合は、完成した図面の上にガイドを再度追加してみてください。したがって、キャラクターを横向きにすると、個々の比率がどのくらい大きいかを確認するためのガイドが得られます。

このようにマークを付けて、サイズのガイドとして使用してみてください。これが私の描画プロセスです。同じ基本的な解剖学の原則を使用していることがわかります。あと目の大きさが足りない気がしたので後から調整しました。

 

様式化には際限がなく、これは多数あるうちの一例にすぎないことを忘れないでください ( ^ ^ )

8. 様式化:ちびスタイル

以下に、キャラクターのちびバージョンを作成しました。

キャラクターを横から描くときも、前の例と同じ原理を使用します。赤い線は髪の生え際、目の上部と下部をマークします。

完成したちびの上にあるガイドラインを横から見たところです。

 

ここで注意したいのは、ちびを描くときの鼻の尖りがなくなり、丸くなってしまうことです。ほとんど塊に近い。目がメインの顔になりましたが、横から見たチビの目を描くときの基本のいくつかを適用できます。

 

 

9. チュートリアルの終了

今日のチュートリアルで完成した図面を並べて示します。

このチュートリアルは、ある日の気まぐれから作成しました。書いてコンパイルするのは楽しかったです。私も調べているうちに新たな発見がありました。ですので、読んでいただくのも楽しいと思っていただければ幸いです。この記事があなたのアートの旅に役立つことを願っています。

 

楽しく作成して学習しましょう!

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