描き方: 初心者向けのプロフィール

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GABIzolis

GABIzolis

やあ!

やあ! Gabi です。今回は初心者向けの横顔の描き方講座です!私の9歳の弟がこのチュートリアルをテストして承認したので、誰でもできると確信しています!! (念のため言っておきますが、彼は普通の棒人間の子供ではなく、私が教えられるようになってから絵を描いているので、すでにかなり上手です)。

 

 

世の中にはたくさんのアート スタイルがありますが、このチュートリアルでは、より半写実的/写実的なアプローチをとり、そこからこの知識を変更してさまざまなアート スタイルに適用する方法を示します。さまざまなアニメスタイルやちびを試してみます。

顔の輪郭は非常に難しい場合がありますが、顔の三次元性を完全に理解するためにそれを学ぶことは素晴らしいことです。これはアーティストにとって不可欠です。まず、いくつかの基本的なガイドラインから始めます。

 

これらのガイドラインは、一方の側からもう一方の側に直線を引くことによって構成されていることがほとんどであるため、段階的に記憶するのはそれほど簡単ではありません。最初は混乱する可能性があるため、従うことをお勧めします。

参考文献

最初に行う必要があるのは、参考資料を取得することです。好きな写真を選んでいただいても構いませんが、Clip Studio Paint に存在する非常に便利なツールである 3D アセットを紹介させてください!では、参照として使用できるさまざまな 3D ヘッドを見つけることができます。光源を変更できるため、横顔での光と影のさまざまな動作を確認できるため、非常に便利です。

 

追加する方法:

新しいものをダウンロードすることに興味がなく、ソフトウェアに付属しているものだけを使用する場合は、パート 2 に進んでください。

  • CLIP STUDIOメインページを開いた状態で、ページ左側の「CLIP STUDIO ASSETS」をクリックします。

  • 開いたら、検索バーに「type:3dhead」と入力します。

  • お気に入りを選んでください!

  • ダウンロードしてCLIP STUDIO PAINTを開きます

パート2

CLIP STUDIO PAINTを開いた状態

1 - 素材タブを展開します

2 - 複数の点のアイコンをクリックして「すべてのマテリアル」を開きます。

3 - モデルを見つけて (おそらく最初のモデルになります)、クリックしてキャンバスにドラッグします。

CSP 公式モデルを使用している場合は、「3D」の下にある を見つけてキャンバスにドラッグすると簡単です。

 

 

ヘッドを正確なプロファイル位置に回転させるには:

1 - モデルを選択し、左側の「ツールプロパティ: オブジェクト」で「角度」オプションを見つけ、その横にある「プリセット」をクリックします。

2 - 新しいウィンドウが開き、ヘッド角度の複数のオプションが表示されます。プロファイルを選択します。

 

 

3 つの主な形式

初め

顔を描くには、その主な形と比率を理解する必要があります。プロフィールには 3 つの主要な必須形式があります。 1 つ目は、頭蓋骨を表す卵のような形です。

卵を必要なだけ楕円形にするためのヒントは、中に脳が入ることを念頭に置き、その卵の形を脳を入れるのに十分なスペースがあるカバーとして想像することです。

2番

2 番目の主要な形式は長方形で、卵の形の前に紙が置かれていると想像できます。これは顔を表しており、すべての特徴がここにあります。これからはこの部分をフェイスマスクと呼ぶことにします。

 

このフェイスマスクの正しい比率を得るには、卵の中央に印を付けることから始めます。この真ん中から、少し横に行ってください。 つまり、ちょうど真ん中ではありませんが、遠すぎず、微妙ですが、それでも見える程度です。

この「サイドポイント」から下に向かって線を描き、次に卵の正面に沿った平行線を描きます。

また、フェイスマスクの上側を閉じることを忘れないでください。 「紙」がどこで終わるのかを正確に知るのは非常に難しいかもしれませんが、卵を 3 等分していると想像してください。それらの部品の1つくらいの大きさになります。

フェイスマスクの底を取得するには、最初に卵の後ろに点を作りますが、先ほどと同じように、少し上に向かって進みます。

この新しい点から、*卵の底とフェイスマスクの後部の線が交わるこの強調表示された領域で終わる線をトレースします**。そこから、この線が前面に到達するまで、同じ流れと方向に沿って別の線を作成します。フェイスマスクの一部。次に、後ろの部分で終わる直線を描いてフェイスマスクを閉じます。

 

 

三番目

3 番目の形式は、耳の別の卵のような形です。耳を作るときに注意すべき唯一のことは、頭蓋骨の卵の底を耳の中央に作ることです。したがって、耳とまったく同じである必要はありませんが、中央は頭蓋骨の卵の底にある必要があります。

耳の上部と下部から、フェイスマスクの前面で終わる直線をなぞります。これらの行は、プロセスの残りの部分にとって非常に重要です。

 

 

大きな形

主な形状を描画したので、次は額から顎のラインに至る大きな形状を描画する必要があります。額、頬骨、頬、顎のラインは横顔を描くときに最も重要な要素であり、本質的に主要な要素であるためです。この形状は、顔の三次元性を示すもので、この形状により、これらのパーツのプロポーションを把握し、必要な部分を強調することができます。つまり、強くて鋭い頬骨を持つキャラクターが必要な場合、この大きな形状を使用すると、次のことが可能になります。その部分が顔のどこにあるかをすでに知っているように描きます

それを描くために「ジグザグ」の動きをしていきます。まず、フェイスマスクの上部の中央に点を描きます。

 

 

そこから、少し横に向かう下向きの線をトレースします。

 

 

次に、別の線を下になぞって中央に戻りますが、この線は耳の一番下の線では止まらず、耳の中央あたりで止まります。

 

 

次に、もう一度サイドにラインを下げ、顎の先端に接続して完成します。

 

 

プロファイルの基本的なスケッチが完成したので、フィーチャを移動できるようになりました。まずは目から始めましょう!

 

 

これらは、プロポーションを正しく設定するのに最も難しい部分の 1 つであり、ほとんどの初心者が間違いを犯すのを目にしますが、私自身、横顔に目を作成する方法を実際に学ぶのに何年もかかりました。そのため、その苦労は個人的に理解しています。ほとんどの人は目の位置とその形式を正確に知りません。そこで、ある程度正確な位置を示します。

 

 

まず、フェイスマスクを中央で分割し、2 つの大きな長方形/ストリップを作成します。

 

 

そして、顔となる長方形を再び真ん中で分割します。この 2 番目のストリップ/長方形は、眼球が配置される場所です。

 

 

目の位置の正確な「高さ」を取得するには、耳の上部からの線を基準にします。その線は眼球の真ん中あたりです。そこで、耳の上の線で真ん中を切った円を描きます。

 

 

目玉ができたので、中央から始まる 45 度の開口部を描きます。専門的に聞こえるように言うつもりはありませんが、私の個人的な経験では、ほとんどの人が学生時代からよく知っていることだと思います。正確に 45 度である必要はないので、完璧にすることを心配する必要はありません。

 

 

目が完成したら、鼻の作業を開始できます。鼻は非常に異なる場合があり、ほとんどの場合、異なるため、スケッチの後で、希望する鼻の詳細を調整することができます。

 

 

耳の中心線から直線を描きます。これは鼻の頭になるので、先ほど行ったストリップと同じ長さ(フェイスマスクを通過した後)でフェイスマスクからそのラインを描きます。

 

 

次に、鼻のベースとして使用するダイヤモンドのような形状を作成します。鼻の頭からフェイスマスクの前に向かって、耳の一番上のラインと同じ高さで終わるラインを描きます。

 

 

そして、別の方法でより小さな線でフォームを完成させます。これを入手するのは難しいかもしれませんが、半分のダイヤモンドを逆さまにして作っていると想像してください。

 

 

口はおそらく最も簡単な部分です。口とあごの組み合わせは通常は後ろ向きですが、(フェイスマスクの方向に従って)真っすぐにしたり、前方にしたりすることもできます。しかし、ここで私は少し後戻りします。

耳の下部からフェイスマスクに向かって直線を描きますが、少し下がります。これにより、口の中央が得られます。

 

 

ここでは、ハートのトリックを使用します。これは、作成した線を中心にしてハートを描くことで、希望の形を与えることができます。

 

 

顎と顎のラインのガイドラインが通常より少し長いことがわかります。そのため、それを変更したい場合は、下唇の下から始めて、口とほぼ同じサイズの円を描きます。 !

 

 

次に、顎のラインを完成させます。基本的には耳と顎の間の接続なので、「L」のような 90 度のラインを描きますが、より自然に見えるように十分に回転させます。

 

 

ネックは、このチュートリアルで最も「フリースタイルっぽい」部分です。

首の前線は、顔の特徴が終わるあたりから始まることが多く、通常は少しだけ戻ります (キャラクターの姿勢によって異なります)。通常は顔の半分くらいの高さなので、顔と比べてちょうどいい大きさになったと感じたらやめます。

ネックのバックラインは頭蓋骨の湾曲に沿っていますが、反対方向に向かっており、わずかに大きくなっています。曲がりすぎたり、まっすぐすぎたりせず、頭蓋骨の曲率に従うようにしてください。

 

 

これでスケッチが完成したので、フィーチャの作成を開始できます。この部分については、スケッチのような具体的なガイドラインはありません。特に、人々は非常に多様で、非常に多くの異なるアート スタイルがあるため、実際にそれを学ぶ最良の方法は、さまざまなタイプの顔やスタイルを試してみることだと思います。このベースを使ったスタイル。特にさまざまな顔を実験して描くことで、プロポーションに慣れてくると、プロのように、ガイドラインを意識することなく横顔を描くことができるようになります。

余談ですが、ガイドラインに固執せず、目の認識に自信を持って間違った比率を見つけられるようになったら、ガイドラインのいくつかのステップをスキップし始めることをお勧めします。

顔の特徴の早見表

繰り返しになりますが、顔の特徴にはさまざまな方法があるため、ガイドラインがあるとは思えませんが、初心者にとって非常に役立つと私ができることは、そのスケッチから半現実的なアニメスタイルの描画に移行することです。 、ちび、このプロセスを紹介し、私が絵を描くときに考えていることのヒントをいくつか紹介します。

まずはリファレンスを詳しく調べることから始めましょう。

1 番目のキャラクターの額に注目してください。2 番目のキャラクターに比べて丸みを帯びています。違いはわずかですが、2 番目のキャラクターの額はわずかに真っ直ぐで、端に小さな突起があります。

単独で存在する機能はないことに注意してください。顔の一部を描くときは、周囲の要素との関係を考慮してください。たとえば、眉梁と鼻の間の分割の大きさに注意してください。

鼻は非常に似ており、真っ直ぐで、底の先端が丸くなっています。主な違いは、2 番目のモデルの鼻の突起と鼻孔の形状です。最初のモデルは鼻孔が丸く、2 番目のモデルは鼻孔が真っ直ぐです。繰り返しますが、顔の他の部分に対する鼻の全体的なバランスと比率に留意してください。

口と顎

唇に移ると、これも同様ですが、最初のモデルの唇はわずかに「ふくれっ面」に見えます。通常、唇は目が始まる位置で終わることに注意することが重要です。顔は頭の上に配置された単なる個々の機能ではないことを忘れないでください。それらは顔の中で調和し、バランスが取れていなければなりません。

 

 

今度は顎を観察してみましょう。 1つ目は顎が丸く前に突き出た形状ですが、2つ目は先端が角ばっており、顔の下半分が引っ込んでいるような印象になります。最初のモデルのあごは湾曲した半月型ですが、2 番目のモデルのあごはより直線的です。

顎の輪郭

2番目のモデルは顎のラインが強く見えますが、これは主にシェーディングによって表現されています。 2 番目の顎のラインをぼかした場合、最初のモデルと非常に似た結果になる可能性があります。

この知識をアニメとちびに応用し始める

自分の快適ゾーンを超えて、アニメやちびを含む複数のアート スタイルを探求することをお勧めします。ただし、次のトピックは広範なチュートリアルではなく、学んだばかりのスケッチに基づいてこれらのスタイルの描画を開始するのに役立つヒントを集めたものであることに注意してください。

アニメ スタイルのリファレンスとスケッチが完全に一致していないことがわかります。

液化法

ここからは 2 つのオプションがあります。1 つは液化ツールを使用してスケッチを変更し、参照と同じような比率にします。これは、顔の特徴だけを研究したい場合に非常に役立ちます。

液状化

線画

アニメガイドライン/スケッチ

または、顔のプロポーションを研究したい場合は、参照に基づいてガイドラインを再作成できます**。ガイドラインを最初から作成することに興味がある場合は、元のガイドラインと異なる点をすべてまとめた画像をここに示します。

アニメの頭を描くためのガイドラインは、半現実的なものと非常に似ています。主な違いは、さまざまな場所で接続されているいくつかの重要な点にあります。

卵の形に似た最初の形状はそのままです。

紙マスクとして知られる 2 番目の形式では、頭蓋骨の真ん中で閉じます。

最初のモデルでは、後ろに点を作成し、かなり上に向かって進みます。

2 番目のモデルでは、ポイントは中央に残ります。

両方の点から、強調表示された交差点で収束する線をトレースし、フェイス マスクに接するまで同じ流れに従う別の線をトレースします。

耳は元のガイドラインに似ています:

ヘッドの大きな形状も両モデルで似ています:

最初のモデルでは、マスクの上部から始まる2本のラインによって目の中央がカットされ、その上に耳のラインが配置されています。目の開きを 45 度回転すると、上まぶたがより平らに見えるようになります。

2番目のモデルでは、眼球が顔モデルの上から2本の線をわずかに超えています。また、耳の上部と下部の線で形成される長方形内のスペースの約 2/3 を占めます。

両方の鼻は元のガイドラインに従っており、それぞれの鼻の先端が耳の底から始まる線と揃っています。ただし、2 番目のモデルのノーズは大幅に小さくなっています。さらに、2 番目のモデルでは、機首を回転して上を向くことができます。

口、あご、顎はほとんど変わりませんが、通常はより小さく、より強い反発力を持っています:

影、光、レンダリング

これは初心者向けのチュートリアルなので、レンダリングとペイントについては詳しく説明しませんが、プロセスのこの部分の最初のステップを開始するための 3 つの素晴らしいヒントを紹介します。顔を塗るときに必ず考えるべきパーツ、先ほどお話しした3Dモデル、そしてCLIP STUDIOのシェーディングアシスト**です。

考慮すべき主な部分

考慮すべき顔の重要な部分は次のとおりです。

 

  • 大きな形状: 顔の基礎を形成します。その大きな領域では影と光の点で非常に多くのことが行われているため、すべてのアーティストが注目する価値があります。

  • 額のシャドウ: 顔、特に目に奥行きを加えます。これにより、目がそこに配置されているだけでなく、顔とつながっているように感じられます。

  • 鼻: 特徴的な特徴であり、顔のすべての部分にさまざまな種類の陰影を作成します。

  • 正面照明三角形: 顔を照らしてハイライトし、顔が平らに見えるのを防ぎます。

それらの重要性を示すために、最初のキャラクターの特徴を鮮明にすることに焦点を当てましょう。大きな形状だけを微調整すると、全体的な外観が大きく変化することがわかります。

3Dモデル

3D モデルは非常に使いやすく、研究が容易になります。先ほど光源を追加する方法を説明しましたが、光源をいじるには、モデルを選択し、「ツール プロパティ: オブジェクト」で小さなスパナ アイコンをクリックし、次に光源をクリックするだけで準備は完了です。プロファイル内で影と光がどのように動作するかを調べ始めます。

これが使用されているデモンストレーションを次に示します。

シェーディングアシスト

シェーディング アシストは、特に朝や夜の光など、さまざまなシナリオに最適です。まず、このアイコンをクリックして線画参照を参照レイヤーとして設定し、次にフラット カラーのみでカラー レイヤーを作成し、最後にすべてのカラー レイヤーを選択して [編集] > [シャドウ アシスト] をクリックすると、ベースを取得するための作業を開始できます。あなたが探しているあなたの作品。

このデモを見てください。

さて、このチュートリアルはこれで終わりです。プロポーションを忘れずに、自分のアートをできる限り試してみてください。コンテンツを楽しんでいただければ幸いです。お時間をいただきありがとうございました。

 

バイバイ :}

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