手を描く

5,666

sojees

sojees

手を描く

人体や顔を描くのと同じくらい複雑なテーマである手を描く前に、効果的に描くためのしっかりした基礎を固めておくことが不可欠です。基本概念の簡単なレッスンを行い、各レッスンは前のレッスンに基づいて構築され、最終的にはすべてを実際の描画演習にまとめます。

 

 

比率/割合

比率 は手を として認識できるように、手を適切に比例させます。手がどのように見えるかを正確に理解するには、これらの比率やその他の視覚的パターンを注意深く認識することが必要です。

  • 手の最も長い指、常に中指は、平均して手のひらの長さに比例します。手首の 正中矢状面 を通る垂直線を引くと、手のひらと手首の両方が同じ半分に分割されます。

  • 指は 3 つのセクションに分かれており、手のひらに近い部分から最も遠い部分に向かってプロポーションが徐々に短くなります。例外として親指は 2 つのセクションのみで構成されており、各セクションは同じです。他の。

  • **円弧 (緑色) は、指の一本からもう一方の指まで、指の関節から残りの関節まで広がる、緩やかな傾斜線です。これらの円弧を使用すると、指のさまざまな長さを正確に推測できます。

 

 

手の主な構造

  • 私が主に 指節 と呼ぶ指は 3 つの部分で構成されており、手の残りの形状に最も近い部分は 近位指骨 (指骨の単数名詞) であり、最も遠いものです。手の残りの部分である 末節骨 と、その間の部分である 中節骨 または *中節骨 を形成します。親指の骨には中節骨がなく、基節骨と末節骨の 2 つの部分のみで構成されています。

  • 中手骨手根 は、手のひら全体を構成する手の部分であり、解剖学以外の手段でその一般的な形状を説明する場合、1 つの単位として単純化できます。

  • 手首は 橈骨尺骨 の骨で構成されており、手首から手に移行するときに手根骨と結合します。

 

 

表面的/その他手の構造

手の主要な構造を知るだけでは十分ではありません。手を完全に理解するには、手の表面的な構造も理解する必要があります。これには、骨の突起、線維性の腱、肉質の隆起、爪が含まれます。

*これらの構造を自分の手で触って感じることができます。視覚と運動感覚 (感情の物理的感覚) の両方を活用することで、これらの構造を記憶に定着させる力が高まります。

  • 手の骨の突起 (緑色) は指の関節や、尺骨の 茎状突起 などの他の骨の突起です。

  • 手の筋状の構造 (青色) は、手が 伸展 しているときに特に顕著です (次のセクションで説明します)。

  • 脂肪と筋肉組織で構成される肉質の丘 (赤色) は、主に手のひら、指の前部 (手のひら側を上)、および親指の末節骨の周囲全体に見られます。手のひらの後部または裏側には、親指と人差し指の間に 1 つのはっきりとした丘があり、手の最も「内側」の部分に 1 つのあまり目立たない丘があります。

  • 爪 (黄緑色) は、ご想像のとおり、指骨の最も遠位の部位にあります。それらは、指先の上に置かれた紙のように見えるのではなく、他のフォームのわずかに下に埋め込まれているように見えます。

手の一部の構造、皮膚には、描画時に考慮することが重要な特別な特性があります。

  • 骨や肉に先立って最も表層的な形である「皮膚」は衣服に匹敵する構造であり、衣服と同様に、たたみ、しわ、伸びがあり、手の動きによって様々な表情を現します。方法。

  • 手の肉厚な部分は手触りが柔らかく、押すと多少の弾力があります。これは、シーン内で他の形状と相互作用する手を描きたい場合に重要になります。手の肉厚な部分が表面に触れ、力を入れて接触すると、接触している表面に何らかの輪郭を形成して輪郭を描きます。接触している表面の質が同じであれば、両方とも互いに輪郭を描きます。例えば指から指へ。

  • 対照的に、指の関節やその他の骨の隆起のような形状は、肉よりもはるかに柔軟性が低く、肉のように変形しません。それを承知の上で、私は手の骨っぽい特徴を真っ直ぐで硬い線で表現し、手の肉付きの特徴を流れるような有機的な線で表現します。 2本の線を対峙させ、融合させることで雄弁なフォルムを生み出します。これに加えて、複雑で断片化した一連の線を 1 本のスイープ ラインに配置すると、同様に説得力のあるデザインが得られます。

 

 

手の動き

手の動きを理解することは重要です。そのため、手を作成するときは、その手を「文字通り、物理的に」壊れているように見える解剖学的限界を超えていないことがわかります。動きを意識することで、誇張の絶対的な限界を正確に測ることもできます。解剖学的構造が壊れる前ではなく、誇張による視覚的な魅力が壊れる前に。

*動きは各指の 3 関節、親指の 2 関節、手首などの柔軟な関節でのみ発生します。

  • 外転: 外転とは、指の間のスペースを広げたり増やしたりするときに発生する動きです。

  • 内転: 内転、外転の反対の動きは、指の間のスペースを閉じるか減らすときに存在する動きです。

*前述の 2 つの動きは手首でも発生し、外転 (手首の親指側を傾ける) では動きが制限され、内転 (手首の小指側を傾ける) では可動域が大きくなります。

 

  • 伸展: 伸展は、何かまたは誰かを指すときに見られる主な動きで、すべての指だけでなく手首にも存在します。手首での伸展は、腕を動かさずに指の関節を空に向けたときに似ています。肘のところ。

  • 屈曲: 屈曲は、握り拳や握り拳で最もよく見られる主要な動きです。手首の屈曲は「屈曲」と「伸展」の作例画像のようになります。

これらの動きが親指にどのように変換されるか: 残りの指に対する親指の向きが独特であるため、動きは異なって見えるかもしれませんが、機能はまったく同じです。親指を手の形から離すことは外転であり、親指を手の形に近づけることは内転と屈曲と伸展であり、親指の関節を曲げたり伸ばしたりすることは、他の関節の場合と同様です。他の数字。

 

魅力的なポージングと様式化

ポーズを構成するときは、短縮均一性の破壊 という 2 つの信頼できる原則を考慮することが重要です。

  • 短縮とは、カメラに近いオブジェクトや形状が、通常、画像内の他の形状よりも指数関数的に大きく見える劇的な効果です。効果がどの程度極端になるかは完全にカメラの焦点距離に依存し、焦点距離が広いほど極端になります。そして同様の意味で、狭くなればなるほど極端ではなくなります。短縮とは、絵作りにとって何を意味するのか、そして私の手を含む私の例では、前景中景、および背景の生成です。この例で、形が背景に遠ざかるにつれてトーンが徐々に明るくなる様子を見てください。この概念は結果として深みをもたらします。そして、奥行きの結果として、明確な視覚的方向性を備えた視覚的構成が、見る人の目を惹きつけ、誘導します。

  • 手のポーズの文脈において均一性を壊すということは、手首、指、親指など、手のさまざまな形状の位置を歪めることを意味します。別の思考アプローチは、非対称性を優先するために想像上の直線を歪めることです。そうでない場合、または構成的に意図的でない場合、直線性は緊張し、退屈で、単純に見える可能性があります。

スタイル: プロポーションと構造的性質についての知識に基づいて、平均とは異なる調整と決定をどのように選択するかに応じて、スタイルが定義されます。

一般的な様式で行われた観察: 女性的、男性的、若々しい、および高齢化した手

  • 腱や指の関節は、若者や女性の手ではあまり目立たず、男性や高齢者の手ではより顕著です。

  • 老化した手の皮膚は特にたるみ、多くのしわや指の関節のような皮膚のひずみの形で現れます。

  • 男性の手全体の一貫したテーマは長方形で、全体的により正方形の形状と箱型の構造であり、女性と若い手の場合は丸くて長方形の形状がテーマです。

  • 若々しい手と女性的な手は、丸みを利用し、ある線から次の線への流れが容易であることが特徴ですが、男性的な手や年老いた手は、ある線から次の線への角張った急激な変化によって特徴付けられます。

 

 

参考文献

描く前に参考資料を入手して使用してください!

絵を上達させるために参照するとき、また参照の使用を超えたレベルに到達したいとき、つまり想像力や記憶に基づいて描くとき、参照は必須です。どのような種類のリファレンスを使用するかはニーズ次第です。私は主に 3 種類のリファレンスを使用しており、それぞれ独自の用途に使用しています。

  • 忠実度の低いリファレンスでは認識できない、静脈などの形のニュアンスを理解するのが難しい場合は、写真や自分の手のライブモデルを使用するのが好きです。

  • 特定の照明シナリオが必要な場合は 3D モデルを使用します。これは、通常、自分の写真や生活からは得られない柔軟性です。

**便利なことに、CSP には手専用の 3D モデル機能が組み込まれており、「マテリアルの管理」タブと「ポーズ」フォルダーにあります。アセットをキャンバスにドラッグすると、さまざまな機能を試すことができます。

  • そして、自分のスタイルの能力を高めたいとき、たとえばトーンや線の流れをより魅力的にアレンジしたいとき、私は他のアーティスト、通常はより優れた、または異なるアーティストに目を向け、彼らの作品の一部を模倣したり、自分の作品に取り入れたりしようとします。

 

 

描く

手の基本的な理解を深めたので、演習を通じて手を描くことでそれを実践できるようになりました。概要を説明する主な演習は、ジェスチャーと構成です。

 

 

ジェスチャー(運動)

手の動きと手の構造から学んだことを使用して、それをジェスチャーに適用できるようになりました。

ジェスチャー描画を行うときの主な目標は、主題の精神、より簡単に言えば、中心となる本質を捉えることです。これは、行数と、ある行が次の行にどのように流れるかを管理する形で実現されます。手の基本的な動きと手の構造について今知っていることを利用して、簡潔に、すべてのストロークを完全かつ効率的に使用します。 入力した各線で、絵の一部を表現します。指の関節の堅固さ、手の柔らかくて肉厚な丘、あるいは小指の繊細な曲がりなどです。

それほど抽象的ではありませんが、ジェスチャー描画で考慮すべきもう 1 つの概念は、アンカー と呼ばれるものを利用することです。これは、想像上の空間の概念を固定し、定着させる線を配置することで、少なくともアンカー線と比較して、後続のすべての線が正確になるようにすることです。 ;本質的に、それらはマークを作成するのに役立つ空間内の基準点です。これは、次の演習「構築」に適用するのに特に役立ちます。

 

建設(演習)

最終的に想像力から手を描きたい場合、構築の練習は重要なステップです。被写体を固体の部分に分割すると、信頼できる具体的な画像を作成するプロセスが容易になります。

手を構築するときは、単純なボリュームから始めて、徐々にギャップを埋めながら、さまざまな、より複雑で挑戦的なボリュームに挑戦し続けることができます。

私は直方体を使用するのが好きです。なぜなら、それらは最も基本的な形で多くのものを最もよく表すからです。基本的な比率と手を構成する主要なボリュームを考慮して、希望するボリュームの長さと幅を作成できます。ボリュームはすべてほぼ同じ形状ですが、手の最も遠位の指 (基本的な指骨の形状の例の右端を参照) は、指の残りの部分とは微妙に異なり、端に向かって先細になっています。実際の指先。

 

 

コメント

新着

公式 新着