反射とその間のすべてを理解する

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sojees

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導入

やあ、みんな!今回は、投稿や書面形式ではなく、ビデオ講義形式で、振り返りに関する包括的なレッスンを行う予定です。この記事の執筆ではビデオで述べられていることの多くを簡略化しているため、単に記事を読むのではなく、リンクされた YouTube ビデオを聞いてフォローすることを強くお勧めします。意図した形式でこれを理解する方がはるかに価値がありますが、文字だけを理解することにした場合は、必要に応じてビデオの解説で詳細な説明を見つけることができます。それの。

光の基本特性 (反射の場合)

私たちがよく知っている光は、私たちの空間に存在する物理的な物体に当たる光線の形で存在し、それらの同じ光線は物体によって吸収または反射され、反射されると私たちの目に向かって反射し、体内に入る可能性があります。私たちの脳は光を視覚情報に変換し、周囲の世界を認識できるようにします。物体が輝いて見える、つまり反射しているように見える理由の文脈では、光が反射する表面が金属や水のように固有の輝きや反射特性を持っている場合、より多くの光がより良く反射して私たちの目に戻ってきます。

また、反射面が滑らかであればあるほど、光の反射が良くなります。

入射角

シーン内の反射を正しくプロットするには、「入射角」の概念に留意することが重要です。表面と交差するときの視線、それが作り出す角度は入射角とみなされます。交差しているこの表面が反射性である場合、同じ視線が均等に出力され、別の入射角が作成されます。イコールイン、イコールアウト、言い換えればミラーリング効果です。この効果は、右側の 4 つの例で視覚化できます。オブジェクトが反射面と同じシーンにある場合、反射面はその環境を模倣し、遠近感を継続しているように見えます。

歪みと歪んだ表面

反射面が何らかの形で歪んだり歪んだりすると、反射しているものの外観が変化します。凹面は被写体を引き伸ばし、凸面は被写体を圧縮します。凸面では、伸びるだけでなく反射が反転する場合もあります。

クロム/金属とフレネル効果

クロムの光沢のあるボールは、「フレネル効果」のコンセプトを体現するのに最適です。フレネル効果は次のようになります。反射面に対する視線が浅ければ浅いほど、反射面がより「見える」ようになります。クロム ボールを見ると、エッジに向かう傾向にあるとき、値が徐々に明るくなっているように見えることがわかります。これは、表面が視線から離れる方向に丸くなり、その結果、視野角も浅くなるためです。 。フレネル効果は、金属、ガラス、水など、固有の輝きを持つ表面でより顕著に発生します。さらに、光沢があるほど、または反射性が高いほど、観察しやすくなります。

物質は原子で構成されており、原子は光を反射する部分であるため、浅い視野角では原子が集中して見えます。特定の領域に多数の原子が密集すると、その領域の反射率も良くなり、原子の数が増える = 反射する光が多くなり、反射する光が増える = 反射面の値が軽くなります。

さまざまな程度の鏡面反射性

すべてのオブジェクトが 100% 不透明、100% マット、または単に完全に反射するわけではありません。通常は、マットの度合い、鏡面/反射の度合い、透明度の 3 つの組み合わせによって決まります。右側の光沢のある球体は、おそらく第一印象でただ光沢があるだけだとすぐに分類されるでしょうが、実際にはいくつかのマットな性質も維持しており、これらのマットな性質は、区別できる光と影の面を持つなど、マット オブジェクトの従来のレンダリング ルールに準拠しています。これらの光沢のある球体で観察できます。

水と髪

水は自由な形をしており、環境内のさまざまな力に非常に敏感であるため、水が静止していることはほとんどありません。ほとんどのシーンでは、水が波打ち、波が立ち、衝突し、それらすべてが光の反射方法に影響を与えます。これは、前に述べたように、反射面の凹凸が反射を歪ませるからです。描かれたこれらの特定の例では、歪んだ表面は(波の)水平方向の繰り返しか、(髪の毛の束)の垂直方向の繰り返しのいずれかになり、前者の反射とハイライトは長くなり、後者は幅方向に長くなります。これは、描画された山と谷に見られるように、フレネル効果により発生します。これは、波の程度は異なるものの、波であることに変わりはなく、波と髪束の両方で観察できます。フレネル効果が最も強くなる多くのピークは、歪みのない反射面によって生成される 1:1 反射を超えて効果的な輝きを引き出します。

ガラス

窓のようなシースルー ガラスの場合、反射は依然として表示されますが、窓から見えるシーンに表示されるオブジェクトの残りの値と比べてコントラストが低く見えます。反射は、透明な表面の上に置かれた単にぼんやりした層になります。鏡面特性と透明特性の組み合わせ。

ミラーやその他の反射性の高い表面では、マットな質感がないため、影が表面に現れません。鏡が埃や汚れで覆われている場合など、一部の場合にのみ、ガラスに弱い影が投影されることがあります。

光を 100% の割合で反射する表面は存在しないため、反射は常に実際の物体より少し暗くなります。鏡のような最も反射率の高い表面であっても、吸収または反射されることによって少量の光が失われます。私たちの目以外のどこか。

色と構成(番外編)

色の場合は、「光は加算される」というルールに従う必要があります。ただし、光源自体がその値、彩度、色のすべてを影響を受けるオブジェクトに与えます。この例では、白い光源の性質が赤い球に追加され、フレネル効果が発生する場所と、特に光源自体が影響を受けていることを明確にしたいハイライト部分で、彩度を落として値を明るくしています。このオブジェクトがどれほど鏡面であるかを伝えるために反射されます。

反射、特に鏡やその他の高反射性の表面を利用すると、実際に文字通りフレーム自体を拡張することなく、画像のフレームを拡張できます。反射は環境を伝えるため、シーン内に反射面をどれだけ巧みに設定するかによって、構図全体を変更しない限り、見えないものが見えるようになります。 。反射は構図を強化する優れた方法ですが、単純な反射で解決できる問題を修正するために構図全体を変更する手間を省くのにも優れています。最終的には、反射を利用せずに全体を変更した場合に可能であった以上に画像を向上させることさえできるかもしれません。

他の

私のこの投稿に目を通していただき、誠にありがとうございます。私が望んでいたほど簡潔ではありませんでしたが、関連するその他の事柄が何百万も出てくることなくコンセプトを説明するのは非常に難しいので、私が言及しなかった混乱や点が数多くあると思います。逃した。明確にしておきたいことがあれば、質問してください。コメントでできる限りお答えします。それでも、私が共有しなければならなかったことがあなたにとって何らかの価値があることを願っています。

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