관점은 우리의 작업에 어떤 영향을 미치는가
소개
다음은 Emmyroid라는 이름을 사용하여 예술에서의 원근법에 대한 튜토리얼을 소개하는 내용입니다.
Emmyroid와 함께 "Perspective Unlocked"에 오신 것을 환영합니다!
안녕하세요, 동료 아티스트 여러분! 저는 Emmyroid이고, 예술에서의 원근법의 마법을 여러분과 공유하게 되어 기쁩니다. 아티스트로서 저는 원근법과 같은 간단한 기법이 평평한 캔버스를 숨 막힐 듯이 사실적인 장면으로 바꿀 수 있는 방식에 항상 매료되었습니다.
이 튜토리얼 시리즈에서는 기본부터 고급 기법까지 원근법의 세계를 함께 탐험해 보겠습니다. 원근법의 역사, 다양한 예술 형식에서의 원근법 응용, 그리고 가장 중요한 것은 원근법을 활용하여 예술을 향상시키는 방법에 대해 알아보겠습니다.
초보자이든 노련한 프로이든, 몰입적이고 매력적인 예술을 창조하려면 원근법을 이해하는 것이 필수적입니다. 따라서 원근법의 비밀을 밝히고 예술을 새로운 차원으로 끌어올리는 이 창의적인 여정에 저와 함께 하세요!
이 튜토리얼에서는 원근법에 대해 많은 내용을 다룰 것입니다.
라인 위치 이해
이것은 단순한 원근법 그리드입니다.
소실점은 원근법 도면에서 기본적인 개념입니다. 수평선에서 직교선이 수렴하여 깊이와 거리의 환상을 만들어내는 지점입니다. 수평선:
수평선은 원근법 도면에서 보는 사람의 눈높이를 나타내고 전경과 배경을 구분하는 가상의 선입니다. 이 모든 것이 합쳐져 장면을 사실적이고 3차원적으로 표현하는 데 중요한 요소입니다.
원근법의 기본: 1점, 2점, 3점 원근법
경고: 관점 비상!
걸작에 뛰어들기 전에, 더 많은 관점 포인트의 수를 알고 있는지 확인하세요. 궁극적인 예술적 재앙 예방 단계입니다!
1단계: 관점 포인트를 현명하게 선택하세요(하나, 둘 또는 셋... 너무 포인트에 집착하지 마세요!)
왜? 그것이 당신의 작품이 어떻게 될지 결정할 것이기 때문입니다: 장대하거나, 재앙적이거나, 완전히 당혹스러울 수 있습니다.
관점을 엉망으로 만들지 마세요! 포인트를 체크하면, 당신의 예술이 감사할 것입니다.
🔸 1점 투시도
1점 투시도는 투시 기법을 배우기 위한 좋은 시작점입니다.
1점 투시도는 2차원 표면에 장면이나 물체의 사실적이고 3차원적인 표현을 만드는 데 사용되는 기술입니다.시청자를 향하고 있습니다.수평선에 사라지는 지점이 하나뿐이기 때문에 "1점 투시도"라고 합니다.
1점 투시도에서 당신을 바라보는 모든 직사각형 표면은 수평선과 수직선으로 구성되지만 후퇴하는 모서리는 사라지는 지점으로 수렴해야 합니다.
🔶 특징:
1. 수평선에 사라지는 점 하나
2. 직교선이 사라지는 점에서 수렴
3. 수평선이 눈높이에 있음
🔶 기술:
1. 수평선을 그려 사라지는 점을 그 위에 배치
2. 사라지는 점에서 수렴하는 직교선을 그림
3. 장면에 객체와 세부 정보 추가
🔶 장점:
1. 배우고 익히기 쉬움
2. 깊이와 거리감을 만들어냄
3. 간단한 장면과 객체를 그리는 데 적합
🔶 예:
1. 멀리서 멀어지는 도로나 철도 선로 그리기.
2. 집과 나무 그림 그리기
3. 마지막 디테일을 추가하여 돋보이게 만들기
1점 투시도는 학습을 시작하기에 좋은 지점입니다.
🔸 2점 투시도
2점 투시도!
2점 투시도는 2차원 표면에 장면이나 물체의 사실적이고 3차원적인 표현을 만드는 데 사용되는 기술입니다. 수평선에 두 개의 사라지는 점이 있기 때문에 "2점"이라고 합니다.
특징:
2점 투시도는 1점 투시도보다 더 많은 유연성을 제공하며 다음을 그리는 데 이상적입니다.
- 거리와 골목
- 건물과 건축물
- 실내와 가구
🔶 작동 방식:
1. 수평선을 그린 다음 두 개의 사라지는 점(VP1 및 VP2)을 그 위에 놓습니다.
2. 각 사라지는 점에서 수렴하는 직교선을 그립니다.
3. 장면의 객체에는 수렴하는 선이 두 세트 있습니다.
🔶 특징
1. 수평선에 두 개의 소실점(VP1과 VP2)이 있습니다.
2. 직교선은 각 소실점에서 수렴합니다.
3. 수평선은 눈높이에 있습니다.
🔶 주요 특징:
1. 객체의 모서리가 VP1과 VP2에서 수렴합니다.
2. 수직선은 평행을 유지합니다.
3. 깊이와 거리는 수렴선에 의해 생성됩니다.
.
🔶 예시:
1. 가구로 실내 장면 만들기.
2. 좌우로 가는 선을 VP1과 VP2로 수렴하여 가구 만들기
3. 더 많은 디테일을 추가하여 돋보이게 만들기
🔸 3점 투시도
3점 투시도법!
3점 투시도는 2차원 표면에서 장면이나 물체의 매우 사실적이고 3차원적인 표현을 만드는 데 사용되는 고급 드로잉 기법입니다. 수평선에 두 개의 소실점이 있고 위나 아래에 세 번째 소실점이 있기 때문에 3점 투시도법이라고 합니다.
🔶 특징:
1. 수평선에 세 개의 소실점(VP1, VP2 및 VP3).
2. 수평선에 두 개의 소실점(VP1 및 VP2)이 있고 위나 아래에 하나(VP3).
3. 직교선이 각 소실점에서 수렴합니다.
🔶 작동 방식:
1. 수평선을 그린 다음 두 개의 소실점(VP1 및 VP2)을 그 위에 놓습니다.
2. 수평선 위 또는 아래에 세 번째 소실점(VP3)을 추가합니다.
3. 각 소실점에서 수렴하는 직교선을 그립니다.
3점 투시도를 사용하여 만든 이 3D 입방체 모양을 관찰하세요. 수직선은 세 개의 사라지는 점(수평선에 두 개, 아래에 한 개)에서 수렴하여 사실적이고 깊이 있는 표현을 만들어냅니다.
그리드를 효과적으로 사용하는 방법
그리드를 처음부터 사용하는 것은 때때로 약간 혼란스러울 수 있습니다. 특히 관점을 가지고 시작하는 경우 더욱 그렇습니다. 따라서 배열을 조금 더 쉽게 만드는 방법에 대한 빠른 길드가 있습니다. 적어도 저에게는 완벽하게 작동합니다.
그리드를 활용하는 가장 좋은 방법은 스케치 과정의 중간에 먼저 장면에서 원하는 것을 대략적으로 그린 다음 구성과 수평선을 원하는 위치를 눈으로 확인하여 구성의 큰 모양과 중요하다고 생각되는 작은 세부 사항을 찾은 다음 사용할 그리드 유형을 결정한 다음 그리드를 스케치에 맞춘 다음 원래 원했던 구성을 유지하면서 적절한 관점으로 그림을 수정합니다.물론 그리드만 그리는 것으로 시작할 수도 있지만 그렇게 하면 방해가 되고 상당히 딱딱해질 가능성이 있습니다.
관점의 왜곡
소실점을 서로 너무 가깝게 배치하면 원근 왜곡이 발생하여 일러스트레이션이 과장되거나 비뚤어지거나 자연스럽지 않게 보일 수 있습니다. 이로 인해 이미지가 불균형하고 미적으로 만족스럽지 않게 보일 수 있습니다.
- ❌ 왜곡됨*
- ✔ ️왜곡되지 않음*
이것들은 원근법에서 왜곡과 왜곡 해제의 예입니다. 아이디어는 가능한 한 점을 따로 두는 것입니다. 그러면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것입니다.
CSP에서 원근법 눈금자를 설정하는 방법
이제, 제 썸네일 일러스트레이션을 연습으로 사용하여 Clip Studio Paint(CSP)에서 원근감 눈금자를 설정하는 방법을 보여드리겠습니다. 이를 달성하는 방법은 두 가지가 있습니다.
🔸 자동 배치
먼저 메뉴화면에서 [Layer]를 클릭합니다
다음으로 [눈금자/프레임]을 클릭하세요.
[원근법 눈금자 만들기]를 클릭하세요.
이 화면에서는 작업할 포인트 수를 설정할 수 있고 [Fisheye Perspective]를 켤 수 있으며 마지막으로 [Create New Layer]를 켜면 자동으로 원근법 그리드에서 작업할 수 있는 새 레이어가 생성됩니다. 이 모든 것은 선택 사항이며 모두 작업 방식에 따라 달라집니다. 저는 일러스트레이션에 사용했기 때문에 한 포인트를 사용할 것입니다.
🔸 수동 배치
눈금자 아이콘을 클릭하고 옆에 있는 [원근법 눈금자]를 클릭하세요.
화면을 밀어서 사라지는 점을 추가합니다. 두 선이 교차할 때 점이 나타나 작업 중인 점의 수를 추적하는 데 도움이 됩니다.
편집을 위해 도구 메뉴에서 [작업 도구]를 클릭하고 [개체]를 선택하세요.
1. 포인트 이동
2. 전체 그리드 이동
3. 특정 라인 잠금
4. 특정 라인 이동
5. 다른 라인 위치 유지 포인트 이동
6. 자유롭게 그릴 수 있도록 모든 그리드 잠금
7. 무버 끄덕임 위치 이동
개체 옵션을 클릭하면 더 많은 그리드를 추가할 수 있습니다.
그리고 그리드를 클릭하세요
그리고 이것이 제가 1점 투시도를 사용하여 그림을 만들 때 취한 간단한 단계입니다.
먼저 최종 라인 아트를 안내하기 위해 원근법을 따라 대략적인 스케치를 만들었습니다.
관점에 맞는 캐릭터
나는 관점을 사용하여 캐릭터의 위치를 결정했습니다. 관점을 사용하여 만든 배경과 캐릭터가 일직선상에 있도록 하는 데 도움이 되므로 이것을 아는 것이 좋습니다.
정확한 배치를 보장하기 위해 먼저 확립된 관점을 고수하는 3D 입방체 모양을 그렸습니다. 이것은 캐릭터의 비율과 위치를 스케치하기 위한 참조 프레임 역할을 했습니다.
그리고 나는 예술작품을 더욱 세부적으로 만들어서 눈길을 끌게 하고 색칠 단계도 잘 마쳤습니다.
완성된 작업은 다음과 같습니다.
결론적으로
시간을 내주신 모든 분들께 감사드리고, 저의 관점 규칙에 대한 생각과 아이디어를 공유하기 위해 여기 와주셔서 정말 감사합니다. 저에게도 엄청나게 도움이 되었습니다. 이제 안녕! 가까운 미래에 뵙겠습니다.
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