그림 그리기 및 색칠에 대한 모든 것 완벽한 애니메이션 눈
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1부 - 해부학
예술 스타일과 상관없이, 눈에 대한 적절한 이해가 없다면, 그저 생각 없는 패턴 인식만 할 뿐이며, 이는 배우기에 가장 이상적인 방법이 아닙니다. 눈을 그리려고 하는데, 눈에 대해 무엇을 알아야 할까요?
속눈썹
이것은 속눈썹입니다. 속눈썹은 우리가 보통 눈의 모양을 정의하는 데 사용한다는 의미에서 중요합니다. 이에 대해서는 잠시 후에 더 이야기하겠습니다. 일단은 일반적인 속눈썹을 예로 들어보겠습니다.
안구
안구는 홍채, 동공, 강막, 각막으로 이루어져 있습니다.
아이리스
이것은 홍채, 눈의 색깔 있는 부분입니다.
이것은 복잡한 특성 때문에 가장 흥미로운 부분입니다.
본질적으로 그것은 신경과 근육의 복잡한 망입니다.
2개 부분 - 안쪽 동공 영역 (파란색)과 바깥쪽 섬모 영역 (빨간색)
칼라렛은 동공 영역과 섬모 영역을 나눕니다.
다음은 실제로 홍채에서 볼 수 있는 일반적인 패턴입니다.
푸크스 움푹 들어간 곳 - 아몬드 모양의 구멍
수축 주름 - 동공 주위로 휘어진 희미한 선
늑대 결절 - 홍채에 있는 밝은 반점의 원형 고리
색소 반점 - 홍채에 무작위로 나타나는 어두운 반점
패턴은 모든 사람에게 고유합니다. 아티스트는 일반적으로 모든 패턴이나 기능을 동시에 사용하지 않습니다.
해부학의 복잡성은 아티스트가 홍채를 단순화하도록 촉진하고 많은 창의성을 허용합니다.
동공, 강막 및 각막
홍채 내부 중앙에는 둥글고 검은 동공이 있습니다.
그 위에 각막이 있습니다. 눈을 옆에서 보면, 이 얇고 투명한 층입니다.
이것이 강한 상징적인 흰색 하이라이트를 일으키는 원인입니다. 또한 젖어 있습니다.
바깥쪽은 강막, 즉 흰 부분입니다. 보통은 가장자리를 구분하기 위해 딱딱하고 어두운 선을 사용하지 않습니다. 각막의 연장선이기 때문에 가끔 하이라이트를 칠합니다.
일부 예술가는 홍채 바깥쪽 가장자리 안쪽에 어두운 변연 고리를 그려 홍채와 강막 사이에 선명한 대비를 이루는 것을 좋아합니다.
눈물샘 혹
이것은 눈의 안쪽 모서리에 위치한 분홍색 구형 살입니다.
예술가들은 보통 이것을 그리지 않지만, 당신은 그릴 수 있습니다. 또는 분홍색 모서리를 그려서 암시할 수도 있습니다.
눈꺼풀
우리는 주름에 선을 사용하여 위쪽 눈꺼풀을 나타냅니다. 아무것도 그리지 않으면 단일 눈꺼풀이 될 수 있습니다.
각도에 따라 아래 눈꺼풀의 윗면을 볼 수도 있습니다. 그리고 저는 그것을 나타내기 위해 얇은 음영을 사용하는 것을 좋아합니다.
윗눈꺼풀은 눈을 덮고 있고, 우리가 보는 '눈'은 그 아주 작은 부분일 뿐입니다. 눈꺼풀 아래 부분이 튀어나와 빛을 받습니다.
눈썹
튀어나온 눈썹뼈가 눈꺼풀에 그림자를 드리웠다.
2부 - 눈의 종류
눈 모양은 단 하나의 것이 아니라 여러 가지 지표의 조합입니다. 그리고 이러한 지표는 스펙트럼입니다. 저는 모양, 크기, 위치의 3가지 지표를 사용합니다.
메트릭 1 - 모양
모양에 따라 일반화하면 아몬드형과 원형으로 나눌 수 있습니다.
더 구체적으로 말하면, 각도에 대한 것입니다.
보통 우리는 눈꺼풀을 기준점으로 사용합니다. 우리는 그것을 그리지 않으니까요. 대신 눈을 가로지르는 수평선을 그립니다. 동공을 중앙으로 사용해 보세요.
눈의 바깥쪽 모서리가 동공과 관련하여 어떻게 위치하는지 주목하세요. 중앙보다 약간 위에 있는 것이 표준입니다.
속눈썹을 구부려서 바깥쪽 모서리가 동공보다 아래에 있을 정도로 구부리면 더 둥글어지고, 아래로 향한 눈이라고 하며, 더 부드러운 캐릭터와 비슷합니다.
위로 향한 눈과 대조적으로 바깥쪽 모서리는 동공보다 위에 있고, 더 날카로워서 마치 그녀가 당신을 노려보는 것처럼 보입니다.
메트릭 2 - 크기/비율
눈과 얼굴 비율을 사용합니다.
현실적으로는 1~10 정도입니다.
애니메이션 스타일에서는 눈이 보통 더 큽니다.
1~6 또는 7 정도로 작아질 수 있습니다.
1~3 또는 4 정도로 커질 수 있습니다.
크면 클수록 더 어린애 같습니다.
작을수록 더 현실적이고, 더 성숙합니다.
가능한 조합
왼쪽에서 오른쪽으로의 예는 다음과 같습니다.
largeupturned,
smallupturned,
largedownturned,
smalldownturned
메트릭 3 - 위치
수직 위치
이는 크기/비율과 관련이 있지만, 이마도 고려합니다.
눈이 높이 있을수록, 얼굴이 길어지고, 더 현실적이고 성숙해 보입니다.
현실적으로, 일반적으로 이마는 전체 정면의 3분의 1이고 눈은 바로 아래에 있습니다.
눈이 낮게 있을수록, 얼굴이 작아지고, 두개골이 커집니다. 다시 말해서, 더 아기 같습니다.
애니메이션의 눈은 아트 스타일에 따라 약간 더 낮게 배치되며, 때로는 매우 사실적으로 배치되고 크기가 조정될 수 있습니다.
수평 위치
현실적으로 눈은 서로 더 가깝거나 더 넓을 수 있습니다.
애니메이션에서는 보통 한쪽 눈 너비의 간격이 있지만 얼굴이 넓으면 더 넓을 수 있습니다.
제가 크기에 대해 이야기할 때 더 크고 더 작다고 말하는 것은 정확하지 않습니다. 거리가 고정되어 있기 때문에 단순히 확대하거나 축소할 수 없기 때문입니다. 실제로 크기를 결정하는 것은 높이입니다. 수직으로 더 짧거나 더 길다.
그리고 이것이 크기를 변경함으로써 모양과 그리는 방식을 변경하는 이유이기도 합니다.
3부 - 얼굴 표정
캐릭터의 감정은 여러 면에서 눈에 영향을 미칩니다.
4가지 주요 변수가 있습니다. 1) 눈의 모양 2) 눈의 크기 3) 홍채와 동공의 크기 4) 눈썹 움직임
왼쪽에서 오른쪽으로의 예는 다음과 같습니다.
행복 - 눈을 가늘게 뜨면 수직으로 약간 짧고, 정상적인 홍채 크기와 정상적인 눈썹 아치.
화남 - 눈을 크게 뜨면 수직으로 약간 길고, 정상적인 홍채 크기, 눈썹이 중앙을 향함.
충격 - 눈을 크게 뜨고, 홍채와 동공 크기가 작고, 눈썹이 바깥쪽을 향함.
두려움 - 행복한 눈과 비슷하지만 눈썹은 충격을 받은 얼굴과 비슷합니다.
4부 - 다양한 각도에서 애니메이션 눈을 그리는 방법
모든 조합을 포함할 수는 없고, 가장 인기 있는 각도에서 그리는 핵심 요점을 빠르게 살펴보겠습니다.
사실, 시청자의 위치와 머리의 움직임도 고려해야 하기 때문에 여러분이 보려는 것보다 훨씬 더 복잡하지만, 눈을 그리는 방법은 상당히 비슷하고 얼굴을 그리는 방법에 대한 것이 더 많기 때문에 포함하지 않기로 했습니다.
정면도/0°
가장 간단한 위치이므로, 일반적으로 눈을 그리는 방법을 보여주기 위해 사용하겠습니다.
먼저, 눈의 위치를 찾아야 합니다.
코를 통과하는 수직 중심선.
수평 선은 눈 높이를 나타냅니다.
초기에 배운 비율을 사용하여 대략적인 아이디어를 얻을 수 있습니다.
정확성에 대해서는 걱정하지 마세요. 저는 첫 번째 시도에서 결코 제대로 그리지 못합니다.
그런 다음 눈을 찾고, 한쪽 눈 너비의 간격을 확인하는 것을 잊지 마세요.
그리고 동공을 안쪽에 넣습니다.
정면에서 직접 그리기 때문에 두 면이 거울에 비춰지므로 이 경우에는 대칭 도구를 사용하는 것이 좋습니다.
아래로 향한 눈을 사용합니다. 위쪽 속눈썹을 세 부분으로 나누고, 바깥쪽 모서리를 동공보다 낮게 하면 모양이 완성됩니다.
15°
눈을 0보다 큰 각도에서 그릴 때는 얼굴의 측면을 고려하는 것이 중요합니다.
우리가 약간 옆에서 바라보고 있기 때문에 중심선은 더 이상 좌우 얼굴을 1:1 비율로 분리하지 않습니다.
먼 눈은 그 후 더 좁아지고, 눌려집니다. 다시 한 번, 모양을 위해 3단 속눈썹에 주의하세요.
30°
코는 먼 눈의 더 가까운 가장자리 아래에 있습니다.
솔직히 말해서, 얼마나 뭉쳐야 하는지에 대한 규칙은 없습니다. 정확한 각도는 어떻게 되어야 하는지에 대한 규칙은 없습니다.
속눈썹에 주의를 기울이면 적어도 정신적으로 더 조직화될 것입니다.
45°
매우 납작하게 눌려 있고, 코가 가장자리를 지나갑니다. 관점 때문에 정말 까다롭습니다.
직사각형 가이드 박스를 시도하여 선들이 어떻게 수렴하는지**에 대한 아이디어를 얻었습니다.
멀리 있는 눈을 수평 및 수직으로 더 짧게 렌더링하여 실제로 더 작게 만듭니다.
또한, 코 융기가 멀리 있는 눈의 시야 일부를 가리는 방식에 주목하세요.
속눈썹 대신 눈꺼풀을 그리려고 했습니다.
여기 천 조각의 주름을 윗눈꺼풀이라고 상상해 보세요.
돌아서면, 우리는 오른쪽 면만 볼 수 있고, 왼쪽 면은 막혀 있습니다.
하지만 왼쪽에 앞면과 바닥면이 보입니다.
눈꺼풀에 대한 올바른 이해가 있으면 속눈썹을 넣을 수 있습니다.
눈에서 바깥쪽으로 뻗어 나가며
혼란을 드려 죄송하지만, 이것이 어색한 각도에서 먼 눈을 그리는 방법을 설명하는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.
프로필 보기/90°
아이디어는 매우 유사합니다. 측면에서 볼 때 우리는 눈꺼풀의 반대편을 전혀 볼 수 없습니다.
현실적으로는 이렇습니다.
애니메이션의 눈은 이상하게 넓어서 옆에서 보면 더 길어 보입니다.
눈의 위치에도 주의하세요. 저는 코와 귀 사이 가운데에, 그리고 수직으로 중앙에 두는 것을 좋아합니다.
5부 - 애니메이션 눈 색칠 방법
애니메이션 스타일의 그림자 영역은 매우 눈에 띄다
우리는 그림자의 모양을 디자인합니다. 그것이 동공으로 어떻게 움푹 들어가는지 주목하세요. 이것은 애니메이션에서 일반적으로 사용되는 패턴입니다.
어두운 링은 우리가 앞서 이야기했던 칼라렛입니다.
동공 영역은 섬모 영역보다 약간 더 어둡습니다.
하이라이트를 넣어 안구의 광택하고 젖은 표면을 표현합니다.
그런 다음 동공 아래의 밝은 부분으로 넘어갑니다.
저는 이 결정에 대한 논리적 이유가 없다고 생각합니다. 가장 비슷한 것은 제가 앞서 보여드린 울프핀 결절입니다. 사실상, 저는 그것이 보석처럼 눈의 반짝거리는 것을 보여주는 방법일 뿐이라고 생각합니다.
밝은 부분이 잘려진 방식은 Fuchs의 지하실을 떠올리게 합니다.
옅은 청록색 반사된 빛
두 가지 이유:
1) 머리카락이 파란색이어서 물리적으로 빛이 눈에서 반사되어 반사됩니다.
2) 빨간색과 초록색은 보색입니다. 즉, 색조가 매우 다르기 때문에 상당한 대비가 발생합니다. 정말 돋보입니다. 채도에서 경쟁하지 않는 한 서로 보완합니다.**
비슷한 이유로 흰색 하이라이트에 검은색 가장자리를 사용하여 앞으로 밀어냅니다.
앞서 언급한 어두운 림벌 링이 있는데, 지루한 흐릿한 선이 아닌 약간의 스트립 패턴을 만들었습니다.
빛에는 빛 레이어를 사용하고 그림자에는 곱하기 레이어를 사용합니다. 빛과 그림자의 대비를 높여서 옆면은 어둡지만 가운데는 일반적으로 더 밝은 전환을 만들었습니다.
그리고 장식용으로 채도가 매우 높은 점을 몇 개 사용했습니다.
두 개의 레이어가 있는데, 뒤에 갈색 레이어가 있고 앞에 검은색 레이어가 있습니다.
갈색은 모양을 위한 것이고 검은색은 개별적인 털을 위한 것입니다.
미적 이유로 중앙 부분에 보라색을 넣었습니다.
주요 빛이 나오는 오른쪽 속눈썹은 흰색인데, 이는 속눈썹이 너무 많은 빛을 반사해서 흰색으로 변한다는 것을 의미합니다.
강막의 그림자를 잊지 마세요. 홍채의 그림자와 어떻게 일치하는지**, 그리고 더 매끄럽게 보이도록 흐리게 처리합니다.
홍채로 돌아와서, 저는 빛을 더 돋보이게 하기 위해 더 어둡고 채도가 더 높은 주황색을 빛 아래에 두기로 했습니다. 그리고 노란색 빛에 사용한 패턴을 주목하세요. 이는 현실에서도 흔히 볼 수 있는 홍채의 방사형 흐름 패턴과 비슷합니다.
각막과 강막이 만나는 각막 변연부에 약간 빨간색 빛
제가 사용한 전체 색상이 유사한 빨간색, 주황색, 노란색인 것을 주목하세요. 저는 대비를 위해 약간 어색한 색상이 있어서 조화로운 느낌이 들고 더 흥미롭기 때문에 좋아합니다.
마지막으로, 강막의 상단과 하단에 주황색을 추가하여 혈관과 눈꺼풀을 표현했습니다. 왜 안 되겠어요?
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