Bone(뼈) 있는 3D character Material 셋업

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ClipStudioOfficial

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CLIP STUDIO MODELER에서는 다른 소프트웨어에서 작성한 일반적인 3D 파일을 가져와서 CLIP STUDIO PAINT에서 사용 가능한 3D character Material에 셋업할 수 있습니다.

 

3D character Material 셋업

사용할 3D 모델의 Bone 설정 여부에 따라 설치 방법이 다릅니다.

이 기사에서는 Bone 있는 분할 모델의 샘플 데이터를 사용하면서 Bone 있는 모델 데이터를 CLIP STUDIO MODELER에 셋업하는 방법을 설명하고 있습니다.

 

※ 다른 소프트웨어에서 내보낸 Bone 없는 모델을 사용하여 CLIP STUDIO PAINT용 3D character 모델에 셋업하는 순서는 다음 TIPS에서 설명하고 있습니다.

 

【POINT】

모델을 작성한 소프트웨어 형식에 따라 CLIP STUDIO MODELER에서 캐릭터에 부여할 수 있는 기능이 다릅니다.

 

시작하기 전에

다음은 이번 강좌에서 사용하는 샘플 데이터입니다.

※ 샘플 FBX 데이터는 Autodesk Maya로부터 내보내진 것입니다. FBX 버전은 2014입니다.

※ 샘플로 제공하는 3D 모델 데이터 전재 및 재배포는 삼가해 주십시오.

 

[1] 캐릭터 파츠 가져오는 법

CLIP STUDIO MODELER를 시작하고 메뉴에서 [File] → [New]를 선택합니다.

 

 

New character 창을 만들어 FBX 파츠를 가져올 준비가 되었습니다.

 

그 다음 [Character configuration](캐릭터 구성) 팔레트의 ① [Body] 아이콘을 클릭합니다.

② [Add from file](파일에서 추가)을 클릭하여 Body 데이터를 가져옵니다.

 

파일 다이얼로그가 열리므로 데이터를 선택하고 [열기] 버튼을 클릭합니다.

샘플 데이터 "Body" 폴더에서 "body.fbx"를 가져옵니다.

 

【POINT】

Autodesk Maya 이외의 소프트웨어에서 내보낸 fbx 데이터를 [Body]로 가져온 경우 Bone 구조, 축 방향 등이 다르기 때문에 [Standard bone mapping](표준 Bone 매핑)을 해야 합니다.

자세한 내용은 다음의 기능 상세 설명서(영어)를 참조하십시오.

 

【POINT: 일체형 모델로 만들 경우】

Body, Face, Hair가 일체화된 모델을 [Body]로 가져왔을 때 [Character information] 팔레트의 [Use as complete character](일체형 모델로 사용)의 체크 박스를 선택한 후 "[2] Height 변경" 공정을 진행해 주십시오.

 

【POINT: 초기 수록 캐릭터 파츠에 관해서】

CLIP STUDIO MODELER에는 캐릭터를 만들 수 있는 [Body] [Face] [Hair] 파츠가 사전에 준비되어 있습니다.

파츠를 조합하여 원하는 체형의 모델을 만들 수 있습니다.

초기 수록 캐릭터 파츠를 사용하여 모델을 만들 경우 이 TIPS의 마지막 장의 "[보충] 초기 수록 캐릭터 파츠 모델링"을 참조하십시오.

 

Body와 마찬가지로 Face 데이터를 가져옵니다.

[Character configuration] 팔레트의 ① [Face] 아이콘을 클릭합니다. ② [Add from file]을 클릭하여 Face 데이터를 가져옵니다.

 

샘플 데이터 "Face" 폴더에서 "face.fbx"를 가져옵니다.

 

【POINT】

Autodesk Maya 이외의 소프트웨어에서 내보낸 fbx 데이터를 가져온 경우 축 방향 등이 다르기 때문에 조정해야 합니다.

[Move] 도구 → [Move parts]를 선택하여 매니퓰레이터의 회전으로 조정하십시오.

 

마지막으로 Hair 데이터를 가져옵니다.

[Character configuration] 팔레트의 ① [Hair] 아이콘을 클릭합니다. ② [Add from file]을 클릭하여 Hair 데이터를 가져옵니다.

 

샘플 데이터 "Hair" 폴더에서 "hair.fbx"를 가져옵니다.

 

【POINT】

Autodesk Maya 이외의 소프트웨어에서 내보낸 fbx 데이터를 가져온 경우 축 방향 등이 다르기 때문에 조정해야 합니다.

[Move] 도구 → [Move parts]를 선택하여 매니퓰레이터의 회전으로 조정하십시오.

 

[2] Height(키) 변경

[Character configuration] 팔레트의 [Sketch] 아이콘을 클릭합니다.

 

[Character information] 팔레트의 [Height]에 키 수치를 입력합니다.

큰 값을 입력하면 키가 커지고 작은 값을 입력하면 키가 작아집니다. 여기에서는 "158.1"로 입력합니다.

 

[3] Skirt settings(치마 설정)

【POINT: [Skirt settings] 주의 사항】

[Skirt settings]를 정확하게 하려면 치마의 Material이 하나여야 합니다.

모델을 내보내기 전에 Skirt settings를 원하는 파츠의 Material을 분리해 두십시오.

 

[Character configuration] 팔레트의 [Body] 아이콘을 클릭합니다.

 

[Character information] 팔레트의 [Skirt settings] 아이콘을 클릭합니다.

 

[If you perform this operation, you will no longer be able to adjust the position, direction, and scale. Proceed? ](이 조작을 실행하면 위치/방향/크기를 편집할 수 없게 됩니다. 계속하시겠습니까?)라는 메시지가 나타나므로 [OK] 버튼을 클릭합니다.

 

치마만 표시하기 위해 다른 Material을 비표시로 합니다. [girlA_body_4_mat] 이외의 체크를 해제합니다.

치마만 표시되면 [Next] 버튼을 클릭합니다.

 

편집을 쉽게 하려면 3D View를 정면으로 합니다.

3D View에서 마우스 왼쪽 버튼을 드래그하여 시점을 변경합니다.

마우스 왼쪽 버튼 드래그로 시점을 상하 좌우로 이동, 마우스 오른쪽 버튼 드래그로 시점의 전후 이동이 가능합니다.

 

풀다운 메뉴에서 [Top of skirt]를 선택합니다.

 

[y] 값을 "-3.70", [Width] 값을 "0.40"로 합니다.

 

그 다음 풀다운 메뉴에서 [Bottom of skirt]를 선택하여 마찬가지로 수치를 입력합니다.

 

[y] 값을 "-1.40", [Width] 값을 "1.05"로 합니다.

 

그리고 측면에서도 필요한 설정을 합니다. 3D View를 측면으로 합니다.

3D View에서 마우스 오른쪽 버튼 드래그, 왼쪽 버튼 드래그, 휠 버튼 드래그를 사용하여 시점을 변경합니다.

 

풀다운 메뉴에서 [Top of skirt]를 선택합니다.

 

[z] 값을 "3.40", [Depth] 값을 "0.40"으로 합니다.

 

마찬가지로 Bottom of skirt에도 필요한 설정을 합니다. 풀다운 메뉴에서 [Bottom of skirt]를 선택합니다.

 

[Depth]를 "0.90"으로 합니다.

 

3D View에서 "마우스 왼쪽 버튼" 드래그하여 시점을 돌릴 수 있습니다.

빙 돌려서 치마의 격자가 제대로 설정되었는지 확인합니다.

 

【POINT】

치마보다 약간 작은 녹색 격자를 작성해 두면 캐릭터의 다리가 스커트를 관통하지 않게 됩니다.

 

문제가 없으면 3D View를 정면으로 되돌려 [Next] 버튼을 클릭합니다.

 

그 다음 3D View로 몸통을 클릭합니다. 치마 안에 허리가 있는 이미지로 크기를 조정합니다.

 

Position [x] 값을 "-15.00", Position [z] 값을 "1.00", Rotate [z] 값을 "90", [Width] 값을 "18.00", [Length] 값을 "8.00"으로 합니다.

 

다음 허벅지가 치마에 닿는 것을 가정한 충돌 설정을 합니다. 3D View로 허벅지를 클릭합니다.

 

Position [y] 값을 "1.00", Rotate [z] 값을 "3", [Width] 값을 "16.00", [Length] 값을 "34.00"으로 합니다.

 

계속해서 다리가 치마에 닿을 때의 충돌 설정을 합니다. 3D View로 다리를 클릭합니다.

 

Position [z] 값을 "-1.00", [Width] 값을 "11.00"로 합니다.

 

이상의 충돌 설정이 끝나면 다리를 움직여 치마가 나부끼는 정도를 확인합니다.

 

【POINT】

허리나 허벅지보다 약간 큰 동체를 만들어 두면 캐릭터의 발이 치마를 관통하지 않게 됩니다.

 

문제가 없으면 [Complete](완료) 버튼을 클릭합니다.

 

마지막으로 Bone을 조작하여 충돌 설정이 잘 움직이는지 확인합니다.

[Tool] 팔레트에서 [Move] 도구를 선택합니다.

 

[Sub Tool] 팔레트에서 [Bone operation](뼈 조작)을 선택합니다.

 

3D View 오른쪽 위의 아이콘 중에서 [Enable / Disable physics operation](물리 연산 유효화/무효화)을 선택하고 "ON"으로 설정합니다.

 

Bone을 조작하여 치마의 충돌 설정이 잘 움직이는지를 확인합니다.

 

[4] Facial expression texture(표정 텍스처) 추가

캐릭터의 표정을 다양하게 변경할 수 있도록 Facial expression를 설정합니다.

[Character configuration] 팔레트를 조작할 수 있도록 [Bone operation] 이외의 도구로 전환합니다.

여기에서는 [Move parts] 도구를 선택합니다.

 

[Character configuration]의 [Face] 아이콘을 클릭합니다.

 

[Character configuration] 팔레트의 Face 폴더를 엽니다.

 

[Character information] 팔레트의 [Use facial expression texture](표정 텍스처 사용)의 체크 박스를 선택합니다.

 

다이얼로그가 표시되므로 [OK]를 클릭합니다.

 

그 다음 [Import facial expression](표정 가져오기) 아이콘을 클릭하여 표정 화상을 가져옵니다.

 

샘플 데이터의 "School girl A_face.psd"를 선택하고 [열기] 버튼을 클릭하여 파일을 가져옵니다.

 

Facial expression 폴더를 열고 표정 데이터가 추가된 것을 확인합니다.

 

"smile"과 "angry" 등의 표정을 전환할 때 사용되는 섬네일을 설정해 두면 실제로 모델 데이터를 사용할 때 편리하므로 설정합니다.

우선 [Character configuration] 팔레트의 [Facial expression] 폴더 안에 섬네일을 설정하려는 표정의 눈 아이콘을 클릭합니다.

 

3D View에 표시된 상태를 섬네일로 기록하므로 미리 3D View에서 얼굴에 근접한 상태로 해 둡니다.

3D View의 조작은 [View] 도구의 보조 도구 [Camera orientation](카메라 각도), [Camera position](카메라 위치), [Camera distance](카메라 거리)를 사용합니다.

 

그 다음 [Character information] 팔레트의 [NO image]라는 화상을 클릭합니다.

 

[Capture thumbnail](섬네일 촬영) 창이 열립니다. 문제가 없으면 [Complete](완료) 버튼을 클릭합니다.

 

[Character information] 팔레트의 [NO image]에 섬네일이 작성되었습니다.

 

[5] 기타 섬네일 화상의 촬영

표정뿐만 아니라 Body와 Face 등에도 섬네일 화상을 설정할 수 있습니다.

[Character configuration] 팔레트에서 섬네일 화상을 설정하려는 곳의 아이콘을 클릭합니다.

Body에 섬네일 화상을 설정할 경우 [Body] 아이콘을 클릭합니다.

 

그 다음 [Body] 폴더를 클릭합니다.

 

[Character information] 팔레트의 [NO image] 화상을 클릭합니다.

 

[Capture thumbnail](섬네일 촬영) 창이 열립니다. 문제가 없으면 [Complete](완료) 버튼을 클릭합니다.

 

[Character information] 팔레트의 [NO image]에 섬네일이 작성되었습니다.

Face 및 Hair 등에도 마찬가지로 섬네일 화상을 설정할 수 있습니다.

 

[6] 모델 명칭 변경

모델 명칭은 [Character information] 팔레트의 [Name]에서 변경합니다. [Name]에 변경하려는 명칭을 입력합니다.

여기에서는 "School girl A"로 합니다.

 

[7] 저장

CLIP STUDIO 시리즈에서 사용 가능한 3D character가 완성되었으므로 저장합니다.

메뉴에서 [File] → [Save]를 선택합니다.

 

다른 이름으로 저장 다이얼로그가 열리므로 [파일명]에 저장명을 입력하여 저장합니다.

여기에서는 "여학생 A"로 하여 [저장] 버튼을 클릭합니다.

 

【POINT】

셋업한 3D character는 프로젝트 데이터(확장자: .csmc), CLIP STUDIO 시리즈에서 가져올 수 있는 형식(확장자: .cs3c), Material 팔레트에 등록하는 세 가지 방법이 있습니다.  

Material 팔레트에 등록한 Material을 CLIP STUDIO ASSETS에 공개하는 방법에 대해서는 다음을 참조하십시오.

 

[보충] 초기 수록 캐릭터 파츠로 모델 작성

■ 캐릭터 파츠에 관해서

CLIP STUDIO MODELER에는 캐릭터를 만들 수 있는 [Body] [Face] [Hair] 파츠가 사전에 준비되어 있습니다.

파츠를 조합하여 원하는 체형의 모델을 만들 수 있습니다.

 

【POINT】

캐릭터 파츠를 사용하려면 CLIP STUDIO를 사용하여 사전에 Material을 다운로드해 두십시오.

다운로드되지 않은 캐릭터 파츠를 가져오면 다음 다이얼로그가 표시됩니다.

 

■ 가져오는 법

[Character configuration] → [Body] [Face] [Hair]를 선택하고 [Add from material](소재에서 추가)을 클릭합니다.

 

파츠 Material이 표시되므로 선택 후 [OK] 버튼을 클릭합니다.

 

[Body]

 

[Face]

 

[Hair]

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