눈금자 및 페인팅 자습서-1 부

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AtomAutonom

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소개

모든 종류의 통치자에 대해 이야기 할 새로운 시리즈의 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다.

 

CLIP STUDIO PAINT에는 다양한 눈금자가 포함되어 있기 때문에 잘 알고 도움이 될 수 있기를 바랍니다. 내가 할 일은 일련의 그림을 그리고 모든 통치자에서 일하려고 노력하는 것입니다. 이 첫 번째 부분에서는 1 점 투시 눈금자, 곡선 눈금자, 선형 눈금자 및 대칭 눈금자를 사용합니다. 나중에 2 점 및 3 점 투시 눈금자를 살펴 보겠습니다. 또한 많은 화면 캡처와 이미지를 사용하여 이미지를 만드는 전체 페인팅 프로세스에 대해 설명합니다.

 

좋아, 갑시다!

초기 설정

가장 먼저 할 일은 새 파일을 작성하고 초기 스케치를위한 새 도면층을 작성하는 것입니다. 이 스케치는 시작일 뿐이며 실제 잉킹 단계에 도달하기 전에 더 세련된 스케치 레이어가 추가됩니다.

 

측정 및 DPI의 경우 원하는 모든 작업을 수행 할 수 있지만 최소 300 DPI의 설정을 권장합니다. 이 그림은 중고품 가게에서 찾은 오래된 금색 프레임에 맞아야하기 때문에 36x46 센티미터의 이상한 측정 값을 갖습니다.

초기 스케치

나는 항상 스케치를 위해 더 가벼운 연필을 사용하고, 초기 스케치에는 밝은 파란색을 사용합니다. 워크 플로우에 맞는 것 외에는 특별한 이유가 없습니다. 선을 더 아래로 내리는 것을 방해 할 수 있으므로 스케치에 검은 색 또는 너무 어두운 색을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 그러나 원하는 색상으로 갈 수 있습니다.

 

위의 그림은 초기 스케치의 그림이며, 보시다시피 아무것도 보이지 않습니다. 괜찮습니다. 정확한 스케치 단계에서 얻을 수 있습니다. 이 시점에서 그것은 일반적으로 일반적인 아이디어를 내리는 것에 관한 것입니다. 캐릭터 포즈 및 배경 요소와 관련하여이 그림에 포함시키고 싶은 것.

세련된 캐릭터 스케치

이제 초기 스케치 레이어의 불투명도를 낮추고 맨 위에 새 레이어를 만들고 빨간색을 선택합니다. 더 가벼운 연필 도구를 사용하면서 스케치를 살펴보고 정리하고 세부 사항을 추가하고 모든 종류의 물건을 추가합니다. 위에서 본 것처럼 캐릭터부터 시작합니다.

선형 자

이제 캐릭터가 완성되었습니다. 이제 우산과 배경을 찍을 차례입니다. 이는 우리 모두가 여기있는 것을 의미합니다. 통치자와 놀기! 삼각형 아이콘을 클릭하여 눈금자 메뉴로 이동하십시오. 그런 다음 Linear Ruler를 선택하면 준비가되었습니다.

이제 Linear Ruler는 몇 가지 옵션이 있지만 매우 간단합니다. 일반 직선 눈금자로 사용하거나 2 차 베 지어 또는 3 차 베 지어 설정을 사용하여 구식 프랑스 곡선 눈금자와 같은 곡선으로 전환 할 수 있습니다. 위에서 임의의 눈금자 선을 만들었으므로 모양이 무엇인지 볼 수 있습니다. 이 선들은 그리거나 그려지지 않았으며, 이것은 통치자가 스스로 보이는 모습입니다. 베 지어 곡선은 모든 종류의 방향과 곡선으로 끌어 올 수 있으며, 이는 단지 예일뿐입니다.

자가 자주색이고 선이 빨간색이기 때문에 세련된 스케치 레이어의 불투명도를 약간 낮추는 것이 좋습니다. 먼저 직선 옵션을 사용하여 우산 상단에서 핸들이있는 하단까지 직선 두 개를 아래로 그립니다. 눈금자가 제 위치에 있으면 내가 사용하는 페인팅 / 그리기 도구가 무엇이든 그에 맞춰집니다.

여기에서는 G- 펜을 사용하여 눈금자 위에 그렸습니다. 볼 수 있듯이 펜 압력, 브러시 크기 및 선택한 브러시에 연결된 다른 설정에 따라 두께가 변하는 직선이 완벽합니다. 정말 간단합니다.

곡선 자

곡선 눈금자에는 직선, 스플라인, 2 차 베 지어 및 3 차 베 지어의 네 가지 옵션이 있습니다. 직선은 실제로 점을 통해 직선을 연결하기 때문에 매우 간단합니다. 두 번 클릭하거나 "완전 원"으로 이동하여 시작한 지점에서 멈출 수 있습니다.

다음은 스플라인 옵션입니다. 캔버스를 클릭하면 시작점이됩니다. 그런 다음 다른 곳을 클릭하면 두 지점 사이에 선이 나타납니다. 클릭하지 않고도 두 점 사이에서 커브를 드래그 할 수 있습니다. 적합하다고 생각되는대로 더 많은 점을 추가 할 수 있으며 직선과 마찬가지로 두 번 클릭하거나 완전한 원으로 이동합니다.

2 차 베 지어와 3 차 베 지어의 경우 점 사이의 곡선에도 적용됩니다. 차이점을 보여주는 가장 쉬운 방법은 위의 스크린 샷에서 볼 수있는 차이점을 보여주는 것입니다. 나에게 그들은 똑같은 일을하고 똑같은 목적을 수행합니다. 맛의 문제와 워크 플로에 가장 적합한 것입니다.

이제 상황에 따라!

 

우산 손잡이 모양을 만들어야하는데 큐빅 베 지어 곡선자를 사용하겠습니다. 나는 주로 Adobe Illustrator에서 벡터 그래픽으로 많은 작업을했기 때문에 사용합니다. 다른 곡선자를 사용하여 동일한 곡선을 만들 수 있습니다. 이것이 가장 쉬운 방법입니다.

 

위에서 당신은 통치자의“첫번째 초안”을 볼 수 있습니다. 다소 끔찍하고 변형 된 것처럼 보이지만 운이 좋으면 해결책이 있습니다.

작업 도구를 클릭 한 다음 메뉴에서 개체를 선택하십시오. 자를 클릭하면 작은 손잡이가 모두 나타납니다. 감사하게도 눈금자를 정리하기 위해 끌어서 조정할 수 있습니다. 흰색 점은 클릭하여 시작한 실제 점입니다. 이것을 드래그하면 포인트의 기본 위치가 변경됩니다. 작은 점이 점으로 튀어 나오거나 드래그하여 조정할 수 있으며 두 점 사이의 곡선이 변경됩니다.

약간의 수정 후, 나의 통치자는 이제 다음과 같이 보입니다. 곡선 눈금자의 일부가 선형 눈금자와 멀리 떨어져 있음을 알 수 있습니다. 괜찮습니다. 두 사람은 선 아래로 조금 더 합쳐집니다. 그리고 칠하면 그것이 예상대로 보일 것입니다.

이제 우산은 아직 완성되지 않았지만 여전히 상단 부분이 필요합니다. 핸들과 똑같은 방식으로 큐빅 눈금자를 사용하고 클릭하고 드래그 한 다음 개체 도구로 선을 수정하십시오.

 

우산의 윗부분을 수행하는 데 매우 유용한 것으로 입증 된 한 가지는 이전 지점 위로 마우스를 가져 가면 약간의 V가 표시된다는 것입니다. 의미 : 커브를 끊습니다. 이것을 클릭하면 첫 번째 점인 것처럼 점이 똑바로 가고 이제 눈금자를 깰 필요없이 새 곡선을 계속 사용할 수 있습니다. 위의 그림은 완성 된 우산 통치자를 영광스럽게 보여줍니다.

그리고 우산을 쓴 남자의 완성 된 세련된 스케치가 있습니다.

1 점 원근법 눈금자

가장 먼저 할 일은 원근법 눈금자를 만드는 것입니다. 상단 바 메뉴에서 Layer를 찾은 다음 Ruler / Frame, Perspective Ruler 생성을 통해 확인합니다.

이 작은 팝업 창이 나타나고,이 튜토리얼에서는 1 점 투시를 체크합니다. 혼란스러워 보이는 라인이 나타납니다.

이제 위에서부터 살펴 보겠습니다.

• 파란색 가로선 : 실제와 같이 바다가 하늘을 만나는 수평선. 이제“바다가 하늘을 만나다”유형의 그림을 그리는 중간에 있지 않아도 걱정하지 마십시오. 원하는 곳에 배치 할 수 있으며 묘사하려는 내용과 관련하여 의미가 있어야합니다. 나는 보통이 선을 ALOT 주위로 움직여 완벽한 배치를 알아냅니다. 때때로 나는 캐릭터의 눈높이로 가고, 때로는 높이 올라가거나 아래로 내려 가는데, 나에게 보이는 것은 느낌과 느낌의 문제 일뿐입니다.

 

• 대각선 자주색 선 :이 둘은 중간 지점에서 소실점이라고합니다. 이를 사용하여 그림에 원근감을 배치하고 스케치에서 몇 개의 선을 찾아 일치 시키십시오. 이렇게하면 수평선을 배치하는 데 도움이되며 더 중요한 것은 소실점입니다.

 

• 소실점은 모든 것이 사라지는 곳입니다. 어딘가에있는 철로 세트를 생각하면 수평선의 단일 지점으로 바뀝니다. 그것이 소실점입니다.

 

• 수직 자주색 선 : 수평선과 대비하여 수직 인 것을 간단히 보여줍니다. 이 선은 움직일 수 없지만 회전 할 수 있습니다 (약간 살펴 보겠습니다).

자, 눈금자의 모든 작은 손잡이와 버튼을 살펴 보겠습니다.

 

1\. 선을 변경하지 않고 전체 눈금자를 이동합니다.

 

2\. 당신이 그리는 것과 충돌하는 경우를 대비하여 1 번을 움직입니다. 눈금자 자체에는 영향을 미치지 않으며 숫자 1의 핸들과 버튼을 단순히 움직입니다.

 

3\. 전체 눈금자를 잠급니다. 1 번을 드래그하면 여전히 움직일 수 있지만 선이나 소실점은 조정할 수 없습니다.

 

4\. A와 B,이 작은 손잡이를 끌 수 있고 세로 안내선뿐만 아니라 눈금자의 수평선을 회전시킵니다.

 

5\. 이것을 드래그하여자를 움직이고 가이드와 수평선의 배치를 동시에 변경하십시오.

 

6\. 수직 안내선을 잠급니다. 즉, 선을 그릴 때 선이 스냅되지 않습니다. 대신 소실점에만 스냅됩니다 (잠금 해제 된 경우 수평, 아래 포인트 7 참조). 잠겨 있지 않으면 대각선 원근법과 완벽한 수평선뿐만 아니라 완벽하게 수직선을 그릴 수 있습니다.

 

7\. 수평 안내선을 잠급니다. 즉, 선을 그릴 때 선이 스냅되지 않습니다. 수직 가이드와 마찬가지로 선이 소실점에만 고정됩니다 (잠금이 해제 된 경우 수직).

마지막으로 대각선 지침과 조정 내용을 살펴 보겠습니다.

 

1\. 가이드의 드래그 포인트. 눈금자의 다른 항목에 영향을주지 않고 가이드의 배치를 조정하는 데 사용합니다.

 

2\. 안내선을 잠그므로 그린 선이 소실점을 향하지 않습니다. 대신 세로 및 가로로만 이동합니다 (또는 다른 안내선 중 하나가 잠겨있는 경우 하나만).

 

3\. A와 B는 가이드와 함께 소실점과 수평선을 이동합니다. 이를 통해 소실점, 특히 캔버스에서 멀리 떨어져있는 경우 소실점을 쉽게 조정할 수 있습니다.

 

그것이 바로 1 점 투시 자와 관련하여 조정할 수있는 많은 것들입니다. 이제 그림과 그림으로 넘어갑니다!

배경 그리기 (기본)

나는 원근법 통치자를 배치하는 것으로 시작하며, 이것은 시행 착오 / 나에게 맞는 것이 실제로 이루어집니다. 간단히 말해서, 어딘가에 내려 놓고 몇 줄의 주요 선을 그려서 모양을 본 다음 위치가 맞지 않으면 위치를 바꾸고 반복하십시오.

 

위의 위치는 내가 끝낸 위치입니다. 소실점에서 실제 도면에서 얼마나 떨어져 있는지 확인하십시오.

그런 다음 투시 눈금자를 사용하여 전경을 그립니다. 나는 그가 건물의 측면에서 튀어 나와 몇 보드에 서기를 원합니다. 더 자세한 내용은 이것에 대해 설명하지만 모든 기본 배경 요소를 먼저 내리는 것을 선호하므로 배경 건물에 대한 간단한 블록을 그립니다.

이제 추가하고 싶은 것이 있는데, 그것은 다른 각도로 다른 두 보드 위에 놓인 또 다른 보드입니다. 즉, 동일한 수평선에 다른 소실점이 필요하므로 쉽게 수행 할 수 있습니다. 눈금자를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 메뉴가 나타납니다. 소실점 추가를 클릭하면이 새로운 소실점에 대한 새로운 라인 세트가 표시됩니다.

새 소실점을 보드 위치에 맞는 위치에 놓고 새 레이어를 추가 한 다음 추가 요소를 그립니다. 첫 번째 소실점에서 안내선을 잠그면 올바른 위치에 선을 쉽게 잡을 수 있습니다.

그리드 사용

이제이 부분에 대해 더 많은 세부 사항을 원합니다. 예를 들어 건물에 창문이 필요합니다. 이들은 그리드를 사용하여 아주 쉽게 추가 할 수 있습니다. 상단 메뉴에서보기로 이동하면 그리드라는 옵션이 있습니다. 그것을 클릭하면 그리드가 나타납니다.

그리드가 이해하기 쉬운 방식으로 도면과 일치하지 않으면 레이어 이동 도구를 선택하여 그리드를 이동 한 다음 그리드 이동을 클릭하십시오. 이제 그리드를 움직이고 레이어와 드로잉을 그대로 둡니다.

화면 상단에 격자에 맞추기 옵션을 설정 한 다음 몇 가지 기본 창 모양으로 그리기를 시작하십시오. 그리드를 측정으로 사용하면 균일하고 균일 한 간격을 쉽게 얻을 수 있습니다. 모든 종류의 물건에 그리드를 사용할 수 있습니다. 여기서는 벽돌을 그릴 때도 사용합니다. 세부 수준에 만족하면 세련된 스케치가 공식적으로 수행되며 이제 자유롭게 진행할 수 있습니다.

문신 – 대칭 통치자

이제이 작품에 잉크를 바르기 전에 다른 통치자 인 대칭자를 살펴 보겠습니다.

 

이를 위해 15x15cm 크기의 완전히 새로운 문서를 만듭니다. Ruler 도구 상자와 16에서 입력하는 줄 수 상자에서 대칭 눈금자를 선택합니다. 작업 할 수있는 최대 줄 수이며 제대로 작동합니다. 내가 생각한 디자인에.

 

눈금자를 클릭하여 캔버스로 드래그하고 Shift 키를 누른 상태에서 가로, 세로 또는 45도 각도로 완벽하게 정렬됩니다. 위와 같은 결과가 나타납니다.

이제이 만다라 디자인을 그리고 싶지만 계획을 세우는 데 많은 시간을 보내고 싶지 않습니다. 따라서 처음부터 잉크로 작업하고 다른 패턴을 그리기 시작합니다.

 

잉크에 대한 참고 사항 : 나는 검은 색을 사용하지 않고 매우 진한 자주색을 사용합니다. 이 튜토리얼의 시작 부분에서 다시 그림에서 볼 수 있듯이이 그림에는 다소 자주색 음영이 있으므로 더 진하게 혼합하기 위해 진한 자주색 잉크를 사용합니다.

 

이제 대칭 눈금자의 천재는 한 공간 안에 또는 선 중 하나를 따라 선을 그리면 눈금자의 다른 모든 공간에서 정확하게 반복된다는 것입니다. 16 개의 줄을 갖는 것은 내가 그리는 모든 줄이 16 번 반복됨을 의미합니다.

 

위의 그림은 실제로 대칭 자와 함께 무작위로 낙서하는 것의 결과를 아주 멋진 것으로 보여줍니다.

이제 문신을 복사하여 그림에 붙여 넣습니다.

원하는 위치 (이 경우 팔꿈치 안쪽)에 맞게 크기를 조정하여 시작합니다.

그런 다음 편집 → 변형 → 메시 변형으로 이동합니다. 이것은 문신 주위에 당기고 뻗을 수있는 몇 가지 점이있는 작은 상자를 제공합니다. 나는 지금 문신을 팔에 붙이는 것보다 팔을 조금 더 매끄럽게 감싸도록하고 있습니다.

거기에서 약간의 당기고 꼬집고 나면 복사 / 붙여 넣기 스티커보다 살과 근육 위에 문신처럼 보이는 결과를 얻었습니다. 잉크 입력을 마치면 팔의 선을 지나는 부분을 지우고 블렌딩 모드를 하드 라이트로 설정하면 문신이됩니다.

잉킹

이제 잉크를 봅시다. 나는 이미 통치자와 그리드로 모든 노력을 기울 였기 때문에 매우 간단합니다. 나는 단순히 선을 따라 가기 위해 필요한 모든 것을 가지고 있습니다.

 

캐릭터에서 배경 내용을 지워야 할 경우를 대비하여 배경과 캐릭터를 별도의 레이어에 유지하고 때로는 레이어를 추가하고 병합 할 때가 있습니다.

 

배경과 문자를 별도의 레이어에 유지하는 것도이 자습서의 뒷부분에서 편리하므로이 방법을 사용하는 것이 좋습니다.

 

위의 그림은 완성 된 문자 잉크, 문신 포함 사진입니다.

그리고 전체 잉크 중 다른 하나는 잉크를 마쳤습니다.

그레이 값

이제 잉크 아래에 새 레이어를 만듭니다. 또한 모든 스케치와 눈금자를위한 폴더를 만들었습니다.

 

밝은 회색을 선택하면 캐릭터와 배경에 그림자를 추가하기 시작합니다. 총 3 개의 음영 레이어, 기본 색상 및 총 2 개의 하이라이트가 있으므로 회색 값을 추가 할 때 명심해야합니다. G- 펜을 사용하여 값을 추가하고 음영 처리되지 않은 픽셀을 투명하게 유지해야합니다.

 

위의 그림은 첫 번째 음영 레이어를 보여줍니다.

중간 회색 톤을 선택하면 전체 과정을 다시 반복합니다.

마지막으로 짙은 회색을 선택하고 필요할 때마다 마지막 음영 레이어를 추가합니다.

 

이것이 바로 회색 값입니다.

잉킹 틴팅

이제는 배경의 음영이 자주색 대신 녹색 색조를 갖기를 원했습니다 (이 튜토리얼의 뒷부분에서 실제로 마음을 다시 바꿀 것입니다). 어쨌든이 단계를하십시오).

 

아시다시피, 내 선은 검은 색 대신 어두운 자주색입니다. 블렌딩 단계에 도달하면 자주색 선이 녹색 음영과 크게 충돌하므로 배경 선 아트를 진한 녹색으로 칠해 보겠습니다. 흠 할렐루야, 배경과 캐릭터의 잉크를 두 개의 별도 레이어에 유지 했습니까?

 

이렇게하려면 배경의 전체 내용을 선택하고 레이어를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하여 레이어에서 선택으로 이동 한 다음 선택 항목 만들기를 클릭하십시오.

이제 배경 잉크의 작은 세부 사항을 모두 선택했습니다. 다른 색을 지정하려면 배경색과 전경색과 같은 색을 선택한 다음 전경색을 배경색으로 지정합니다. 그게 전부입니다. 모든 픽셀을 채우고 배경 잉크를 칠할 것입니다. 실제로 모든 선을 색칠하는 또 다른 (더 쉬운) 방법이 있습니다. 다음에 마음을 바꿀 때 할 것입니다.

캐릭터가 모든 배경 요소 앞에 있기 때문에 레이어 팔레트에서 배경 잉크 위에 문자 잉크 레이어를 유지하십시오.

위에 까는 것

이제 회색 위에, 잉크 레이어 아래에 새 레이어를 만듭니다. 이것은 내 오버레이 레이어가 될 것이며, 모든 음영에 색조를 줄 것입니다. 배경을 제공하려는 색조 (이 경우 녹색)로 채 웁니다. 캐릭터보다 배경이 훨씬 많으므로 먼저 이해하는 것이 좋습니다.

이제 같은 레이어에서 자주색을 선택하고 캐릭터가있는 곳에 페인트합니다.

레이어의 혼합 모드를 오버레이로 변경하고이 드로잉 단계를 완료했습니다.

기본 색상 및 하이라이트

먼저 오버레이 위에, 잉크 아래에 새 레이어를 만들고이 레이어의 혼합 모드를 곱하도록 설정합니다. 그런 다음 전체 레이어에 그라디언트를 내려 부분적으로 하늘을 채색하고 시작점을 지정했습니다.

다음으로 에어 브러시 도구를 들고 스프레이 옵션을 선택한 다음 많은 별을 뿌립니다. 그들이 그림의 나머지 부분에 있다는 것을 걱정하지 마십시오. 모든 색상이이 레이어에있을 것입니다. 즉, 어쨌든 존재하지 않아야하는 모든 것에 대해 그림을 그릴 것입니다.

내 그림의 다른 요소에 적합한 색상을 찾는 것은 시행 착오를 기반으로 할 수 있지만 그림의 분위기를 염두에두고 일반적인 색 구성표를 유지하려고합니다. 또한, 때때로 나는 내가있는 곳만큼 어두운 곳에서 작업 할 때 불투명도를 낮추어야 할 때가 있습니다.

기본 색상이 떨어지면 강조 표시가 추가됩니다. 나는 일반적으로 유기적이거나 반짝이는 경우 두 세트를 강조 표시합니다. 강조 표시를 기본 색상과 동일한 레이어에 유지하지만 원하는 경우 맨 위에 새 레이어를 만들어 일반 혼합 모드로 만들 수 있습니다. 결과는 동일합니다. 레이어 수를 제한하는 것이 더 쉽습니다.

이제 기본 색상과 하이라이트가 모두 표시되고 블렌딩 할 준비가 될 때까지이 작업을 수행합니다.

캐릭터 얼굴의 근접 촬영입니다. 보시다시피, 이것은 정말로 추한 단계이지만 나를 믿으면 더 나아질 것입니다.

블렌딩

블렌딩하기 위해 커스텀 브러시가 있지만 실제로 약간의 습식 블렌더 블렌더 버전으로 약간의 안정화와 약간의 세부 사항이 추가되었습니다. 거의 같은 브러시이므로 블렌딩에 쉽게 사용할 수 있습니다.

이제는 간단하게 그레이 스케일 레이어의 모든 회색 값과 곱하기 레이어의 기본 색상 및 하이라이트를 혼합하기 시작합니다. 둘 사이를 원활하게 전환하면 설정이 완료됩니다. 위의 스크린 샷에서 배경의 첫 번째 부분을 혼합했습니다.

여기서 전체 배경이 블렌드되었으며 캐릭터 만 남았습니다.

캐릭터를 블렌딩하는 것은 동일한 기술이며 훨씬 더 섬세합니다. 다음은 얼굴에 반한 세부 작업을 보여주기 위해 얼굴의 절반을 블렌딩 한 것입니다.

머리카락을 위해 두부 두부에서 만든 특수 블러 브러시를 다운로드했습니다. Clip Studio Assets 상점에서 무료로 찾을 수 있습니다.

머리카락 전체를 블렌딩하는 것 외에도 다른 모든 것 위에 레이어를 만들고 눈에 하얀 하이라이트를 추가하고 여기 저기 길쭉한 머리카락을 추가했습니다. 또한 위에서 언급 한 블렌딩 브러시를 사용하여 눈썹을 약간 블렌드했습니다.

여기에 전체 그림이 혼합되었습니다. 지금까지는 좋지만 여전히 많은 작업이 남아 있습니다.

배경 음영 다시 만들기

계속 진행하기 전에 음영 톤을 간단히 살펴보고 싶습니다. 나는 캐릭터의 자주색을 좋아하지만 배경의 녹색 음영이 더 좋을 수 있습니다. 다행히 회색이 다른 것과 병합되지 않았으므로 오버레이 색상을 변경할 수 있습니다.

 

첫 번째 옵션이 실제로 올바른 옵션이라고 결정한 경우를 대비하여 레이어를 복제하여 시작합니다. 특히 내가 끝내는 것이 잉크 색상에 영향을 미치기 때문에 미안보다 안전합니다. 그런 다음 Multiply 레이어를 숨기고 오버레이 레이어를 다시 일반 모드로 바꾸면 배경의 녹색을 쉽게 선택할 수 있습니다.

레이어 모드를 다시 오버레이로 전환하고 곱하기를 다시 표시합니다. 이제 나는 배경에 영향을 미치고 싶은 느낌의 색상을 채울 수 있으며 그렇게하는 동안 완성 된 효과를 볼 수 있습니다 (실제로 시행 착오가 있습니다).

 

결국 나는 캐릭터 쉐이딩 색상에 가까운 것과 약간 어둡고 음소거 된 것에 정착했습니다.

이제 남은 일은 배경의 잉크 색상을 다시 칠하는 것입니다. 잉크 레이어의 투명도를 잠그고 올바른 색상을 선택한 상태에서 화면 상단의 플러드 필 버튼을 누릅니다.

 

이것은 선을 다시 칠하는 것이 그라디언트 도구를 사용하는 것보다 쉬운 방법으로 수행 될 수 있다고 말했을 때 이전에 의미했던 것입니다.

선 조정

선을 색상, 특히 캐릭터와 혼합하려는 곳이 몇 군데 있습니다. 나는 다른 모든 것들과 마찬가지로 습식 블렌더를 사용하고 필요한 라인에 블렌딩합니다.

 

여기 코에 약간 했어요.

디테일링

상단 레이어를 사용하여 피어싱에 약간의 빛, 머리카락에 약간의 빛, 우산 꼭대기에 약간의 빛을 더합니다.

 

그런 다음 Multiply 레이어 위에 새 레이어를 만들고 올가미 도구를 사용하여 머리 측면에서 영역을 선택합니다. 거기에 약간의 버즈 컷을 추가하고 싶습니다.

짙은 갈색의 스프레이 브러시를 사용하여 일부 입자에 스프레이합니다.

이제 가장자리가 너무 거칠어 서 부드러운 지우개를 사용하여 부드럽게 만듭니다.

우산이 반짝 반짝 보이기를 원하기 때문에 잉크 레이어의 마술 지팡이 도구를 사용하여 우산 패브릭 영역을 선택합니다.

Multiply 레이어 위에 새 레이어에서, 몇 가지 파란색이있는 톤 스크래핑 브러시를 사용하고 레이어 모드를 광선 닷지로 설정합니다.

나무 판자에 디테일을 추가하는 것도 좋은 생각처럼 보이기 때문에 새 레이어를 만들고 일부 선에 그리기를 시작합니다. 레이어 모드를 곱하기로 설정하면 선이 더 어두워지고 혼합됩니다.

나는 우산 손잡이와 같은 일을합니다.

완성 된 그림

이것이 완성 된 그림의 모습이며 결과에 꽤 만족합니다. 다음은 몇 가지 근접 촬영입니다.

그리고 그게 다야! 내 작품이 마음에 들면 Instagram과 Patreon 계정을 자유롭게 살펴보십시오!

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신착

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