[2] CLIP STUDIO PAINT 합성 모드 전체 설명 [오버레이 ~ 밝기]
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이미지에 일본어로 글이 쓰여져 있습니다 만, 번역되도록 같은 문장을 기사의 텍스트에 필 있기 때문에 안심하십시오.
다음이 기사와 같은 내용이 있습니다 만, 동영상도 만들었습니다.
일부 동영상의 설명도 있으므로, 여과지 차면보십시오.
▼ 동영상
[13] 오버레이
잘 사용되는 합성 모드 중 하나의 오버레이이지만, 내용은 사실 곱셈과 스크린을 결합한 제품입니다.
오버레이는 밑에있는 레이어의 색상에 따라 조건이 달라,
기본 색상이 0.5 (128) 이상 (밝은)였던 경우, 스크린과 같은 효과
기본 색상이 0.5 (128) 다음 (어두운)였던 경우, 곱셈과 같은 효과가 적용됩니다.
그러나 그대로 적용 해 버리면 0.5 이상 0.5 이하로 명암이 급격하게 변화 너무 버리기 때문에 변화를 완만하게하기 위해 2 배로 계산합니다.
[계산식]
기본 색상> 0.5
결과 색 = 2 (기본 색상 + 합성 색상 - 기본 색상 합성 컬러 / 255) -255
결과 색 = 1-2 (1- 기본 색상) (1- 합성 색)
기본 색상 <0.5
결과 색 = 기본 색상 합성 색 2 / 255
결과 색 = 2 기본 색상 합성 색
← 元絵 오버레이 →
▲ 밝은 곳은 스크린, 어두운 곳은 곱셈과 같은 합성이므로 결과적으로 밝은 곳은 더 밝게, 어두운 곳은 더 어둡게 같은 효과가되기위한 대비가 높아집니다.
▼ 여기까지 다양한 계산식에 설명했지만, 사실 결과 만 보면 스크린과 곱셈보다는 색상 닷지와 버닝 색상과 유사 채도가 훨씬 오르는 결과입니다.
← 색상 닷지 | 굽기 컬러 오버레이 →
채도와 명도의 변화를 붙이고 싶을 때 적합하지만 색상은 합성 색의 색감에 들르는 정도이므로 경우에 따라서는 사용에 적합하지 않을 수 있습니다.
[14] 소프트 라이트
크리스타 공식 레퍼런스 가이드는 합성 색의 색깔에 따라 조건이 달라, 0.5 이상이면 닷지 같은 효과 0.5 이하의 경우는 구운 포함 같은 효과가된다라고 쓰여져 있습니다 만, 자세한 계산 표현식은 각 소프트에서 꽤 불균일이나 所説있는 것을 분명하게 한 것은 몰랐습니다.
하지만 결과 만 보면 합성 색상이 밝은 색상의 경우는 '명암 대비가 조금 올랐다 스크린 "어두운 색상의 경우는 「약하게 굽기 컬러 / 오버레이'라는 느낌입니다.
← 스크린 소프트 라이트 →
← 오버레이 소프트 라이트 →
부드러운 색상의 변화를 붙이고 싶을 때 적합하다 합성 모드라고 생각합니다.
[15] 하드 라이트
하드 라이트도 오버레이와 마찬가지로 곱셈과 스크린을 조합 한 것이지만, 오버레이 아래의 레이어 (기본 색상)을 기준으로 곱하거나 스크린을 결정했다 반면 하드 라이트는 위의 레이어 (합성 색상)을 기준으로 곱하거나 스크린을 결정합니다.
[계산식]
합성 색 <0.5 (128)
결과 색 = 2 (기본 색상 + 합성 색상 - 기본 색상 합성 컬러 / 255) -255
결과 색 = 2 기본 색상 합성 색
합성 색> 0.5 (128)
결과 색 = 기본 색상 합성 색 2 / 255
결과 색 = 1-2 (1- 기본 색상) (1- 합성 색)
▼이므로 기본 색상과 혼합 색상 거꾸로하고 기본 색상 분들의 합성 모드를 바꾸면 서로 뒤바뀐 같은 같은 결과입니다.
← 오버레이 하드 라이트 →
▼ 하드 라이트라는 이름에서 오버레이 및 소프트 라이트보다 치열한 강하고 말하는 것이 많은 하드 라이트이지만 강약으로한다면
소프트 라이트 <오버레이 <비비드 라이트 (아래)
순으로 하드 라이트는 별개라고 생각하는 것이 좋을지도 모릅니다.
▼ 하드 라이트 아래 레이어의 명암을 남기면서 밝은 색 어두운 색상도 제대로 색이 타기 때문에 머리카락의 그림자를 그려 넣은 후 메쉬 부분 만 하드 라이트로 색상을 바꾸는 등 나중에 색을 변화 원하는 때 유용 합성 모드입니다.
[16] 차이의 절대 값
이름 그대로 RGB 값의 차이의 절대 값이므로
결과 색 = 기본 색상 - 합성 색 (결과가 -의 경우에도 +된다)
라는 계산되지만, 이것은 식으로 보는 것보다 결과로 보는 것이 알기 쉬울 것이다 없습니다.
▼ 특징은 밝은 색상을 사용하면 색상의 변화가 강해지고 어두운 색상을 사용하면 색상의 변화가 약해집니다.
▼ 또한 합성 색의 채도가 높은 경우 기본 색상이 밝은 곳은 합성 색의 보색 성향의 색상입니다 기본 색상이 어두운 곳은 합성 색 성향의 색상입니다.
▼ 그리고 합성 색의 채도가 낮은 경우 색상 명도 채도가 반전됩니다.
▼ 오이타 버릇이 강하기 때문에 꽤 사용처가 없다고 생각 될지도 모르지만, 차이의 절대 값을 희미 위에 싣는 것만으로 의사 인 그라데이션 맵처럼 사용할 수 있습니다.
▼ 또한 같은 색상이라고 새까맣게된다는 특성을 살려 차등 검사에 사용하기도 가능합니다.
[17] 비비드 라이트
선명한 라이트는 오버레이와 비슷 오버레이가 곱하기, 스크린을 결합한 경우 선명한 라이트는 굽기 (컬러), 닷지 (컬러)를 조합 한 것입니다.
채도가 높은 색상을 놓으면 색상의 변화가 커지기 때문에 취급하기 어려워집니다 만, 오버레이 강한 버전 같은 느낌의 효과입니다.
▼ 같은 그림을 복제하여 가볍게 흐리게 오버레이 또는 선명한 라이트하면 영화적인 가공이 가능합니다.
[18] 선형 라이트
리니어 라이트는 굽기 선형 닷지 선형을 조합 한 것입니다.
이곳은 하드 빛의 강한 버전과 같은 효과입니다.
하드 라이트라고 채도가 낮은 콘트라스트가 약한 느낄 때 선형 라이트를 사용하는 것이 좋습니다.
← 하드 라이트 선형 라이트 →
이것은 콘트라스트 계의 합성 모드 전체적으로 말할 수 있지만, 밝은 색상을 사용하면 빛에 어두운 색상을 사용하면 그늘로 사용할 수 있습니다.
특히 하드 라이트와 리니어 라이트는 합성 색의 색상이 타기 쉬운 때문에,
레이어 1 장으로 스크린과 곱셈의 효과를 사용하려면 하드 라이트,
닷지 탄 포함 효과를 사용하려면 선형 조명을 사용하면 레이어 절감이되기도합니다.
▲ 리니어 라이트 레이어 하나만 그림자도 빛도 그리고있다 예
[19] 핀 라이트
핀 조명은 어둡게 및 밝게을 조합 한 것입니다.
합성 컬러가 128보다 낮 으면 어둡게 높은 경우는 밝게 효과입니다.
[계산식]
합성 색> 128
기본 색상 <255-2 * 합성 색의 경우 → 기본 색상
기본 색상> 255-2 합성 색의 경우 → 2 합성 색
합성 색 <128
기본 색상 <2 합성 색 -255의 경우 → 2 합성 색 -255
기본 색상> 2 * 합성 색 -255의 경우 → 기본 색상
← 元絵 핀 라이트 →
핀 라이트는 매우 합성 후 결과가 이미지 어려운 데다가, 이름에 "빛"과 붙기 때문에 밝아지는듯한 느낌이 있지만, 차이의 절대 값뿐만 아니라 의사 그라데이션 맵과 같은 가공에 사용하는 이 가장 사용하기 쉬운 것인지라고 생각합니다.
[20] 하드 믹스
위의 레이어와 아래 레이어를 더한 때 255 이상이되면 255,255 이하의 경우는 0이된다는 가장 극단적 인 합성 모드이므로, 빨강, 녹색, 파랑, 노랑, 마젠타, 시안, 화이트, 블랙 8 색 이외의 색은 나타나지 않습니다. 그래서, 앤티 앨리어스 않은 같은 바킷 한 결과입니다.
하드 믹스는 너무 버릇이 강하기 때문에 꽤 성가신 불구하고 있지만, 예를 들면 눈에 나쁜 것 같은 환상적인 가공이 싶을 때에는 안성맞춤입니다, 노이즈 계의 질감과 궁합이 잘 에어 브러시로 가볍게 색을 실 으면 이미지의 열화와 같은 가공이 가능합니다.
※ 아래 사진 왼쪽 : 알기 쉽게 뒤를 어둡게하고 있습니다.
【21】 제외
제외 차이의 절대 값과 비슷하여 차이의 절대 값보다 콘트라스트가 낮은 부드러운 느낌입니다 색상 팔레트를 사용한 것 같은 그림이됩니다.
[계산식]
결과 색 = 기본 색상 + 합성 색 -2 기본 색상 합성 컬러 / 255
결과 색 = (1- 합성 색) 기본 색상 + (1- 기본 색상) 합성 색
← 차이의 절대 값 제외 →
차이의 절대 값이라고 콘트라스트가 너무 높은 같은 경우에이 제외를 사용하면 좋을지도 모릅니다.
[22] 색상 어둡게
이름에서도 알 수 있듯이 어둡게과 비슷한 효과이지만, 어둡게이 RGB 값 하나 하나를 비교하는 반면 컬러 어둡게은 RGB 값의 합계를 비교하여 어두운 (숫자가 작은 색상)을 표시합니다.
▼ 따라서 어둡게은 아래의 레이어에 비교적 익숙한 형태로 합성되는 반면, 색상 어둡게 보통 레이어처럼 색깔이 그대로 덮어 씁니다.
← 어둡게 색상 어둡게 →
다만 색깔을 바꾸고 싶지 않을 때 그대로의 색상이 적용되어 주었으면 때는 색상 어둡게을 사용하는 것이 좋습니다.
[23] 색상 밝게
이쪽도 색상 어둡게과 마찬가지로, RGB 값의 합계를 비교하여보다 밝은 색 (값이 큰 쪽)의 색상을 표시합니다.
밝게과 구별도 익숙해 져 주었으면 할까 그대로의 색상을 표시하는 원하는지 판단하는 것이 좋다고 생각합니다.
【24】 구분
이름 그대로 아래 레이어의 색상을 위쪽 레이어의 색상으로 나눕니다.
기본적으로 밝은 색이되기 때문에 닷지와 가산 마찬가지로 하이라이트 및 발광으로 사용할 수 있습니다.
[계산식]
결과 색 = 기본 색상 / 합성 색 * 255
← 元絵 나누기 →
▲ 합성 색이 어두운 색 갈수록 밝아지고 합성 색의 반대 색상이된다는 조금 버릇이 있습니다 만, 상당히 깨끗한 색이 나오지 쉽기 때문에 발광 계를 그릴 때의 후보로이 나누기를 넣어도 좋다고 생각합니다.
또한 나눗셈이므로 동일한 색상을 사용하면 희게하는 특성이 있습니다.
이 특성을 살려 특성 색을 지우는 등 수 있지만 전체적으로 사용하면 밝아 져 버리므로, 다른 색상이 검정 밖에없는 경우 또는 지우고 싶은 색상 핀 포인트로 사용하는 것을 권장 있습니다.
HLS 색 공간에 대해
여기에서 RGB 값이 아닌 삼각형 분의 색상환을 사용하고 있습니다.
주위의 고리가 'H : 색상 "삼각의 수직 이동이"L : 밝기 "가로의 이동이"S : 채도'입니다. 자세하게 알고 싶은 분은 "HLS 색 공간"으로 검색하십시오.
밝기는 밝기와 비슷하지만 밝기는 "색깔이 가지는 밝기"에 대해 휘도는 "인간이 느끼는 밝기"가 고려됩니다.
여기의 색상 서클을 명도를 기준으로 흑백 화했을 때 (중앙)와 휘도를 기준으로 흑백 화했을 때 (오른쪽)을 비교해 보면 알기 쉽다라고 생각 합니다만, "노란색은 밝고 푸른 어둡고 ... "같은 색상마다 느끼는 밝기의 차이 많은 분들은 밝기라고 생각하고 있을지도 모르지만, 이들은 모두 '밝기'입니다.
그래서 엄밀히 말해 휘도와 밝기는 다른 것이 있습니다 만, 까다로운, 어려운, 이해하기 어렵다고 느껴지는 분도 많다고 생각합니다.
그런 분들은 휘도는 "외형 밝기"에서 "밝기가 변경됨구나 '라는 것만 기억하시면 좋겠습니다 있습니다.
【25】 색조
아래 레이어의 휘도를 유지 한 채 위쪽 레이어의 색상을합니다.
합성 색이 무채색의 경우 결과 색상도 무채색됩니다. 반대로 아래 레이어가 무채색의 경우는 색상이 적용되지 않기 때문에주의가 필요합니다.
← 元絵 색상 →
[26] 채도
아래 레이어의 밝기와 색상을 유지 한 채 위쪽 레이어의 채도합니다.
또한, 이쪽도 아래 레이어가 무채색의 경우는 변화가 없기 때문에주의하십시오.
← 元絵 채도 →
[27] 컬러
아래 레이어의 휘도 (밝기)를 유지 한 채 위쪽 레이어의 색조 및 채도합니다.
이름 그대로 색깔을 바꿀 때 사용 합성 모드에서이 기본 색이 무채색으로 색상이 붙습니다.
그러나 밝기는 아래의 레이어를 유지하며, 색상 변화 밝기의 차이가 원한다면 하드 빛 또는 선형 라이트로 색상을 바꾸는 것이 좋습니다.
← 元絵 컬러 →
[28] 휘도
아래 레이어의 색조 및 채도를 유지 한 채 위 레이어의 광도합니다.
▼ 기본 색상과 혼합 색상 거꾸로하여 기본 색상을 색상하면 같은 효과입니다.
← 색상 밝기 →
합성 모드 해설 2 이상입니다.
다음 기사에서는 레이어 폴더의 합성 모드 그리기 계 도구의 합성 모드를 설명하고 있습니다!
【3】 투과 ~ 삭제 (비교)
https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/4165
[1] 소개 - 가산 (발광)
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