키 프레임이있는 기본 걷기주기

14,816

Mana1057

Mana1057

안녕하세요! 이것은 마나입니다

 

이번 주제에서는 CLIP STUDIO PAINT에서 키 프레임을 사용한 워크 사이클의 기본에 대해 이야기하겠습니다.

 

여기에서는 단일 이미지를 사용하고 키 프레임을 사용하여 애니메이션을 적용합니다. 이 프로세스는 Pro, Debut 및 Ex 버전의 CSP에서 수행 할 수 있습니다. .CLIP은 기사의 마지막 부분에서도 사용할 수 있으므로 따라 가거나 직접 애니메이션 할 수 있습니다.

 

비디오 프로세스는 다음과 같습니다.

 

오디오가 지저분 해졌지만 (제 오디오는 항상 지저분했지만 이번에는 정말 지저분했습니다) 이해할 수 있기를 바랍니다.

 

이 글을 동영상과 동일하게 만들어서이 글을 사용하여 따라갈 수 있도록 노력하겠습니다.

 

아래의이 GIF는 310x600입니다. 원본 파일은 1700x3286 (10MB 이상)입니다.

CLIP STUDIO의 애니메이션

Clip Studio의 애니메이션에 대한 간단한 메모입니다.

 

• CLIP STUDIO PAINT PRO

-최대 24 개의 재생 시간에만 애니메이션이 가능합니다. (8FPS 인 경우 3 초)

• CLIP STUDIO PAINT EX

-무제한 재생 시간 동안 애니메이션 할 수 있습니다.

 

이 튜토리얼은 프로 버전에서 가능합니다!

 

키 프레임 애니메이션이란?

키 프레임 애니메이션은 그래픽 자체에 애니메이션을 적용하는 애니메이션 방법입니다. 즉, 프레임별로 그리지 않습니다.

 

키 프레임은 단어에서 온 것입니다. 주요 의미 움직임, 초당 이미지 / 샷인 프레임. 프레임은 애니메이션의 시간을 측정 한 것입니다.

 

그래서 이것에 대한 가장 정확한 설명은 "우리는 특정 시간에 '무언가'를 움직입니다.

 

다시 한 번 주목하십시오. 우리는 무언가를 움직이고 있습니다

프레임 단위로 그리는 것이 아닙니다. 동화를 다시 그릴 필요도 없습니다. 개체 자체를 이동합니다.

 

예비

단일 이미지에 애니메이션을 적용하려면 해당 그림을 여러 부분으로 잘라 내야합니다. 시간이 좀 걸리지 만 결과가 그만한 가치가 있다는 것을 명심하십시오.

 

이 그림을 사용하겠습니다. 그녀의 이름은 모니카입니다.

 

[선택 영역] 도구> [올가미] 보조 도구를 사용합니다.

원하는 선택 도구를 사용할 수 있습니다.

 

자르는 방법은 충돌이없는 부분을 먼저 선택하는 것입니다 (예 : ARM).

 

올가미 도구 사용; ARM의 전체 영역을 선택하십시오. 그것은 팔 자체이고 팔뚝은 손까지입니다. 일단 선택되면 CTRL + X를 눌러 잘라 내면 선택한 영역이 이제 다른 레이어에있게됩니다.

 

이제 남은 구멍을 칠해야합니다. 원하는 착색 방법을 사용하십시오. 나는 항상 G-Pen 먼저> 블렌딩 브러쉬 (에어 브러쉬)

 

필요한 모든 부품을 얻을 때까지 계속 절단하십시오.

 

제가 잘라낸 모든 부분은 :

 

 

• 우리에게는 손이 있습니다. 팔뚝과 손 자체입니다.

 

• 팔; 어깨와 팔 자체입니다.

 

• BackHair; 이름 자체처럼 뒷머리입니다.

 

• 몸; 또는 이것은 애니메이션이없는 영역과 같습니다. 이것은 앞머리, 머리, 목, 상체입니다.

 

• 스커트도 있습니다. 치마 자체처럼

 

• 우리에게는 발이 있습니다. FEET가 아닙니다. 발목 회전에 필요합니다.

 

• 우리는 아래 다리를 가지고 있습니다. 무릎에서 발목까지

 

• 위 다리; 허벅지로되어 있지만 애니메이션에서이 영역이 보이도록 요구하지 않기 때문에 전체 윗다리를 그릴 필요가 없습니다.

육아

Parenting은 여러 레이어 (하위)를 하나의 레이어 (Parent)에 연결하는 곳이며 Parent를 이동하면 Children이 따라옵니다.

 

Clip Studio Paint에는 Parenting이 없지만 레이어를 폴더로 그룹화하면 해당 폴더가 부모 역할을합니다.

 

애니메이션 폴더가 아닌 일반 폴더를 사용합니다.

 

• 시작하겠습니다. HAND와 ARM을 잡고> 오른쪽 클릭> 폴더 생성 및 레이어 삽입> 이름을 ARM으로 변경합니다.

• 그런 다음 BODY> EyeClose까지> 오른쪽 클릭> 폴더 생성 및 레이어 삽입> 이름을 UPPER로 변경

• 그런 다음 FOOT 및 LOWER LEG를 선택> 오른쪽 클릭> 폴더 생성 및 레이어 삽입> LOWER LEG로 이름 변경

• 그런 다음 LOWER LEG and UPPERLEG> 오른쪽 클릭> 폴더 생성 및 레이어 삽입> LEG로 이름 변경

  • 우리는 왜 아래쪽 다리를 위쪽 다리로 분리 했습니까? KNEE를 애니메이션 할 것이기 때문에 구부려 야하고 풋이이 다리 영역을 따라야합니다.

 

LEG 폴더는 전체 다리입니다.

LOWER LEG는 무릎 아래쪽입니다.

 

• 그런 다음 모든 폴더 및 레이어를 클릭합니다 (BG 제외)> 오른쪽 클릭> 폴더 생성 및 레이어 삽입> 이름을 GLOBAL_Monica로 바꿉니다.

 

타임 라인

이제 애니메이션을 시작합니다.

창 가져 오기> 타임 라인

 

타임 라인 도구 모음에서; 새 타임 라인 만들기를 선택합니다.

 

타임 라인 이름 : Monica_Walk

프레임 속도 15

프레임 번호, 1부터 시작

 

재생 시간; 17

 

Image Interpolation, 이것은 개인적인 취향이지만 Nearest Neighbor를 선호하여 선명하게 보이기 때문에 원하는 보간을 선택할 수 있습니다.

 

완료되면 확인을 클릭합니다.

 

다른 것보다 먼저 내 방식에 따라 재생 설정을 변경하여 동일한 결과를 얻습니다.

 

애니메이션> 재생 설정으로 이동하여 다음 사항을 확인하십시오.

• 실시간 플레이

• 루프 플레이

• 재생을 시작하기 전에 렌더링

• 품질 선호

 

키 프레임 추가

타임 라인 패널에서 "키 프레임 추가"를 사용하지 마십시오.

 

나는 그것을 권장하지 않습니다. 이를 사용하는 경우 애니메이션이 필요없는 영역에 키 프레임을 추가합니다.

 

예; 배율 만 변경하면되지만 해당 버튼을 클릭하면 위치 및 회전에 키 프레임도 추가됩니다.

[작업] 도구> [오브젝트] 보조 도구 아래의 변형 상자를 사용하십시오.

 

변형 근처의 상자를 사용하여 키 프레임을 배치

 

-안타깝게도 CSP에서이를 사용하면 클릭하거나 애니메이션하지 않은 영역에도 키 프레임이 추가됩니다. 정리를 위해 상자를 다시 클릭하여 필요하지 않은 키 프레임을 제거하십시오.

선호하는 키 프레임 추가 방법

 

• 타임 라인 패널에서 애니메이션 할 레이어를 선택합니다.

 

• + 아이콘을 클릭합니다.

 

•> 아이콘을 클릭하여 변환 옵션을 확장합니다.

 

• 원하는 Transformation을 클릭하고 [Operation] Tool-[Object] Sub Tool에서 Transformation 패널을 사용하여 값을 추가합니다.

애니메이션 | 본체

내가 언급하는 것을 잊은 두 가지 :

 

하나는 여기에서 앵커 포인트를 많이 변경할 것입니다. 원하지 않는 경우 레이어를 이미지 소재로 변환 할 수 있습니다.

 

두; 나는 부모에게 무언가를 잊었다. GLOBAL 폴더 아래; 모든 캐릭터 레이어를 잡고 오른쪽 클릭> 폴더 생성 및 레이어 삽입>이 MAIN BODY라고합니다.

 

  • 내 글로벌의 철자가 잘못되었습니다. 죄송합니다!

 

 

MAIN BODY 폴더>이 레이어에서 키 프레임 활성화에서 애니메이션을 시작하겠습니다.

작업> 개체 하위 도구에 있는지 확인하십시오.

 

MAIN BODY FOLDER의 Anchor Point를 변경하여 상반신에 올려 놓습니다.

 

  • 선택 항목의 중앙에서 마우스를 가져갑니다. 포인터가 변경됩니다. 앵커 포인트를 클릭하여 원하는 위치로 끕니다.

 

앵커 포인트를 변경하면 키 프레임이 자동으로 만들어집니다.

-------------- 삭제할 수 있습니다. 해당 키 프레임 안에 애니메이션이 없기 때문에

팁 : 애니메이션을 만들 때; 항상 가장 큰 움직임으로 시작하십시오.

 

걷기 사이클을 할 때 가장 큰 움직임은 다리가 아니라 몸 전체입니다. 걸음을 떼면 몸이 위아래로 움직입니다.

따라서 POSITION Transformation을 사용하여 위아래로 움직이는 몸체를 애니메이션합니다.

 

괜찮아. 그래서 우리는 애니메이션 레퍼런스를 따를 것입니다.

 

이것은 3D 애니메이션에 사용하는 것과 동일한 애니메이션 참조이며 약간만 조정합니다.

 

여기에서 시작하겠습니다. 다시, POSITION Transformation을 애니메이션 할 것입니다.

MAIN BODY 폴더를 선택했는지 확인하십시오.

 

● 프레임 5, 이것은 우리의 REST, 일반적인 높이 위치입니다. 거기에 키 프레임을 넣으십시오.

 

● 프레임 3 – 몸체가 많이 내려가므로 위치 Y로 이동합니다. 1480 년

 

● 프레임 1 – 프레임 3보다 작으므로 위치 Y로 이동합니다. 1450 년

 

● 프레임 7 – 몸체가 위로 올라가 위치 Y가 1390이라고 가정 해 보겠습니다.

 

● 프레임 9는 첫 번째 프레임과 동일합니다.

따라서 첫 번째 키 프레임> 오른쪽 클릭> 복사로 이동합니다.

프레임 9> 마우스 오른쪽 버튼 클릭> 붙여 넣기로 돌아갑니다.

 

● 좋습니다. 이제 두 번째에서 다섯 번째 키 프레임을 복사합니다> 오른쪽 클릭> 복사> 프레임 11로 이동> 오른쪽 클릭> 붙여 넣기

 

우리가 그것을 할 때 :

 

몸이 오르락 내리락

애니메이션 | 다리

다리 애니메이션을 시작하겠습니다.

LEG 폴더로 이동합니다.

 

MAIN BODY 폴더는 이미 키 프레임이 활성화되어 있으므로 내부 폴더와 내용도 이미 활성화되어 있으므로 [Operation] 도구를 선택하겠습니다. [오브젝트] 보조 도구.

 

LEG 폴더의 앵커 포인트를 변경합니다.

 

스커트를 숨기면 다리 상단에 LEG Folder Anchor Point를 배치 할 수 있습니다.

 

이제 LOWERLEG 폴더로 이동하겠습니다. 이 이름을 KNEE로 변경하겠습니다.

스커트와 UpperLeg 레이어를 숨기고> KNEE의 앵커 포인트를 상단 중앙에 배치

FOOT으로 이동하겠습니다. 양말의 중앙 음영에 앵커 포인트를 배치하면 이것을 회전 할 때 검은 공간이 생기지 않습니다.

----------------------------------------- 

이제 KNEE로 가자

 

먼저 LEG 폴더를 키 프레임 참조로 사용하여 키를 지정하겠습니다. 여기서는 ROTATION ANGLE을 사용합니다.

 

• 첫 번째 프레임에는 움직임이 없지만이 위치를 유지하려면 여전히 키가 필요합니다. 회전 각도 키.

 

• 다섯 번째 프레임, 움직임 없음. 자세가 유지되도록 Rotation을 다시 키로 설정하겠습니다.

 

• 아홉, 움직임이 없습니다.하지만 구부림을 추가하기 위해 2.6으로 키를 지정하겠습니다.

 

• 13, 움직임이 있지만 먼저 끝을 입력합시다.

 

• End Movement, Let ’s Key on rotation; 0.0> 반복 할 타임 라인의 맨 끝까지 키 프레임을 드래그합니다.

 

• 13 시로 돌아가 보겠습니다. 13 번째 프레임에서 무슨 일이 일어나고 있습니까? 다리 주름.

그래서 우리는이 무릎을 약 95도 회전시켜야합니다.

 

그리고 우리가 그것을 재생하면 :

 

애니메이션 | 피트

애니메이션이 여전히 뻣뻣 해 보입니다.

이제 세부 사항을 추가하기 위해 FEET에 애니메이션을 적용 해 보겠습니다.

 

다시, 우리는 ROTATION ANGLE을

 

위의 다른 두 가지 키 프레임 구성을 사용하여 FEET에 키를 지정합니다.

 

• First Keyframe> 이것을 위로 비틀면 -4는 괜찮아 보입니다.

• 두 번째 키 프레임 – 바닥에 평평하므로 괜찮습니다. 원래 Resting 키는 그대로 둡니다.

 

• 세 번째 키 프레임 – 신발 끝이지면을 향하도록 약간 비틀어 보겠습니다.

20 도는 괜찮아 보입니다.

 

• 네 번째 키 프레임 – 또는 프레임 13, 피트가지면을 가리키고 있으므로 이것을 회전해야합니다. 20도 괜찮아 보입니다.

 

• 마지막 키, 첫 번째 키 프레임을 복사하여 여기에 붙여 넣겠습니다.

 

우리가 이것을 할 때 :

 

괜찮아 보이지만 한쪽 다리 만 보이기 때문에 이상해 보이기 때문에 다른 쪽 다리를 만들어 보겠습니다.

애니메이션 | 다리 중복

• LEG 폴더> 마우스 오른쪽 버튼 클릭> 레이어 복제를 클릭합니다.

• 이제 Duplicate Leg를 클릭하고> LEG 폴더 아래로 드래그> 복제 이름을 BACKLEG로 바꿉니다.

 

 

 

• 복제 된 폴더의 내용을 확장하고 BACKLEG 폴더의 처음 두 키 프레임> 키 프레임 삭제를 선택하겠습니다.

 

• 이제 나머지 키를 모두 선택하고 타임 라인의 시작 부분으로 드래그합니다.

 

이제 다른 키 프레임을 추가하겠습니다.

첫 번째 LEG 폴더를 숨기면 혼란스러워집니다.

 

• BACKLEG의 13 번째 프레임입니다. 다리는 13 번째 프레임에서 정지하므로 모든 것을 0.0으로 바꿉니다.

 

• 마지막 키에서 첫 번째 키 프레임 만 복사합니다. 타임 라인 끝에서 PASTED 키를 드래그하여 루프를 얻을 수 있는지 확인하십시오.

 

이제 첫 번째 LEG를 숨김 해제하겠습니다.

 

이거 놀자

 

애니메이션 | 다리 간격

다리가 너무 가깝다고 느끼면 약간의 공간을 줄 수 있습니다.

 

첫 번째 LEG 폴더로 이동합니다. 다시 FOLDER.

 

• 첫 번째 프레임; 주요 위치

• 9 번째 프레임; 주요 위치

• 마지막 프레임; 주요 위치

 

첫 번째 및 마지막 위치 키 [X 축] 프레임은 900입니다.

중간 위치 키 [X 축] 프레임은 800입니다.

 

BACKLEG도 똑같이하지만

첫 번째 및 마지막 위치 키 [X 축]은 800입니다.

중간 위치 키 [X 축]은 900입니다.

 

애니메이션 | 팔

이제 추가 세부 정보 나 액세서리를 애니메이션 해 보겠습니다.

 

팔부터 시작하겠습니다. ARM Anchor Point는 어깨에 얹습니다. 확인하려면 회전하십시오.

 

손; 이것은 팔꿈치에 대한 손입니다. 앵커 포인트를 엘보로 변경

-------------------------------------------------- --------- 

자, 이제 ARM 폴더에서 시작합니다. 회전 각도 키;

첫 번째 프레임, 9 번째 및 마지막 프레임에 키 프레임 추가

 

• 첫 번째 키 프레임, 이걸 뒤로 당겨서 20 개를 얻습니다.

• 중간 키 프레임; 가자 -20

• 마지막 키 프레임의 경우 첫 번째 키 프레임 복사> 마우스 오른쪽 버튼 클릭> 붙여 넣기> 덮어 쓰도록 마지막 키 프레임으로 드래그합니다.

 

이걸 재생 해 봅시다.

괜찮아 보입니다. 이제 손이나 팔꿈치 영역을 애니메이션 해 보겠습니다.

 

다시 말하지만, 우리는 주요 움직임에 대해 설명합니다.

따라서 첫 번째 프레임, 9 번째 및 마지막 프레임의 회전 각도입니다.

 

• 첫 번째 키 프레임에서; 팔을 약간 구부려 보겠습니다. 14 개는 괜찮아 보입니다.

• 두 번째 키 프레임--20이 좋아 보입니다.

• 마지막 키 프레임의 경우 첫 번째 키 프레임 복사> 타임 라인 끝으로 이동> 마우스 오른쪽 버튼 클릭> 붙여 넣기> 클릭하여 타임 라인 끝까지 드래그합니다.

 

그리고 이거 해요, 이거 맛있겠다 ~!

다른 팔을 추가하겠습니다.

 

• 이전과 마찬가지로> ARM 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭> 레이어 복제

 

•이 복제 된 폴더를 SKIRT 아래로 드래그> BACKARM으로 이름 변경

• 좋습니다. BACKARM FOLDER에서 FIRST 키 프레임을 선택합니다. 폴더와 레이어 자체 모두> 삭제합니다.

 

• 이제 나머지 키 프레임을 타임 라인의 시작 부분으로 이동하고 지금 첫 번째 키 프레임을 타임 라인 끝으로 복사> 마지막 키 프레임을 타임 라인 끝으로 드래그해야합니다.

 

우리가 그것을 할 때 :

 

 

애니메이션 | 뒷머리

좋아요, 우리는 무엇을 애니메이션 할 수 있습니다. BackHair로 가자.

앵커 포인트를 변경하여 머리 꼭대기에 놓습니다.

 

 

• 프레임 5와 13은 REST 위치이므로 회전 각도를있는 그대로 키를 지정하고 다른 모든 키 움직임을 애니메이션합니다.

 

하드 코어 한 작업을 할 필요가 없습니다.

 

• 첫 번째 키를 애니메이션합니다. 회전 각도에 대해 2 도라고합시다.

 

따라서 첫 번째 키를 9 번째 및 마지막 프레임에 복사하여 붙여 넣습니다.

 

* 애니메이션 | 스커트 | 상체

다음 부분은 선택 사항이며 원하는 경우 애니메이션을 적용 할 수 있습니다.

 

SKIRT를 애니메이션 할 수도 있습니다.

 

여기에 앵커 포인트를 스커트 상단에 배치합니다.

-------------------------------------------------- - 

상체도 애니메이션 해 보겠습니다. 다시 이것은 선택 사항입니다

BACKHAIR로했던 것과 같은 방식으로 애니메이션을 적용합니다. 기본적으로 두 개의 키 프레임이 있고 매번 붙여 넣기 만하면됩니다.

 

스커트와 동일한 위치에서 앵커 포인트를 변경하십시오.

 

 

Rotation Angle을 다시 입력합니다.

 

• 첫 번째 프레임 – 첫 번째 키 – 값을 0.8로 변경합니다.

• 5 번째 프레임 – 두 번째 키 – 값을 -0.4로 변경합니다.

 

• 이제 두 키 프레임> 마우스 오른쪽 버튼 클릭> 복사> 프레임 9로 이동> 마우스 오른쪽 버튼 클릭> 붙여 넣기를 선택합니다.

 

• 따라서 끝에 키가 없습니다> 첫 번째 키 프레임으로 이동> 마우스 오른쪽 버튼 클릭> 복사> 마지막 프레임으로 이동> 마우스 오른쪽 버튼 클릭> 붙여 넣기> 타임 라인 끝까지 클릭 및 드래그하여 루프를 얻습니다.

 

이제 이걸 재생하면 잠시 렌더링됩니다.

 

수출 | 이미지 시퀀스

자, 이제 이걸 내보내겠습니다.

배경 숨기기

 

파일> 애니메이션 내보내기>

 

내가 가장 좋아하는 내보내기 방법은 이미지 시퀀스입니다.

이미지 시퀀스는 프레임별로 애니메이션을 렌더링하므로 직접 합성 할 수 있습니다. 원하는 경우이를 GIF 또는 비디오 파일로 변환 할 수 있습니다.

 

-------------------------------------------------- ------ 

Raw 파일이 있고 원하는대로 할 수 있기 때문에 Image Sequence를 선호합니다.

마찬가지로이 내보내기 파일은 제 비디오 튜토리얼에서 사용되었습니다. 이를 위해 Premiere Pro를 사용했습니다.

 

저는 이것을 투명성을 가진 GIF로 바 꾸었습니다. Adobe Photoshop을 사용하여 GIF를 만들었습니다.

.CLIP 파일-다운로드 + 최종 생각

이 .CLIP 파일을 얻을 수 있으므로 직접 시도해 볼 수 있습니다.

다시 말하지만 이것은 기본 애니메이션 일뿐입니다. 원하는 경우 더 많은 움직임을 자유롭게 과장하십시오. 시간을 늘리거나 직접 프로젝트를 시도해보십시오.

또한 비디오의 Outro 미리보기를 무시하십시오. 두 개의 비디오를 만들어야했는데 아파서 일부 파일이 손상되었습니다.

 

언젠가는 미리보기를 게시 할 예정이며 아직 원시 파일을 복구하려고합니다.

 

어쨌든 이것이 도움이 되었기를 바랍니다!

건배! ;유; ) ///

댓글

신착

공식 신착