키프레임이 있는 움직이는 일러스트레이션

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Mana1057

Mana1057

안녕하세요!

그림을 움직이게 하고 싶었지만 셀 단위로 그리는 생각에 거의 낙담한 적이 있나요?

알겠습니다! 바라건대요!

 

한 장의 이미지로 제가 한 방법을 보여드리겠습니다.

 

 

원하시면 비디오 버전을 여기에서 볼 수 있습니다.

저는 그림을 자르지 않고 주로 환경 애니메이션에 초점을 맞춘 매우 간단한 간단한 그림 애니메이션을 만들었습니다. 바로 여기 있습니다.

시리즈를 만드는 방법을 잊었지만, 이건 첫 번째의 두 번째 부분과 같습니다.

 

첫 번째와 마찬가지로 Clip Studio Paint Pro를 사용하는데, 프레임은 24개입니다.

그래서 누구나 할 수 있습니다.

 

이 새로운 팁은 폴더의 레이어링과 구성에 더 중점을 두어 키프레임을 더 많이 사용할 수 있습니다.

 

시작해 봅시다!

준비 – 초안 및 도면

첫 번째 단계, 이미지를 준비하세요.

보고 싶은 것의 초안을 만드세요

졸린 것처럼 보이게 하고 싶었고, 아마도 옆으로 기울기 시작했을 겁니다.

⭐ 여기에는 머리카락과 깜빡이는 애니메이션도 포함될 겁니다.

아마도 아래쪽에 약간의 조명 효과도 추가할 겁니다.

⭐ 여기에는 아마도 그림자 애니메이션이 포함될 겁니다.

배경에 비가 내리기를 바랍니다.

⭐ 저는 비가 좋습니다 :D

 

그래서 계획은 정해졌습니다.

 

Clip Studio Paint를 열고 이미지를 불러옵니다.


애니메이션을 만들고 싶은 부분을 잘라야 하는데, 여기서는 보여주지 않을 거예요.

캐릭터를 11조각으로 잘랐어요

필요한 만큼 잘라낼 수 있습니다

체계적으로 정리하려면 레이어에 적절한 레이블을 지정해야 합니다.

타임라인

타임라인을 가져오려면 [Windows] > [Timeline]으로 이동합니다.

[New Timeline]을 클릭합니다.

프레임 속도 8, 재생 시간 24로 하겠습니다.

 

알림: Clip Studio Paint의 최대 재생 시간은 24입니다. 더 길게 애니메이션을 만들려면 EX 버전으로 업그레이드해야 합니다.

 

애니메이션을 시작해 봅시다.

RAIN ANIMATION - 셀 애니메이션

제목에는 키프레임이라고 적혀 있습니다. 이 부분은 제외하고요!

우리는 셀로 비를 만들고 있습니다. 우리의 삶을 더 편리하게 하기 위해서요.

나머지는 이후의 키프레임입니다!

 

셀을 사용하여 간단하고 빠른 비 애니메이션을 만들어 보겠습니다.

저는 RAIN BRUSH를 사용할 것입니다.

 

바로 여기에 이 브러시를 사용했습니다.

RAIN ANIMATION부터 시작해 봅시다

 

[새 애니메이션 폴더] 만들기 > 이름을 RAIN으로 변경

알림: 폴더와 레이어의 이름을 변경하여 정리하세요.

프레임 1에서 [새 애니메이션 셀]을 클릭하면 폴더 내부에 숫자 또는 프레임 1이 나타납니다.

비 브러시를 가져와서 브러시를 사용하여 그냥 비를 그려보세요

다음 프레임으로 이동합니다. 프레임 2[새 애니메이션 셀]을 클릭합니다. 다른 비를 만듭니다

프레임 3과 프레임 4에 대해 이렇게 하세요

 

이제 전체 재생에 이 네 개의 애니메이션을 넣어 봅시다.

 

다음 빈 프레임에 있는지 확인하세요.

예를 들어 프레임 5, [애니메이션] > [트랙 편집] > [여러 셀 할당]으로 이동하세요.

[셀 이름에 따라 할당]을 사용했습니다.

셀 1에서 셀 4로 시작

 

5번 반복

그러면 4를 5로 곱하면 20이 되고, 이미 4개가 있으므로 24개 프레임이 완성됩니다

 

완료되면 확인을 클릭합니다.

RAIN Animation 폴더가 이제 숫자(셀)로 가득 찼습니다

 

그리고 PLAY를 클릭하면

이것이 우리 애니메이션의 모습입니다.

너무 밝으면 ANIMATION FOLDER의 불투명도를 변경할 수 있습니다.

머리 애니메이션 - 머리 기울이기

다음으로 머리에 애니메이션을 적용해 보겠습니다. 먼저 새 폴더를 만듭니다. 그냥 일반 폴더입니다.

이름을 HEAD로 지정합니다.

 

해당 폴더의 모든 머리 요소를 드래그합니다.

눈, 눈썹, 얼굴, 머리카락, 윗머리머리 레이어 자체

다음으로, Head FOLDER가 선택된 상태에서 [이 레이어에서 키프레임 사용]을 클릭합니다.

 

[Operation] 도구로 이동하여 Head Folder의 앵커 포인트 변경을 클릭하고 드래그하여 턱 아래에 놓습니다.

폴더에 키프레임이 추가됩니다. 앵커 포인트를 이동했기 때문입니다. 타임라인을 깔끔하게 유지하려면 키프레임을 삭제할 수 있습니다.**

 

여기서 ROTATE를 애니메이션으로 적용합니다.

POSITIONS와 CENTER OF ROTATION은 필요 없습니다. 키프레임을 삭제할 수 있습니다.

약간의 BOUNCE를 만들 거예요

 

ROTATE를 클릭하세요

미묘하지만 변형을 클릭하면 변화를 볼 수 있어요

키프레임 보간; 부드럽게 유지

내가 원하는 애니메이션은 그가 졸려(머리를 기울임) 깨어나는(머리를 뒤로 기울임) 것입니다.

 

첫 번째 키프레임을 배치해 보겠습니다. 프레임 6으로 하겠습니다.

회전에 키프레임 추가 - 움직임 없이 이 위치를 유지하겠습니다.

다음 키, 프레임 12 – 머리를 왼쪽으로 조금 기울이거나 회전하면 이제 머리가 움직이기 시작합니다.

다음 키, 프레임 14키프레임 추가, 움직이지 마세요.

기본적으로 우리는 프레임 12의 키를 복사했습니다.

이제 프레임 13으로 이동합니다. 프레임 12보다 머리를 조금 더 기울입니다.

몇 프레임 앞으로 같은 애니메이션을 했지만 이번에는 ROTATION이 반시계 방향입니다.

 

클립 PLAY를 눌러 애니메이션을 확인합니다.

렌더링이 지연되기 시작하면, 실시간으로 렌더링하기 위해 줌아웃하세요

 

제가 말하는 BOUNCE는 다음과 같습니다.

1. 마지막 동작을 복사합니다.

2. 두 프레임 앞으로 붙여넣습니다.

3. 키 프레임 중간에

4. 마지막 동작의 회전을 늘립니다. (과장하거나 더 많은 가치를 더합니다)

눈 애니메이션 - 키 프레임

눈 애니메이션은 일반적으로 셀을 사용하지만 이미 키 프레임을 사용하고 있으므로 눈 애니메이션에도 똑같이 할 수 있습니다.

 

키 프레임으로 눈 애니메이션을 하는 것은 기본적으로 불투명도를 가지고 노는 것과 같으며, 요점을 잘 짚었습니다.

간단하지만 지저분할 수 있습니다.

 

HOLD Interpolations를 사용하여 다른 키를 입력할 때까지 키 값을 유지하는 것이 좋습니다.

HEAD 폴더는 이미 키 프레임이 활성화되어 있고 EYES는 이미 해당 폴더 안에 있으므로 눈도 이미 키 프레임이 활성화되어 있습니다.

 

모든 눈 레이어 숨기기 해제

애니메이션을 시작하려는 프레임을 선택하세요.

HEAD 키프레임을 참조로 사용할 수 있습니다.

 

키프레임 보간을 HOLD로 변경

프레임 8에서 눈을 뜨고 있다고 가정해 보겠습니다. 따라서:

 

눈을 뜬 상태는 불투명도가 100%입니다.

눈을 반으로 접은 상태는 불투명도가 0%입니다.

눈을 감은 상태는 불투명도가 0%입니다.

기본적으로 눈을 뜨고 있어야 하는 경우 - 불투명도를 100%로 하고 다른 눈 레이어는 불투명도를 0%로 합니다.

 

등등

필요한 것은 불투명도를 100%로 유지합니다.

필요하지 않은 것은 불투명도를 0%로 합니다.

눈썹 애니메이션

솔직히 말해서, 이 부분은 별로 필요 없어요. 개별 눈썹에 이걸 할 수 있으니까요. 폴더와 폴더 안의 레이어에 애니메이션을 적용할 수 있다는 걸 보여드리고 싶어요. 그래도 괜찮을 거예요.


다음으로 눈썹 작업을 해봅시다.

 

EYEBROW 폴더, 폴더 자체에 애니메이션을 적용할 것입니다. 폴더 내부에는 L_Eyebrow와 R_Eyebrow가 있습니다.

POSITION에서 EYEBROW 폴더에 애니메이션을 적용할 것입니다.

 

이 애니메이션에서 원하는 것은 그가 머리를 뒤로 기울이기 전에 약간 찡그린 표정(눈썹이 아래로 내려감)을 짓는 것입니다.

시작하기 전에 Keyframe InterpolationSMOOTH인지 확인하세요.

키프레임을 배치합니다, 아무것도 움직이지 마세요. 위치프레임 14에 키프레임을 배치하기만 하면 됩니다.

캐릭터의 현재 위치는 머리가 이미 기울어져 있고, 눈은 감겨 있습니다. 눈썹은 차분한 위치에 있습니다.

시작 키프레임, 즉 원래 위치를 배치하기만 하면 됩니다.

그러면 머리가 뒤로 기울어지기 전에 다음 키를 준비할 수 있습니다.

그런 다음 프레임 19에서 [도구 작업]을 사용하고 있는지 확인하고 눈썹을 아래로 드래그하세요. 마치 그가 찡그린 것처럼 말이죠.

다음은 그가 눈을 뜨는 모습이니 눈썹을 치켜올리자.

 

프레임 14의 키를 copy하자. 원래 위치이기 때문이다.

 

키프레임을 클릭 > Edge Keyboard를 열고 > ALT를 클릭한 다음 키를 프레임 22로 드래그한다.

ALT를 다시 클릭해서 키 버튼을 비활성화하는 걸 잊지 마세요.

눈썹이 올라갈 때 바운스를 만들어 봅시다.

 

프레임 24에 같은 키프레임을 추가합니다.

 

이제 가운데 프레임인 프레임 23은 비어 있습니다. [작업 도구]에 있는지 확인하고 조금 더 위로 드래그하세요.

그것을 연주할 때…

이상해 보이네요, 그렇죠. 뭔가 빠진 것 같아요.

 

눈썹은 위아래로 움직이지만 회전하거나 찡그린 것 같지는 않아요.

그걸 해결해 봅시다.


개별 눈썹

눈썹이 내려갈 때, 머리를 들어올릴 때 약간 찡그린 얼굴을 하고 싶어요.

 

여기서는 ROTATE를 가장 많이 사용해서 눈썹이 찡그린 것처럼 보이게 만들 거예요.

 

먼저 L_Eyebrow로 작업해 볼까요? [Operation Tool]에 있는지 확인하세요. 앵커 포인트를 잡고 눈썹 중앙으로 드래그

앵커 포인트를 변경하면 키 프레임이 자동으로 추가되므로 키 프레임이 너무 많아서 필요하지 않으므로 삭제해 주세요.

애니메이션을 시작해 봅시다

 

눈썹 폴더를 참조로 사용하여 프레임 14에서 시작하여 회전에 키프레임을 추가합니다.

-- 이것이 시작 키프레임, 액션 전의 키프레임이 됩니다.

— 아무것도 움직일 필요가 없고 키프레임만 넣으면 됩니다.

눈썹 폴더를 참조하세요 - 프레임 19, 눈썹을 살짝 돌리세요 - 마치 찡그린 것처럼 보이게 만드세요.

이제 원래 회전으로 돌아갑니다.

 

프레임 14에서 키프레임을 복사합니다.

키프레임 선택 > Edge Keyboard > Alt > 프레임 22로 드래그합니다.> 이렇게 하면 키프레임이 복사됩니다.

 

 

다시 한번, 우리는 바운스를 만들고 있으므로 프레임 24에 동일한 키프레임을 배치합니다

 

이제 프레임 중간이 비어 있고, 프레임 23에 바운스를 추가해 보겠습니다.

 

눈썹을 시계 반대 방향으로 조금 돌려서 올라가는 것처럼 보이게 만들어 보겠습니다. 아주 잠깐만요.

여기서의 액션은 캐릭터의 머리가 이제 위로 기울어졌고, 그의 눈은 방금 뜨였습니다.

그걸 연주하면 약간 튀는데요

오른쪽 눈썹에도 같은 작업을 하세요. 완성되면 이런 모습입니다.

오른쪽 눈썹의 중앙을 찾을 수 없어서 POSITION에도 키프레임을 넣었습니다.

 

POSITION은 회전하는 동안 눈썹이 무작위로 움직이지 않도록 하는 데 도움이 되었습니다.

헤어 애니메이션

기술적으로 여기서는 작은 머리카락 애니메이션입니다. 그의 머리 위에 있는 작은 머리카락입니다. 하지만 캐릭터의 머리카락을 섹션으로 자르려는 경우에도 사용할 수 있습니다.

 

작은 머리카락으로 가보죠. [Operation Tool]에 있는지 확인하세요. 윗머리의 앵커 포인트를 가져옵니다. > 머리카락의 아랫부분이나 두피가 있어야 할 곳으로 이동합니다.

 

 

앵커 포인트를 변경하는 키 프레임을 삭제하는 것을 잊지 마세요. 필요하지 않습니다.

여기서 할 애니메이션은 머리가 흔들릴 때 머리카락이 앞뒤로 흔들리는 것입니다.

 

타임라인을 스크럽하고 머리가 기울어지는 곳을 확인하고, 위치가 맞으면 몇 프레임 뒤로 이동합니다. 시작 키 프레임을 넣습니다.

— 동작 전의 키 프레임입니다.

— 이것은 또한 원래 회전/값입니다.

 

프레임 9, 키 프레임 추가ROTATE에 추가합니다.

몇 프레임 앞으로 이동합니다. 예를 들어 프레임 14 - 머리카락을 시계 방향으로 회전합니다.

액션은 캐릭터가 옆으로 기대어 머리카락이 아래로 내려가는 것입니다.

이 섹션은 자세히 설명하지 않겠습니다

제가 한 애니메이션은 기본적으로 다음과 같습니다.

 

⭐캐릭터가 오른쪽으로 기울어지면 머리카락이 시계 방향으로 회전합니다.

⭐캐릭터가 왼쪽으로 기울어지면 머리카락이 반시계 방향으로 회전합니다.

 

하지만 약간의 '튀는' 것도 있고 흔들림이라고 부를 수도 있습니다.

⭐ 엔딩 키프레임을 만들기 전에 머리카락이 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 키프레임을 여러 개 만들어 값이 줄어들고 엔딩 키프레임에 도달할 때까지 만들었습니다.

루핑 애니메이션을 만들고 싶다면

마지막 키프레임이 첫 번째 키프레임과 동일한지 확인하세요!

몸통 애니메이션

몸통이나 상체를 애니메이션화해 봅시다

 

먼저 a (일반) 폴더를 만듭니다. > 이름을 TORSO로 바꿉니다. > Head 폴더와 Top 레이어를 거기에 넣습니다.

상체와 관련된 모든 것을 넣습니다.

몸통을 확인하세요. [이 레이어에서 활성화된 키프레임]을 클릭하세요.

[작업 도구]를 사용하세요 > 앵커 포인트를 이동하여 캐릭터의 엉덩이로 이동

 

회전이 변경되어 키 프레임이 배치됩니다. 해당 키 프레임은 삭제하세요. 필요하지 않습니다.

원하시면 HEAD 폴더를 참조로 사용하세요

 

프레임 7에서 ROTATE에 시작 키프레임을 넣으세요

- 그냥 키프레임을 넣고 아무것도 하지 마세요.

- 회전을 유지하기 위한 시작 키프레임입니다.

HEAD 폴더를 참조로 사용하여 FRAME 12 > 시계 방향으로 회전으로 이동합니다. 아주 약간

1값만 이동합니다.

프레임 20 - 시계 방향으로 다시 회전, 값을 약간 증가시킵니다

우리가 한 동작은 그가 더 느리게 기울어질 것이라는 것입니다.

TORSO의 나머지 애니메이션은 HAIR과 동일합니다.

 

⭐ 종료 키프레임이 시작 키프레임과 동일한지 확인합니다.

⭐ 타임라인이 끝나기 전에 빈 프레임이 있었기 때문에 그를 뒤로 휘두르고 약간 요새화했습니다.

재생이 지연되는 경우 확대 및 축소 및/또는 다른 애니메이션 비활성화가 도움이 될 수 있습니다.

내 재생이 지연되고 비를 비활성화하는 것을 잊었습니다. 현재 애니메이션을 빠르게 내보냅니다.

너무 극단적이지는 않고, 천천히 몸을 숙인 후 끝에서 살짝 흔들리는 모습이 엔딩 키프레임이었는데, 시계 방향에서 반시계 방향으로 앞뒤로 흔들리다가 결국 엔딩 키프레임에 도달했습니다.

나뭇잎 애니메이션

LEAVES 레이어가 선택되어 있는지 확인하세요 > [이 레이어에서 활성화된 키프레임]을 클릭하세요.

캔버스의 가장 오른쪽 중앙에 있는 잎의 앵커 포인트를 이동합니다. 필요하다면 캔버스 밖으로 나가세요

앵커 포인트를 관절로 생각하세요. 여기에 '관절'을 놓으면 객체가 어떻게 회전할까요?

앵커 포인트를 이동했기 때문에 키 프레임이 생깁니다. 삭제하세요.

 

키 프레임은 필요 없습니다.

여기서 하는 애니메이션은 잎이 흔들리는 것입니다.

회전을 사용하고 선택합니다.

 

프레임 1 - 회전에 키 프레임을 넣습니다.

- 아무것도 하지 말고 그냥 거기에 놓으면 됩니다. 시작 키 프레임입니다.

같은 키프레임을 타임라인 끝에 회전, 프레임 24에 놓습니다.

- 변경 사항이나 변형 없이 키프레임을 그냥 놓습니다.

 

또한 종료 키프레임을 타임라인의 맨 으로 드래그합니다.

선택하여 드래그합니다.

이렇게 하면 잎 애니메이션이 매끄럽게 됩니다.

애니메이션 중간 부분에서는 프레임 13 > 잎을 시계 반대 방향으로 회전합니다. 너무 과하지 않게요.

재생하여 확인

기타 효과

그런 다음 일반 레이어를 사용하여 그림자와 조명을 추가했으며 애니메이션은 필요하지 않습니다.

BOKEH의 경우, 애니메이션을 적용했습니다.

각 변형마다 최대 3개의 키프레임

 

불투명도의 경우, 0%에서 시작해서 중간은 100%이고 다시 0%로 끝납니다.

- 페이드인과 페이드아웃이 되었습니다.

 

또한 두 개의 BOKEH를 만들었으므로 두 개를 다른 간격으로 애니메이션화할 수 있습니다.

- 하나의 애니메이션에 두 개의 많은 보케를 넣으면 지저분해 보일 수 있습니다.

POSITION의 경우, 나는 그냥 그것을 위로 올렸습니다

- 다른 타이밍

완성되면 다음과 같습니다.

그림자 애니메이션

캐릭터 뒤에 그림자를 넣고 싶었는데, 한 번 시도해 볼까요!

 

캐릭터 폴더 복제 > 이름을 그림자 문자로 변경

*선택 사항*

섀도우 CHAR 폴더 안의 모든 것을 흐리게 처리

— 더 부드러운 에지 섀도우를 원하면 해당 폴더 안의 레이어를 흐리게 처리할 수 있습니다.

— 얼굴 레이어는 삭제할 수 있습니다. 여기에는 필요하지 않습니다.

— 저는 가우시안 블러를 10%로 사용했습니다.

 

[이 레이어에서 키프레임 사용] >을 클릭하여 키프레임을 비활성화하면 편집할 수 있습니다.

— 다른 레이어와 병합하지 않는 한 키프레임은 사라지지 않습니다.

캐릭터 폴더 아래로 Shadow Char 폴더를 옮기세요.

 

다음으로, 이것을 그림자로 만들어 봅시다.

레이어 > 새 보정 레이어 > 색조/채도/광도로 이동하세요.

 

채도와 광도를 -100으로 낮추세요.

레이어링이 다음과 같이 보이는지 확인하세요.

⭐캐릭터

⭐보정 레이어

⭐그림자 숯

 

그런 다음 보정 레이어를 아래 레이어에 클립합니다.

그 후 [이 레이어에서 활성화된 키 프레임]을 클릭합니다.

SCALE을 약간 높이고 POSITION을 이동하여 거리를 만듭니다.

 

SCALE과 POSITION을 이동하면 키 프레임이 배치됩니다. 삭제할 수 있으며 이 폴더에 애니메이션을 적용할 필요가 없습니다.

 

이제 다음과 같습니다.

*선택사항 - 카메라

원하시면 카메라를 추가할 수 있습니다!

 

[애니메이션] > [새 애니메이션 레이어] > [2D 카메라 폴더]로 이동하세요.

카메라 1이라는 폴더가 레이어 탭에 나타납니다. 모든 레이어를 여기에 넣으세요.

캔버스에 파란색 상자가 나타납니다. 그게 카메라입니다.

 

저는 보통 축소를 먼저 해서 확대합니다. 그래야 카메라를 팬할 때 작업할 공간이 더 많아집니다.

이 키프레임은 삭제할 수 있습니다. 필요 없으니까요.

 

그런 다음 POSITION을 사용하여 3개의 키프레임을 사용하여 카메라를 패닝합니다.

 

시작 및 종료 키프레임은 동일합니다. 가운데만 약간 움직였습니다. — 아주 약간, 그냥 흔들기 위해서입니다.


카메라는 선택 사항입니다!

 

카메라는 이렇게 보이지 않습니다:


그 후에는 작업을 내보내기만 하면 됩니다.

 

애니메이션 GIF로 내보내는 경우 디더링을 활성화하는 것이 좋습니다.

 

⭐ 디더링 없이:


⭐ 디더링 포함:


폴더(및 레이어)의 레이어링과 구성은 이 애니메이션을 돕습니다.

또한, 정리하세요!

 

이것이 어떻게든 도움이 되기를 바랍니다!

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신착

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