애니메이션 같은 풍경을 그리는 방법 (Clip Studio + Blender)

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AloneFlaver

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소개

안녕하세요, 2021 년 4 월의 새 기사에 오신 것을 환영합니다! 이번에는 "풍경을 그리는 방법"주제에 대한 이달의 특별 TIPS 가이드입니다. 항상 그렇듯이이 기사를 자유롭게 읽거나 내 설명, 실시간 프로세스 및 자막과 함께 비디오 가이드를 시청할 수 있습니다! ^-^ 또한 비디오 가이드를 통해 내 모든 작업을 그리고 검토하는 논스톱 프로세스를 볼 수 있습니다. 설명이 실제 과정보다 시간이 덜 걸릴 때만 비디오에 대해 신속하게 설명합니다. 저는 영상과 실제 실시간 사례를 통해 새로운 정보를 더 잘 이해하는 사람들이기 때문에이 영상을 편안하고 이해하기 쉽게 만들기 위해 최선을 다했습니다. 그래서 당신이 선택한 것에도 불구하고 시작합시다! ^-^

오늘 나는 그러한 풍경을 그리는 방법을 알려 드리겠습니다.

시작하기 전에 3D 모델링 소프트웨어 인 Blender를 사용하여 애니메이션과 같은 아름다운 풍경을 만드는 데 도움이 될 것임을 언급하고 싶습니다. 두려워하지 마십시오. 여기서 복잡한 작업을 수행하지 않을 것이며 필요한 모든 작업을 수행하는 데 10-15 분 밖에 걸리지 않습니다. 그 후 Clip Studio Paint로 전환합니다. Blender는 100 % 무료 소프트웨어이므로 구매할 필요가 없으며 공식 웹 사이트에서 다운로드 만하면됩니다.

블렌더를 내 작업을위한 지원 소프트웨어로 사용하는 이유 :

1. 당신이 당신의 삽화를 위해 여전히 복잡한 지하실을 빠르게 만들 수 있습니다;

2. 생성 된 요소는 100 % 완벽한 비율, 원근감 등을 갖습니다.

3. 여러 요소를 다시 그리거나 수정할 필요없이 카메라 각도, 모양 등을 거의 즉시 편집 할 수 있습니다.

블렌더 단계

1.1 평면 형성

블렌더를 설치하고 새 일반 프로젝트 파일을 생성했으면 기본 큐브를 삭제합니다 (경험이있는 블렌더 사용자는 아마도 "아, 여기 다시 시작합니다 ..."). 이제 비행기를 추가하십시오.

그런 다음 키보드에서 Tab 키를 눌러 편집 모드로 들어가십시오  평면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭  세분화. 세분화를 3 ~ 4 회 반복합니다. 이런 식으로 우리는 평면의 더 많은 세분화를 만들어 적절하게 변형하고 구부릴 수 있습니다.

이제 Blender의 왼쪽 상단 모서리에서 Sculpt 모드로 전환하고 Grab 브러시를 선택합니다. 이제 단순히 언덕처럼 보이는 방식으로 평면을 구부리기 시작하십시오 (예를 들어 산이나 절벽과 같은 그림을 그리는 경우 다른 브러시를 선택하고 어떤 방식 으로든 평면을 변형 할 수 있지만 지금 당장은 만들 것입니다 블렌더가있는 잔디밭, 그래서 그것을 고려하십시오).

모양을 완성했으면 (또는 적어도 기본 모양에 만족합니다. 나중에 모양으로 돌아갈 수 있습니다.) 비행기 위로 날아가는 카메라 개체를 잡고 비행기의 일부만 잡는 방식으로 찾습니다. 당신이 당신의 삽화에 사용하고 싶은 비행기. NumPad에서 "0"을 눌러 카메라가 정확히 무엇을 인식하는지 확인할 수 있습니다. CTRL + Alt + 0 조합을 사용하여 카메라를 현재 시점으로 순간 이동할 수도 있습니다.

1.2 잔디밭 만들기

모양과 카메라가 준비 되었습니까? 큰. 이제 Particle Properties 창으로 가서 새 파티클 시스템을 추가하고 모드를 "Hair"로 전환합니다. 이제 비행기에서 긴 줄이 많이 들리는 것을 볼 수 있습니다. 이제 Render Properties 창으로 이동하여 Hair 하위 창을 엽니 다. 여기에서 Hair Shape Type 속성을 "Strand"에서 "Strip"으로 전환해야합니다.

그런 다음 입자 설정으로 돌아가 잔디를 조정할 수 있습니다. 우선 길이를 줄이고 블레이드 수를 늘리십시오. 이러한 매개 변수의 정확한 수는 귀하에게 달려 있습니다. 또한 동일한 입자 설정 창에서 하위 하위 창을 찾아 기본 설정을 "단순"으로 전환합니다. 이렇게하면 칼날이 더 혼란스럽고 자연스럽게 퍼집니다.

잔디의 매개 변수를 조금 가지고 놀다가 카메라로 돌아가 위치를 약간 수정했습니다. 여기에는 평면 크기 조정 (객체 모드) 및 모양 변경 (조각 모드에서 모든 모드가 동일한 왼쪽 상단 모서리에서 전환 될 수 있음)도 포함됩니다.

성형 과정을 더 쉽게 만들어 줄 힌트도 있습니다. 블렌더 인터페이스 하단에서 타임 라인을 볼 수 있습니다. 맨 왼쪽 아이콘을 클릭하면 모드 목록이 열립니다. "3D Viewport"를 클릭합니다. 이를 통해 두 번째 편집 창을 열면 이제 상단 창에서 카메라의 관점에서 변경 사항을 검사하면서 하단 창에서 다른 각도에서 평면을 드래그하여 모양을 만들 수 있습니다.

1.3 잔디 텍스처링

3D 뷰포트를 연 동일한 왼쪽 아이콘을 클릭하고 셰이더 편집기로 전환합니다. 그런 다음 화면 중간에있는 "새로 만들기"버튼을 누릅니다.

나타나는 진한 회색 필드에서 선으로 연결된 나타나는 창 (노드)을 찾아 큰 창을 삭제합니다. Shift + A를 누르고 검색을 통해 "Emission"노드를 찾습니다. 방출 지점을 우리가 남긴 작은 창에있는 표면에 연결합니다.

이제 풀 텍스처가 필요합니다. 내가 직접 만들었고, 아시다시피 풀처럼 보이지만 실제로는 정확한 질감처럼 보이지 않습니다. 문제는 잔디와 완벽하게 닮은 텍스처가 필요하지 않다는 것입니다. 우리는 그것을 모방하고 비슷한 색상 패턴을 가진 것만 필요합니다. 1 ~ 2 분 만에 만들었 기 때문에 텍스처 제작 경험이 없더라도 확실히 이렇게 만들 수 있습니다. Clip Studio Assets에서 내 것을 다운로드 할 수도 있습니다.

텍스처가 있으면 방금 링크 한 노드 근처로 드래그합니다. 그런 다음 나타난 창의 Color 포인트를 Emission 노드의 Color와 연결하고 프로젝트의 미리보기 모드를 작업 공간의 오른쪽 상단 모서리에있는 Viewport Shading으로 전환합니다. 이제 적용된 텍스처를 볼 수 있습니다.

이제 우리가 가지고있는 평면을 복제하고 같은 지점에 복사본을 남겨두고 입자 설정으로 이동합니다. 여기에서 볼 수 있듯이 숫자 "2"가있는 아이콘을 누릅니다.

이러한 방식으로 새 평면을 원본에서 분리하고 편집 할 수 있습니다. 이제 블레이드 수를 100과 200 사이로 줄이고 높이를 높입니다. 이것이 임의의 블레이드 길이 효과를 만들어 잔디를보다 자연스럽게 보이게하는 방법입니다. 다른 모양 기본 설정으로 플레이하여 가장 적합한 옵션을 찾을 수도 있습니다.

1.3.5 (선택 사항)

그러나 잔디 질감이 약간 지루하다는 것을 알았으므로 다시 돌아와 임의의 노란색 점을 추가했습니다. 다시 한 번, 거기에 적합한 것처럼 보이지 않을 수도 있지만 Blender에서는 완전히 다른 효과를 만듭니다.

블렌더에서 나는 오래된 텍스처를 새 것으로 교체했고 일부 블레이드는 노란색이되어 노란색 꽃밭의 효과를 냈습니다. 이것은 우리 작품의 탁월한 다양성입니다.

1.4 렌더링 및 내보내기

이미지를 내보내고 CLIP STUDIO PAINT에서 작업을 시작하는 마지막 단계로 진행 중입니다. 이제 비행기를 구부리고, 잔디를 편집하고, 카메라를 배치 할 수있는 마지막 기회입니다. 준비가 되었으면 출력 속성을 엽니 다. 여기에서 풍경의 지하실로 사용할 이미지의 속성을 조정할 수 있습니다. 4K 해상도를 입력하고 색 농도를 16으로 전환했습니다. 압축 수준은 사용자에게 달려 있습니다.

그리고 가장 중요한 부분은 렌더링 창으로 이동하여 필름 하위 창을 열고 "투명"옵션을 선택하여 잔디 위에 회색 "하늘"이없는 투명한 PNG 이미지를 내보낼 수 있도록합니다.

이제 상단 메뉴에서 Render 팔레트를 클릭하고 "Render Image"를 누릅니다. 이제 투명한 배경의 잔디 사진을 받아야합니다. 편리한 폴더에 PNG 파일로 내보내십시오.

그리고 마침내 우리 작업의 블렌더 부분을 마쳤습니다. 이 부분은 내가 약속 한 것보다 더 복잡하고 길어 보일 수 있지만, 블렌더 초보자가 처리하는 데 문제가 없도록 가능한 한 모든 것을 자세히 설명하려고 노력했습니다. 이 단계를 직접 반복 해보면 실제로 10 ~ 15 분 정도 소요됩니다. 작품의 지하실을 준비하는 데 15 분이면 충분 하지요?

CLIP STUDIO PAINT 스테이지

그리고 우리는 마침내 편안하고 친숙한 환경에 왔습니다! ^-^

2.1 이미지 가져 오기

잔디 이미지 비율과 유사한 새 캔버스를 만듭니다. 더 높은 해상도 (나는 5000x3000 픽셀의 파일을 만들었습니다)를 사용하고 픽셀 화에 대해 걱정하지 마십시오. 계속해서 캔버스 테두리에 맞춰 잔디 크기를 조정하십시오. 이미지를 래스터 화합니다.

픽셀과 잔디의 흐릿한 모양에 만족하지 않을 것입니다.하지만 제가 가장 좋아하는 Clip Studio 기능 중 하나 인 스마트 스무딩을 사용할 것이므로 걱정할 필요가 없습니다. 편집 메뉴에 있습니다. 그것을 열면 다음 창이 표시됩니다.

스마트 스무딩 기능의 목적은 이미지를 스무딩하고 노이즈를 제거하여 이미지 스케일링의 원치 않는 결과를 줄이는 것입니다. 그리고 나는 그것이 사용되는 방식으로 그것을 사용하지만, 그것은 또한 당신의 이미지 나 다른 요소에 특별한 예술적 효과를 줄 수있는 흥미로운 도구라는 것을 발견했습니다. 무슨 뜻인지 알아 보려면 효과의 강도를 강하게 설정하고 노이즈 제거 옵션을 선택한 다음 미리보기를 켭니다. 장치에 따라 효과가 나타나는 데 몇 초가 걸릴 수 있지만 특히 패턴이 잡색이되는 더 먼 날에서 차이를 확실히 알 수 있습니다.

다음은 원본 이미지와 부드럽게 처리 된 이미지를 직접 비교 한 것입니다.

모델의 부 자연스러운 선명도를 제거하고 픽셀 화와 노이즈를 제거했을뿐만 아니라 오일로 칠한 것처럼 보이게했습니다. 나는이 효과를 좋아하고 내 작업에서 자주 사용합니다.

카메라에 가까운 블레이드는 상당히 똑같이 보일 수 있지만 어쨌든 다음 단계에서 커버 할 것이므로 실제로는 필요하지 않습니다.

새로운 가장 낮은 빈 레이어에 일몰을 모방하는 그라디언트를 추가하십시오. 색상을 직접 선택하거나 자산에서 일부 세트를 다운로드 할 수 있습니다. 지금은 태양의 위치에 대한 간단한 방향 만 필요하므로 여기에서 과도하게 사용할 필요가 없습니다.

2.2 잔디 그리기

아마도 가장 흥미로운 부분은 시작일 것입니다. 우리는 지하 잔디를 개선하고 더 예술적이고 아름답게 보이게 할 것입니다. 그리고 다음 브러쉬 팩은 우리에게 많은 도움이 될 것입니다 : 草葉 ブ ラ シ (ID : 1701591)

원하는대로 사용자 정의 잔디 및 잎 브러시를 자유롭게 사용할 수 있습니다. 짙은 녹색 음영을 선택하고 캔버스 하단 모서리에 큰 풀 잎을 추가하십시오. 이 기술에는 여러 가지 목적이 있습니다.

1. 모델의 지하 블레이드를 덮기 위해;

2. 관점을 강조하기 위해;

3. 컴포지션 비 네트를 만들려면

4. 잔디를 더 유기적으로 보이게합니다.

처리중인 음영을 약간 변경하거나 브러시 환경 설정의 색상 지터를 사용하여 모든 스트로크가 다른 음영과 녹색 톤을 제공하도록 할 수 있습니다.

스트로크 당 무작위 화로 활성화 된 색상 지터 예제 :

그 후 그 잔디 아래에 여러 레이어를 만들고 팩의 브러시를 결합하여 더 작은 블레이드를 추가하기 시작합니다 (스타일 화 된 잔디가 주된 잔디와 일치하도록 그리는 곳의 모델링 된 잔디에서 선택한 색상으로 그립니다). 카메라에서 멀어 질수록 식물은 작아야하고 요소가 서로를 적절히 덮을 수 있도록 더 낮은 레이어를 선택해야합니다. 꽃이나 덤불과 같은 작은 세부 사항을 추가하여 작업을 더 재미있게 만들 수도 있습니다. 간단한 그림의 단계는 아마도 가장 긴 단계 중 하나이지만 가장 단순 할 것입니다. 가장 어려운 것은 관점과 크기를 고수하는 것입니다.

완료되면 모델링 된 잔디로 레이어를 복제하고 원본 아래에 배치합니다. 레이어의 혼합 모드를 추가 (광택)로 전환합니다.

이제 Edit-> Transform-> Mesh Transformation…으로 이동하여 Add (Glow) 잔디를 구부리면 일반 잔디 위에 얇은 빛나는 선이 생깁니다 (대부분 태양이있는 위치 근처 – 태양에서 멀어 질수록 빛나는 선이 덜 보일 것입니다.) 이러한 강한 빛은 실생활에서 항상 볼 수있는 것이 아닐 수도 있지만 그러한 예술 작품에서는 다음과 같은 결정을 내리는 것이 좋습니다.

1. 잔디와 수평선을 더 유기적으로 만드십시오

2. 국경을 개량하고 잔디에서 하늘로 옮기십시오;

3. 광원의 힘과 각도를 강조합니다.

 

그런 다음 Add (Glow) 레이어와 Color Dodge 레이어 [넓게 빛나는 경우]로 임시 태양을 추가했습니다. 그에 따라 노란색과 주황색 / 적색 그라데이션으로 만들어졌습니다. 나중에 변경할 것이지만 현재의 구성이 가시 광선으로 어떻게 보일지 확인해야했습니다.

이제 우리는 필드에 볼륨을 추가 할 것입니다. 내 단계를 따르고 브러시로 만든 장식용 잔디가있는 여러 레이어가있는 경우 카메라 레이어에 가장 가까운 두 개의 레이어를 복제합니다 (모퉁이에 큰 잔디가 있고 그 뒤에 가장 가까운 잔디가 있음). 복사본을 원본 레이어 아래에 놓고 혼합 모드를 Screen (또는 더 밝고 채도가 높은 효과가 필요한 경우 Color Dodge)으로 전환합니다.

이제 수평선의 윤곽 조명과 마찬가지로 Mesh Transformation 도구를 사용하여 Screen 레이어를 중앙으로 약간 구부립니다. 받아야하는 효과는 다음과 같습니다.

그래서, 당신은 저처럼 작품의 중앙에 태양을 놓았다면 풀의 오른쪽 부분을 약간 왼쪽과 왼쪽으로 약간 구부려 야합니다. 이 기술은 미친 디테일 대신 전체적인 인상을 쫓는 경우 작은 속임수입니다. 그리고 기억하십시오.이 효과는 가장 가까운 잔디 레이어에만 추가하십시오. 당신이 가지고있는 모든 잔디 레이어에 대해 똑같이하려고하면 으깬 재앙을 받게됩니다.

2.3 구름 추가

구름을 그리는 데 사용하는 몇 가지 브러시 팩이 있습니다.

1. Cloud Brushes (ID : 1705014)

2. 구름을 그리는 브러시 세트 (ID : 1723992)

3. 화염 그림자 브러쉬 / Flame Silhouette Brush (ID : 1750282)

예, 목록에있는 불 브러시는 실수가 아닙니다.이 팩의 블러 링 브러시는 실제로 구름에도 매우 유용 할 수 있습니다.

그것들은 모두 매우 복잡하며 당신이해야 할 일은 구름의 주요 모양을 그리는 것입니다.

섀도 잉을 수행하는 방법은 간단합니다. 구름 주 모양 위에 곱하기 레이어를 만들고 아래 레이어로 클립 모드를 켭니다. 회색 음영을 선택하십시오. 올가미를 사용하여 조명이 있어야하는 영역을 선택하고 지 웁니다. 이 작업을 구름의 주요 경계뿐만 아니라 그 내부에서도 수행하여이 영역 내에 더 많은 구름을 만듭니다.

그 후 지워진 영역을 흐리게하여 빛에서 그림자로의 전달이 자연스럽게 보이고 구름의 질감을 반복합니다.

그런 다음 Clip to Layer Below (이미 존재하는 구름 용 Multiply 레이어 위에 있음)를 사용하여 또 다른 Multiply 레이어를 만들고받은 구름의 모양에 따라 더 집중된 그림자를 그립니다. 이전에 채워진 레이어와 동일한 음영을 사용할 수 있습니다.

모든 구름 관련 레이어 (기본 모양 및 두 곱하기 레이어)를 하나의 폴더에 넣는 것이 좋습니다. 그런 다음 곱하기 레이어를 하나 더 만들고 검은 색 반전 그라데이션을 추가합니다 (캔버스 가장자리쪽으로 더 강해짐). 이 그라디언트의 불투명도를 50-70 %로 설정할 수 있습니다. 이런 식으로 우리는 구름의 볼륨 감각을 향상시킵니다.

구름의 체적을 강조하고 하늘을 작업의 일부처럼 느끼게하고 우리가 만드는 세계를 만드는 방법에 대한 또 다른 좋은 힌트는 그라디언트를 하나 더 추가하는 것입니다. 더 구체적으로 말하면 화면 혼합 모드로 레이어를 만들고 구름 위에 있지만지면 레이어 아래에 배치합니다.

매우 밝은 파란색, 거의 흰색 음영을 선택하고 전경에서 투명 그라디언트 도구 (투명도로 희미 해지는 하나의 음영이있는 표준 그라디언트)를 사용하여이 그라디언트의 끝을 땅에서 하늘까지 추가합니다.

이것은 대기 농도입니다. 멀리있는 물체를 볼 때도 실생활에서 그러한 효과를 느낄 수 있습니다. 그렇기 때문에 그것을 사용하면 대기의 관점과 언덕과 구름이 서로 및 카메라로부터 완전히 다른 거리에 있다는 사실을 강조하는 데 도움이됩니다. 그러나주의를 기울여야합니다. 효과는 거의 눈에 띄지 않아야합니다. 따라서 공기 입자의 정상적인 농도가 아닌 안개처럼 보이는 경우 그라디언트를 다시 만들거나 불투명도를 낮추는 것이 좋습니다.

그러나 추가하면 하늘과 땅이 분리 될뿐입니다. 모든 것을 유기적으로 유지하려면 두 번째 Screen 레이어를 만들고 광원을 제외한 모든 레이어 위에 배치합니다 (이미 만든 경우). 표준 에어 브러시를 선택하고 가벼운 압력으로 수평선을 따라 동일한 효과를 추가합니다. 브러시는 땅과 하늘의 약 30 %를 덮을만큼 충분히 커야합니다.

회색 구름은 그다지 적합 해 보이지 않으므로 색 영역을 변경해야합니다. 일몰 / 일출을 그리기 때문에 그에 따라 색상을 전환합니다. 그리고 이것은 정말 빠르게 할 수 있습니다. 먼저 구름 관련 레이어를 복제하고 원본의 가시성을 끕니다. 그런 다음 모든 구름 요소가 이제 동일한 레이어에 있도록 복사본을 병합했습니다.

그런 다음 편집 창-> 색조 보정-> 그라디언트 맵을 엽니 다.이 기능을 사용하면 전체 색 영역을 인스턴스에서 다른 색 영역으로 바꿀 수 있습니다! 나는 하늘의 애니메이션 풍경 색상에 매우 전형적인 것을 사용했기 때문에 기본 하늘 라이브러리의 기본 "일몰 (보라색)"그래디언트 맵이 저에게 정말 잘 작동했습니다. 약간의 편집이 필요했습니다. 선택한 그라디언트 맵을 두 번 클릭하면 사용자 정의 할 수 있습니다. 다채로운 슬라이더의 음영을 드래그하면 편집중인 개체가 해당 음영의 균형을 변경합니다.

가장 밝은 색상과 마찬가지로 불필요한 음영을 삭제할 수도 있습니다. 자신 만의 맵을 만들거나 자산에서 더 많은 것을 찾을 수 있습니다. 그것은 여러분과 여러분의 구성에 달려 있습니다.

새 그라디언트 맵이 마음에 들면받은 구름을 복제하고 하단 복사본의 혼합 모드를 추가 (광택)로 전환하고 폴더 밖으로 드래그하여 그 아래에 놓습니다.

다시 한 번 Edit-> Transform-> Mesh Transformation…으로 이동하여 태양에 가까워 질수록 더 넓어지는 구름 근처의 솔리드 윤곽선을 볼 수있을 때까지 점을 드래그합니다. 잔디와 수평선과 마찬가지로 메시의 바깥 쪽 지점을 제자리에두고 안쪽 만 사용하여 구름을 구부리는 것이 좋습니다.

이것은 아마도 구름에 윤곽 조명을 추가하는 가장 빠른 방법 일 것입니다.

2.4 스타일과 디테일

주요 요소가 준비되었습니다. 이제 모든 요소를 아름답고 유기적이며 전문적으로 보이게 할 때입니다.

먼저 비 네트를 추가하겠습니다. 캔버스 중앙에 완벽하게 배치하려면 작업 영역 가장자리에서 볼 수있는 측면 눈금자에서 가이드 눈금자를 끌어서 개체 창으로 이동 한 다음 눈금자를 클릭하고 중간 픽셀의 좌표를 입력합니다. 캔버스의. 완벽한 중심은 선이 교차하는 곳입니다.

이제 새 일반 레이어에 검은 색 비 네트를 추가합니다 (레이어 목록 맨 위에 있어야 함). 레이어의 검은 색 양에 따라 불투명도를 낮출 수 있습니다.

그 후 임시 하늘을 주 하늘로 바꿨습니다 (기본적으로 제가 한 것은 레이어를 제거하고 동일한 그라데이션을 만드는 것이었지만 파란색과 분홍색 부분 만 사용하여 빨간색, 주황색 및 노란색 음영을 태양에 남겨 둡니다. 우리는 다음에 추가 할 것입니다). 또한 새 하늘 그라디언트를 복사하고 선택한 색상이 너무 밝다는 것을 알았으므로 레이어의 혼합 모드를 곱하기로 설정했습니다.

비 네트를 제외한 모든 것 위에 새 추가 (광택) 레이어를 만들고 거기에 주황색의 작은 둥근 그라데이션을 배치합니다. 이것이 우리의 태양입니다. 부드러운 지우개로 태양의 아래쪽 절반을 지우지 만 여전히 잔디를 약간 덮을 것입니다. 태양 위에 붉은 색의 넓은 그라데이션으로 Screen 레이어를 추가하고 불투명도를 약 20-25 %로 설정합니다. 화면 그라데이션을 타원형으로 만들고 캔버스의 너비에 거의 도달하는 것이 좋습니다. 높이는 30 ~ 50 %를 커버해야합니다.

이러한 광원 레이어를 추가 한 후 과포화 풀이 다소 짜증이 났기 때문에 색상 균형으로 전환했습니다. 이번에는 주로 Edit-> Tonal Correction-> Hue / Saturation / Luminosity 메뉴를 사용했고, 지하 (모델링 된) 잔디 편집부터 시작했습니다. 내가 선택한 매개 변수는 색조에 +30, 채도에 -40, 광도에 -30이었습니다. 이로 인해 잔디의 채도가 훨씬 낮아졌고 (내 눈과 눈을 구했습니다) 약간의 푸른 색조를 더했으며 광도 측면에서 하늘과 태양의 균형을 더 잘 맞췄습니다.

전에:

후:

나머지 잔디 레이어에 대한 매개 변수는 모든 균형을 유지하기 위해 거의 동일했지만 두 번째로 가까운 잔디에 대해 세 스크롤 모두에서 낮추기로 결정했습니다.

이것은 눈가리개를 따라야하는 것이 아닙니다. 나는 언덕 모양 때문에이 지점을 파란색보다는 초록색으로두기로 결정했습니다. 보시다시피 카메라 근처의 땅은 매우 매끄럽고 평평합니다. 그리고 우리는 다소 날카로운 언덕을 가지고 있습니다. 태양의 각도와 결합 된이 요소는 확실히 언덕에서 드리 워진 긴 그림자로 이어질 것이며, 카메라 근처의 푸른 잔디는이 그림자가 끝나는 곳을 보여주는 데 도움이됩니다.

이제 광원으로 돌아 갑시다. 태양 위에 또 다른 추가 (광택) 레이어를 만들고 주황색 음영을 선택하고 아트웍을 넘어서는 가장 큰 그라디언트를 추가합니다.

이제 하늘 자체를 장식 해 봅시다. 이 놀라운 밤하늘 브러시 (Galaxy Brush (ID : 1758879))를 사용하여 구름 아래의 다른 일반 레이어에 별을 추가합니다. 혼란스럽게 퍼 뜨리고 클러스터 사이에 빈 공간을 남겨 두는 것을 두려워하지 마십시오.

거대한 부드러운 지우개를 가져다가 브러시의 중심을 태양에 대고 별도의 누르기로 별을 지우십시오. 지우개는 크고 캔버스의 대부분을 덮거나 그 이상이어야합니다. 이런 식으로 별에 페이딩 효과를 만들어 하늘의 어두운 부분에만 나타나도록합니다. 그런 다음 지우개의 반경을 줄이고 별을 무작위로 눌러 작은 내부 페이드를 만들 수도 있습니다.

그 후 레이어를 복제하고 사본을 화면 혼합 모드로 설정하십시오. 가우시안 블러 기능으로 블러 처리합니다 (나와 비슷한 캔버스 해상도를 사용하는 경우 블러를 10-15로 설정). 그에 따라 Normal 및 the Screen 별의 불투명도를 70과 40으로 설정하십시오 (당신의 취향에 따라 약간 변경할 수 있습니다).

그런 다음 약간의 수정을했습니다. 덤불 일부를 제거하고 풀 브러시로 약간 작업 한 다음 더 볼륨있게 남겨둔 유일한 덤불을 만들었습니다 (단순히 덤불의 Screen 및 Multiply 레이어에서 질감이있는 잎 브러시로 그리기). 이러한 모든 작업은 간단하며 대부분은 오늘날 우리가 이미 사용한 것과 동일한 작업과 기술 만 포함합니다. 지정하거나 강조 할 사항이 없습니다. 작품을보고 어떤 요소가 잘못되거나 불필요하거나 불완전 해 보이는지 생각하고 오늘받은 지식.

몇 가지 수정 후 스타일 화로 다시 전환했습니다. 그리고 풀잎이 다양하고 잘 배치 되었음에도 불구하고 전체 밭이 여전히 단조로운 느낌을주고 있음을 분명히 알았습니다. 그래서 반딧불이를 추가하여 다양 화하기로 결정했습니다. 사실은 공식 Clip Studio 소재 인 빛나는 입자 (蛍 (緑) (ID : 1451072))로이 패턴을 다운로드하여 잔디 레이어 위에 배치했습니다. 그런 다음 입자 크기가 만족 스러울 때까지 크기를 조정하고 레이어를 래스터 화했습니다.

그러나 패턴의 배경은 검정색이므로 먼저 제거해야합니다. 편집-> 색조 보정-> 반전 그라데이션으로 이동하십시오. 이것으로 배경이 흰색이됩니다.

그런 다음 놀라운 기능으로 완전히 제거 할 수 있습니다. 편집-> 밝기를 불투명도로 변환합니다.

이 기능을 활성화하면 래스터 레이어의 모든 단일 픽셀이 밝기에 따라 투명 해집니다. 픽셀이 밝을수록 더 투명 해집니다. 우리의 경우 이것은 완전히 투명한 배경에 필요한 입자를 수신한다는 것을 의미합니다. 그러나주의하십시오.이 기능은 색상을 제거하고 회색조 만 남깁니다.

그런 다음 레이어의 그라데이션을 다시 한 번만 반전하면 입자가 검은 색이되지 않습니다.

입자가 흰색이되었으므로 레이어 색상 기능을 사용하여 녹색 노란색 음영을 반환했습니다.

그 후 불필요한 부분을 삭제하고 (너무 많기 때문에) 나머지 반딧불은 캔버스 하단 모서리로 이동했습니다. 입자로 레이어를 복제하고 색상 닷지로 전환하고 가우시안 블러로 약간 흐리게 처리했습니다. 입자가 너무 밝아 보이는 경우 입자의 불투명도로 재생할 수 있습니다.

마지막으로 추가 한 것은 소음이었습니다. 원하는 모든 노이즈 패턴을 사용할 수 있지만 이전에 사용해 본 적이 없다면 지금부터 시작하는 것이 좋습니다.이 보이지 않는 효과는 아트웍에 많은 일을하고 여러 측면에서 개선되기 때문입니다. 그리고 Clip Studio에는 약간의 소음이 있습니다. 로컬 재료 (모든 텍스처, 이미지, 모델 등이있는 위치)로 이동하여 단색 패턴-> 텍스처 폴더를 엽니 다. "노이즈 유형"이라는 텍스처를 찾아 캔버스로 드래그합니다. 맨 위에 놓습니다.

노이즈가 너무 크면 축소하고 래스터 화합니다. 레이어의 혼합 모드를 오버레이로 전환하고 가우시안 블러와 혼합합니다 (200 개 중 2 개 또는 3 개 수준이면 충분합니다).

2.5 사후 수정 및 진화

노이즈를 추가하는 것은 애니메이션과 같은 풍경을 그리는 방법의 마지막 단계입니다. 그러나 언제든지 돌아와서 원하는 것을 변경하거나 추가 할 수 있습니다. 특히 지금은 쉬지 않고 단계별로 내 가이드를 따르고 있다면 잠시 휴식을 취하고 깨끗한 마음과 편안한 눈으로 나중에 작품으로 돌아갑니다.

여기에 사용 된 프로세스와 기술에 익숙해지면이를 적용하고, 원하는대로 변경하고, 더 잘 작동하는 방식으로 수정하고, 더 나은 결과를 가져오고, 더 편안하게 느낄 수 있습니다. 그러나 내 방법만으로도 이미 그러한 아름다운 풍경을 그릴 수 있습니다 (일몰 / 일출 장면뿐만 아니라 태양 위치와 시간의 변화가 여기에서 가장 쉬운 것 중 하나 일 것입니다).

이 작품에 소요 된 총 시간은 모델링과 여러 중간 진행 추론을 포함하여 2 시간 35 분입니다. 추가 구성 요소와 새로운 기술을 사용하면 즉시 멋진 풍경을 만들 수 있습니다.

작업 결과 :

결론

항상 그렇듯이 제 팁이 흥미롭고 더 중요하고 유용하기를 바랍니다. 이달의 TIPS 콘테스트 덕분에 아티스트로서 자신을 발전시키고 발전 시키는데, 콘테스트 결과에도 불구하고 커뮤니티와 이야기하고 공유 할 것이있을 때마다 다시 돌아올 것입니다. 모든 참가자들에게 행운을 빕니다!

시간 내 주셔서 감사합니다. 큰 영감을 얻으시기 바랍니다! ^-^

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