비디오 게임 및 디자인을위한 아이소 메트릭 아트

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모두들 안녕! 이 튜토리얼에서는 Clip Studio Paint Ex의 일부 특수 기능을 사용하여 간단한 방법으로 등각 투영 아트를 만드는 방법을 설명하고 비디오 게임의 무대 디자인과 아트에 중점을 두었지만 기술은 디자인이나 일러스트레이션에 적용 할 수 있습니다 .
● 저는이 주제에 대한 전문가가 아니기 때문에 실험 해 왔으며 저에게 효과가 있었던 방법과 기법을 여러분과 공유하고 싶습니다. 도움이 되길 바랍니다

■주의 : CLIP STUDIO PAINT를 사용하고 있습니다. 일부 기능은 다른 버전에서는 사용하지 못할 수 있습니다.

배우게 될 기술을 사용하여 그린 몇 가지 예입니다 ▼

1. 소개 | 등각 투영 또는 투영

■ 서로 다른 유형의 관점 간의 차이점을 살펴 보겠습니다.

• 2 점 투시 : 원근법으로 물체를 관찰하면 소실점을 향해 멀어 질수록 점점 작아지는 것을 알 수 있습니다. 이런 식으로 인간의 눈이 인식합니다.

• 등각 투시 : 기존 원근과 달리 등각 투시는 일종의 축측 투영입니다. 항상 우리는 3면을 볼 수 있으며 측정 스케일은 동일합니다. "카메라"의 위치에 관계없이 개체가 더 작거나 크게 나타나지 않습니다. 측면은 수직 축과 30 °의 각도를 만듭니다.
이러한 유형의 투영의 장점은 초보자도 원근법으로 쉽게 구축 할 수 있다는 것입니다. 그러나 물체의 깊이와 높이를 인식하기 위해 문제가 발생할 수 있다는 점을 고려해야합니다.

• 2 : 1 관점 : 비디오 게임 및 디자인에 널리 사용되는 또 다른 유형의 축색 투영법. 이 경우 두 변의 각도는 약 26.6 °입니다.
등각 투영과 비교하면 물체가 덜 뚜렷한 평면도로 보이므로 눈에 약간 더 자연스러운 방식으로 인식됩니다.

2 : 1 원근법은 비디오 게임용 Pixel Art에서 널리 사용되었으며, 각도는 등각 투영 뷰와 비교할 때 깨끗한 직선을 생성 할 수 있습니다. ▼

■ 참고 : 가장 적합한 투영은 우리가 찾고있는 스타일에 따라 달라집니다. 전략 게임 및 건축 디자인의 경우 등각 투영 관점이 매우 유용합니다. 디자인 및 픽셀 아트에는 2 : 1을 사용할 수 있습니다.
개인적으로는 2 : 1 관점에서 제공하는 관점이 더 즐겁다는 것을 알지만, 각 프로젝트의 필요와 개인 취향에 따라 올바르게 선택하는 것이 가장 좋습니다. 다른 관점을 탐색하여 다른 관점을 얻을 수도 있습니다.

2. 첫 번째 방법 : 변환

• Clip Studio의 변형 도구를 사용하여 등각 투영을 만들 것입니다.

■ [1] 예를 들어 사각형을 사용합니다. 먼저 [Edit]> [Transform]> [Scale / Rotate]로 이동하거나 키보드 단축키 CTRL + T를 사용합니다.

■ [2] 핸들 또는 [도구 속성] 팔레트를 사용하여 레이어를 45 ° 회전하고 확인 또는 Enter 키를 눌러 변형을 확인합니다.

■ [3] 다시 변형을 적용합니다.
• [3.1] [비율 유지]를 비활성화했습니다.
• [3.2] 원근감을 얻기 위해 높이를 변경합니다. 등각 투영의 경우 60이 자주 사용되지만 개인적으로 58은 30 ° 각도를 달성하는 데 가장 좋은 결과를 제공합니다.
확인 또는 Enter 키를 눌러 변환을 확인하면 이제 기본으로 사용할 수있는 타일이 생겼습니다.

▼이 방법으로 볼륨을 생성하는 방법은 무엇입니까?

■ [4] 파운데이션을 사용하여 아주 쉽게 볼륨을 만들 수 있습니다. 먼저 이동 도구 (바로 가기 V)를 사용하여 복제하려면 ALT를 누르고 수직으로 이동하려면 SHIFT를 사용하여 레이어를 복제합니다. 물체의 높이를 정의하기 위해 조금 더 높게 배치합니다.
■ 참고 : 단축키 CTRL + J 또는 [레이어]> [레이어 복제]의 드롭 다운 메뉴를 사용하여 복제 할 수도 있습니다. 레이어를 자주 복제하므로보다 효율적으로 키보드 단축키를 사용하는 것이 좋습니다. D

■ [5] 우리가 가장 좋아하는 선 도구를 사용하여 수직축의 점을 연결하여 볼륨을 만듭니다.
• [5.1] 모양 도구에서 15 ° 각도 단계를 사용하여 수직선과 측면을 모두 30 °로 만들 수 있습니다.
■ 참고 :이 예에서는 측면도 연결하고 채우기를 돕기 위해 상단 레이어를 참조로 설정했습니다.이 단계는 선택 사항입니다.

■ [6] 하단 레이어의 페인트 냄비를 사용하여 측면을 채운 다음 단축키 CTRL + E를 사용하여 레이어를 결합합니다.
• 이러한 간단한 단계를 통해 개체의베이스가 준비되었습니다. 이제 그것을 사용하여 우리가 상상하는 물체를 만들 수 있습니다.


▼베이스를 사용하여 다양한 소재를 만드세요

■ [7]베이스의 지오메트리에 따라 아이소 메트릭 관점에서 다양한 재질을 만들 수 있습니다.
필요한 경우 동일한 레이어에서 작업하거나 새 레이어를 만들 수 있습니다.

프로세스는 각각에 따라 다르며 제 경우에는 재료의 질감 및 균열과 같은 세부 사항을 스케치합니다. 물체가 좀 더 유기적으로 보이도록 가장자리를 쪼개려고합니다. ▼

끝내기 위해 우리는 우리가 좋아하는 브러시로 재료를 간단히 칠합니다.
빛의 방향을 고려하고 원근감있는베이스에서 흥미로운 모양을 생성하려고합니다.

세부 수준은 각각의 요구 사항과 스타일에 따라 다릅니다. 다른 재료를 상상하고 실험하는 것은 많은 재미입니다.

■ 타일로 시작하여 볼륨을 부여한 다음 등각 투영 관점에서 유기물을 정의합니다.

•이 간단한 예가이 방법의 표현 가능성에 대한 아이디어를 제공하기를 바랍니다.

2.1 | 자동 동작

■ 이러한 반복적 인 작업을 덜 지루하게하려면 일련의 자동 작업을 준비합니다.

튜토리얼을 위해 준비하는 나머지 도구와 함께 Clip Studio 자산에서 다운로드 할 수 있습니다. ▼

■ [1] 자동 액션 패널이 보이지 않으면 [창]> [자동 액션] 메뉴에서 활성화 할 수 있습니다.

• [1.1] 그런 다음 재질 패널에서 드래그하여 액션을로드합니다.

■ [2] 주식은 두 부분으로 나뉩니다.
• [2.1] 등각 투영 30 ° (베이스, 전면, 측면)
• [2.2] Dimetric 2 : 1 (폭 141과 높이 71의 눈금을 사용합니다)

■ [3] Isometric 30 °의 3 가지 동작을 사용하여 큐브를 쉽게 만들 수 있습니다. 불행히도 2 : 1 관점의 측면을 정의 할 수 없습니다. ▼

• 등각 투영 2 : 1 액션은 2 : 1 관점의 기초를 만드는 데 도움이됩니다 ▼

■ 참고 : 변형 옵션에 소수점이없고 기울이기 때문에 모양이 완벽하지 않습니다. 그들은 여전히 시간을 절약하는 역할을하며 우리는베이스를 다듬을 수 있습니다.

■ [4] 팁 : 자동 작업에 키보드 단축키를 할당 할 수 있습니다. 이렇게하면 훨씬 더 효율적이고 워크 플로를 최적화 할 수 있습니다.

[파일] [바로 가기 설정 (H)]로 이동하거나 단축키 CTRL + ALT + SHIFT + K를 사용합니다.
• [4.1] 드롭 다운 메뉴에서 자동 작업을 선택합니다.
• [4.2] 아이소 메트릭 동작 세트를 선택하고 바로 가기를 할당 할 동작을 선택한 다음 바로 가기 편집을 누릅니다.
• [4.3] 바로 가기를 추가하고 확인합니다.

• 이제 키보드 단축키를 눌러 작업을 적용 할 수 있습니다. 매우 유용하고 효과적입니다. : D

3. 두 번째 방법 : 특별 규칙

통찰력을 만드는 데 도움이되는 또 다른 방법은 특수 CSP 규칙을 사용하는 것입니다.
두 가지 다른 기술을 보여 드리겠습니다.

■ [1] 첫 번째 기법은 [Parallel Line]의 특수 규칙을 사용할 것입니다.

• [1.1] 각도 단계를 30으로 설정하여 30 °의 등각 투시도를 정의하고 편집 레이어에서 만들기를 활성화합니다.

• [1.2] SHIFT 키를 누른 상태에서 오른쪽으로 30도 눈금자를 만듭니다.

• [1.3] 그런 다음 다른 쪽을 정의하기 위해 왼쪽에 다른 하나를 만듭니다.

• [1.4] 마지막으로 세로 눈금자를 만듭니다.

• [1.5] 레이어 패널에서 모든 레이어에서 볼 수 있도록 눈금자를 구성합니다.

■ [2] 이제 규칙을 정의 했으므로 올바른 각도를 그릴 수 있습니다.

• [2.1] 활성 규칙은 자주색 색상입니다. 명령 모음의 버튼이나 키보드 단축키 CTRL + 4를 사용하여 각 규칙 사이를 회전 할 수 있습니다.

• [2.2] 명령 모음의 버튼 또는 키보드 단축키 CTRL + 2를 사용하여 규칙 사용을 활성화 및 비활성화 할 수 있습니다. 예를 들어 유기적 세부 정보를 추가하려면 규칙을 비활성화합니다.

■ [3] 팁 : 벡터 레이어를 활용하여 오브젝트를 만들 수 있습니다.
• [3.1] 교차 할 염려없이 선을 그립니다.
• [3.2] 벡터 지우개를 사용하여 과도한 선을 제거합니다.

■ 참고 :이 방법은 30 ° 등각 투영을 만드는 데 가장 정확할 수 있지만 개인적으로는 직관적이거나 효율적이지 않습니다.

이 문제를 해결하기 위해 몇 가지 관점 규칙과 그리드를 준비하고 자산에서 공유 한 도구에서 찾을 수 있습니다 ▼

■ [4] 눈금자와 격자를 사용하기 위해 재료 패널에서 캔버스로 드래그하기 만하면됩니다.

• [4.1] 우리는 Object | 조작.

• [4.2] 퍼스자를 활용하여보다 직관적으로 그립니다.

• [4.3] 이전과 마찬가지로 CTRL + 2 단축키를 사용하여 눈금자 사용을 활성화 / 비활성화 할 수 있습니다. 이렇게하면 필요할 때 각도를 제한하지 않고 그릴 수 있습니다.

• [4.4] 2 : 1 규칙을 사용하여 30 ° 등각 투영법과 같은 방식으로이 원근을 만들 수 있습니다.

• 규칙이 도움이되기를 바랍니다. 우리는 디자인을 만들기 위해 자동 동작과 결합 할 것입니다. 하지만 먼저 비디오 게임용지도를 만드는 방법에 대해 이야기하겠습니다. ▼

4. 타일셋 타일 맵

비디오 게임에서 시나리오를 만드는 데 매우 다양하고 널리 사용되는 기술은 타일셋과 타일 맵을 사용하는 것입니다.

■ 타일셋이란?

• 타일셋은 "타일 맵"을 형성하는 그리드에 맵을 만드는 데 사용할 수있는 타일 또는 "타일"의 집합으로, 맵을 만드는 효율적인 방법이며 일반적으로 Godot 또는 Unity와 같은 다른 게임 엔진에서 사용됩니다. .

• 일반적으로 정사각형 형식으로 생성되며 일반적으로 서로 패턴을 형성하여 모듈 식 시스템을 구축합니다.

▼ 타일셋과 함께 작동하도록 파일을 구성하는 방법과 등각 투영 풍경을 만드는 몇 가지 흥미로운 기술을 보여 드리겠습니다.

■ 파일 준비 :

• [1] [File]> [New]로 이동하여 Tileset이라는 이름의 기본 캔버스를 만듭니다.

• [1.1] 크기는 다를 수 있지만 일반적으로 정사각형 형식으로 작업하는 것이 더 쉽습니다. 제 경우에는 512x512px
크기는 다를 수 있지만 일반적으로 정사각형 형식으로 작업하는 것이 더 쉽습니다. 제 경우에는 512x512px

• [1.2] 중요 : 움직이는 일러스트레이션 만들기를 활성화하고 프레임 수를 정의 할 것입니다. 이 단계는 내가 개발 한 시스템에 중요합니다.

각 프레임은 타일을 나타냅니다. 12는 시작하기에 좋은 숫자이며 필요에 따라 더 추가 할 수 있습니다. ▼

■ [2] 파일에는 이미 12 개의 셀이 준비된 애니메이션 폴더가 있습니다.
• [2.1] 프레임을 보려면 [창]> [타임 라인 (X)]으로 이동합니다.
• [2.2] 이전 메뉴에서 구성했듯이 시간을 절약하고 프레임 당 하나의 셀이 이미 할당되어 있습니다. D

■ [3] 타일 당 여러 개의 레이어로 작업하기 위해 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [폴더 생성 및 레이어 삽입 (F)] 또는 단축키 CTRL + G를 사용합니다.
• [3.1] 셀별로 폴더를 정의합니다.

■ [4] [보기]> [눈금자 / 격자 (N) 설정 ...] 메뉴에서 안내선을 정의합니다.
• [4.1] 눈금자 / 그리드 원점 : 중앙
• [4.2] 캔버스 크기와 같은 간격,이 경우 512px. 4 개 부문

■ [5] 마지막으로 쉽게 접근 할 수있는 장소에 파일을 저장합니다.

이제 우리는 타일을 칠할 것입니다. 모티프가 올바르게 반복되도록 참조 파일을 만들 수 있습니다.
■ [6] 파일 설정을 돕기 위해 첫 번째 프레임을 먼저 칠합니다.

• [6.1] 새 파일을 만들고 크기를 정의하기 위해 9 개의 타일 격자를 만들 것이므로 기본 파일의 크기에 3을 곱합니다.이 경우 512 x 3 = 1536

• [6.2] 타일셋 파일을 메뉴 [파일]> [가져 오기]> [파일 객체 생성]에서 파일 객체로 가져옵니다.

• [6.3] 작업 | 개체, 도구 속성 하위 메뉴에서 이유를 구성합니다.

• [6.4] 창을 참조로 사용할 수 있도록 구성합니다. 원본 Tileset 파일에 대한 모든 변경 사항은 저장할 때이 레이어에 반영됩니다.

■ [7] 예를 들어 첫 번째 타일의 변형을 만듭니다. 레이어를 복제하여 두 번째 프레임 또는 셀에 해당하는 "2"폴더에 배치합니다.

• [7.1] CTRL + U 단축키로 색조 / 채도 / 밝기 보정을 사용하고 색조를 변경하여 색상 변형을 만듭니다. 이것은 예술을 활용하고 시간을 절약하기 위해 비디오 게임에서 널리 사용되는 기술입니다.

• [7.2] 이제 준비한이 시스템에서 제가 가장 좋아하는 부분 : 도구 속성 하위 메뉴에서 파일 개체에서 표시된 특정 프레임을 선택할 수 있습니다.

이런 식으로 0에서 1로 변경하면 TILE 1에서 2로 이동합니다!

▼이 방법을 사용하여 단일 파일에 생성 된 타일을 사용하여지도를 생성합니다. 개인적으로 Clip Studio Paint 의이 기능을 사용하는 것이 매우 흥미롭고 창의적인 방법이라고 생각합니다 .D

4.1 팁 | 동기 또는 패턴

■ 반복되는 패턴이나 모티프를 만드는 데 전문가는 아니지만 그림을 그릴 때 도움이되는 몇 가지 방법을 공유하려고합니다.

■ 참고 : 2020 년 3 월 이달의 TIPS 주제 중 하나는 동기와 패턴이었습니다. 원하는 경우 커뮤니티의 다른 작성자가 만든 놀라운 자습서를 확인할 수 있습니다. 여기에서 내가 좋아하는 몇 가지를 공유합니다. ▼

■ [1] "LAVA"타일을 만들 것입니다. 첫 번째 단계는 우리가 원하는 질감을 그리는 것입니다. 우리는 여전히 그것을 모티프로 만드는 것에 대해 걱정하지 않습니다. ▼
• 좋아하는 브러시를 사용하십시오.
■ 참고 : 한 가지 옵션은 먼저 텍스처를 스케치하고 패턴으로 변환 한 다음 다듬는 것입니다. 그러나이 경우 시간을 절약하기 위해 타일을 색상으로 만들기로 결정했습니다.

■ [2] 앞서 준비한 Grid를 4 분할로 활성화합니다.
• [2.1] [Snap to Grid] (Shortcut CTRL + 3)를 활성화하고 직사각형 선택 도구 (Shortcut M)를 사용하여 한쪽 모서리에서 중앙까지 선택합니다.

• [2.2] 선택이 활성화 된 상태에서 CTRL + C 및 CTRL + V를 사용하여 복사하여 새 레이어에 붙여 넣습니다.
• [2.3] 다른 3 개의 모서리도 반복하고 "타일"을 4 개 부분으로 분할했습니다.

■ [3] 레이어 이동 도구 (바로 가기 V)로 각 분기를 반대쪽 모서리로 이동합니다.
SHIFT 키를 눌러 대각선을 유지할 수 있습니다. 이미지를 모서리에 배치하면 키보드 화살표를 사용하여 올바른 픽셀에 배치되었는지 확인합니다.

• [3.1] 다른 세 부분으로 반복합니다.

• [3.2] CTRL + E를 사용하여 레이어를 하나로 통합합니다.

이전과 이후 ▼ 이제 우리는 텍스처를 마무리하기 위해 중앙의 관절을 수정해야합니다.

■ [4] 중앙의 이음새를 수정하기 위해 페인트를 칠하기 시작합니다. 필요한 경우 동일한 레이어에서 작업하거나 새 레이어를 만들 수 있습니다.

• [4.1] 레퍼런스 파일에서 Operation / Object 도구와 Tool Property 팔레트를 이용하여 TILE에 해당하는 프레임을 구성합니다.

• [4.2] 참고 자료를 이용하여 텍스쳐를 확인하고 만족할 때까지 계속 페인팅하고 다듬습니다. ▼
■ 참고 : 참조 캔버스에서 파일 개체를 업데이트하기 위해 텍스처를 변경할 때 파일 (바로 가기 CTRL + S)을 저장해야합니다. ( "타일셋 확인")

■ [5] Clip Studio Assets에서 우수한 패턴과 모티프를 찾을 수 있습니다. 이를 사용하려면 재료 팔레트에서 캔버스로 드래그하기 만하면됩니다.

• [5.1] 올바르게 구성되었는지 확인하기 위해 개체 도구를 사용하고 도구 속성 팔레트에서 위치 조정을 "캔버스"로 구성합니다.
이런 식으로 모티프는 캔버스 가장자리에 완벽합니다.

■ 참고 : 이상적으로는 에셋 머티리얼을 기반으로 사용하여 타일을 만든 다음 자체 스타일로 페인트하여 일관된 시각 시스템을 생성합니다. 누구나 좋은 결과를 얻기 위해 다양한 기술을 자유롭게 탐색 할 수 있습니다.

▼ 각각의 프레임에있는 타일의 몇 가지 예.

▼ 예제에서 사용한 일부 재료.

4.2 팁 | 타일셋을 사용하여지도 만들기

이전 섹션에서 만든 타일셋을 사용하고 동적으로 맵이나 시나리오를 만드는 몇 가지 기술을 소개하겠습니다.

■ [1] 새로운 Canvas를 만듭니다.이 경우 1920x1080px

• [1.1] 2 : 1 격자 및 눈금자 재질을 사용하여 원근을 정의합니다.

• [1.2] [File]> [Import]> [Create File Object] 메뉴에서 Tileset을 File Object로 가져와 "Tileset"파일을 선택합니다.

■ [2] 자동 액션 "Isometric 2 : 1"을 사용하여 원근감있는 "타일"을 정의합니다.

컨트롤을 사용하여 타일의 위치와 크기를 조정합니다 ▼

• [2.1] 올바른 타일을 선택하기 위해 도구 속성 팔레트에서 프레임을 변경합니다.

• [2.2] Motif를 활성화하여 반복되는 패턴으로 만듭니다. 이런 식으로 우리는 장면의 바닥을 정의합니다.

• [2.3] 다른 요소를 생성하기 위해 파일 객체를 복제하고 프레임을 변경하여 다른 Tile을 선택합니다.

• [2.4] 이유 옵션에서 반복 방법을 선택할 수 있습니다. 수평 또는 수직을 선택하면 두 방향 중 하나에 타일 행이 하나만 생성됩니다. 이 경우 Water Tile로 일종의 강을 정의합니다.

• [2.5] 다시 복제하고 이번에는 모티프의 방향을 변경합니다.
그런 다음 프레임을 수정하여 타일을 정의합니다.

■ [3] 우리의지도는 여전히 평평 해 보입니다. 약간의 깊이를줍니다.
눈금자를 사용하여 쉽게 치수를 만들고 수동으로 칠할 수 있습니다.
먼저 블록 아래에 레이어를 만듭니다.

• [3.1] 가장 좋아하는 활성 자와 브러시로 타일의 측면을 칠합니다.

• [3.2] 팁 : 타일의 변형을 만들면 레이어 마스크를 사용하여 흥미로운 블렌드와 텍스처를 만들 수 있습니다.
먼저 프레임을 복제하고 변경합니다.

• [3.3] Alt 키를 누른 상태에서 버튼을 눌러 레이어 마스크를 만듭니다. 이렇게하면 전체 레이어가 숨겨집니다.

• [3.4] 부드러운 브러시를 사용하여 두 가지 변형 사이의 전환을 만들기 위해 페인트합니다. 색상이 드러나고 투명하게 숨겨집니다.

• [3.5] 마지막으로 폴더의 모든 레이어를 그룹화합니다.

• [3.6] 우리가 만드는 요소의 높이를 정의하기 위해 그림자를 만들 것입니다.
그룹 아래에 새 레이어를 만듭니다.
그런 다음 CTRL을 누른 상태에서 폴더를 클릭하여 선택을 만듭니다.
선택 영역을 진한 파란색으로 채우고 레이어를 아래로 이동하여 타일과지면 사이의 거리를 만듭니다.

• [3.7] 빠진 부분을 붓으로 채 웁니다.
레이어를 곱하기 모드에 놓고 옵션을 낮 춥니 다.

• [3.8] 효과를 완성하기 위해 [Filter]> [Blur]> [Gaussian Blur]에서 값을 조정하여 그림자의 가장자리를 부드럽게합니다.

■ [4] 이제 강에 약간의 깊이를 줄 것입니다.
물 타일 위에 새 레이어를 만듭니다.
우리는 퍼스 자의 도움으로 가장자리를 그립니다.
▼이 경우 물에 겹치는 부분을 신경 쓰지 않고 바르세요. 그런 다음 CTRL + 레이어 축소판을 클릭하여 물 레이어를 선택 항목으로로드하고 남은 부분을 지워 깨끗한 가장자리를 얻었습니다.

• [4.1] 눈금자를 비활성화하고 더 유기적 인 가장자리와 세부 사항을 수동으로 칠할 수 있습니다.

• [4.2] 물에 그림자를 만들려면 먼저 레이어를 선택 항목으로 다시로드 한 다음 [선택]> [선택 영역 축소] 메뉴로 이동하여 10px 값을 지정합니다.

• [4.3] [Select]> [Blur edge] 메뉴에서 선택을 부드럽게하고 40px의 값을 부여합니다.
그런 다음 나중에 선택 사항으로 만 사용되므로 새 레이어를 임의의 색상으로 채 웁니다.

• [4.4] 물 레이어를 복제하여 곱셈 혼합 모드로 설정합니다.

• [4.5] 완료하려면 이전에 생성 한 선택 영역을로드하고 레이어 마스크로 사용합니다.
부드러운 브러시로 수동으로 페인팅하여 마스크를 다듬습니다.

▼ 비교해 보면 미묘한 섀도우와 비교하면 조금 더 볼륨 감이 있습니다. 이러한 유형의 세부 사항은 쉽게 만들고 작품을 풍부하게합니다.

■ [5] 우리는 계속해서 요소를 만듭니다. 이 경우 나무 타일을 사용하여 다리를 만듭니다.
먼저 이전에했던 것처럼 파일 객체를 복제하고 나무 타일에 해당하는 프레임을 선택합니다.

• [5.1] Alt 키를 누른 상태에서 전체 레이어를 숨기는 레이어 마스크를 만듭니다.
그런 다음 나무 다리를 만들기 위해 물 주변 영역 만 드러내는 페인트를 칠합니다.
흥미로운 모양을 얻기 위해 수동으로 페인팅하여 레이어 마스크를 다듬습니다.

• [5.2] 아래 레이어를 복제합니다. 다음 단계는 레이어 마스크를 래스터 화하고 적용하는 것입니다.
그런 다음 약간 아래로 이동하여 다리의 볼륨을 만듭니다.
(CTRL + U) 색조 / 채도 / 밝기는 레이어를 어둡게하여 실루엣을 볼 수 있습니다.

• [5.3] 실루엣의 모양에 따라 다리의 가장자리에 볼륨 감을주기 위해 수작업으로 칠했습니다. 조명을 정의하려고합니다. (완벽 할 필요는 없습니다)

• [5.4] 마지막으로 곱하기 모드에서 다리 아래에 새 레이어를 만들고 바닥과 물에 그림자를 칠하여 물체를 장면에 통합합니다.

▼ 이것이 다리의 모습입니다.

▼ 이러한 기술을 결합하여 다양한 물체를 만들고 풍경이나지도를 정의 할 수 있습니다.

■ [6]이 예의 마지막 세부 정보 :
Strong Light 모드의 레이어에서 부드러운 에어 브러시로 분위기를 향상시키기 위해 조명 효과를 칠했습니다.

• [6.1] "tileset"개체를 한 번 더 복제하고 Tile을 선택했지만 이번에는 Motif를 비활성화하여 하나의 타일 만 가지도록합니다.

• [6.2] 타일 아래의 새 레이어에서 볼륨을 정의하기 위해 눈금자를 사용하여 측면 중 하나를 칠합니다.

• [6.3] 측면을 복제하고 단축키 CTRL + T를 사용하여 자유 변형합니다. 그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [Flip Horizontally]를 선택합니다.
마지막으로 복사본을 배치하여 큐브의 다른면을 가져오고 레이어를 폴더로 그룹화합니다.
■ TIP : 모양을 잃을 염려없이 투명한 픽셀을 차단하고 조명 / 텍스처를 칠할 수 있습니다.

• [6.4] 그룹의 복사본을 만들고 타일을 변경하여 색상 변형을 얻습니다.

• [6.5] CTRL + T는 자유 변형입니다. 개체를 축소하고 위치를 정의합니다.

• [6.6] 마지막으로 장면에 통합하기 위해 곱셈 모드에서 개체 아래에 레이어를 만들고 수동으로 그림자 투사를 그렸습니다.

▼ 녹색 타일의 레이어 마스크에서 텍스처를 변경하여 전환에서 더 흥미로운 텍스처를 생성하기로 결정했습니다.

▼ 이것이 제 예제의 최종 결과입니다. 이 시스템의 가능성에 대한 아이디어를 제공하기를 바랍니다. 수동 페인팅 기술을 타일셋과 결합하여 창의적이고 효율적인 방식으로 수많은 시나리오를 만들 수 있습니다.
(이 예제를 그리는 것보다 단계를 설명하는 데 훨씬 더 오래 걸렸습니다.)

■ 참고 : 파일 객체를 래스터 화하지 않아도 타일셋을 변경할 수 있으며 최종 아이소 메트릭 레이아웃에 반영됩니다. 이를 통해 우리는 작품을 잘 제어 할 수 있으며 제 생각에는 매우 강력한 창의적 도구입니다.

▼ 예를 들어 타일을 "물"에서 "용암"으로 변경하면 나머지 조정은 거의 모두 색조 / 채도 / 광도 (CTRL + U)로 이루어지며 5 분 안에 시나리오의 주변 변형이 생깁니다.

5. 그림 등각 투영 장면 2 : 1

제시된 기술을 결합하여 비디오 게임 개념으로 더 복잡한 장면을 그릴 것입니다.
■ [1]이 예에서 캔버스는 4k (3840x2160px)입니다.

• [1.1] 제가 선택한 관점은 다시 2 : 1입니다.

• [1.2] 타일 팔레트를 사용하기 위해 준비한 타일셋입니다. 당신이 알아 차릴 수 있다면, 다양성을 생성 할 수있는 "바위"타일의 변형이 있습니다.

• [1.3] 빈 캔버스를 나누기 위해 기본 환경을 칠합니다. 대부분을 다룰 것이기 때문에 너무 자세하지 않습니다. 이 단계는 선택 사항이지만 처음부터 장면을 통합하는 데 도움이됩니다.

• [1.4] 눈금자를 사용하여 장면의 스케치를 만들었습니다. 거미 보스와의 전투입니다. 나는 우리 캐릭터가 게임에서 상호 작용할 수있는 다른 평면과 요소를 정의하려고했습니다.

■ [2] 요소를 정의하기 시작합니다. 먼저 Tileset을 파일 개체로 가져옵니다.
[파일]> [가져 오기]> [파일 개체 만들기]

• [2.1] 올바른 프레임을 가진 "바위"타일 중 하나를 선택합니다.

• [2.2] 자동 동작의 도움으로 이전 예제에서했던 것처럼 타일을 2 : 1 투영으로 변환합니다.

• [2.3] 그리드와 스케치를 참조로 타일을 적절한 크기로 축소합니다.

• [2.4] 타일 아래의 새 레이어에서 그리드를 기준으로 블록의 높이를 정의합니다. 이 경우 블록은 높이 1 x 너비 4입니다.
그런 다음 Tile Roca 1이라는 폴더에 레이어를 그룹화하고 구성 할 색상을 지정합니다.

• [2.5] 측면 레이어의 투명 픽셀을 잠그고 Alt 키로 타일에서 색상을 선택하여 디테일을 칠하기 시작합니다 바위 텍스처이므로 윤곽을 따라 더 사실적인 볼륨을 부여합니다. 원근감이 완벽 할 필요는 없으며 재료의 환상을 만드는 것으로 충분합니다.

• [2.6] 조명을 강조하기 위해 레이어를 복제하고 곱하기 모드로 설정하고 불투명도를 낮춘 다음 필요하지 않은 부분을 지 웁니다.

• [2.7] 타일을 선택 항목으로로드하고 화면 모드의 새 레이어에서 블록 상단의 밝기를 높이기 위해 페인트합니다.

• [2.8] 폴더의 복사본을 만들고 이동하여 블록이 어떻게 겹치는 지 확인합니다. 결합이 약간 긴장된 느낌이 들기 때문에 블록 사이의 전환을 개선하기 위해 새 레이어를 만들고 가장자리 주위에 볼륨을 페인트합니다. 유기적 인 텍스처이기 때문에 그리드에서 약간 벗어나는 것은 중요하지 않습니다.

• [2.9] 블록이 어떻게 겹치는 지 이해하는 것이 중요합니다. 올바른 효과를 얻으려면 레이어 패널에서 캔버스 오른쪽의 블록이 레이어의 맨 위에 있어야합니다. 차례로 아래에서 위로 이동하는 "행"이 순서가 있어야합니다.

■ 참고 : "바위"타일의 변형을 만들 때 중심 만 수정 했으므로 프레임으로 타일을 변경하기 만하면 사용할 수있는 "바위"블록이 이미 3 개 있습니다.

지형을 쉽게 정의하기 위해 만든 블록을 복제 할 것입니다.

■ [3] 계속해서 요소를 정의합니다.
동일한 단계를 반복하여 다른 "타일"로 블록을 만듭니다.
이 경우 블록 변형을 만들기 위해 피치를 수정했습니다.

• [3.1] 폴더에서 CTRL + T를 사용하여 장면의 다른 요소의 기본을 쉽게 정의 할 수 있도록 블록의 배율을 수정하여 재생합니다.

• [3.2] 눈금자의 도움으로 타일의 질감을 측면으로 펼쳤습니다.

• [3.3] 사본을 만들어 두 블록으로 된 계단을 형성합니다.

• [3.4] 폴더에 2 개의 블록을 그룹화하고 3 개의 사본을 더 만듭니다. 수직 위치를 수정하여 계단의 높이를 다르게 정의하여 너무 많은 노력없이 더 흥미로운 구조를 얻습니다.

• [3.5] 겹쳐지는 방식을 개선하기 위해 곱하기 모드의 새 레이어에서 그림자를 칠합니다. 가장자리를 벗어나지 않으려면 블록을 선택 항목으로로드하고 (CTRL + SHIFT + 레이어 축소판 클릭) 레이어 마스크를 만듭니다. 그런 다음 필요하지 않은 부분을 삭제합니다.

• [3.6] 다른 블록의 단계를 반복합니다. 스크린 모드의 레이어에 동일한 마스크를 사용하여 맨 위 단계에 약간의 빛을 칠할 수 있습니다.
마지막으로 모든 단계를 단일 폴더에 모았습니다.

• [3.7]지도를 정의하는 "바위"블록의 복사본을 계속 만듭니다. 더 나은 시각적 구조를 얻으려면 위치를 조정하는 경우 그리드에 완벽하게 고착 할 필요가 없습니다.

• [3.8] 극단 블록의 가장자리를 개선하기 위해 레이어 마스크를 만들고 바위 모양에 따라 구조의 일부를 지 웁니다.

• [3.9] 두 번째 행을 정의한 다음 모든 블록을 폴더로 그룹화합니다. 이렇게하면 행을 쉽게 복제하고 바닥을 완성 할 수 있습니다.

• [3.10] 샹들리에의 바닥이 더 높은 평면에 있도록 높이 3 블록을 사용합니다.

• [3.11] 바닥 완성을 마치고 반복되지 않도록 타일을 무작위로 조정합니다.

• [3.12] 블록 몇 개를 위아래로 수직으로 움직 이기만하면 그리드를 깨고 장면에 더 많은 볼륨을 줄 수 있습니다.
이러한 유형의 세부 사항은 미묘하지만 장면에 생명을 불어 넣고 완료하는 데 너무 오래 걸리지 않습니다.
또한 게임 개념에 대한 이야기를하거나 메커니즘을 설명하는 데 도움이됩니다. 캐릭터가 밟거나 함정을 활성화하면 일부 블록이 떨어질 수 있습니다.

■이 장면의 바닥을 완성했습니다. 우리는 그리드와 블록 시스템으로 수많은 시나리오를 만들기 위해 요소를 재사용 할 수 있습니다.

■ [4] 사다리를 바위 블록과 통합하기 위해 그룹에 레이어 마스크를 만들고 투명한 색상으로 칠하여 가장자리가 완벽하게 보이지 않도록 일부를 지 웁니다.

• [4.1] 스케치를 따라 그리드의 도움으로 이전에 플로팅 표면을 만들기 위해 만든 타일을 배치합니다.

• [4.2] 곱하기 모드의 레이어에서 첫 번째 블록이 돌 바닥에 닿는 곳에 그림자를 그립니다. 이런 식으로 우리는 장면을 통합합니다.

• [4.3] 타일의 모양을 선택 항목으로로드하고 그림자의 어두운 색으로 채 웁니다.
그리드를 사용하여 원근감의 환상을 깨지 않도록 그림자가 올바른 위치에 있는지 확인합니다.
레이어의 불투명도를 수정하여 그림자의 강도를 조정합니다.

• [4.4] 레이어를 복제하여 다음 블록 아래에 배치합니다.
구조를 형성하는 4 개 블록의 그림자에 대해 각 타일을 선택 항목으로로드하고 동일한 레이어에 채 웁니다. 그런 다음 그리드를 따라 바닥에 그림자를 배치합니다.

• [4.5] 각 섀도우에 [Filter]> [Blur]> [Gaussian Blur]를 적용하여 가장자리를 부드럽게합니다. 마지막으로 모든 레이어를 그룹화하고 레이어 마스크를 적용하여 최종 결과를 다듬습니다.

▼ 이러한 관점의 주요 문제점 중 하나는 물체의 높이를 인식하기 어렵다는 것입니다. 그림자를 사용하여 깊이의 환상을 생성하므로 매우 사실적 일 필요는 없습니다.

■ [5] 계속해서 스케치 요소를 만듭니다. 다음 단계는 용암의 강입니다.
단계는 여전히 매우 유사합니다. 먼저 틸셋을 복제합니다.
라바 타일을 선택하고 바위 블록 뒤의 올바른 위치에 배치합니다.
이번에는 "Reason"을 활성화하여 선을 만듭니다.
레이어 마스크와 투명한 색상을 사용하여 필요하지 않은 부분을 숨 깁니다.

• [5.1] "키가 큰"블록의 측면이 반복되는 부분 때문에 약간 이상하게 보입니다. 더 자연스럽게 보이도록 새 레이어를 수동으로 칠할 것입니다.

• [5.2] 블록을 그룹화하고베이스의 일부를 마스킹하여 라바와 통합합니다.

• [5.3] Strong Light 모드에서 새 레이어를 만들고 블록에 클리핑 마스크를 적용합니다. 그런 다음 주황색 광선을 칠하여 용암의 효과를 강화합니다.

• [5.4] Lava River에있는 블록의 경우 쉽게 특별한 변형을 만들 수 있습니다. 먼저 "Tile"레이어를 복제하고 Lava Tile로 변경합니다.
그런 다음 Alt 키를 누르면 모든 콘텐츠를 숨기는 레이어 마스크를 만듭니다.
우리는 블록 표면에 용암 세부 묘사를 만들기 위해 페인트합니다.

• [5.5] 새 레이어에서 우리는 균열의 부피를 정의하기 위해 그림자를 칠합니다.
Add Glow의 레이어로 조명 효과를 추가합니다.

• [5.6] 블록을 복제하고 용암 균열을 약간 수정합니다. 이를 통합하기 위해 다시 파운데이션의 일부를 마스크하고 부드러운 빛을 추가합니다.
마지막으로 새 레이어에서 용암 표면에 세부 사항을 수동으로 칠합니다.

▼ 이것은 용암 강의 결과이며 블록과 어떻게 통합되는지

■ [6] 우리는 장면을 자세히 설명하는 단계를 계속합니다. 다음으로 준비 할 항목은 강을 둘러싸는 바위입니다. 베이스로 블록 중 하나를 사용하지만 CTRL + T를 사용하여 크기를 늘립니다.
이러한 유형의 요소에 대해서는 설명 할 것이 많지 않고 관점을 유지하려고 노력하지만 완벽 할 필요는 없습니다. 다양한 브러시로 수동으로 페인팅하고 있습니다.

▼ 다시 하이라이트와 마스크를 사용하여 요소를 통합합니다.
일부 요소는 만들기가 복잡해 보이지만 원하는 수준의 세부 정보를 얻기 위해 단순히 여러 부분으로 나누고 동일한 단계를 반복합니다.
시간을 절약하기 위해 요소를 재사용 할 수있을 때마다.

• [6.1] 일부 요소는 정면에서 작업하기가 더 쉽습니다. 스케치 한 다음 원근법을 적용하거나 Tileset에서했던 것처럼베이스를 색상으로 칠할 수 있습니다.
이 경우 대칭 규칙을 사용하여 프로세스 속도를 높이고 던전 입구의 아치를 디자인합니다.

• [6.2] CTRL + T를 눌러 변형하고 Ctrl 키를 누른 상태에서 핸들을 중심에서 아래로 이동하여 격자를 기준으로 원근법으로 호를 변형합니다.
각도가 정의되면 레이어를 복제하고 이동하여 활 볼륨을 제공합니다.
통치자의 도움으로 기본 모양을 정의하기 위해 측면을 완성합니다.

• [6.3] 기본 구조를 사용하여 재료와 조명을 고려하여 세부 사항을 페인트하고 다른 평면을 정의합니다.
규칙과 그리드를 사용하여 먼저 기본을 정의하는 프로세스를 통해 복잡한 개체를 쉽게 만들 수 있습니다. 그런 다음 우리가 원하는 스타일과 세부 사항으로 작품을 연마하는 문제입니다.

• [6.4] 마무리를 위해 강한 조명 모드에서 레이어를 만들고 클리핑 마스크를 사용합니다. 이 레이어에 텍스처와 조명 설정을 추가합니다.
곱하기 모드의 레이어에서 이전에 본 요소에서와 같이 그림자를 만듭니다.

• [6.5] 동일한 수작업 과정에 따라 분수의 기초가 될 바위 블록과 "저장소"로 수정을 그렸습니다.
동일한 기법을 반복하기 때문에 단계별로 자세히 설명하지 않는 요소도 있습니다. 어쨌든 이해되기를 바랍니다.

• [6.6] 또 다른 옵션은 정면에서 안내선을 만든 다음 공유 한 자동 동작을 사용하여 원근감있게 배치하는 것입니다. 이 경우 글꼴을 만들 것이므로 2 개의 원과 몇 개의 구분선을 그립니다.
가이드를 원근감있게 배치합니다 (선택할 수있는 별도의 레이어 포함). 그리고 자유로운 변형을 통해 돌 블록에 올바른 크기와 위치를 정의합니다.

• [6.7] 레이어를 복제하고 세로로 이동하여 글꼴 높이를 정의합니다. 이러한 최상위 레이어는 선택 항목을 만드는 데 도움이됩니다.
하위 레이어에서는 선택 항목을 사용하여 볼륨을 그립니다.

• [6.8] 내부 그림자를 칠하고 안내선을 따라 구조를 여러 부분으로 나눕니다.
하이라이트 모드에서 레이어의 내부 원을 채울 색상을 얻으려면 세로로 아래로 이동하고 선택을 반전하여 겹치는 부분을 제거합니다.

• [6.9] 새 레이어에서 가장자리와 질감을 중심으로 개별 바위를 수동으로 칠합니다.

• [6.10] Assets에서 다운로드 한 브러시를 사용하여 물 텍스처를 칠한 다음 자동 액션을 사용하여 원근감있게 표현합니다. 안쪽 가장자리 선택을 사용하여 잉여를 지 웁니다.

• [6.11] 곱하기 모드에서 그림자로 마무리하고 색상을 조정합니다.
이전에 보았던 기술과 가이드의 도움을 결합하여 원형 등각 투영 개체를 그리는 것은 복잡하지 않습니다.

■ [7] 앞서 설명했듯이 유기물에 대해서는 그리드와 기준 원근 만 취하고 직접 그리는 것을 선호합니다. 일부 부품은 많은 세부 사항이 필요하지 않습니다.

무대의 배경을 위해 아이소 메트릭 눈금자를 사용하여 단순히 구조를 수동으로 그렸습니다. 그런 다음 비활성화하고 다른 브러시로 세부 사항을 추가합니다.

• [7.1] 괴물 거미 알 몇 개를 칠합니다. 첫 번째 그림을 그린 다음 복제하고 크기를 조정하고 세부 사항을 조정했습니다.
원근감이 완벽하지는 않지만 바닥의 그림자가 장면에 통합합니다.

• [7.2] 이러한 유기적 인 디테일을 완성하려면 너무 많은 디테일없이 거미줄과 조명 효과를 칠합니다. 기후를 생성하는 질감을 제안하는 것으로 충분합니다. 나는 항상 돌아가서 작은 세부 사항을 더 다듬을 수 있습니다.

■ [8] 등각 투영 관점의 장점 중 하나는 요소를 재사용하여 다른 요소를 만들 수 있다는 것입니다.
이 경우 열을 정의하기 위해 크기가 다른 3 개의 블록을 중첩했습니다.
그룹을 복제하고 세로 축에서 아래로 이동합니다.
그런 다음 눈금자를 사용하여 가장자리를 연결하고 마지막으로 텍스처와 조명을 칠합니다.

• [8.1] 맨 위 블록을 한 번 더 복제하고 크기를 줄입니다. 이전 단계를 반복하여 작은 기둥을 정의합니다.

• [8.2] 구를 쉽게 만들려면 먼저 원형 선택을 채 웁니다. 에메랄드 소재로 클리핑 마스크를 만들어 디테일을 살 렸습니다.
마지막으로 레이어를 병합하고 조명 세부 사항을 페인트합니다.

• [8.3] 동일한 블록을 복제하여 다른 구조를 생성 할 수 있습니다. 먼저 상단을 정의한 다음 측면을 칠합니다.

• [8.4] 같은 블록으로 계단을 몇 개 만들었습니다. 그림자로 차원을 만들어 보았습니다.

▼지도의 기본 요소는 이미 구축되었습니다. 캐릭터와 일부 세부 사항 만 누락되었습니다.

5.1 3D 요소

제가 정말 좋아하는 CLIP STUDIO PAINT의 특징 중 하나는 3D 레이어입니다. 만화, 컨셉 아트 및 복잡한 각도의 드로잉 개체 참조에 매우 유용합니다.

■ 아쉽게도 3D 레이어 카메라에서는 등각 투영 뷰를 선택할 수 없습니다. 이 문제를 해결하려면 카메라가 내가 얻을 수있는 한 등각 투영 뷰에 가깝게 두 개의 빈 3D 레이어를 준비합니다. 이 자료를 Assets에서도 공유했습니다.

■ [1] 해당 3d 레이어를 배치합니다.이 경우 2 : 1
빈 3D 레이어와 참조 영역이있는 그룹을 만듭니다.

• [1.1] 3d 레이어를 선택한 상태에서 3d 개체를 캔버스로 드래그합니다. 개체는 이전에 구성한 카메라와 함께 배치됩니다. (수정하지 마십시오)

• [1.2] 3D 레이어 컨트롤을 사용하여 개체의 회전, 배율 및 위치를 수정합니다.
■ 참고 : 가능한 가장 정확한 원근을 보장하려면 물체가 기준 영역 위에 위치해야합니다.

• [1.3] 개체가 만족 스러우면 3D 레이어를 복제하여 래스터 화합니다.
CTRL + T를 사용하여 필요한 경우 배율과 위치를 수정합니다.

• [1.4] Layer 3d에서 객체를 제거하고 관심있는 다른 모델로 단계를 반복합니다.

▼ 다양한 물체로 장면이 완성되었습니다. 3D 오브젝트를 기준 또는 참조로 사용해서 만 칠할 수 있습니다.

▼ 제가 사용한 물건은 다음과 같습니다

https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=1726790 https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=1726790

■ [2] 각 요소를 페인트하고 브러시로 모든 작업을 수행하고 다른 혼합 모드에서 일부 레이어를 수행합니다. 필요한 경우 블렌딩 모드에 대한 튜토리얼을 참조 할 수 있습니다.

먼저 "savepoint"의 유리를 그렸고, 3D 모델의 구조를 약간 깨뜨리고 하이라이트와 색상으로 마법 같은 느낌을 주려고했습니다.

• [2.1] 두 번째 대상은 매우 간단한 버킷이었습니다. 먼저 그라디언트 맵으로 색상을 수정 한 다음 수동으로 페인트합니다. 다른 오브젝트와 마찬가지로지면과 접촉하여 그림자를 칠하는 것이 중요합니다. 이렇게하면 오브젝트가 장면에 통합됩니다.

• [2.2] 색안경은 거의 그대로두기로했고 가장자리를 약간 흐리게하고 조명의 일부만 수정했습니다. 마무리를 위해 레이어를 복제하고 가우시안 블러를 적용하고 래스터 모드로 설정했습니다.

• [2.3] 더 복잡해 보이지만 "모방"가슴은 동일한 과정을 따릅니다. 내가 염두에두고있는 이미지를 정의 할 때까지 3D 개체의 형상을 사용하여 페인트합니다.
나는 "입"을 바꾸고, 어떤 종류의 눈과 거미 다리를 추가했습니다. 캐스트 그림자를 넣으면 장면에서 훨씬 더 잘 어울립니다.

• [2.4] 캐릭터 페인팅을 위해 다른 요소를 레이어로 나누고 나머지 요소와 동일하게 수동으로 페인팅했습니다.

• [2.5] 마지막으로 거미를 칠합니다. 3D 모델 위에 그려서 모양과 질감을 정의했습니다.
Strong Light 모드에서 바디를 3 부분으로 나누고 색상을 레이어링했습니다.
모든 요소의 프로세스는 비슷합니다. 필요한 세부 수준에 도달 할 때까지 인내심을 갖고 페인트하면됩니다. 참고 문헌을 보는 것은 항상 좋은 생각입니다.

■ [3] 장면을 마무리하기 위해 마법 같은 조명 효과를 그렸습니다. 마법 효과에 대한 튜토리얼에서 사용하는 방법을 찾을 수 있습니다.
일반적으로 추가 (광택) 모드에서 레이어를 사용하지만 원하는 결과에 따라 다릅니다.

■ 이것은 스케치에서 마법 효과까지의 최종 결과입니다.

■ 아이소 메트릭 아트의 흥미로운 점은 요소를 이동하고 새로운 장면을 만들 수 있다는 것입니다.

결론

제 튜토리얼을 봐 주셔서 감사합니다.
비디오 게임에 초점을 맞춘 아이소 메트릭 아트를 탐구하는 것은 매우 흥미로 웠습니다.
이전 단계에서와 동일한 기술을 반복했기 때문에 자세히 설명하지 않은 부분이있는 것 같습니다. 조금 길면 죄송합니다.

■ 공유 한 자료가 도움이 되었으면합니다. 비디오 게임의 예술뿐만 아니라 일러스트레이션과 디자인에도 적용 할 수 있습니다.

질문이 있으시면 언제든지 저에게 의견을 남겨주세요.
자신을 돌보고 창의력을 탐구하십시오.

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