비디오 게임 및 디자인을 위한 아이소메트릭 아트

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Mattlamp

Mattlamp

여러분 안녕하세요! 이 튜토리얼에서는 Clip Studio Paint Ex의 몇 가지 특별한 기능을 활용하여 간단한 방식으로 아이소메트릭 아트를 만드는 방법을 설명하겠습니다. 주로 배경 디자인 및 비디오 게임 아트를 대상으로 하지만, 이 기술은 디자인이나 일러스트레이션에도 적용할 수 있습니다.

●저는 이 분야의 전문가는 아니지만, 직접 실험해보고 효과가 있었던 방법과 기술을 여러분과 공유하고자 합니다. 도움이 되기를 바랍니다.

 

■참고: 저는 Clip Studio Paint Ex를 사용합니다. 일부 기능은 다른 버전에서는 제공되지 않을 수 있습니다.

 

여기 여러분이 배울 기술을 사용하여 제가 그린 몇 가지 예시가 있습니다▼

 

1. 서론 | 아이소메트릭 투시 또는 투영

■ 다양한 투시 유형의 차이점을 살펴보겠습니다:

 

• 2점 투시: 투시도에서 물체를 보면 소실점으로 멀어질수록 작아지는 것을 알 수 있습니다. 이것이 인간의 눈이 인식하는 방식입니다.

 

• 아이소메트릭 투시: 전통적인 투시도와 달리 아이소메트릭 투시는 축측 투시의 한 유형입니다. 항상 3면을 볼 수 있으며 측정 스케일은 동일합니다. 물체는 "카메라"의 위치에 관계없이 작거나 크게 보이지 않습니다. 측면은 수직 축과 30° 각도를 이룹니다.

이러한 투시 유형의 장점은 초보자도 투시도에서 쉽게 구성할 수 있다는 점이지만, 물체의 깊이와 높이를 인식하는 데 문제가 발생할 수 있다는 점을 고려해야 합니다.

 

• 2:1 투시: 비디오 게임 및 디자인에서 널리 사용되는 또 다른 유형의 축측 투시입니다. 이 경우 두 측면이 약 26.6°의 동일한 각도를 가집니다.

아이소메트릭과 비교하면, 물체는 상단 뷰가 덜 뚜렷하게 보이므로 눈에 약간 더 자연스럽게 인식됩니다.

 

 

2:1 투시는 비디오 게임용 픽셀 아트에서 사용되면서 인기를 얻었습니다. 이 각도는 아이소메트릭 뷰와 비교할 때 깔끔한 직선을 생성할 수 있습니다.▼

 

■ 참고: 가장 적합한 투영 방식은 추구하는 스타일에 따라 다릅니다. 전략 게임 및 건축 디자인에는 아이소메트릭 투시가 매우 유용하며, 디자인 및 픽셀 아트에는 2:1을 사용할 수 있습니다.

개인적으로는 2:1 투시가 제공하는 뷰가 더 마음에 들지만, 각 프로젝트의 필요성과 개인적인 취향에 따라 올바르게 선택하려면 직접 실험해보는 것이 가장 좋습니다. 다른 시점을 얻기 위해 다른 각도를 탐색할 수도 있습니다.

2. 첫 번째 방법: 변형

• 클립 스튜디오의 변형 도구를 사용하여 아이소메트릭 투영을 생성하겠습니다:

 

■ [1] 예시에서는 사각형을 사용합니다. 먼저 [편집] > [변형] > [크기/회전]으로 이동하거나 키보드 단축키 CTRL + T를 사용합니다.

■[2] 핸들을 사용하거나 [도구 속성] 팔레트에서 레이어를 45° 회전하고, 확인 또는 Enter 키를 눌러 변형을 확정합니다.

■[3] 다시 변형을 적용합니다.

•[3.1] [종횡비 유지]를 비활성화했는지 확인합니다.

•[3.2] 투시를 만들기 위해 높이를 변경합니다. 아이소메트릭 투영에는 종종 60을 사용하지만, 개인적으로는 30° 각도를 얻기 위해 58이 더 좋은 결과를 주었습니다.

확인 또는 Enter 키를 눌러 변형을 확정하면, 이제 기반으로 사용할 수 있는 타일이 완성됩니다.

▼ 이 형태에서 볼륨을 만드는 방법은?

 

■[4] 기본 형태를 사용하여 매우 간단하게 볼륨을 만들 수 있습니다. 먼저 이동 도구(단축키 V)를 사용하여 Alt 키를 누른 채 복제하고 Shift 키를 눌러 수직으로 이동하여 레이어를 복제합니다. 개체의 높이를 정의하기 위해 약간 위로 배치합니다.

■참고: Ctrl + J 단축키나 [레이어] > [레이어 복제] 드롭다운 메뉴를 사용하여 복제할 수도 있습니다. 이 방법들로 레이어를 자주 복제하므로 더 효율적으로 작업하려면 키보드 단축키를 사용하는 것이 좋습니다 :D

 

■ [5] 마음에 드는 선 도구를 사용하여 수직 축의 점들을 연결하여 볼륨을 만듭니다.

•[5.1] 도형 도구에서 15° 각도 단계를 사용하는데, 이는 수직선과 30° 측면을 모두 만드는 데 도움이 됩니다.

■참고: 이 예시에서는 측면도 연결하고 상위 레이어를 채우는 데 도움이 되도록 참조로 설정했습니다. 이 단계는 선택 사항입니다.

■ [6] 하단 레이어에서 페인트 통을 사용하여 측면을 채우고, Ctrl + E 단축키를 사용하여 레이어를 결합합니다.

• 이 간단한 단계로 개체의 기본 형태가 완성됩니다. 이제 이를 사용하여 상상하는 개체를 만들 수 있습니다.

 

▼ 다양한 재료를 만들기 위해 기본 형태 사용

 

■ [7] 기본 형태의 기하학적 구조를 따라 아이소메트릭 투시에서 다양한 재료를 만들 수 있습니다.

필요하다고 생각되면 같은 레이어에서 작업하거나 새 레이어를 만들 수 있습니다.

 

이 과정은 각자에게 달려있습니다. 제 경우에는 재료의 질감과 균열과 같은 세부 사항을 스케치합니다. 개체가 더 유기적으로 보이도록 가장자리를 부수려고 합니다. ▼

마지막으로, 좋아하는 브러시로 재료를 칠합니다.

빛의 방향을 고려하고 투시도상의 기본 형태에서 흥미로운 모양을 만들려고 노력합니다.

 

세부 묘사의 수준은 각자의 필요와 스타일에 따라 다릅니다. 다양한 재료로 상상하고 실험하는 것은 매우 즐겁습니다.

 

■타일에서 시작하여 볼륨을 부여한 다음 아이소메트릭 투시에서 유기적인 재료를 정의했습니다.

 

•이 간단한 예시가 이 방법이 가진 표현 가능성에 대한 아이디어를 제공하기를 바랍니다.

2.1 | 자동 액션

■ 이러한 반복적인 작업을 덜 지루하게 만들기 위해 자동 액션 세트를 준비했습니다.

 

튜토리얼을 위해 준비한 다른 도구들과 함께 클립 스튜디오 에셋에서 다운로드할 수 있습니다. ▼

 

■ [1] 자동 액션 패널이 보이지 않으면 [창] > [자동 액션] 메뉴에서 활성화할 수 있습니다.

 

• [1.1] 그런 다음 소재 패널에서 드래그하여 액션을 불러옵니다.

■ [2] 액션은 두 부분으로 나뉩니다.

• [2.1] 아이소메트릭 30° (기본, 정면, 측면)

• [2.2] 디메트릭 2:1 (너비 141, 높이 71 비율 사용)

■ [3] 아이소메트릭 30°의 3가지 액션을 사용하여 쉽게 정육면체를 만들 수 있습니다. 아쉽게도 2:1 투시에는 측면을 정의할 수 없었습니다. ▼

 

• 아이소메트릭 2:1 액션은 2:1 투시의 기본 형태를 만드는 데 유용합니다. ▼

■참고: 변형 옵션에 소수점과 기울기 기능이 없기 때문에 완벽한 형태를 만들 수는 없습니다. 하지만 시간을 절약하는 데 도움이 되며, 나중에 기본 형태를 다듬을 수 있습니다.

■ [4] 팁: 자동 액션에 키보드 단축키를 할당하여 더욱 효율적으로 작업 흐름을 최적화할 수 있습니다.

 

[파일] [단축키 설정(H)]으로 이동하거나 Ctrl+Alt+Shift+K 단축키를 사용합니다.

•[4.1] 드롭다운 메뉴에서 자동 액션을 선택합니다.

•[4.2] 아이소메트릭 액션 세트를 선택하고 단축키를 할당하려는 액션을 선택한 다음 단축키 편집을 누릅니다.

•[4.3] 단축키를 추가하고 확인합니다.

 

 

•이제 키보드 단축키를 눌러 액션을 적용할 수 있습니다. 매우 유용하고 효과적입니다. :D

3. 두 번째 방법: 특수 자

투시도를 만드는 데 도움이 되는 또 다른 방법은 CSP의 특수 자를 사용하는 것입니다.

두 가지 다른 기술을 보여드리겠습니다.

■ [1] 첫 번째 기술에서는 [평행선] 특수 자를 사용합니다.

 

•[1.1] 30° 아이소메트릭 투시를 정의하기 위해 각도 단계를 30으로 설정하고 편집 레이어에 만들기를 활성화합니다.

 

•[1.2] Shift 키를 누른 상태에서 오른쪽으로 30도 각도의 자를 만듭니다.

•[1.3] 그런 다음 다른 쪽을 정의하기 위해 왼쪽으로 또 다른 자를 만듭니다.

 

•[1.4] 마지막으로 수직 자를 만듭니다.

•[1.5] 레이어 패널에서 모든 레이어에 자가 보이도록 설정합니다.

■ [2] 이제 자를 정의했으므로 올바른 각도를 그릴 수 있습니다.

 

•[2.1] 활성화된 자는 보라색입니다. 명령 바의 버튼 또는 Ctrl+4 키보드 단축키를 사용하여 각 자 사이를 전환할 수 있습니다.

 

•[2.2] 명령 바의 버튼 또는 Ctrl+2 키보드 단축키를 사용하여 자 사용을 활성화/비활성화할 수 있습니다. 예를 들어, 유기적인 세부 사항을 추가하기 위해 자를 비활성화합니다.

■ [3] 팁: 벡터 레이어를 활용하여 개체를 구성할 수 있습니다.

•[3.1] 선이 교차하는 것에 신경 쓰지 않고 그립니다.

•[3.2] 벡터 지우개를 사용하여 불필요한 선을 제거합니다.

■참고: 이 방법은 30° 아이소메트릭을 만드는 데 가장 정확할 수 있지만, 개인적으로는 그렇게 직관적이거나 효율적이지 않습니다.

 

이 문제를 해결하기 위해 몇 가지 투시 자와 격자를 준비했으며, 제가 에셋에서 공유한 도구에서 찾을 수 있습니다.▼

■ [4] 자와 격자를 사용하려면 소재 패널에서 캔버스로 드래그하기만 하면 됩니다.

 

•[4.1] 개체 | 조작 도구를 사용하여 원하는 크기로 격자를 조정합니다.

•[4.2] 투시 자를 활용하여 더욱 직관적으로 그립니다.

•[4.3] 이전과 마찬가지로, Ctrl+2 단축키를 사용하여 자 사용을 활성화/비활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 필요할 때 각도에 구애받지 않고 그릴 수 있습니다.

•[4.4] 2:1 자를 사용하여 30° 아이소메트릭과 같은 방식으로 해당 투시를 만들 수 있습니다.

•자가 유용하기를 바랍니다. 자동 액션과 결합하여 디자인을 만들 것입니다. 하지만 먼저 비디오 게임 맵 생성에 대해 이야기해 보겠습니다. ▼

4. 타일셋 | 타일맵

비디오 게임에서 배경을 만드는 데 매우 다재다능하고 인기 있는 기술은 타일셋과 타일맵의 사용입니다.

 

■ 타일셋이란?

 

• 타일셋은 그리드에 맵을 만들어 "타일맵"을 형성하는 데 사용할 수 있는 타일 또는 "타일" 세트입니다. 이는 맵을 만드는 효과적인 방법이며 Godot 또는 Unity와 같은 다양한 게임 엔진에서 자주 사용됩니다.

 

• 일반적으로 정사각형 형식으로 만들어지며 모듈형 시스템을 구축하여 서로 패턴을 이룹니다.

▼타일셋으로 작업하기 위한 파일 설정 방법과 아이소메트릭 배경을 만드는 몇 가지 흥미로운 기술을 보여드리겠습니다.

■ 파일 준비:

 

•[1] [파일] > [신규]로 이동하여 Tileset이라고 이름 붙인 기본 캔버스를 만듭니다.

 

•[1.1] 크기는 다양할 수 있지만 일반적으로 정사각형 형식으로 작업하는 것이 더 간단합니다. 제 경우에는 512x512px입니다.

크기는 다양할 수 있지만 일반적으로 정사각형 형식으로 작업하는 것이 더 간단합니다. 제 경우에는 512x512px입니다.

 

•[1.2] 중요: 움직이는 일러스트레이션 만들기를 활성화하고 프레임 수를 정의할 것입니다. 이 단계는 제가 개발한 시스템에 중요합니다.

 

각 프레임은 타일 또는 타일을 나타냅니다. 12는 시작하기 좋은 숫자이며, 필요할 때 더 추가할 수 있습니다.▼

■ [2] 우리 파일에는 이미 12개의 셀이 있는 애니메이션 폴더가 준비되어 있습니다.

•[2.1] 프레임을 보려면 [창] > [타임라인(X)]으로 이동합니다.

•[2.2] 이전 메뉴에서 설정했듯이, 시간을 절약하고 이미 각 프레임에 셀이 할당되어 있습니다 :D

 

■ [3] 타일 또는 타일당 여러 레이어로 작업하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [폴더 만들기 및 레이어 삽입(F)]을 선택하거나 Ctrl+G 단축키를 사용합니다.

•[3.1] 각 셀에 대한 폴더를 정의합니다.

■ [4] [보기] > [자/그리드 설정(N)...] 메뉴에서 가이드 그리드를 정의합니다.

•[4.1] 자/그리드 원점: 중앙

•[4.2] 캔버스 크기와 동일한 간격, 이 경우 512px. 4분할

■ [5] 마지막으로 파일을 쉽게 접근할 수 있는 곳에 저장합니다.

이제 타일을 칠하겠습니다. 패턴이 올바르게 반복되는지 확인하기 위해 참조 파일을 만들 수 있습니다.

■ [6] 먼저 첫 번째 프레임에 칠하여 파일 설정에 도움을 받습니다.

• [6.1] 새 파일을 만듭니다. 크기를 정의하기 위해 9개의 타일 그리드를 만들 것이므로 기본 파일 크기에 3을 곱합니다. 이 경우 512 x 3 = 1536

•[6.2] [파일] > [가져오기] > [파일 오브젝트 생성] 메뉴에서 타일셋 파일을 파일 오브젝트로 가져옵니다.

•[6.3] 조작|오브젝트 도구를 사용하여 도구 속성 하위 메뉴에서 패턴을 설정합니다.

 

•[6.4] 창을 설정하여 참조로 사용할 수 있도록 합니다. 원본 타일셋 파일에 변경 사항을 저장하면 이 레이어에 반영됩니다.

■ [7] 예를 들어, 첫 번째 타일의 변형을 만듭니다. 레이어를 복제하고 두 번째 프레임 또는 셀에 해당하는 "2" 폴더에 넣습니다.

 

•[7.1] Ctrl+U 단축키를 사용하여 색조/채도/명도 보정을 사용하고, 색조를 변경하여 색상 변형을 만듭니다. 이것은 비디오 게임에서 아트를 활용하고 시간을 절약하기 위해 널리 사용되는 기술입니다.

•[7.2] 이제 우리가 준비한 이 시스템에서 가장 좋아하는 부분입니다. 도구 속성 하위 메뉴에서 파일 오브젝트에서 표시되는 특정 프레임을 선택할 수 있습니다.

 

이렇게 하면 0에서 1로 변경하면 타일 1에서 2로 넘어갑니다!

 

▼이 방법을 사용하여 단일 파일로 생성된 타일을 사용하여 맵을 만들 것입니다. 개인적으로는 Clip Studio Paint의 이 기능을 사용하는 매우 흥미롭고 창의적인 방법이라고 생각합니다 :D

4.1 팁 | 모티프 또는 패턴

■저는 반복되는 패턴이나 모티프를 만드는 전문가는 아니지만, 그림을 그릴 때 유용하다고 생각하는 몇 가지 방법을 공유하겠습니다.

■참고: 2020년 3월에 이달의 팁 주제 중 하나가 모티프와 패턴이었습니다. 관심 있다면 커뮤니티의 다른 작가들이 만든 놀라운 튜토리얼을 확인할 수 있습니다. 여기 제가 가장 좋아하는 몇 가지를 공유합니다. ▼

■[1] "용암" 타일을 만들어 보겠습니다. 첫 번째 단계는 원하는 텍스처를 그리는 것입니다. 아직 패턴으로 만드는 것에 대해 걱정하지 않습니다.▼

•좋아하는 브러시를 사용하세요.

■참고: 한 가지 옵션은 먼저 텍스처 스케치를 만든 다음 패턴으로 변환하고 다듬는 것이지만, 이 경우에는 시간을 절약하기 위해 타일을 색으로 만들기로 결정했습니다.

■[2] 이전에 준비한 4분할 그리드를 활성화합니다.

•[2.1] [그리드에 스냅] (단축키 Ctrl+3)을 활성화했는지 확인하고 사각형 선택 도구(단축키 M)를 사용하여 한 모서리에서 중심으로 선택합니다.

•[2.2] 선택이 활성화된 상태에서 Ctrl+C, Ctrl+V를 사용하여 새 레이어에 복사하여 붙여넣습니다.

•[2.3] 나머지 3개의 모서리에도 반복하면 "타일"이 4개 부분으로 나뉩니다.

■[3] 레이어 이동 도구(단축키 V)를 사용하여 각 사분면을 반대쪽 모서리로 이동합니다.

Shift 키를 누른 채 대각선을 유지할 수 있습니다. 이미지를 모서리에 배치한 후 키보드 화살표를 사용하여 올바른 픽셀에 배치되었는지 확인합니다.

 

•[3.1] 나머지 3개 부분에도 반복합니다.

•[3.2] Ctrl+E를 사용하여 레이어를 하나로 병합합니다.

전후 비교▼ 이제 텍스처를 완성하기 위해 중앙 연결부를 수정해야 합니다.

■[4] 중앙 연결부를 수정하기 위해 그림을 그리기 시작합니다. 필요할 때 같은 레이어에서 작업하거나 새 레이어를 만들 수 있습니다.

 

•[4.1] 참조 파일에서 조작/오브젝트 도구와 도구 속성 팔레트를 사용하여 타일에 해당하는 프레임을 설정합니다.

•[4.2] 참조를 사용하여 텍스처를 확인하면서 결과에 만족할 때까지 계속 칠하고 다듬습니다.▼

■참고: 텍스처를 변경할 때 파일을 저장하여(단축키 Ctrl+S) 참조 캔버스("Tileset Check")의 파일 오브젝트를 업데이트하는 것을 잊지 마세요.

■[5] Clip Studio Assets에서 훌륭한 패턴과 모티프를 찾을 수 있습니다. 사용하려면 소재 팔레트에서 캔버스로 드래그하기만 하면 됩니다.

 

•[5.1] 올바르게 설정되었는지 확인하려면 오브젝트 도구를 사용하고 도구 속성 팔레트에서 위치 조정을 "캔버스"로 설정합니다.

이렇게 하면 패턴이 캔버스 가장자리에 완벽하게 맞습니다.

 

■참고: 이상적으로는 에셋의 자료를 기반으로 타일을 만드는 데 도움을 받고, 그런 다음 자신만의 스타일로 칠하여 일관된 시각 시스템을 생성합니다. 각자는 좋은 결과를 얻기 위해 다양한 기술을 자유롭게 탐색할 수 있습니다.

▼타일의 몇 가지 예시, 각 프레임에 하나씩 있습니다.

 

▼예시에서 사용한 몇 가지 재료.

4.2 팁 | 타일셋을 이용한 맵 만들기

이전 섹션에서 만든 타일셋을 사용하여 맵이나 배경을 동적으로 만드는 몇 가지 기술을 소개하겠습니다.

■[1] 새 캔버스를 만듭니다. 이 경우 1920x1080px입니다.

•[1.1] 2:1 그리드와 자 재료를 사용하여 투시를 정의하겠습니다.

•[1.2] [파일] > [가져오기] > [파일 오브젝트 생성] 메뉴에서 타일셋 파일을 파일 오브젝트로 가져오고 "Tileset" 파일을 선택합니다.

 

■[2] "Isometric 2:1" 자동 액션을 사용하여 투시도에서 "타일"을 정의합니다.

컨트롤을 사용하여 타일의 위치를 조정하고 적절한 크기를 지정합니다▼

•[2.1] 도구 속성 팔레트에서 프레임을 변경하여 올바른 타일을 선택합니다.

•[2.2] 패턴을 활성화하여 반복적인 패턴으로 변환합니다. 이렇게 하면 장면의 바닥을 정의할 수 있습니다.

•[2.3] 다른 요소를 만들려면 파일 오브젝트를 복제하고 프레임을 변경하여 다른 타일을 선택합니다.

•[2.4] 패턴 옵션에서 반복 방식을 선택할 수 있습니다. 가로나 세로를 선택하면 두 방향 중 한 방향으로만 타일 한 줄이 생성됩니다. 이 경우 물 타일로 일종의 강을 정의합니다.

•[2.5] 다시 복제하고, 이번에는 패턴의 방향을 변경합니다.

그런 다음 프레임을 수정하여 타일을 정의합니다.

■[3] 맵이 아직 평면적으로 보이니, 깊이를 좀 더 추가해 보겠습니다.

자와 수동 채색을 사용하여 쉽게 입체감을 만들 수 있습니다.

먼저 블록 아래에 레이어를 만듭니다.

 

•[3.1] 활성화된 자와 가장 좋아하는 브러시를 사용하여 타일의 측면을 칠합니다.

•[3.2] 팁: 타일의 변형을 만들 경우, 레이어 마스크를 사용하여 흥미로운 혼합과 질감을 만들 수 있습니다.

먼저 복제하고 프레임을 변경합니다.

 

•[3.3] Alt 키를 누른 채 레이어 마스크 생성 버튼을 누릅니다. 이렇게 하면 전체 레이어가 숨겨집니다.

•[3.4] 부드러운 브러시를 사용하여 두 가지 변형 사이의 전환을 만듭니다. 색상은 드러내고 투명은 숨깁니다.

•[3.5] 마지막으로 모든 레이어를 하나의 폴더로 그룹화합니다.

•[3.6] 우리가 만든 요소의 높이를 정의하기 위해 그림자를 만들 것입니다.

그룹 아래에 새 레이어를 만듭니다.

그런 다음 Ctrl 키를 누른 채 폴더를 클릭하여 선택 영역을 만듭니다.

선택 영역을 어두운 파란색으로 채우고 레이어를 아래로 이동하여 타일과 바닥 사이의 거리를 만듭니다.

•[3.7] 브러시로 누락된 부분을 완성합니다.

레이어를 곱하기 모드로 설정하고 불투명도를 낮춥니다.

•[3.8] 효과를 완성하기 위해 [필터] > [흐림] > [가우시안 흐림]으로 이동하여 그림자 가장자리를 부드럽게 하기 위해 값을 조정합니다.

■[4] 이제 강에 약간의 깊이를 더해 보겠습니다.

물 타일 위에 새 레이어를 만듭니다.

투시 자의 도움을 받아 테두리를 칠합니다.

▼이 경우 물에 겹치는 부분에 신경 쓰지 않고 칠했습니다. 그런 다음 Ctrl+클릭으로 레이어 썸네일을 클릭하여 물 레이어를 선택 영역으로 불러와서 깔끔한 테두리를 얻기 위해 남는 부분을 지웠습니다.

 

•[4.1] 자를 비활성화하고 수동으로 더 유기적인 테두리와 세부 사항을 칠할 수 있습니다.

•[4.2] 물에 그림자를 만들려면 먼저 레이어를 다시 선택 영역으로 불러온 다음 [선택] > [선택 영역 축소] 메뉴로 이동하여 10px 값을 부여합니다.

•[4.3] [선택] > [가장자리 흐리게] 메뉴에서 선택 영역을 부드럽게 하고 40px 값을 부여합니다.

그런 다음 새 레이어에 어떤 색이든 채웁니다. 나중에 선택 영역으로만 사용할 것이기 때문입니다.

•[4.4] 물 레이어를 복제하고 곱하기 블렌딩 모드로 설정합니다.

•[4.5] 마지막으로 이전에 만든 선택 영역을 불러와 레이어 마스크로 사용합니다.

부드러운 브러시로 수동으로 칠하여 마스크를 다듬습니다.

▼비교해보면, 미묘한 그림자로 인해 볼륨감이 더 생겼습니다. 이러한 종류의 디테일은 쉽게 만들 수 있으며 작품을 풍부하게 만듭니다.

■[5] 계속해서 요소를 만듭니다. 이 경우에는 나무 타일을 사용하여 다리를 만듭니다.

먼저 이전과 마찬가지로 파일 오브젝트를 복제하고 나무 타일에 해당하는 프레임을 선택합니다.

•[5.1] Alt 키를 누른 채 레이어 마스크를 만들어 전체 레이어를 숨깁니다.

그런 다음 물 주변 영역만 드러나도록 칠하여 나무 다리를 만듭니다.

수동으로 칠하여 레이어 마스크를 다듬어 흥미로운 형태를 얻습니다.

•[5.2] 아래 레이어를 복제합니다. 다음 단계는 레이어를 래스터화하고 레이어 마스크를 적용하는 것입니다.

그런 다음 다리의 볼륨을 만들기 위해 약간 아래로 이동합니다.

(Ctrl+U) 색조/채도/명도를 사용하여 레이어를 어둡게 하여 실루엣을 볼 수 있도록 합니다.

•[5.3] 실루엣의 형태를 따라 다리의 가장자리를 수동으로 칠하여 볼륨을 부여합니다. 조명을 정의하려고 노력합니다. (완벽할 필요는 없습니다)

•[5.4] 마지막으로, 다리 아래에 곱하기 모드로 새 레이어를 만들고 바닥과 물 위에 그림자를 칠하여 개체를 장면에 통합합니다.

▼다리는 이렇게 완성되었습니다.

▼이러한 기술을 결합하면 다양한 개체를 만들고 배경이나 맵을 정의할 수 있습니다.

■[6] 이 예시의 몇 가지 마지막 세부 사항:

하드 라이트 모드 레이어에서 부드러운 에어브러시로 몇 가지 조명 효과를 칠하여 분위기를 개선했습니다.

•[6.1] "타일셋" 오브젝트를 다시 한번 복제하고 타일을 선택하지만, 이번에는 패턴을 비활성화하여 하나의 타일만 남깁니다.

•[6.2] 타일 아래 새 레이어에서 자의 도움을 받아 한쪽 면을 칠하여 볼륨을 정의합니다.

•[6.3] 측면을 복제하고 Ctrl+T 단축키를 사용하여 자유 변형합니다. 그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [좌우 반전]을 선택합니다.

마지막으로 복사본을 배치하여 정육면체의 다른 면을 얻고 레이어를 폴더로 그룹화합니다.

■팁: 투명 픽셀을 잠그고 형태를 잃을 걱정 없이 조명/텍스처를 칠할 수 있습니다.

•[6.4] 그룹의 복사본을 만들고 타일을 변경하여 색상 변형을 얻습니다.

•[6.5] 자유 변형을 위해 Ctrl+T를 누릅니다. 개체를 축소하고 위치를 정의합니다.

•[6.6] 마지막으로, 개체를 장면에 통합하기 위해 개체 아래에 곱하기 모드 레이어를 만들고 수동으로 투영 그림자를 칠했습니다.

▼녹색 타일의 레이어 마스크에 있는 텍스처를 변경하여 전환에 더 흥미로운 텍스처를 만들기로 결정했습니다.

▼이것이 제 예시의 최종 결과입니다. 이 시스템의 가능성에 대한 아이디어를 얻으시길 바랍니다. 수동 채색 기술과 타일셋을 결합하여 무수히 많은 배경을 창의적이고 효과적인 방식으로 만들 수 있습니다.

(이 예시를 그리는 것보다 단계를 설명하는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸렸습니다)

■참고: 파일 오브젝트를 래스터화하지 않으면 타일셋에 계속 변경 사항을 적용할 수 있으며, 이는 최종 아이소메트릭 구성에 반영됩니다. 이를 통해 작품에 대한 뛰어난 제어력을 가질 수 있으며, 제 생각에는 매우 강력한 창의적 도구입니다.

▼예를 들어, "물" 타일을 "용암"으로 변경하면 나머지 조정은 거의 모두 색조/채도/명도(Ctrl+U)로 이루어지며, 5분 안에 배경의 환경 변형을 얻을 수 있습니다.

5. 아이소메트릭 2:1 장면 그리기

제시된 기술들을 결합하여 비디오 게임 개념으로 더 복잡한 장면을 그려 보겠습니다.

■[1] 이 예시의 캔버스는 4K (3840x2160px)입니다.

 

•[1.1] 제가 선택한 투시는 다시 2:1입니다.

 

•[1.2] 이것은 제가 작업할 타일 팔레트를 위해 준비한 타일셋입니다. 보시다시피 "바위" 타일에 몇 가지 변형을 두어 다양성을 만들 수 있습니다.

•[1.3] 흰 캔버스의 공백을 깨기 위해 대부분을 덮을 것이므로 너무 많은 디테일 없이 기본 환경을 칠했습니다. 이 단계는 선택 사항이지만 제 생각에는 처음부터 장면을 통합하는 데 도움이 됩니다.

•[1.4] 자를 사용하여 장면의 스케치를 만들었습니다. 거미 보스와의 전투입니다. 우리 캐릭터가 게임에서 상호 작용할 수 있는 다양한 평면과 요소를 정의하려고 노력했습니다.

■[2] 요소를 정의하기 시작합니다. 먼저 타일셋을 파일 오브젝트로 가져옵니다.

[파일] > [가져오기] > [파일 오브젝트 생성]

•[2.1] 올바른 프레임으로 "바위" 타일 중 하나를 선택합니다.

•[2.2] 자동 액션의 도움을 받아 이전 예시에서 했던 것처럼 타일을 2:1 투영으로 변환합니다.

•[2.3] 그리드와 스케치를 참조하여 타일을 적절한 크기로 축소합니다.

•[2.4] 타일 아래 새 레이어에서 그리드를 참조하여 블록의 높이를 정의합니다. 이 경우 블록은 높이 1 x 너비 4입니다.

그런 다음 레이어를 폴더로 그룹화하고 이름을 바위 타일 1로 지정한 다음 정리하기 위해 색상을 부여합니다.

•[2.5] 측면 레이어의 투명 픽셀을 잠그고 Alt 키로 타일에서 색상을 선택하여 세부 사항을 칠하기 시작합니다. 바위 질감이므로 윤곽선을 따라 더 사실적인 볼륨을 만듭니다. 투시가 완벽할 필요는 없으며, 재료의 착시를 만드는 것으로 충분합니다.

•[2.6] 조명을 강조하기 위해 레이어를 복제하고 곱하기 모드로 설정한 다음 불투명도를 낮추고 불필요한 부분을 지웁니다.

•[2.7] 타일을 선택 영역으로 불러오고 스크린 모드의 새 레이어에서 블록 상단의 밝기를 높이기 위해 칠합니다.

•[2.8] 폴더의 복사본을 만들고 블록이 어떻게 겹치는지 확인하기 위해 이동합니다. 연결이 약간 부자연스럽게 느껴지므로 새 레이어를 만들고 가장자리에 볼륨을 칠하여 블록 간의 전환을 개선합니다. 유기적인 질감이므로 그리드를 약간 벗어나도 상관없습니다.

•[2.9] 블록이 어떻게 겹치는지 이해하는 것이 중요합니다. 올바른 효과를 얻으려면 레이어 패널에서 캔버스 오른쪽에 있는 블록이 레이어 위쪽에 있어야 합니다. 또한 아래에서 위로 가는 "행"은 순서대로 있어야 합니다.

■참고: "바위" 타일의 변형을 만들 때 중앙만 수정하도록 했습니다. 따라서 프레임으로 타일을 변경하기만 하면 사용할 수 있는 3개의 "바위" 블록이 있습니다.

 

우리가 만든 블록을 복제하여 지형을 쉽게 정의하겠습니다.

■[3] 계속해서 요소를 정의합니다.

같은 단계를 반복하여 다른 "타일"로 블록을 만듭니다.

이 경우 블록 변형을 만들기 위해 색조를 수정했습니다.

•[3.1] 폴더에서 Ctrl+T를 사용하여 블록의 크기를 수정하며 장면의 다른 요소의 기반을 쉽게 정의합니다.

•[3.2] 자의 도움을 받아 타일 텍스처를 측면으로 확장합니다.

•[3.3] 복사본을 만들고 2개의 블록으로 계단을 형성하도록 배치합니다.

•[3.4] 2개의 블록을 하나의 폴더로 그룹화하고 3개의 복사본을 더 만듭니다. 수직 위치를 수정하여 계단에 다른 높이를 정의함으로써 많은 노력 없이도 더 흥미로운 구조를 얻습니다.

•[3.5] 블록이 겹치는 방식을 개선하기 위해 곱하기 모드의 새 레이어에 그림자를 칠합니다. 가장자리를 벗어나지 않도록 블록을 선택 영역으로 불러오고(Ctrl+Shift+클릭으로 레이어 썸네일 클릭) 레이어 마스크를 만듭니다. 그런 다음 필요 없는 부분을 지웁니다.

•[3.6] 다른 블록에도 같은 단계를 반복합니다. 스크린 모드의 레이어에서 같은 마스크를 사용하여 가장 높은 계단에 약간의 빛을 칠할 수 있습니다.

마지막으로 모든 계단을 하나의 폴더로 합칩니다.

•[3.7] 계속해서 "바위" 블록의 복사본을 만들어 맵을 정의합니다. 위치를 조정하여 더 나은 시각적 구조를 얻을 수 있다면 그리드에 완벽하게 고정할 필요는 없습니다.

•[3.8] 가장자리 블록의 테두리를 개선하기 위해 레이어 마스크를 만들고 바위 형태를 따라 구조물의 일부를 지웁니다.

•[3.9] 두 번째 행을 정의한 다음, 모든 블록을 폴더로 그룹화합니다. 이렇게 하면 행을 쉽게 복제하고 바닥을 완성할 수 있습니다.

•[3.10] 거미의 바닥이 더 높은 평면에 있도록 높이 3블록을 사용합니다.

•[3.11] 바닥을 완성하고, 반복적이지 않도록 타일을 무작위로 조정합니다.

•[3.12] 단순히 몇 개의 블록을 위아래로 수직 이동하는 것만으로 그리드를 깨고 장면에 더 많은 볼륨을 줄 수 있습니다.

이러한 종류의 세부 사항은 미묘하지만 장면에 생명을 불어넣고, 만드는 데 많은 시간이 걸리지 않습니다.

또한 게임 개념을 위한 이야기를 전달하거나 메커니즘을 설명하는 데도 도움이 됩니다. 아마도 캐릭터가 밟으면 일부 블록이 떨어지거나 함정을 활성화할 수도 있습니다.

■ 이 장면의 바닥을 완성했습니다. 요소들을 재사용하여 그리드와 블록 시스템으로 무수히 많은 배경을 만들 수 있습니다.

■[4] 계단을 바위 블록과 통합하기 위해 그룹에 레이어 마스크를 만들고 투명 색으로 칠하여 가장자리의 일부를 지워 너무 완벽해 보이지 않도록 합니다.

•[4.1] 스케치를 따르고 그리드의 도움을 받아 이전에 만든 타일을 배치하여 떠다니는 표면을 만듭니다.

•[4.2] 곱하기 모드 레이어에서 첫 번째 블록이 돌 바닥과 닿는 부분에 그림자를 칠합니다. 이렇게 하면 장면에 통합됩니다.

•[4.3] 타일의 형태를 선택 영역으로 불러오고 그림자의 어두운 색으로 채웁니다.

그리드를 사용하여 그림자가 투시도의 착시를 깨지 않도록 올바른 위치에 있는지 확인합니다.

레이어의 불투명도를 수정하여 그림자의 강도를 조정합니다.

•[4.4] 레이어를 복제하고 다음 블록 아래에 배치합니다.

구조를 형성하는 4개 블록의 그림자를 위해 각 타일을 선택 영역으로 불러와 같은 레이어에 채웁니다. 그런 다음 그리드를 따라 바닥에 그림자를 배치합니다.

•[4.5] 각 그림자에 [필터] > [흐림] > [가우시안 흐림]을 적용하여 가장자리를 부드럽게 합니다. 마지막으로 모든 레이어를 그룹화하고 레이어 마스크를 적용하여 최종 결과를 다듬습니다.

▼이러한 유형의 투시에서 주요 문제 중 하나는 개체의 높이를 인식하기 어렵다는 것입니다. 그림자를 사용하여 깊이의 착시를 만듭니다. 매우 사실적일 필요는 없습니다.

■[5] 계속해서 스케치 요소를 만듭니다. 다음 단계는 용암 강입니다.

단계는 여전히 매우 유사합니다. 먼저 타일셋을 복제합니다.

용암 타일을 선택하고 바위 블록 뒤의 올바른 위치에 놓습니다.

이번에는 선을 만들기 위해 "패턴"을 활성화합니다.

레이어 마스크와 투명 색상을 사용하여 필요 없는 부분을 숨깁니다.

•[5.1] "높은" 블록의 측면이 반복되는 부분 때문에 약간 이상하게 보입니다. 새 레이어에 수동으로 칠하여 더 자연스럽게 보이도록 하겠습니다.

•[5.2] 블록을 그룹화하고 기반의 일부를 마스킹하여 용암과 통합합니다.

•[5.3] 하드 라이트 모드로 새 레이어를 만들고 블록에 클리핑 마스크를 적용합니다. 그런 다음 주황색 광택을 칠하여 용암 효과를 강화합니다.

•[5.4] 용암 강 위에 있는 블록에는 쉽게 특별한 변형을 만들 수 있습니다. 먼저 "타일" 레이어를 복제하고 용암 타일로 변경합니다.

그런 다음 Alt 키를 누른 채 레이어 마스크를 만들어 모든 내용을 숨깁니다.

블록 표면에 용암 디테일을 만들면서 드러나도록 칠합니다.

•[5.5] 새 레이어에 그림자를 칠하여 균열의 볼륨을 정의합니다.

또한 발광 추가 모드의 레이어로 빛 효과를 추가합니다.

•[5.6] 블록을 복제하고 용암 균열을 약간 수정합니다. 통합하기 위해 다시 기반의 일부를 마스킹하고 부드러운 광택을 추가합니다.

마지막으로 새 레이어에 용암 표면에 수동으로 세부 사항을 칠합니다.

▼이것은 용암 강의 결과이며 블록과 어떻게 통합되는지 보여줍니다.

■[6] 계속해서 장면을 단계별로 자세히 설명합니다. 제가 준비할 다음 요소는 강을 둘러싸는 바위입니다. 블록 중 하나를 기반으로 사용했지만 Ctrl+T를 사용하여 크기를 키웠습니다.

이런 종류의 요소에 대해서는 설명할 것이 많지 않습니다. 투시를 유지하려고 노력하지만 완벽할 필요는 없습니다. 다양한 브러시로 수동으로 칠합니다.

▼다시 한 번 광택과 마스크를 사용하여 요소를 통합합니다.

일부 요소는 복잡해 보일 수 있지만, 단순히 부분으로 나누고 같은 단계를 반복하며 원하는 디테일 수준을 얻기 위해 인내심을 가집니다.

가능한 한 시간을 절약하기 위해 요소를 재사용하려고 노력합니다.

•[6.1] 일부 요소는 정면 뷰에서 작업하는 것이 더 간단합니다. 스케치를 그린 다음 투시를 적용하거나 타일셋에서 했던 것처럼 색상 기반을 칠할 수 있습니다.

이 경우 대칭 자를 사용하여 과정을 가속화하고 던전 입구의 아치를 디자인합니다.

•[6.2] Ctrl+T를 눌러 변형하고, Ctrl 키를 누른 채 중앙 핸들을 아래로 이동하여 그리드를 참조로 삼아 아치를 투시도상으로 변형합니다.

각도를 정의한 후 레이어를 복제하고 이동하여 아치에 볼륨을 부여합니다.

자의 도움을 받아 측면을 완성하여 기본 형태를 정의합니다.

•[6.3] 기본 구조를 사용하여 재료와 조명을 고려하면서 세부 사항을 칠하고 다양한 평면을 정의합니다.

먼저 자와 그리드를 사용하여 기본 형태를 정의하는 과정은 복잡한 개체를 만드는 것을 용이하게 합니다. 그런 다음 원하는 스타일과 세부 사항으로 작품을 다듬는 문제입니다.

•[6.4] 마지막으로 하드 라이트 모드로 레이어를 만들고 클리핑 마스크를 사용합니다. 이 레이어에 질감과 조명 조정을 추가합니다.

곱하기 모드 레이어에서 이전에 본 요소와 같이 그림자를 만듭니다.

•[6.5] 같은 수동 과정을 따라 분수와 "저장 지점" 또는 세이브 포인트 역할을 할 수정의 기반이 될 바위 블록을 칠했습니다.

일부 요소는 같은 기술을 반복하기 때문에 단계별로 자세히 설명하지 않습니다. 어쨌든 이해가 되기를 바랍니다.

•[6.6] 또 다른 옵션은 정면 뷰에서 가이드를 만든 다음, 제가 공유한 자동 액션을 사용하여 투시도에 배치하는 것입니다. 이 경우 분수를 만들 것이므로 2개의 원과 몇 개의 분할선을 그렸습니다.

가이드를 투시도에 배치하고(선택 영역을 만들 수 있도록 분리된 레이어로) 자유 변형으로 돌 블록 위에 올바른 크기와 위치를 정의합니다.

•[6.7] 레이어를 복제하고 수직으로 이동하여 분수의 높이를 정의합니다. 이러한 상위 레이어는 선택 영역을 만드는 데 사용됩니다.

하위 레이어에서 선택 영역의 도움을 받아 볼륨을 칠합니다.

•[6.8] 내부 그림자를 칠하고, 가이드라인을 따라 구조를 부분으로 나눕니다.

색상을 얻기 위해 하드 라이트 모드 레이어에서 내부 원을 채우고, 수직으로 아래로 이동한 다음 선택 영역을 반전하여 겹치는 부분을 제거합니다.

•[6.9] 새 레이어에 가장자리와 질감에 초점을 맞춰 개별 바위를 수동으로 칠합니다.

•[6.10] 에셋에서 다운로드한 브러시를 사용하여 물 텍스처를 칠하고, 자동 액션을 사용하여 투시도에 배치합니다. 내부 가장자리 선택 영역을 사용하여 초과 부분을 지웁니다.

•[6.11] 곱하기 모드의 그림자로 마무리하고 색상을 조정합니다.

이전에 본 기술과 가이드의 도움을 결합하면 아이소메트릭 원형 개체를 그리는 것은 복잡하지 않습니다.

■[7] 제가 설명해 온 것처럼, 유기적인 개체의 경우 그리드와 투시도를 참조로 삼아 직접 칠하는 것을 선호합니다. 또한 일부 부분은 그렇게 많은 디테일이 필요하지 않습니다.

 

배경의 경우 아이소메트릭 자를 사용하여 구조를 수동으로 칠했습니다. 그런 다음 자를 비활성화하고 다양한 브러시로 세부 사항을 추가합니다.

•[7.1] 거미 괴물 알 몇 개를 칠했습니다. 첫 번째를 칠한 다음 복제하고 크기를 변경하고 몇 가지 세부 사항을 수정했습니다.

완벽하게 투시도에 맞지 않더라도 바닥의 그림자가 장면에 통합합니다.

•[7.2] 이러한 유기적인 세부 사항을 완성하기 위해 거미줄과 조명 효과를 너무 자세히 칠하지 않았습니다. 분위기를 조성하기 위해 질감을 암시하는 것만으로도 충분합니다. 언제든지 돌아와서 작은 세부 사항을 더 다듬을 수 있습니다.

■[8] 아이소메트릭 투시의 장점 중 하나는 요소를 재사용하여 다른 것을 만들 수 있다는 것입니다.

이 경우 기둥을 정의하기 위해 크기가 다른 3개의 블록을 겹쳤습니다.

그룹을 복제하고 수직 축을 따라 아래로 이동합니다.

그런 다음 자를 사용하여 가장자리를 연결하고 마지막으로 질감과 조명을 칠합니다.

•[8.1] 상위 블록을 다시 한번 복제하고 크기를 줄입니다. 작은 기둥을 정의하기 위해 이전 단계를 반복합니다.

•[8.2] 쉽게 구체를 만들려면 먼저 원형 선택 영역을 채웁니다. 에메랄드 재료를 사용하여 클리핑 마스크를 만들어 약간의 디테일을 얻습니다.

마지막으로 레이어를 병합하고 조명 세부 사항을 칠합니다.

•[8.3] 같은 블록을 복제하여 다른 구조를 생성할 수 있습니다. 먼저 상단 부분을 정의한 다음 측면을 칠합니다.

•[8.4] 같은 블록으로 계단을 만들었습니다. 그림자를 사용하여 입체감을 만들려고 노력했습니다.

▼맵의 기본 요소는 이미 구축되었습니다. 이제 캐릭터와 몇 가지 세부 사항만 남았습니다.

5.1 3D 요소

제가 매우 좋아하는 Clip Studio Paint 기능 중 하나는 3D 레이어입니다. 만화, 콘셉트 아트에서 참조로 사용하거나 복잡한 각도의 개체를 그리는 데 놀랍도록 유용합니다.

 

■아쉽게도 3D 레이어 카메라에서는 아이소메트릭 뷰를 간단하게 선택할 수 없습니다. 이 문제를 해결하기 위해 제가 얻을 수 있는 아이소메트릭 뷰에 가장 가까운 카메라를 설정한 몇 개의 빈 3D 레이어를 준비했습니다. 이 자료도 에셋에 공유했습니다.

■[1] 해당 3D 레이어(이 경우 2:1)를 배치합니다.

빈 3D 레이어와 참조 영역이 있는 그룹이 생성됩니다.

•[1.1] 3D 레이어를 선택한 상태에서 3D 개체를 캔버스로 드래그합니다. 개체는 이전에 설정한 카메라로 배치됩니다. (수정하지 마세요)

 

•[1.2] 3D 레이어 컨트롤을 사용하여 개체의 회전, 크기 및 위치를 수정합니다.

■참고: 가능한 한 정확한 투시도를 얻기 위해 개체가 참조 영역 위에 배치되어야 합니다.

•[1.3] 개체에 만족하면 3D 레이어를 복제하고 래스터화합니다.

필요한 경우 Ctrl+T를 사용하여 크기와 위치를 수정합니다.

•[1.4] 3D 레이어에서 개체를 제거하고 관심 있는 다른 모델로 단계를 반복합니다.

▼다양한 개체로 장면이 이미 완성되었습니다. 이제 3D 개체를 기반 또는 참조로 사용하여 칠하기만 하면 됩니다.

▼여기에 제가 사용한 개체들이 있습니다

https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=1726790

■[2] 각 요소를 칠합니다. 모든 작업을 브러시와 다양한 블렌딩 모드의 레이어로 수행합니다. 필요하시면 제 블렌딩 모드 튜토리얼을 참고하세요.

먼저 "세이브 포인트"의 크리스탈을 칠했습니다. 3D 모델의 구조를 약간 깨고 광택과 색상으로 마법 같은 모습을 부여하려고 했습니다.

•[2.1] 두 번째 개체는 양동이였는데, 매우 간단했습니다. 먼저 그라데이션 맵으로 색상을 수정한 다음 수동으로 칠했습니다. 다른 개체와 마찬가지로 바닥과 닿는 부분의 그림자를 칠하는 것이 중요합니다. 이렇게 하면 개체가 장면에 통합됩니다.

•[2.2] 색깔 있는 크리스탈은 거의 그대로 두기로 결정했습니다. 몇몇 가장자리를 흐리게 하고 조명의 일부를 수정했을 뿐입니다. 마지막으로 레이어를 복제하고 가우시안 흐림을 적용한 다음 스크린 모드로 설정했습니다.

•[2.3] 더 복잡해 보이지만, "미믹" 상자는 같은 과정을 따릅니다. 3D 개체의 기하학적 구조를 사용하여 제가 생각하는 이미지를 정의할 때까지 칠합니다.

"입"을 변경하고, 일종의 눈과 거미 다리를 추가했습니다. 투영 그림자를 적용하면 장면에 훨씬 더 잘 통합됩니다.

•[2.4] 캐릭터를 칠하기 위해 단순히 다른 요소들을 레이어로 나누고 나머지 요소들과 마찬가지로 수동으로 칠했습니다.

•[2.5] 마지막으로 거미를 칠했습니다. 3D 모델 위에 그리면서 형태와 질감을 정의했습니다.

몸을 3부분으로 나누고 하드 라이트 모드의 레이어에서 색상을 작업했습니다.

모든 요소에 대한 과정은 비슷합니다. 필요한 디테일 수준에 도달할 때까지 인내심을 갖고 칠하기만 하면 됩니다. 항상 참고 자료를 보는 것이 좋습니다.

■[3] 장면을 완성하기 위해 몇 가지 빛과 마법 효과를 칠했습니다. 제가 사용하는 방법은 마법 효과 튜토리얼에서 찾을 수 있습니다.

일반적으로 발광 추가(글로우) 모드의 레이어를 사용하지만, 원하는 결과에 따라 다릅니다.

■ 이것이 스케치부터 마법 효과까지의 최종 결과입니다.

■ 아이소메트릭 아트의 흥미로운 점은 요소를 이동하여 새로운 장면을 만들 수 있다는 것입니다.

결론

제 튜토리얼을 시청해 주셔서 대단히 감사합니다.

비디오 게임에 초점을 맞춘 아이소메트릭 아트를 탐구하는 것은 매우 흥미로웠습니다.

일부 부분은 이전 단계에서와 동일한 기술을 반복했기 때문에 자세히 설명하지 않은 것 같습니다. 다소 길더라도 양해 부탁드립니다.

 

■ 제가 공유한 자료들이 여러분께 유용하기를 바랍니다. 비디오 게임 아트뿐만 아니라 일러스트레이션 및 디자인에도 적용할 수 있습니다.

 

질문이 있으시면 언제든지 댓글을 남겨주세요.

건강 조심하시고 창의력을 발휘하세요.

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