더 다이나믹한 포즈를 위한 팁!

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Gableye

Gableye

안녕하세요!

이 튜토리얼에서는 보다 역동적인 포즈를 그리는 데 도움이 되는 팁에 대해 이야기하겠습니다!

이 튜토리얼에서 다루는 주제는 다음과 같습니다.

 

•3D 피규어 모델에 대한 간략한 소개:

찾을 수 있는 위치와 사용 방법

카메라를 이동하는 방법

3D 모델의 포즈를 취하는 방법

 

•포즈에 대한 팁:

단순화 된 마네킹을 만드는 것으로 시작하십시오.

행동 라인

행동의 실행에 대해 생각하라

그림의 볼륨 단순화

명확하고 즉시 읽을 수 있도록 하십시오.

움직임을 표현하려고 노력하십시오(존재하지 않더라도)

원근법으로 그림 만들기

 

•실제 팁의 두 가지 예!

 

일부 사진(친구와 함께 찍은 사진)과 모든 버전의 Clip Studio Paint에 있는 매우 유용한 도구인 3D 그림 모델의 참조를 사용할 것입니다!

 

그리고 이 도구에 대한 간략한 소개로 튜토리얼을 시작하고 다음 주제에서 포즈에 대한 참조로 사용하는 방법을 탐색할 것입니다!

 

사용 방법을 이미 알고 있다면 "•포즈에 대한 팁:"으로 건너뛰는 것이 좋습니다.

•3D 피규어 모델에 대한 간략한 소개:

찾을 수 있는 위치 및 사용 방법:

[Navigation] 창 옆에 메뉴가 열리는 이 아이콘을 클릭하면 찾을 수 있습니다. 이제 [All Materials]를 클릭하고 3D 탭으로 이동하여 [Body Type]을 클릭합니다.

여기에 4가지 모델 옵션이 있습니다.

"애니메이션 비율"의 2체(3D 데생 피규어 Ver.2(남성), 3D 데생 피규어 Ver.2(여)):

그리고 "보통 비율"이 있는 2개(3D 드로잉 피규어(여성) 및 3D 드로잉 피규어(남)):

나는 개인적으로 더 정상적인 비율의 스타일을 가지고 있기 때문에 마지막 두 가지를 사용하는 것을 선호하지만 선택은 귀하의 몫입니다! 3D 모델을 사용하려면 모델을 캔버스로 드래그하기만 하면 됩니다. 모델이 있는 레이어와 모델이 있는 원근을 보여주는 눈금자가 자동으로 생성됩니다.

카메라 이동 방법:

모델 주변에서 카메라를 이동하려면 왼쪽 마우스 버튼을 누른 상태에서 마우스를 아무 방향으로나 움직이면 됩니다([Operation] 도구로 그림을 개체로 선택한 경우에만 작동).

마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스를 위(축소) 또는 아래(확대)로 끌어 3d 모델을 확대할 수 있습니다([작업] 도구로 그림을 개체로 선택하는 경우에만 작동).

이제 가장 중요한 것은 모델 포즈를 취하는 방법입니다!

3d 모델의 포즈를 취하는 방법:

그림에 마우스 커서를 올리면 일부 부품이 파란색으로 변하는 것을 볼 수 있습니다. 회전할 수 있는 사용 가능한 관절입니다. 이 파란색 부분을 클릭하면 조작 축이 표시됩니다. 클릭하고 이동하여 모델을 조작할 수 있습니다. 어떤 방향으로든 팔다리를 클릭하고 잡고 있으면 매우 직관적입니다!

클릭하는 위치에 따라 전신의 "중심 축"에 액세스할 수도 있으며, 이를 통해 전신을 어떤 방향으로든 회전하거나 이동할 수 있습니다.

이 모델을 조작하는 데 익숙해지도록 몇 가지 포즈를 만들어 보세요! [전신 소재로 등록]을 클릭하여 만든 포즈를 저장할 수 있으며 모델 이름과 저장할 위치를 결정하면 완료됩니다!

모델 포즈의 또 다른 방법은 CLIP STUDIO PAINT 기본 포즈를 사용하는 것입니다. 포즈가 있는 탭은 3d 모델이 있는 탭 아래에 있습니다. 그 중 하나를 사용하기 위해 해야 할 일은 모델에 끌어다 놓기만 하면 됩니다!

손 포즈를 모델로 드래그할 수도 있습니다. 손 포즈가 이동하는 손은 포즈를 드래그하는 위치에 따라 다릅니다.

 

·몸의 오른쪽 부분을 선택하면 오른손에 포즈가 반영됩니다!

·몸의 왼쪽 부분을 선택하면 왼손에 포즈가 반영됩니다!

·몸의 중앙 부분을 선택하거나 특정 부분을 선택하지 않으면 양손에 포즈가 반영됩니다!

그리고 이제 CSP의 3D 피규어 모델을 사용하는 방법을 이미 알고 있습니다! 이제 3D 모델과 결합하여 더 재미있는 포즈를 만들 수 있는 팁에 대해 이야기하겠습니다!

•포즈에 대한 팁:

단순화 된 마네킹을 만드는 것으로 시작하십시오.

어떤 포즈에서 어떤 그림을 그리기 시작할 때 전체 해부학이 이미 정의된 그림으로 시작하지 않는 것이 좋습니다. 동시에 너무 많은 요소를 다루려고 하는 그림을 시작하면 포즈가 딱딱해질 수 있습니다!

인체 그림 그리기를 시작하는 좋은 방법은 단순화된 마네킹을 기본으로 사용하는 것입니다. 걱정할 부분이 거의 없기 때문에 그릴 포즈의 역동성과 생명력에 집중할 수 있습니다!

 

여기에는 간단한 방법으로 인체를 표현하는 데 필요한 모든 것이 이미 있습니다. 어깨와 가슴을 나타내는 망토가 있는 가슴, 허리를 나타내는 기둥, 팔, 다리, 머리 및 골반 뼈가 있습니다.

 

마네킹을 완벽하게 그리는 것에 대해 걱정하지 마십시오. 여기의 목표는 움직임에 집중하고 그림의 역동성을 연습하고 그림의 기초로 사용할 것을 결정하기 위해 다양한 포즈의 여러 버전을 수행할 수 있도록 하는 것입니다. .

아래 gif에 이 마네킹을 그리는 방법의 예를 넣었습니다.

이 마네킹을 그리는 연습을 하여 포즈의 체중 분포를 훈련하십시오. 모든 포즈는 이를 기반으로 하며 서 있는 사람도 몸의 체중 분포를 다루고 있습니다. 이 경우 체중은 일반적으로 발에 집중됩니다.

 

또한 포즈의 "균형점"을 느끼고 그 지점에서 무게를 분산하려고 노력하십시오. 균형점은 일반적으로 양쪽 발입니다.

 

다양하고 흥미로운 것을 유지하기 위해 대칭을 피하는 것이 좋습니다.

그림을 기울이고 비틀어서 더 역동적으로 만드세요!

사진과 3D 모델을 참조로 마네킹을 위한 훈련 포즈를 취하고 없는 것도 그려보세요!

포즈를 이해하는 데 어려움이 있는 경우 더 잘 이해할 수 있도록 사진이나 3D 모델을 추적해도 되지만 다음을 기억하십시오.

이 연습은 관찰에 관한 기초를 만드는 데 도움이 될 수 있지만 이렇게 하는 것만으로는 추적에 의존하게 되고 일반적으로 참조를 추적하는 것만으로는 좋은 결과를 얻기에 충분하지 않습니다. 이동), 주로 3D 모델에서 수정이 항상 필요합니다.

내 조언은 단순히 추적하여 좋은 결과를 얻더라도 항상 참조를 추적하지 않고 더 많은 버전을 만들려고 노력하십시오. 목발이 아니라 도구를 사용하여 무언가를 이해하는 데 도움이되는 기초로 사용하는 것이 좋습니다

 

자, 이제 그림을 그릴 수 있는 좋은 방법이 생겼습니다. 하지만 어떻게 하면 더 역동적으로 만들 수 있을까요?

이것은 행동 라인이 들어오는 곳입니다!

행동 라인:

동작선을 캐릭터의 척추를 따라 흐르는 가상의 선으로 머리 꼭대기에서 체중을 지탱하는 다리까지라고 생각하면 움직임을 불러일으키는 단순한 곡선으로 동작의 주된 힘을 보여줍니다. .

신체의 모든 부분은 해당 라인의 흐름 내에서 작동하거나 어떤 식으로든 이를 보완하도록 조정되어야 합니다.

 

아래 예시를 보시고 캐릭터가 서 있기만 해도 어떤 캐릭터가 더 역동적인 포즈를 취할까요?

오른쪽의 예에 있음이 분명합니다! 캐릭터가 "정지" 상태로 서 있어도 단순히 몸의 흐름이 동작 라인을 따르게 함으로써 여전히 힘이 투영된다는 점에 유의하십시오.

앞서 이야기한 체중 분포를 기억하십시오. 오른쪽의 예에서는 두 발에 체중과 균형점을 두고 서 있기만 해도 몸통을 앞으로 기울이고 체중을 분산하고 있음을 알 수 있습니다. 이렇게 하면 포즈가 훨씬 역동적으로 보입니다!

 

다음은 행동 라인을 기반으로 활용하는 포즈의 더 많은 예입니다.

사진이나 3D 모델 참조에서 그림을 그릴 때(아래 예와 같이), 행동선을 찾아 과장하여 그림을 만들어 보세요!

작업 실행에 대해 생각해 보십시오.

당신이 그리려고 하는 포즈가 어떤 동작을 보인다면, 동작을 가장 잘 표현하는 "프레임"을 찾기 위해 동작의 모든 단계를 생각하려고 노력하십시오. 일반적으로 시작 또는 끝을 사용하는 것이 가장 잘 표현될 수 있습니다 예를 들어 축구 선수가 공을 차면 킥의 시작이나 끝에서 움직임을 가장 잘 표현합니다.

공을 치는 지점에서 그를 그린다면 드로잉은 뻣뻣하고 설득력이 없는 움직임을 갖게 될 것입니다.

움직임이 시작될 때 동작을 그리면 보는 사람이 동작을 완료하도록 할 수 있습니다.

동작이 끝날 때 동작을 그려서 시청자가 방금 완료된 동작을 감지하도록 할 수 있습니다.

마네킹을 사용하여 캐릭터 움직임의 모든 "프레임"을 스케치하여 전달하려는 감정에 가장 잘 맞는 것을 찾으십시오. 더 나은 포즈를 나타내지 않더라도 최소한 찾는 데 도움이 될 것입니다. 선택한 것을 개선하는 방법!

 

마네킹 그리기를 연습하고 포즈에 역동성을 부여하는 데 익숙해지면 볼륨을 줄 차례입니다!

그림의 볼륨을 단순화하십시오.

우리는 이미 캐릭터의 기초를 만들었고 액션 라인이 어떻게 그의 포즈를 더 역동적으로 만드는지 배웠습니다. 이제 우리가 해야 할 일은 이 피규어에 볼륨을 주는 것입니다!

이것은 포즈를 개선하는 방법과 관련하여 거의 다루어지지 않은 주제입니다. 행동 라인은 항상 이야기되는 주제이지만 우리의 인물이 공간 내에서 볼륨을 전달하는 방식도 마찬가지로 중요합니다!

 

몸의 부피를 잘 표현하는 것은 그림에 깊이감이 있고 앞서 이야기한 무게 배분에 대한 개념을 더 잘 전달할 수 있어 포즈가 더 뚜렷해지기 때문에 중요합니다. 체형이 단순할수록 볼륨감이 더 쉽기 때문에 원근감 있는 포즈로 그림을 그리고 있어요!

 

여기서 목표는 신체의 모든 부분을 기본 모양으로 단순화하여 위치를 지정하고 볼륨을 더 쉽게 이해할 수 있도록 하고 그 후에 해부학적 세부 사항을 추가하는 것입니다.

원통형, 구형 및 직사각형 모양으로 훨씬 더 단순화된 방식으로 그릴 수도 있습니다.

그 중 하나, 그러나 2d 그림이 아닌 3D 기하학 솔리드(높이, 길이 및 너비가 있는 그림)를 사용하십시오.

이렇게 하면 근육의 각 면이 가리키는 위치를 더 쉽게 이해할 수 있고 그림에 해부학적 세부 사항을 넣을 때 각 근육이 어디에 맞는지 더 쉽게 알 수 있습니다!

이전에 마네킹으로 했던 포즈를 베이스로 연습하면서 피규어의 볼륨을 키우는 목적으로 새로운 포즈(항상 다양함)를 그려보세요!

 

볼륨을 줄 때 마네킹의 포즈와 비율을 조정해야 할 수도 있습니다. 괜찮습니다. 정상적인 현상입니다. 사용 목적은 동적 포즈를 얻는 것이지 이미 포즈가 필요하지 않습니다. 해부학적으로나 비율적으로나 완벽하니 지금이 바로 비율 고정에 집중할 때입니다!

몸통이 거의 베개처럼 유연하다고 상상하고 비틀어서 움직임에 역동성을 부여하는 것을 잊지 마십시오!

마네킹과 마찬가지로 포즈의 볼륨을 구하는 데 문제가 있는 경우 참조를 통해 추적할 수 있지만 반복합니다. 그 후에는 추적하지 않고 동일한 그림의 다른 버전을 만들 것을 강력히 권장합니다.

다음 팁은 다음과 같습니다.

명확하고 즉시 읽을 수 있도록 하십시오.

우리가 무언가를 볼 때 우리는 일반적으로 먼저 전체에 대해 생각한 다음 세부 사항을 살펴본 후에 포즈를 취하는 것이 이상적이므로 누구나 그 캐릭터가 무엇을 하고 있는지 즉시 알 수 있도록 포즈를 명확하게 하는 것이 이상적입니다. 그 캐릭터를 실루엣으로 보았더라도 아래 예와 같이 그들이 무엇을 하고 있는지 알 수 있을 만큼 충분합니다.

그러나 아래의 이 포즈와 같이 많은 요소가 겹쳐 지저분한 실루엣을 만드는 특정 포즈를 그려야 하는 경우,

다음 중 하나를 사용하여 대비를 사용하여 그림의 요소를 분리하는 데 집중해야 합니다.

 

 

선 두께에 따른 대비:

더 중요하거나 "카메라"에 더 가까운 요소를 덜 중요한 요소 또는 더 멀리 있는 요소와 분리할 수 있습니다.

색상, 빛 및 그림자에 의한 대비:

캐릭터의 겹치는 부분을 서로 다른 색상으로 칠하여 시청자가 모든 요소를 더 쉽게 분리할 수 있도록 분리합니다. 여기서 각 신체 부위의 볼륨을 전달하는 데 도움이 되도록 그림자와 하이라이트를 사용하는 데 집중해야 합니다.

이러한 작업을 수행하면 뷰어가 요소가 겹치는 포즈에서도 캐릭터 포즈의 요소를 더 쉽게 이해할 수 있도록 안내할 수 있습니다.

움직임을 표현해 보세요(존재하지 않더라도):

움직이는 캐릭터를 그릴 때 움직임의 힘에 영향을 받아 머리카락, 옷, 액세서리가 바람에 흔들리게 될 것으로 예상됩니다.

여기서 제 팁은 캐릭터가 움직일 때만 움직임의 힘을 표현하는 것으로 제한하지 말자는 것입니다!

정적인 캐릭터를 그려야 하는 경우 포즈를 더 흥미롭게 만들기 위해 임의의 바람을 그에게 불어야 하는 경우 캐릭터에 따라 서사적이거나 신비롭거나 우울한 분위기를 줄 수 있습니다!

원근감 있는 그림 만들기:

내 마지막 팁은 원근감있는 그림을 만드는 것입니다!

예... 알아요. 어려운 일처럼 보일 수도 있습니다. 그래서 사람들은 일반적으로 시나리오가 아닌 캐릭터만 그리는 것을 선호합니다. 그렇게 하면 학습 관점에서 "도망"할 수 있기 때문입니다. 하지만 이것은 포즈를 크게 향상시킬 수 있는 것입니다!

배경에서 시나리오를 그리지 않더라도 원근법으로 캐릭터를 그리는 것은 그의 볼륨을 전달하는 데 도움이 되고 그의 움직임에 더 많은 차원을 제공하며 복잡한 원근법일 필요도 없습니다.

CLIP STUDIO PAINT의 "간단한 마네킹 만들기 시작:", "그림의 볼륨 단순화:", 3D 모델 및 [퍼스자] 도구 주제에서 우리가 이야기하고 연습한 내용의 도움으로 우리는 더 쉽게 할 수 있습니다!

 

 

우리는 일반적으로 이미 카메라와 3d 모델을 자유롭게 이동할 수 있습니다. 이제 원근감에 영향을 받도록 하려면 클릭하고 도구 속성 패널로 이동하여 [편집을 위한 표시 설정]을 클릭하고 다음에서 변경하기만 하면 됩니다. 정상으로 빠르게.

이제 3D 모델의 레이어 측면에서 눈금자 아이콘([Perspective Ruler]이라고 함)을 클릭한 다음 눈금자의 도구 속성에서 [Fix eye level]을 비활성화하고,

그런 다음 3d 모델을 다시 클릭하면 이제 눈금자와 모델이 동시에 나타나고 소실점의 움직임이 모델의 원근에 영향을 줍니다!

그로부터 우리는 3d 모델을 참조로 사용하여 우리가 원하는 포즈와 관점에서 마네킹과 캐릭터의 볼륨을 그릴 수 있습니다!

 

그러나 3d 모델을 사용하고 싶지 않고 퍼스펙티브 룰러만 지침으로 사용하는 경우 다음으로 이동하여 [퍼스 룰러]를 별도로 사용할 수 있습니다.

[레이어] > [자/프레임] > [퍼스자 만들기]를 선택한 다음 사용할 원근감 수를 선택합니다. 지금 해야 할 일은 [특수 눈금자에 맞추기]를 끄는 것뿐입니다. 그렇지 않으면 소실점을 기준으로 그릴 수 있으므로 장면을 그리는 데 유용하지만 캐릭터는 그리지 않고 원하는 경우 소실점을 이동하거나 편집할 수 있습니다.

내 개인적인 권장 사항은 다음과 같습니다. [Perspective Ruler]의 도구 속성 패널에서 바닥에 격자를 활성화하여 더 쉽게 안내할 수 있도록 하고 [Fix eye level] 옵션을 비활성화하여 소실점을 더 자유롭게 이동하고 장면을 만들 수 있습니다. 더 다양한 관점으로.

기억해야 할 중요한 점은 물체가 소실점에 가까울수록 작아질수록

수평선 위의 물체는 아래에서 볼 수 있습니다.

수평선 아래의 물체가 위에서 보이는 동안.

이를 사용하여 포즈의 원근감을 더 역동적으로 만들고 피규어의 볼륨을 보여주세요!

 

이제 다음과 마지막 주제에서 [Perspective Ruler]를 함께 사용한 도면의 몇 가지 예를 보여 드리겠습니다. 이 튜토리얼에서 이야기한 3d 모델과 것들입니다!

•이 팁의 두 가지 예!

첫 번째 예:

이 첫 번째 예에서는 원근감 있는 3D 모델을 참조하고 기본 포즈 중 하나("격자형" 포즈)에서 마네킹을 그리는 것이 좋습니다.

gif에는 표시되지 않지만 포즈의 흐름을 얻으려고 머리 위쪽에서 앞쪽 다리까지 동작 선을 그렸습니다. 일반적으로 내가 선호하는 방식입니다.

먼저 내가 원하는 포즈로 캐릭터를 그린 다음 그 위에 동작 라인을 그리고 라인의 흐름에 들어갈 때까지 포즈를 고정하려고 합니다.

마네킹을 완성한 후 원근법에서 위치를 더 잘 이해할 수 있도록 그림에 볼륨을 부여했습니다.

"그림 볼륨 단순화:" 주제에서 말했듯이 조정이 필요했습니다. 이 경우 캐릭터의 다리, 마네킹의 다리가 너무 깁니다.

캐릭터에 볼륨을 부여하고 해부학의 일부를 수정한 후 그의 특징을 그리기 시작했습니다. 이 캐릭터에 대한 아이디어는 부상을 입었지만 여전히 싸우고 싶어하는 승려와 같은 것이었습니다. 그래서 나는 그의 머리와 팔에 붕대를 감았습니다. , 그것은 이 영역에 약간의 볼륨을 가져오는 데 도움이 된 것입니다.

나는 바지와 셔츠에 주머니, 주름 및 솔기 표시를 그려서 동일한 작업을 수행했습니다. 솔기 표시를 그리는 것은 무언가의 볼륨을 전달하는 간단하고 쉬운 방법입니다. 저는 개인적으로 이것을 많이 합니다.

최종 결과는 이랬습니다!

단순한 포즈지만 다리가 다른 층에 있어서 그림이 더 재미있어지는 것 같아요

두 번째 예:

이 두 번째 예에서는 3d 모델 없이 [퍼스자]를 사용했습니다.

여기 캐릭터는 지팡이를 드는 마법사입니다. 일종의 주문을 시전합니다. 이 예에서 내가 행동 라인을 사용하는 방식은 gif에서 볼 수 있습니다. 그 라인의 흐름에 따라 마네킹을 다시 실행한 후 볼륨을 부여했습니다. 수치.

여기서 저는 옷에 이음새 표시를 만들지 않고 대신 옷과 몸의 볼륨을 가져오기 위해 또 다른 트릭을 했습니다. 캐릭터의 로브에 패턴을 넣었습니다!

그가 화염 마법사가 될 것이라고 상상하면서 나는 그의 로브에 불 패턴을 넣어 그의 다리, 팔, 모자에서 구부러진 천의 부피를 전달할 수 있었습니다!

나는 또한 주문이 팔을 뒤로 밀고 있는 것처럼 그의 머리카락과 천을 팔에 걸쳐 흔들었습니다.

최종 결과는 이랬습니다!

단순한 포즈라도 액션선과 볼륨이 주는 역동성이 생생하게 한 몫 했다고 생각합니다!

그리고 그것들은 나의 팁과 예였습니다. 나는 그들이 어떤 식으로든 도움이 되었기를 바랍니다!

의심스러운 점이나 피드백이 있으면 아래 의견에 남겨주세요!

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신착

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