파일 개체를 사용하여 방 그리기!

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Gableye

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소개

안녕하세요!

이 튜토리얼에서는 CLIP STUDIO PAINT의 파일 개체를 사용하여 드로잉 룸 프로세스를 간소화하고 일관성을 유지하는 방법에 대해 설명합니다. 만화/만화가 있을 때 매우 유용한 기능입니다. 특정 장소가 많이 나오는 /웹툰!

 

이제 File Objects가 무엇이며 어떻게 일반적으로 사용되는지에 대해 이야기를 시작하겠습니다!

사용 방법을 이미 알고 있다면 다음으로 자유롭게 이동하십시오. • 파일 개체를 사용하여 방을 그리는 방법:

 

• 파일 개체의 정의 및 사용 방법:

파일 개체는 레이어/폴더에서 생성할 수 있는 .clip 파일이며, 이를 사용하여 작업 중인 다른 파일에서 사용하기 위해 해당 정보를 "호출"할 수 있습니다.

이해를 돕기 위해 원본 파일 개체를 "아버지"라고 부르고 다른 파일에서 사용하기 위해 "호출"한 개체를 "아들"이라고 부르겠습니다.

 

다른 프로젝트에서 사용하기 위해 호출한 "아들"에서는 마스크 만들기 또는 변환과 같은 비파괴 편집만 수행할 수 있습니다. 이를 사용하면 "아버지"에 있는 원본 콘텐츠를 보존하고 품질 손실이 더 적습니다. 변환을 적용할 때.

원하는대로 "아버지"를 수정할 수 있으며 그 중 가장 좋은 점은 그 안에 있는 것을 수정하면 "아들"도 해당 수정 사항으로 업데이트된다는 것입니다!

 

파일 개체를 만들려면 레이어/폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 [파일 개체(X)] > [레이어를 파일 개체로 변환...]을 선택하기만 하면 됩니다.

나타나는 창에서 파일 개체로 변환하려는 선택한 레이어/폴더의 영역을 선택할 수 있습니다.

 

  • [Canvas Size]는 전체 캔버스의 치수로 레이어/폴더의 파일 개체를 생성합니다. 아래 예에서는 모두 빨간색 영역일 것입니다.

 

  • [Drawing Area]는 그려진 영역의 측정값만으로 레이어/폴더의 File Object를 생성합니다. 아래 예에서는 모두 빨간색 영역이 됩니다.

 

  • [선택 영역]은 선택을 한 경우에만 나타나는 세 번째 옵션입니다. 이 옵션은 선택한 영역의 측정값으로만 레이어/폴더의 파일 개체를 생성합니다. 아래 예에서는 모두 빨간색 영역이 됩니다.

현재 상황에 가장 적합한 것을 사용하십시오. 일반적으로 [Drawing Area] 또는 [Selection Area] 옵션을 사용합니다. 파일 개체를 만들 때 캔버스의 매우 특정한 항목과 전체 캔버스의 크기는 불필요합니다.

 

 

그 아래에는 세 개의 확인란이 있습니다.

 

  • [복사 용지 설정]은 캔버스의 배경이 되는 용지의 색상을 복사합니다.

 

  • [복사 자르기 표시/기본 테두리 설정]은 페이지로 작업할 때만 선택할 수 있습니다. 체크하면 파일 개체가 작업 중인 페이지의 자르기 표시를 복사합니다.

 

  • [원본 레이어 유지]를 선택하면 원본 레이어/폴더를 보존하고 파일 개체를 해당 파일의 "사본"으로 만듭니다.

 

파일 개체 창에서 확인을 클릭하면 파일을 .clip 파일로 저장할 위치를 선택할 수 있습니다. 가급적이면 적절한 이름의 폴더에 저장하고 사용할 기본 프로젝트 파일과 가까운 위치에 저장하면 됩니다. t 다른 프로젝트 사이에서 그것을 잃는다.

이제 파일 개체를 저장했으므로 프로젝트에 파일 개체 "아들"이 자동으로 추가되므로 걱정 없이 사용하십시오!

원래 파일 개체인 "father"는 이전에 저장한 .clip 파일이며 해당 .clip 파일에서 직접 수행한 수정 사항만 적용됩니다.

 

프로젝트에 추가한 파일 개체를 추적할 수 있도록 창 메뉴에서 [항목 뱅크] 창을 활성화하는 것이 좋습니다. 그러면 [내비게이터] 창 근처에 표시됩니다.

 

이제 파일 개체가 파일에 추가되었으므로 원하는 대로 조작할 수 있습니다!

[작업] 하위 도구로 파일 개체 레이어를 선택하면 CSP에서 패턴 생성에 대해 이야기할 때 이 기능이 항상 언급되는 이유를 알 수 있습니다. [도구 속성 [개체]]에는 [타일링] 옵션이 있습니다!

 

반복, 반전 또는 뒤집기의 세 가지 형식으로 파일 개체를 패턴으로 사용하여 캔버스를 타일링할 수 있습니다.

 

수직 및 수평 또는 그 중 하나만 선택하여 타일링의 방향을 변경할 수도 있습니다!

 

"father" 파일에서 무언가를 변경하고 파일 개체 "son"에 반영하도록 하려면 "father" .clip 파일을 정상적으로 열거나 파일 개체 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 이동하기만 하면 됩니다. [파일 개체(X)] > [파일 개체의 파일 열기...]로,

필요에 따라 변경하고 저장하고 다른 프로젝트에서 열린 파일 개체 "아들"이 자동으로 업데이트되지 않으면 해당 레이어로 이동하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 [파일 개체(X)] > [파일 개체 업데이트]로 이동합니다.

 

파일 개체 업데이트는 아마도 많이 하게 될 일이므로 모든 파일 개체를 동시에 업데이트하는 바로 가기를 설정하는 것이 좋습니다. [파일] > [바로 가기 설정...] > [메뉴 명령] > [레이어] > [파일 개체] > [모든 파일 개체 업데이트]!

예를 들어 F1을 해당 바로 가기로 정의했습니다.

File Object "father"가 저장되는 위치가 중요하다는 것을 기억하는 것이 좋습니다!

결국 이 파일을 이동해야 하는 경우 해당 파일을 찾아 소스로 사용하고 있던 파일 개체 "아들"에 다시 "결합"해야 합니다. [파일 개체] > [변경 File Object...]를 선택한 다음 이동한 File Object "father"를 다시 선택합니다.

"바닥" 아카이브에서 "벽 1" 아카이브로 파일 개체의 소스를 변경하는 아래 예에서와 같이 파일 개체의 소스를 원하는 다른 파일로 변경하기 위해 그렇게 할 수도 있습니다.

이것이 파일 객체가 작동하는 방식이며 일반적으로 CSP에서 패턴을 만드는 데 사용되는 방식입니다. 이제 이 객체를 사용하여 방을 그리는 방법을 설명하겠습니다!

• 파일 개체를 사용하여 방을 그리는 방법:

여기서 아이디어는 파일 개체를 장소의 지면뿐만 아니라 필요한 경우 벽과 천장의 청사진으로 사용하는 것입니다!

방을 정육면체로 생각하세요. 6개의 면 각각은 청사진인 파일 개체가 될 것입니다. 청사진은 함께 모아서 원근감 있게 방의 개체를 투영하는 데 참조로 사용할 것입니다!

제가 그린 침실을 예로 들어 설명할게요!

청사진 준비:

가장 먼저 해야 할 일은 우리가 그릴 방의 모든 청사진으로 아카이브를 설정하는 것입니다. 여기에는 바닥과 벽에 대한 청사진이 포함될 것입니다(이 예에서는 천장), 각각은 분리된 레이어에서 분리된 직사각형이 됩니다.

 

모든 청사진이 함께 있는 이 파일은 객체의 위치를 정렬하고 다른 객체에 대한 비율을 얻을 위치이기 때문에 중요합니다.

 

이상적인 것은 바닥에 있는 가구의 위치에서 다른 모든 것이 결정되기 때문에 먼저 바닥의 청사진을 그리는 것입니다.

여기서 우리가 할 것은 마치 위에서 본 것처럼 방 안에 있는 모든 것(모든 것이 별도의 레이어에 있음)을 그리는 것입니다.

창과 거울, 포스터 및 모니터와 같은 것을 다음과 같은 간단한 직사각형으로 그릴 수 있습니다.

일반적인 청사진으로 문이 열렸을 때 차지하는 공간을 결정하는 것이 좋습니다.

 

가구의 모든 작은 세부 사항을 추가할 필요가 없습니다. 직사각형 및 원과 같은 기본 모양으로 방에 있는 개체를 그리는 것은 모든 것을 원근감 있게 배치하고 청사진에서 그리는 부분에 도달할 때 실제로 도움이 됩니다!

제가 여러분에게 추천하는 것은 제가 컴퓨터, 쓰레기통, 침대에서 했던 것처럼 그리는 방법을 참고할 수 있도록 구체적으로 방에 있는 사물의 세부 버전을 그리는 것입니다!

지금은 비율에 너무 집착할 필요가 없습니다. 모든 벽이 준비되면 마지막으로 남겨두고 모든 벽의 비율과 배치를 비교할 기준점을 갖게 될 것입니다.

 

바닥을 그린 후 우리는 벽으로갑니다.

벽은 가장 가까운 물체의 높이와 너비를 결정하는 청사진이 될 것이며 땅의 청사진은 물체의 일부 너비를 구분하는 데 도움이 될 것입니다. 아래 "벽 1"의 예를 보십시오.

그것과 가장 가까운 물건은 침대, 옷장, 포스터이고, 이것들은 "벽 1"이 높이와 너비를 결정하는 항목입니다.

 

우리의 목표는 모든 벽을 사용하는 것입니다! 예를 들어 "벽 2"는 침실용 탁자, 창 및 침대 헤드의 청사진이 되며 측면 너비를 결정하는 데 도움이 됩니다.

 

청사진 생성을 마친 후에는 바닥과 모든 벽의 폴더를 파일 개체로 바꿀 차례입니다. 아래 gif에서 했던 것처럼 하세요.

바닥과 관련된 모든 것을 포함하는 폴더를 선택하고 그 파일 개체를 만들고 "아버지"를 어딘가에 저장하고 이 파일에서 생성된 파일 개체 "아들"을 유지하고,

각 벽에 대해 프로세스를 반복하고 이러한 모든 파일 개체를 전용 폴더에 우선적으로 저장합니다. 이제부터 바닥/벽을 수정해야 하는 경우 해당 바닥/벽의 파일 개체 "아버지"에서 수정합니다. 청사진의 모든 파일 개체 "아들"이 있는 파일은 청사진을 비교하고 필요할 때 변경하는 장소 역할을 합니다.

청사진 사용:

이제 우리가 만든 청사진을 사용할 시간입니다!

 

가장 먼저 해야 할 일은 Perspective Ruler를 설정한 다음 장면을 어떤 관점에서 볼 것인지 결정하는 것입니다. 이 눈금자는 [Layer] > [Ruler/Frame] > [Create Perspective Ruler]로 이동하여 찾을 수 있습니다. [도구 속성] 메뉴로 이동하여 XZ 평면 격자를 켜는 것이 좋습니다.

이제 [특수 눈금자에 스냅]을 켜서 눈금자의 관점에 따라 그릴 수 있습니다. 우리가 할 일은 우리가 그릴 방을 나타내는 원근감 있는 상자를 그리는 것입니다. 이것은 청사진을 설정하는 와이어프레임 역할을 합니다.

 

그런 다음 바닥/벽의 파일 개체를 해당 프로젝트로 가져오기 시작합니다!

다시 바닥부터 시작하겠습니다. 항목 은행 창을 활성화한 경우 하위 부분의 [등록] 버튼을 클릭하고 바닥의 파일 개체를 프로젝트에 추가하기만 하면 됩니다. 목록에 표시되고 프로젝트에 직접 표시되지 않는 경우 캔버스에 끌어다 놓아야 표시됨),

그렇지 않으면 [파일] > [가져오기] > [파일 개체 만들기...]로 이동하여 수행할 수 있습니다.

이제 우리는 만든 와이어프레임에 맞을 때까지 바닥의 파일 개체를 변형할 것입니다. 이를 위해 [작업] 하위 도구와 [도구 속성 [개체]] 메뉴를 사용하여 개체 레이어를 클릭합니다. [Mode]를 클릭하고 Free Transform 또는 Perspective로 변경한 다음, 와이어프레임 바닥에 청사진을 변환하고 놓습니다.

이제 모든 벽에 대해 절차를 반복하기만 하면 됩니다!

일부 벽은 장면의 원근을 설정하는 방식에 따라 최종 도면에 나타나지 않지만 프로젝트에 청사진을 배치하여 방에 있는 일부 개체의 높이 또는 너비를 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다. "벽 1"로 만든

모든 청사진 배치가 끝나면 가구 그리기를 시작할 차례입니다!

우리가 할 일은 청사진을 가이드로 사용하여 객체의 선을 투영하고 교차하는 것입니다. 그렇게 하면 객체에 3차원성을 부여할 수 있습니다!

[특수 자에 맞추기]를 도움으로 간단한 모양으로 모든 것을 그리기 시작하는 것이 좋습니다.

원근감을 설정하는 방법에 따라 장면의 원형 개체가 휴지통이 있는 아래 예와 같이 너무 왜곡될 수 있습니다.

가끔 이 문제가 발생하지 않고 청사진을 설정할 수 있는 방법을 찾지 못했습니다... 글쎄, 완벽한 것은 없으며 적어도 [Figure] 하위 도구에서 Elipse를 사용하여 쉽게 고칠 수 있는 방법이 있습니다!

[특수 눈금자에 맞추기]를 활성화 상태로 유지하고 비활성화된 경우 [보조 도구 세부 사항 메뉴]에서 [스냅 활성화]를 활성화하는 것을 기억하십시오. 이렇게 하면 CSP의 그림이 활성 퍼스자에 스냅되고 그 위에 그릴 수 있습니다. 정확한 원근법으로 왜곡된 원형 물체!

 

아아아아아 그리고 이 과정의 결과가 바로 이 침실!

• 결론:

그 청사진 사용 방법을 사용하면 장면에서 개체의 비율과 배치를 항상 동일하게 유지하면서 다른 관점에서 같은 방을 그릴 수 있습니다!

청사진을 준비하는 부분이 꽤 힘들 수 있지만 나중에 갚을 것이라는 것은 부인할 수 없기 때문에 이야기 전체에 많이 등장하는 중요한 방에서만 하는 것이 좋습니다!

 

그리고 이것은 제 팁이었습니다. 어떤 식으로든 도움이 되었으면 합니다!

관심을 가져주셔서 감사합니다. 질문이나 피드백이 있으면 아래 댓글에 남겨주세요!

 

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