빛과 그림자 캐릭터의 쉬운 방법
소개
안녕하세요 여러분, 다니엘과 함께하는 D original ["Do you"]에 오신 것을 환영합니다. 빛 표현과 빛 표현 기법을 설명하겠습니다.
그러나 그 내용으로 넘어가기 전에 빛 반사와 [어두운]그림자 사이의 다양한 전투에 대해 알아보기 위한 보조 수업을 듣겠습니다. 이 밝은 그림을 수행하기 위해 [clipstudio pro]를 사용할 것입니다.
빛과 그림자의 표현
아래의 3d 디스플레이에는 부드러운 빛이 이끄는 3d 원형 공이 있습니다.
빛은 빛과 그림자를 구분합니다[플랫폼의 어두운 반사와 공의 회색 표현]
빛의 가족과 그림자를 위해
또한, 더 자세히 보면 빛과 그림자가 모두 다르게 표현되고 그것들이 다르게 표현되는 것을 [값]이라고 하는 것을 볼 수 있으며, 그것이 우리가 알고 싶어하는 것입니다.
다음은 빛의 값입니다.
다음은 그림자 값입니다.
이 가족 각각을 응집력있는 가족으로 간주 할 수 있습니다.
또한 빛과 어둠의 간격을 유지하여 빛과 어둠을 놓치지 않도록 하십시오.
[그리고 이 간격은 각 가족이 사는 곳을 그림에서 명확히 하는 데도 도움이 됩니다.]
그리고 우리 모두는 빛이 우리의 눈에 쉽게 포착된다는 것을 알고 있기 때문에 빛 계열에 그림자 계열보다 더 긴 길이를 부여하는 것이 유효합니다.
빛의 가족을 위해,
그레이 스케일 조명 값의 구현과 관련하여 이 중간 조명은 3d 볼의 이 섹션을 덮는 조명의 전체 부분에 적용할 수 있는 [평균값]으로도 알려져 있습니다.
평균 조명에서 다음은 [하이라이트 값]으로 알려진 조명의 가장 밝은 부분입니다.
하이라이트 값은 물체의 빛 반사로 인해 표현됩니다.
또한, 간격과 그림자 값 앞의 부분은 형태가 빛으로부터 회전하기 시작하는 곳이며, 이것을 [하프톤 값]이라고 합니다.
그것은 light family의 가장 어두운 부분입니다.
그리고 그것이 빛의 가족을 위한 것입니다.
그림자 가족,
보시는 바와 같이 그림자 값이 [플랫폼의 어두운 반사와 공의 어두운 회색 그림자]를 형성해야 합니다.
그리고 이것은 두 가지 다른 [기본 톤]이 있기 때문에 바닥은 더 어둡고 공은 더 가볍습니다.
[항상 빛과 어둠 사이의 끊임없는 전투에 유의하십시오]
이제 3d 공의 그림자를 [모양 그림자]라고 하며 물체가 빛에서 멀어지기 때문에 발생합니다.
[모양 그림자]
플랫폼의 것을 [투사 그림자]라고 하며 물체가 빛을 차단하는 곳에서 발생합니다.
[그림자 투사]
또한 당신이 알아야 할 것은 더 어두운 베이스 톤은 더 어두운 그림자를 갖는다는 것입니다.
그리고 캐스트 섀도우에서 물체 아래의 부분은 [엠비움 오클루전]이라고 하며 그림자의 깊은 주머니입니다.
그리고 캐스트 섀도우에서 물체 아래의 부분은 [엠비움 오클루전]이라고 하며 그림자의 깊은 주머니입니다.
[엠비움 폐색]
[average shadow]라고 하는 그림자의 이 부분과 3d의 기본 그림자는 공기에 열려 있고 하늘 빛의 바운스를 허용할 수 있으며, 빛을 반사하거나 엠비움 빛이 해당 영역으로 들어가 조명을 비출 수 있습니다.
빛과 그림자의 경계가 변하는 이유
둥근 물체의 경우
부드러운 빛이 [둥근 물체]를 비추면 빛과 그림자[그림자 형성] 사이의 가장자리가 더 부드러워[흐리게]
동그란 모양 때문에
플랫폼의 그림자[투사 그림자]는 물체에서 멀어질수록 더 부드럽습니다[흐릿합니다].
정사각형 개체의 경우
빛과 그림자의 경계가 단단한 [사각형 물체]에 빛을 비추듯 [그림자 형성]
네모난 모양 때문에
가장자리를 가장자리를 따라 약간 곡선으로 만들면 약간 부드러워집니다[흐릿함]
하지만 더 휘어지면 더 부드러워질 것입니다[흐릿함]
자, 돌아오겠습니다.
캐릭터에 빛과 그림자를 표현하는 방법
아래에 이미 만들어진 캐릭터를 사용하여 빛과 그림자를 표현하는 쉬운 방법을 보여 드리겠습니다.
[시간 소모를 최소화하기 위해 이 캐릭터의 기본 색상을 어떻게 그리고 칠하는지 보여드릴 수 없습니다. 양해 부탁드립니다.]
평면 기본 색상 위에 새 레이어를 열고 마스크 레이어를 사용하고 평면 기본 색상 레이어를 마스크하여 평면 기본 색상에 영향을 주지 않는 배경에서 디자인합니다.
[마스킹]›지우개를 이용하여 문양이 만지기 싫은 부분을 지우개로 지웁니다.
마스크 영역을 표시했는지 확인하고,
그런 다음 배경을 적용하고 배경과 이미지 주위에 테두리 효과를 만드십시오.
중고 모드 ★
일반 레이어
더 어두운 색상 레이어
오버레이 레이어
하드 라이트 레이어
측면 조명 표현
첫째: 그것에 뛰어들기 전에, 당신의 빛이 측면에서 온다는 것을 명심해야 하는 측면 조명 표현에 대한 약간의 수업을 듣게 하십시오.
이제 다른 레이어 [어두운 색상]를 만들고 캐릭터의 한면에 더 어두운 검정색을 사용하십시오.
그런 다음 새 레이어를 만듭니다 [레이어 나누기]
다른 레이어 [하드 라이트]를 만들고 밝은 노란색을 사용하여 원에 적용합니다.
다음으로 다른 레이어 생성 [일반]
이제 새 레이어 [오버레이]를 만들고 배경에 약간의 노란색을 부드럽게 적용하십시오.
다음은 마무리 작업입니다
하향 조명 표현
[사이드레슨] ★ 이것을 칠할 때 이 작품의 조명이 아래에서 오는 것을 명심해야 합니다.
밝은 계열로 칠하고 조각에 그림자를 칠할 레이어[어두운 색상]를 만듭니다.
치수를 추가하는 데 사용할 다른 레이어를 [나누기] 생성
다음으로 음영에 뜨거운 노란색을 추가하여 사실적으로 만드는 데 사용되는 또 다른 새 레이어 [하드 라이트]를 만듭니다.
이제 새 레이어를 만들고 [일반] 광원을 나타내는 구를 추가합니다.
마지막으로 배경에 광선의 페인트를 사용하는 또 다른 새 레이어 [오버레이]를 만듭니다.
다음은 마무리 작업입니다
역광 표현
사이드 레슨 ★ 이 부분의 페인트는 그리 복잡하지 않습니다. 왜냐하면 당신이 알아야 할 것은 하나의 조명 값[평균값]과 두 개의 그림자 값[투영 그림자]&[그림자 모양]만 처리한다는 것입니다.
먼저 위와 유사한 레이어[어두운 색상]를 만들어 페인트에 그림자를 추가하는 것으로 시작합니다.
이제 광원을 나타내는 구에서 페인팅하는 데 사용할 또 다른 새 레이어 [하드 라이트]를 만듭니다.
마지막으로 새 레이어 [오버레이]를 만들어 배경에 광선을 추가합니다.
다음은 마무리 작업입니다
상향 조명 표현
사이드 레슨 ★ 이것을 표현할 때 명심해야 할 점은 빛이 캐릭터 위에서 오고 있다는 것입니다.
캐릭터에 그림자를 추가하는 데 사용하는 새 레이어 [어두운 색상]를 만들어 시작합니다.
다음으로 따뜻한 노란색을 추가하여 캐릭터가 살아 있음을 느낄 수 있도록 새 레이어 [하드 라이트]를 만듭니다.
이제 다른 레이어 [일반]을 만들고 구에 페인트하여 광원을 나타냅니다.
다음으로 하이라이트에 칠할 다른 레이어 [하드 라이트]를 만듭니다.
다음으로 다른 레이어 [오버레이]를 만들고 광선을 표현하기 위해 부드러운 연한 노란색으로 칠합니다.
다음은 마무리 작업입니다
물광 변위 표현
사이드 레슨 ★ 페인팅할 때 물 아래에서 약간의 빛이 투과되고 물이 자체적으로 빛을 반사한다는 점을 염두에 두어야 합니다.
먼저 배경에 물과 같은 표현을 편집하기 위해 두 개의 레이어 [일반 및 오버레이]를 만듭니다.
다음으로 그림자 구현을 위해 새 레이어 [어두운 색]을 만듭니다.
그런 다음 다른 레이어 [오버레이 2]를 만들어 캐릭터의 목에 푸른 빛 반사를 추가합니다.
이제 캐릭터의 하이라이트 페인트에 사용할 다른 레이어 [하드 라이트]를 만듭니다.
다음으로, 캐릭터에 물 반사의 지그재그 빛 라인을 편집하는 데 사용 [오버레이] 새 레이어를 만듭니다.
다음은 마무리 작업입니다
타임랩스 튜토리얼 비디오
결론
이것이 내가 내 예술 작품에 빛과 그림자를 표현하는 몇 가지 방법이며 캐릭터를 더 편집하고 싶다면 여기에 내 작품이 있습니다.
이 작업물을 편집하거나 작업물이 모두 나가서 "DO you"를 편집할 수 있는 방법이 너무 많습니다.
또한 [농부들의 노력]의 그레이스케일을 사용하여 빛과 그림자를 구현하는 방법에 대한 이 비디오를 시청하십시오.
아래에
시간 내 줘서 고마워
"이 그림에 대한 귀하의 생각을 알고 싶습니다. 아래에 의견을 남겨주세요."
#익스프레스라이트
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