다리와 발 그리기

54,835

jozlixart

jozlixart
자동 번역 | 원문 보기

소개

이 튜토리얼에서는 다리와 발의 해부학적 구조와 이를 단순화하고 양식화하는 방법에 대해 간략하게 살펴보겠습니다.

 

저는 해부학 전문가는 아니지만, 이 자료는 제가 공부하면서 수집한 모든 정보의 모음이며, 다른 누군가에게도 유용하기를 바랍니다.

 

보통 다리(또는 어떤 인체 형상)를 그릴 때 저는 다음 과정을 따릅니다:

 

 

제스처 (움직임과 흐름) ⮕ 단순한 형태 ⮕ 세부 사항 (근육 및 기준점) ⮕ 정리 ⮕ 채색

그래서 우리는 그 순서대로 진행하면서 해부학 및 비율에 대한 정보를 추가할 것입니다.

우리의 해부학 연구는 매우 빠르고 예술가로서 가장 관련성 높은 요소에 초점을 맞출 것입니다.

 

모든 근육, 뼈, 힘줄을 알고 이름을 외울 필요는 없습니다 (저는 솔직히 근육 이름을 읽고 한 시간 후면 항상 잊어버립니다). 하지만 가장 중요한 것들이 어떻게 생겼는지 기억하세요. 왜냐하면 그것들이 우리 다리의 모양에 영향을 미칠 것이기 때문입니다.

 

비율

✦ 다리를 그리는 데 유용할 수 있는 몇 가지 표준 비율과 크기를 살펴보는 것부터 시작하겠습니다. 신체 비율은 사람마다 다르므로, 이것을 일반적인 지침으로 삼으십시오. ✦

▶ 1

다리의 비율(사타구니부터 발뒤꿈치까지)은 보통 몸통과 머리를 합친 것과 같습니다.

▶ 2

허벅지와 종아리 부분의 길이도 같습니다.

▶3

무릎이 차지하는 공간은 발목에서 발뒤꿈치까지의 공간과 비슷할 수 있습니다.

▶4

인체의 길이는 8등신 또는 7.5등신과 같다고 합니다. 다리는 보통 4번째와 5번째 단위 사이에 위치합니다. 무릎은 6번째 머리 부분의 중간쯤에 오고, 발은 보통 마지막 반 머리 부분에서 끝납니다.

다리가 움직이는 방향에 관계없이 비율은 항상 동일합니다. 하지만 다리가 옆으로 찢어지는 것처럼 위로 올라가면 다리가 '시작'하는 지점도 허리 쪽으로 약간 더 높아집니다. 다리를 앞으로 들어 올리면 엉덩이가 약간 내려갑니다.

 

이는 다리를 특정 방향으로 움직이거나 밀 때 근육, 지방, 피부가 함께 움직여 그러한 인상을 주기 때문입니다.

 

✦샘플과 같은 곡선을 사용하면 인물에 움직임을 주면서도 비율을 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다.

또한 이러한 비율은 원근법에 영향을 받을 수 있으며, 100% 고정된 것은 아니라는 점을 명심하십시오.

단순한 뼈 구조

제스처 드로잉으로 넘어가기 전에 뼈 구조를 간략하게 살펴보겠습니다. 저는 이 둘 사이에 어떤 유사점이 있다고 생각하며, 특히 초보자라면 단순화된 뼈 구조가 제스처 드로잉으로 훨씬 쉽게 전환될 것이라고 생각합니다.

 

다음은 다리와 발의 중요한 뼈들입니다.

 

【1- 골반 【2- 고관절 【3-대퇴골 【4-슬개골 (무릎뼈) 【5-경골 【6-비골 【7-족근골 【8- 중족골 【9 -지골 【10-거골 【11-종골

 

 

각 다리에 두 개의 빠른 선을 사용하여 단순화하는 것부터 시작하겠습니다. 이렇게 하면 기본적으로 막대인간이 됩니다.

 

➊ 골반(저처럼 사다리꼴 모양을 사용하거나 타원형을 사용해도 됩니다)에서 고관절 역할을 할 작은 원을 추가할 수 있습니다.

 

➋ 그런 다음 첫 번째 선을 약간 안쪽으로 추가하면 대퇴골이 됩니다. 골반을 얼마나 멀리 뻗을지에 대한 기준점으로 사용할 수 있습니다.

 

➌ 이제 또 다른 원을 추가하겠습니다. 이것이 우리의 무릎뼈가 될 것입니다.

 

➍ 우리의 두 번째 선은 첫 번째 선과 동일하게 약간 안쪽으로 갈 것입니다. 이것은 경골 역할을 할 것입니다. 대퇴골은 여기에 연결되어야 하지만, 이것은 단순화이므로 신경 쓰지 않겠습니다.

 

➎ 그 다음에는 발목을 위한 또 다른 원이 이어지고, 마지막으로 발을 위한 삼각형이 됩니다.

 

 

대부분의 경우 뼈가 실제로 보이지 않기 때문에 (적어도 많은 경우에) 뼈를 많이 그리지 않겠지만, 뼈가 어떻게 배치되고 그 위치가 다리에 어떻게 영향을 미치는지 아는 것은 좋습니다.

 

 

✦초보자라면 참고 자료를 찾아보고 다양한 자세로 이러한 막대인간을 많이 그려보세요. 또한 모든 선을 정확히 측정하지 않더라도 비율에 주의를 기울이고 어떤 비율 규칙이라도 유지하려고 노력하십시오.✦

 

한편, 실제 뼈를 연습하는 것을 권장합니다. 특히 컨셉 아트나 캐릭터 아트에 관심이 있다면 뼈로 할 수 있는 재미있는 일들이 많습니다.

 

제스처

만약 캐릭터가 뻣뻣하다고 느낀다면, 이것은 경직성을 완화하고 제자리에 서 있더라도 피사체에 더 자연스러운 흐름을 부여하는 데 도움이 될 것입니다.

 

예를 들어, 여기에서는 빨간색 화살표를 사용하여 이 인물을 통해 움직임이 어떻게 흐르는지 나타내고 동시에 관련 형태에 주의를 환기하고 있습니다.

 

또한 엉덩이와 어깨 역할을 하는 두 개의 가이드라인이 있어, 이와 같이 특정 자세에 유용하게 사용될 수 있습니다.

여기서 핵심은 단순히 움직임을 따라가는 것이며, 이번에는 완벽하거나 해부학적으로 정확하지 않더라도 걱정하지 마십시오.

 

또한 가능한 한 빠르고 매우 느슨한 움직임과 선을 사용하는 것이 좋습니다.

 

이를 위해 우리는 단순화된 뼈 구조를 다시 가져오겠지만, 필요에 따라 곡선과 거친 직선을 추가할 것입니다. 처음에는 직선만 그리는 것이 더 쉽다면 그렇게 해도 됩니다.

 

발도 삼각형으로 나타낼 수 있지만, 발뒤꿈치를 암시하는 곡선을 사용할 수도 있습니다. 종아리를 주의 깊게 살펴보세요. 보통 매우 독특하고 우아한 곡선을 만듭니다.

 

연습은 짧은 시간 안에 끝내도록 최선을 다하십시오. 최대 30초에서 10초까지.

 

가장 복잡한 형태도 선으로 줄일 수 있습니다. 예를 들어 웅크린 자세에서는 거친 곡선을 사용하여 다리를 표현할 수 있습니다.

★ 마지막으로, 제스처 드로잉에 대해 이야기할 때, 품질보다 양이 더 중요합니다. ★

 

우리는 근육 기억을 구축하려는 것이며, 이를 더 많이 연습할수록 비율을 더 잘 맞추고 캐릭터의 움직임을 더 잘 따르게 될 것입니다. 그러니 너무 깊이 생각하지 마십시오. 완벽하지 않더라도 걱정하지 말고 가능한 한 빨리 많이 그리세요!

 

단순화 -> 원기둥과 타원형

다리를 단순화하기 위해 몇 개의 원기둥을 사용할 것이며, 뼈와 마찬가지로 무릎은 타원형 또는 원을 사용할 것입니다.

제스처 드로잉이나 뼈 구조를 먼저 그렸다면, 선을 가이드로 사용하여 원기둥을 배치할 수 있습니다. 이는 특히 복잡한 자세나 상상 속의 무언가를 그릴 때 과정을 더 쉽게 만들어 줄 것입니다.

 

✦처음에는 쉽지 않을 수 있지만, 3D 형상으로 생각해보세요. 이렇게 하면 복잡한 자세도 쉽게 그릴 수 있습니다.✦

 

이를 쉽게 하려면 다양한 원근법과 위치로 여러 원기둥을 연습하고 그려볼 수 있으며, 다리 구조를 원기둥 ➝ 원 ➝ 원기둥 ➝ 원 순서로 그릴 수도 있습니다.

그것이 제자리에 놓이면, 두께 변화를 주거나 필요에 따라 유기적인 형태를 추가하여 원기둥의 몸체를 조정할 수 있습니다. 예를 들어:

 

● 허벅지는 위쪽은 두껍고 무릎으로 갈수록 가늘어지므로, 골반과 대퇴골 관절 주변에 길쭉한 타원형을 그릴 수 있습니다.

 

● 체형이 다르더라도 무릎은 허벅지보다 가늘다는 점에 주목하세요.

 

●발목도 상당히 가늘 수 있으므로, 원하는 발목 두께만큼 아래쪽 원기둥을 스케치하고 그 위에 볼륨을 더해 보세요.

● 무릎 아래에서 다리의 앞부분은 상당히 직선적일 수 있으며, 옆에서 볼 때 뒤쪽의 종아리와 매우 좋은 대비를 이룹니다.

 

비슷한 기법을 사용하여 근육과 지방도 불규칙한 원과 타원형으로 해석할 수 있습니다. 먼저 근육에 대해 알아보겠습니다.

중요한 근육

근육은 보통 뼈보다 더 잘 보이기 때문에, 가장 관련성이 높은 근육들을 짚어보고, 실제로는 다리에 너무 많은 근육이 있고 일부는 서로 뭉쳐 있기 때문에 몇 가지를 하나의 번호로 묶기로 결정했습니다.

 

가장 중요하거나 눈에 띄는 근육에는 ✪ 기호를 추가할 것입니다. 그리고 명확히 하자면, 여기서 '눈에 띄는'이라는 단어는 피부를 통해 윤곽이 쉽게 보이는 근육을 의미합니다.

【1】 사실 이것은 몸통과 연결되는 작은 근육들의 그룹입니다. 그다지 관련성이 있거나 눈에 띄지 않기 때문에 저는 항상 이것들을 하나의 단위로 생각합니다.

 

【2】장경인대 - 이 근육은 허벅지 아래쪽 11번의 연결 부위와 합쳐집니다.

 

【3】✪ 외측광근 - 4번, 5번과 함께 가장 눈에 띄는 근육 중 하나이며, 특히 캐릭터가 운동을 많이 할 경우 더욱 그렇습니다.

 

【4】✪ 대퇴직근 【5】✪ 내측광근

 

【6】봉공근 - 그렇게 중요하다고는 할 수 없지만, 다시 말하지만, 캐릭터의 근육이 충분히 크면 주로 얇고 긴 모양으로 보일 것입니다.

 

【7】전경골근 - 8번과 합쳐지는 아주 작은 근육들의 덩어리이지만, 일반적으로 눈에 띕니다.

 

【8】✪비복근 - 또는 종아리 근육. 특징적인 역하트 모양을 가집니다.

 

【9】✪힘줄 - 힘줄의 위치를 명심하세요. 캐릭터가 보디빌더라고 해도 힘줄은 자라지 않으며, 이는 무릎 모양이나 종아리가 아킬레스건으로 바로 떨어지는 방식처럼 흥미로운 윤곽을 만들어냅니다.

 

【10】가자미근 - 이것은 아킬레스건 주변에 있는 또 다른 작은 근육입니다. 하지만 실제로 잘 보이지는 않습니다.

 

【11】✪둔근 + 장경인대 - 이 그룹이 중요하다고 말하는 것은 지나치지만, 다리 옆을 따라 무릎 쪽으로 내려오는 근육은 특히 보디빌더에서 많이 발달할 수 있다는 점을 덧붙입니다.

 

【12】 ✪ 반건양근 - 이 근육들은 햄스트링이라고도 불립니다 (12, 13, 14). 실제로는 상당한 크기로 두꺼워질 수 있고 피부를 통해 확실히 보일 수 있지만, 덜 일반적이며 매우 뚜렷한 형태는 극도로 근육이 발달한 사람에게서만 나타날 가능성이 높습니다.

 

【13】대퇴이두근 【14】반막양근

 

【15】장비골근 - 이것은 단순화하여 10번과 합쳐질 수 있는 또 다른 작은 근육들의 묶음입니다.

 

 

다른 한편으로 발은 실제로는 근육이 거의 없으며 힘줄로만 구성되어 있습니다.

이제 우리가 이미 가지고 있던 원기둥으로 돌아가 봅시다.

 

우선, 이 캐릭터가 그렇게 운동을 많이 하지 않는다면, 추가할 가장 관련성이 높은 근육은 둔근(11)과 비복근(8)입니다. 이를 위해 원과 타원형을 사용할 것입니다.

 

그런 다음 윤곽선을 따라 세부 사항을 추가하면 됩니다. 마찬가지로, 모든 원 위에 엄격하게 그릴 필요는 없습니다. 이것들은 단지 가이드일 뿐이며, 더 자연스럽게 보이도록 약간의 조정이 필요할 수 있습니다.

 

세부 사항에 대해 말하자면, 무릎은 작고 둥근 타원형이나 방패 모양으로 보일 것입니다. 빛과 캐릭터의 골격 정도에 따라 무릎뼈는 더 잘 보이거나 덜 보일 수 있지만, 일반적으로 무릎을 단순화하는 데 사용할 수 있는 두 개의 뚜렷한 선을 만듭니다.

옆에서 보면 발끝으로 서 있는 발은 일부 근육을 더 두드러지게 만듭니다. 예를 들어, 종아리는 캐릭터가 그렇게 근육질이 아니더라도 발목과 연결되는 날카로운 선을 만듭니다.

이제 다리 뒤쪽의 무릎 높이에서는 햄스트링과 힘줄에 의해 생성되는 몇 개의 강한 선을 찾을 수 있습니다. 이는 무릎 뒤쪽이 움푹 들어간 듯한 인상을 줍니다. 이는 사람과 그들이 발달시킨 근육량에 따라 크게 달라질 것입니다.

 

 

►다음으로 근육을 더 추가해 봅시다. 외측광근과 내측광근(3번과 5번)은 무릎 바로 위에서 역하트 모양을 형성할 것입니다. 저는 이것들을 서로 쌓인 길쭉한 눈물 방울 모양으로 스케치하는 경향이 있습니다.

 

 

둔근도 더 커질 수 있으며, 이는 측면에서 더 눈에 띌 것입니다. 허벅지도 더 두꺼워질 것이므로, 이번에는 3번과 13번 근육을 나타내는 원 두 개를 더 추가할 것입니다.

 

 

뒤쪽에서는 햄스트링이 더 잘 구분될 것입니다. 이를 단순화하기 위해 비슷한 역하트 모양을 만들 것입니다.

 

종아리는 크기가 커지고 하트 모양이 더 뚜렷해질 것입니다.

 

 

►이제 큰 근육질 캐릭터를 그려봅시다. 이를 위해 보디빌더를 참고 자료로 사용할 것입니다. 이러한 체형에서는 다리의 거의 모든 근육이 매우 쉽게 알아볼 수 있다는 점을 알게 될 것입니다.

허벅지는 모양이 극적으로 변하고 크기가 엄청나게 커질 것이며, 이는 캐릭터가 허벅지를 위한 충분한 공간을 만들기 위해 다리를 서로 더 넓게 벌리고 서야 한다는 것을 의미합니다.

 

반대로, 다리의 아랫부분은 허벅지가 커질 수 있는 정도에 비하면 그렇게 많이 커지지 않을 것입니다.

 

이 단계에서는 정맥과 근육 섬유를 따라 흐르는 줄무늬도 구별할 수 있을 것입니다.

따라서 근육의 위치를 염두에 두고 그 위에 타원형을 그릴 것입니다. 근육이 풍선처럼 부풀어 오르는 것처럼 상상해보세요. 그러면 서로 부딪히더라도 각 근육은 자신의 공간을 차지하고 바깥쪽으로 볼륨을 얻습니다.

 

✦각 개별 근육을 3D 형태로 생각하면 더 쉽습니다.✦

✦또한, 근육이 성장하고 자리 잡는 방식은 사람마다 다릅니다. 자세도 근육을 여러 위치로 이동시키고 변화시켜, 근육이 덜 보이거나 더 보이게 하고, 늘어나거나 압축되게 만들 수 있다는 점을 고려하십시오. ✦

 

이 시연에 사용하는 스케치 스타일에서도 근육이 더 뚜렷하고 클수록 그림자도 더 선명해지며, 주로 근육이 교차하는 지점에서 그렇습니다.

 

지방 추가하기

지방을 추가하기 위해 타원과 원을 추가하는 유사한 기술을 사용할 것입니다. 지방이 축적되는 위치는 사람마다 다르다는 점을 언급하는 것이 중요합니다. 그러나 다리에 관해서는 둔부와 허벅지에 대부분의 지방이 축적됩니다.

 

반면에 종아리는 일반적으로 그렇게 많은 지방을 저장하지 않으며, 특히 작은 캐릭터의 경우 거의 동일한 크기를 유지하는 경향이 있지만, 캐릭터가 충분한 체지방을 가지고 있다면 다리 아랫부분이 확실히 더 커질 수 있습니다.

 

같은 규칙이 발에도 적용됩니다. 발은 일반적으로 스펙트럼의 날씬한 쪽에 속하며 발이 더 두꺼워지는 것이 가능하더라도 큰 변화는 없을 것입니다. 그러나 캐릭터가 충분히 크다면 발목에 지방이 저장될 수 있습니다.

따라서 우리는 더 두꺼운 타원형으로 원기둥 위를 덮을 것입니다. 타원형들은 쉽게 교차하고 겹쳐져서 둥글고 부드러운 느낌을 얻는 데 도움이 될 것입니다.

 

원이 교차하거나 다리가 구부러지는 곳에서는 주름이 생길 수 있습니다. 작은 곡선을 추가하여 윤곽선에 추가할 수 있습니다.

 

지방이 가장 많이 축적되는 부위(허벅지나 엉덩이처럼)에서는 캐릭터가 '오렌지 껍질' 피부 또는 셀룰라이트를 갖는 것이 일반적입니다.

 

✦근육과 마찬가지로, 이러한 원의 크기와 모양을 변경하면 다리 모양이 크게 달라질 수 있습니다. 그러니 실험하고 연습해 보세요.✦

 

발 통합하기

지금까지 우리는 발목에는 원을, 발에는 삼각형을 사용하여 발을 단순화해 왔습니다. 다음으로, 발을 다양한 방향과 자세로 그리기 쉽게 더 많은 형태로 나누어 보겠습니다.

 

먼저 발바닥을 흉내 내려고 할 것입니다. 두 개의 원을 그리거나 긴 타원형을 그리고 한 부분을 빼는 방식으로요. 저는 보통 이 형태를 발자국이라고 부릅니다.

 

 

그림 1에서 보듯이, 결과로 나타나는 형태는 2보다 약간 더 미묘합니다.

개인적으로 저는 캐릭터가 신발을 신을 때는 더 미묘한 콩 모양을 사용하고, 맨발일 때는 그림 2를 선택하는 경향이 있습니다.

 

이 형태를 다양한 방향과 위치로 그리는 연습을 하세요. 완벽할 필요는 없으며 제스처 드로잉과 비슷합니다. 목표는 발자국에 익숙해지는 것입니다.

 

➜타원이나 원을 원근법으로 그리기 어렵다면, 필요한 원근법으로 상자나 사각형을 추가하거나, 발뒤꿈치를 나타내기 위해 구를 추가할 수 있습니다.

 

►1-2

측면도에서는 발자국을 나타내기 위해 직선을 그리는 것만으로도 괜찮지만, 그 위에 작은 반원을 추가하여 발의 아치를 대신할 수 있습니다.

 

►3

그런 다음 발자국 위에 도형을 쌓아 올릴 것입니다. 먼저 발뒤꿈치의 경우, 앞서 언급했듯이 구 또는 상자로 생각할 수 있습니다.

►4

발가락과 중족골을 위해서는 발자국에 볼륨을 추가하기만 하면 됩니다. 발 앞부분에 먼저 상자를 추가한 다음 한 모서리를 둥글게 만들 수 있습니다. 결과적인 모양은 4분의 1원과 비슷합니다.

 

►5

발의 중간 부분을 추가할 것입니다. 발뒤꿈치 원과 발 앞부분을 연결하는 불규칙한 피라미드 모양을 사용할 것입니다.

 

정면에서 볼 때 이 모양은 평행선이 없다는 점에 주목하세요. 오히려 반대입니다. 윗선은 발목이 시작되는 지점을 나타내며, 보통 발가락 선을 따라가는 중족골이 형성하는 선과 반대 방향으로 이어집니다.

►6

발가락을 위해, 인물의 앞쪽에 필요한 원을 배치할 수 있습니다. 발가락의 길이를 제한하기 위해 추가 가이드라인을 추가할 수 있습니다.

 

원근법이 일부 발가락을 가릴 때는, 인물에 맞는 만큼의 원을 그립니다.

 

►7

그런 다음 각 원에 작은 원기둥을 추가합니다. 둘째 발가락이 엄지 발가락보다 약간 더 길 수 있으므로, 가이드라인을 아주 약간 넘어설 수도 있다는 점을 고려하십시오.

 

►8

이제 발을 다리에 연결하기 위해: 발목 역할을 할 원이나 작은 원기둥을 스케치하는 것부터 시작하고, 원기둥의 각 측면에 두 개의 원을 그립니다. 원근법 때문에 이 모양들이 겹쳐질 수 있습니다.

 

►9

발가락을 배치하는 데 어려움을 겪고 있다면, 원기둥 대신 상자로 바꾸고 발자국 모양의 원근법을 따라가면 됩니다.

 

각 발가락 끝은 발가락의 나머지 부분보다 더 둥글고 두껍다는 점을 기억하세요. 또한 엄지 발가락과 둘째 발가락 사이에 상당한 간격이 있을 수 있습니다.

 

힘줄이 피부를 통해 보일 수 있으므로, 발등을 따라 직선을 사용하여 이를 흉내 냅니다.

 

➜다리 뒤쪽도 같은 과정을 따릅니다. 원근법을 설정하기 위해 상자부터 시작할 수 있으며, 여기에 뒤집힌 발자국을 그릴 수 있습니다. 발뒤꿈치가 발의 대부분을 덮기 때문에 발자국이 여기서는 큰 차이를 만들지 않겠지만, 발의 전체적인 위치를 안내하는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

발뒤꿈치도 뒤쪽에서 보면 구 형태가 될 것입니다.

 

➜발 앞부분은 발 옆으로 거의 튀어나오지 않는 작은 삼각형으로 변할 것입니다. 반면에 발목은 같은 절차를 따를 것입니다.

 

발목 높이에서 시작하여 발뒤꿈치에 모래시계와 유사한 모양을 모방하여 아킬레스건을 그릴 수 있습니다.

 

이제 가이드라인 위에 윤곽선을 그릴 수 있습니다.

 

양식화하기

다리와 발을 양식화하려면, 일반적인 비율을 실험하고, 모양이나 특정 신체 부위를 변경하거나 과장할 수 있습니다.

 

극도로 단순화하거나 기하학적이거나 더 날카롭게 만드세요.

 

✦자신의 작업에 가장 잘 맞는 스타일을 찾고 다른 예술가들의 작품이나 만화/코믹 캐릭터를 살펴보세요. 다른 사람들의 예술을 관찰하고 분석하는 것만으로도 많은 것을 배울 수 있습니다.✦

 

마지막으로, 모든 해부학 연구는 많은 연습을 필요로 하며, 심지어 전문 예술가들도 끊임없이 공부한다는 것을 기억하십시오. 저는 해부학 공부를 처음 시작했을 때 많이 어려움을 겪었다는 것을 확실히 알고 있으므로, 초보자라면 처음에 잘 되지 않더라도 낙심하지 마십시오!

 

모두에게 행운을 빌고, 이 자료가 누군가에게 도움이 되기를 바랍니다!

댓글

신착

공식 신착