다리와 발 그리기
소개
이 튜토리얼에서는 다리와 발의 해부학적 구조와 이를 단순화하고 스타일화하는 방법에 대해 간략히 살펴보겠습니다.
나는 해부학의 전문가가 아니지만 이것은 내가 공부하는 동안 수집한 모든 정보의 모음이며 희망적으로 다른 누군가에게 유용할 수 있습니다.
일반적으로 다리(또는 사람의 모습)를 그리는 동안 다음 프로세스를 따릅니다.
제스처(움직임 및 흐름) ⮕ 단순한 모양 ⮕ 세부 사항(근육 및 기준점) ⮕ 청소 ⮕ 채색
그래서 우리는 그 순서에 따라 해부학과 비율에 대한 정보를 더 추가하면서 시도해 볼 것입니다.
우리의 해부학 연구는 매우 빠르고 예술가로서 우리와 가장 관련 있는 요소에 초점을 맞출 것입니다.
모든 근육, 뼈 또는 힘줄을 알고 이름을 지정할 필요가 있다고 생각하지 마십시오(나는 근육의 이름을 읽고 한 시간 후에 문자 그대로 항상 잊어버립니다). 다리 모양에 영향을 줍니다.
비율
✦ 다리를 그리는 데 유용할 수 있는 몇 가지 표준 비율과 크기를 살펴보는 것으로 시작하겠습니다. 사람마다 신체 비율이 다르기 때문에 이것을 일반적인 기준으로 삼으십시오. ✦
▶ 1
다리의 비율(가랑이에서 발뒤꿈치까지)은 일반적으로 몸통과 머리를 합친 것과 같습니다.
▶ 2
허벅지와 종아리 부분의 길이도 동일합니다.
▶3
무릎을 차지하는 공간은 발목에서 발뒤꿈치까지의 공간과 유사할 수 있습니다.
▶4
인체의 길이는 머리 8개 또는 7개 반과 같다고 합니다. 다리는 일반적으로 4번째와 5번째 단위 사이에 배치됩니다. 무릎은 6번째 머리의 중간쯤에 떨어지는 반면 발은 보통 머리의 마지막 절반에서 끝납니다.
그 비율은 다리가 움직이는 방향에 관계없이 항상 동일하지만 측면 분할을 하는 것처럼 다리가 올라감에 따라 다리가 "시작"하는 지점도 허리쪽으로 약간 더 높아집니다. 다리를 앞으로 움직이면서 엉덩이를 약간 아래로 내립니다.
다리를 특정 방향으로 움직이거나 밀면 근육 지방과 피부가 따라 움직여서 그런 인상을 주기 때문이다.
✦ 샘플과 같은 곡선을 이용하여 체형에 움직임을 주어 비율을 유지할 수 있습니다.
또한 이러한 비율은 원근감에 의해 영향을 받을 수 있으며 100% 고정된 것은 아닙니다.
단순한 뼈 구조
제스처를 시작하기 전에 뼈대 구조를 살펴보도록 하겠습니다. 이 둘 사이에는 어떤 유사점이 있으며 특히 초보자인 경우 단순화된 뼈대 구조가 제스처 그리기로 훨씬 더 쉽게 변환될 것이라고 생각하기 때문입니다.
그래서 이들은 다리와 발의 중요한 뼈입니다.
【1- 골반 【2- 고관절 【3-대퇴골 【4-슬개골(무릎)】 【5-경골 【6-비골 【7-발목】 【8- 중족골 【9-지골 【10-거골 【11-종골】
각 다리에 대해 두 개의 빠른 선을 사용하여 단순화하여 시작하겠습니다. 그러면 기본적으로 막대 모양이 됩니다.
➊ 골반에서(저와 같은 사다리꼴 모양을 사용하거나 타원형을 사용할 수 있음) 엉덩이 관절로 사용할 작은 원을 추가할 수 있습니다.
➋ 그런 다음 첫 번째 줄을 약간 안쪽으로 추가하면 대퇴골이 됩니다. 골반을 얼마나 멀리 가는지에 대한 기준점으로 사용할 수 있습니다.
➌ 이제 다른 원을 추가합니다. 이것이 무릎뼈가 됩니다.
➍ 우리의 두 번째 라인은 첫 번째 라인과 동일하게 안쪽으로 약간 갈 것입니다. 이것은 우리의 경골 역할을 할 것입니다. 대퇴골은 여기에 연결되어야 하지만 이것은 단순화이므로 신경 쓰지 않을 것입니다.
➎ 발목에 대한 또 다른 원이 이어지며 마지막으로 발에 대한 삼각형이 이어집니다.
대부분의 경우 뼈가 실제로 보이지 않기 때문에(적어도 많은 경우에) 많은 뼈를 그리지는 않겠지만 뼈가 어떻게 배치되고 위치가 다리에 어떤 영향을 미치는지 아는 것이 좋습니다.
✦ 초보자라면 참고 자료를 찾아 다양한 위치에 이 막대기 모양을 그려 보세요. 또한 비율에 주의를 기울이십시오. 모든 선을 정확하게 측정하지 않더라도 비율 규칙을 따르도록 하십시오. ✦
반면에 실제 뼈대를 연습하는 것이 좋습니다. 특히 컨셉 아트나 캐릭터 아트에 관심이 있다면 뼈대로 할 수 있는 재미있는 일들이 많이 있습니다.
몸짓
뻣뻣한 성격을 가진 자신을 발견한 경우 고정성을 완화하고 피사체가 제자리에 서 있는 경우에도 피사체에 보다 자연스러운 흐름을 제공하는 데 도움이 됩니다.
예를 들어 여기에서 빨간색 화살표를 사용하여 이 그림을 통해 움직임이 어떻게 흐르는지 알려주고 동시에 관련 모양에 주의를 기울입니다.
이와 같이 필요한 포즈에서 도움이 될 수 있는 엉덩이와 어깨 역할을 하는 두 개의 가이드 라인도 있습니다.
여기서 핵심은 단순히 움직임을 따라가는 것이며 이 경우 완벽하지 않거나 해부학적으로 정확하지 않아도 걱정하지 마십시오.
당신은 또한 가능한 한 빨리 그리고 매우 느슨한 움직임과 줄무늬를 사용하기를 원합니다.
이를 위해 단순화된 뼈 구조를 다시 가져오지만 필요에 따라 일부 곡선과 거친 직선을 추가합니다. 더 쉬운 경우 처음에는 직선만 그리는 것을 고수할 수 있습니다.
여기서도 발이 삼각형이 될 수 있지만 발뒤꿈치를 암시하는 곡선을 사용할 수도 있습니다. 송아지는 일반적으로 매우 독특하고 우아한 곡선을 만듭니다.
짧은 시간에 운동을 유지하기 위해 최선을 다하십시오. 최대 30초에서 최대 10초.
가장 복잡한 그림도 선으로 축소할 수 있습니다. 예를 들어 웅크리고 있는 그림에서 거친 곡선을 사용하여 다리를 나타낼 수 있습니다.
★ 마지막으로 제스처 드로잉은 질보다 양이 중요합니다. ★
우리는 근육 메모리를 구축하려고 노력하고 있으며 이것을 더 많이 연습하면 비율을 수행하고 캐릭터의 움직임을 따라가는 것이 더 잘 될 것이므로 너무 생각하지 마십시오. 완벽하지 않더라도 걱정하지 마십시오. 당신이 할 수있는 한 빨리!
단순화 -> 실린더 및 타원
다리를 단순화하기 위해 두 개의 실린더를 사용하고 뼈와 마찬가지로 타원형이나 원을 무릎으로 사용합니다.
먼저 제스처 드로잉이나 뼈대 구조가 있는 경우 선을 가이드로 사용하여 원통을 배치할 수 있습니다. 이렇게 하면 특히 복잡한 포즈나 상상의 무언가에 대해 이야기하는 경우 프로세스가 더 쉬워집니다.
✦ 처음에는 쉽지 않을 수 있지만 3D 피규어라고 생각하시면 됩니다. 이렇게 하면 복잡한 위치를 쉽게 그릴 수 있습니다. ✦
이를 더 쉽게 하기 위해 다양한 원근법과 위치에서 여러 개의 원통을 연습하고 그릴 수 있습니다. 또한 다리 구조를 그릴 수도 있습니다. 원통 ➝ 원 ➝ 원통 ➝ 원 .
일단 그것이 제자리에 있으면, 우리는 약간의 두께 변화를 하거나 필요에 따라 몇 가지 유기적 모양을 추가하여 실린더의 몸체를 조정할 수 있습니다. 예를 들면:
● 허벅지는 위쪽이 두껍고 무릎으로 갈수록 가늘어지기 때문에 골반과 대퇴골 관절 주위에 길쭉한 타원형을 그릴 수 있습니다.
● 체형은 다르지만 무릎은 허벅지보다 가늘게 유지됩니다.
● 발목도 상당히 가늘어질 수 있으므로 아래쪽 원통을 원하는 만큼 두껍게 스케치하고 그 위에 볼륨을 만들면 됩니다.
● 무릎 아래에서 다리의 앞부분은 상당히 직선적일 수 있으며 측면에서 볼 때 뒤쪽의 종아리와 아주 좋은 대조를 만듭니다.
유사한 기술에 따라 근육과 지방도 불규칙한 원과 타원으로 해석될 수 있습니다. 먼저 근육을 살펴보겠습니다.
중요한 근육
근육은 일반적으로 뼈보다 더 눈에 잘 띄기 때문에 가장 관련성이 높은 근육을 가리키고 다리에 실제로 너무 많은 근육이 있고 그 중 일부가 함께 모여 있기 때문에 몇 개를 그룹화하기로 결정했습니다. 하나의 숫자로.
가장 중요하거나 눈에 띄는 것을 표시하기 위해 ✪ 기호를 추가하겠습니다. 그리고 명확히 하기 위해 여기서 정의된 윤곽이 피부를 통해 쉽게 볼 수 있는 근육을 의미하는 "보이는"이라는 단어를 사용하겠습니다.
[1] 실제로는 몸통에 연결되는 작은 근육의 그룹입니다. 그것들은 관련성이 없거나 가시적이지 않기 때문에 저는 항상 이것들을 하나의 전체 단위로 생각합니다.
【2】근막텐서(Tensor fasciae) - 이 근육은 결국 허벅지 아래 11번 관절과 합류합니다.
【3】 ✪ 외측광근 - 4, 5와 함께 가장 눈에 띄는 근육 중 하나입니다. 특히 캐릭터가 운동을 많이 하는 경우에 그렇습니다.
【4】 ✪ 대퇴직근 【5】 ✪ 내측광근
【6】Sartorius - 그렇게 중요하다고는 할 수 없지만, 캐릭터의 근육이 충분히 크면 대부분 가늘고 긴 모양처럼 보일 것입니다.
【7】전경골근 - 8개로 연결되는 아주 작은 근육의 집합체이지만 일반적으로 눈에 띈다.
【8】 ✪ 비복근 - 또는 종아리 근육. 거꾸로 된 하트 모양이 특징적입니다.
【9】 ✪ 힘줄 - 힘줄의 위치를 염두에 두십시오. 캐릭터가 보디빌더인 경우에도 힘줄이 자라지 않고 무릎의 모양이나 종아리가 아킬레스건에 똑바로 떨어지는 방식과 같은 흥미로운 윤곽선이 생성되기 때문입니다. .
【10】가자미근 - 이것은 기본적으로 아킬레스건 주위에 있는 또 다른 작은 근육입니다. 그러나 그것은 실제로 보이지 않습니다.
【11】 ✪ 대둔근 + 장경인대 - 이 그룹이 중요하다고 언급하는 것은 무리입니다. 그러나 다리 측면을 통해 무릎 쪽으로 떨어지는 근육은 주로 보디 빌더에서 많이 성장할 수 있습니다.
【12】 ✪ 반건양근 - 이 근육을 햄스트링(12, 13, 14)이라고도 합니다. 실제로 상당한 크기로 두꺼워지고 피부를 통해 확실히 볼 수 있지만 덜 일반적이며 매우 명확한 모양은 잘게 잘린 사람들에게만 나타날 것입니다.
【13】대퇴이두근 【14】반막양근
【15】Peroneus - 이것은 실제로 단순화되고 10개로 결합될 수 있는 작은 근육의 또 다른 묶음입니다.
반대쪽 발은 거의 근육이 없고 힘줄로만 구성되어 있습니다.
이제 우리가 이미 가지고 있던 실린더로 돌아가 봅시다.
우선, 이 캐릭터가 운동선수가 아닌 경우 추가해야 할 가장 관련성 있는 근육은 둔근(11)과 비복근(8)입니다. 우리는 이것을 위해 원과 타원을 사용할 것입니다.
그런 다음 아웃 라인을 따라 몇 가지 세부 사항을 추가하십시오. 마찬가지로, 이것은 단지 안내선일 뿐이므로 모든 원을 엄격하게 그릴 필요는 없으며 좀 더 자연스럽게 보이도록 조정해야 할 수도 있습니다.
세부 사항에 대해 말하면 무릎이 보이고 작은 타원형이나 방패 모양으로 나타날 것입니다. 조명과 캐릭터의 뼈대에 따라 무릎 모자가 다소 보일 수 있지만 일반적으로 이를 단순화하는 데 사용할 수 있는 두 개의 정의된 선이 생성됩니다.
옆모습을 보면 발끝에 발을 올려놓으면 근육이 좀 더 돋보이게 되며, 예를 들어 캐릭터가 근육질이 아니더라도 종아리는 발목에 연결되는 날카로운 라인을 만듭니다.
이제 다리 뒤쪽의 경우 무릎 높이에서 햄스트링과 힘줄에 의해 생성된 두 개의 강한 라인을 찾을 수 있습니다. 무릎 뒤쪽이 비어있는 느낌을 줍니다. 이것은 사람과 그들이 만든 근육의 양에 따라 많이 바뀝니다.
►다음으로 근육을 더 추가해 보겠습니다. 외측광근과 내측광근(3과 5)은 무릎 바로 위에서 거꾸로 된 심장 모양을 형성합니다. 나는 긴 눈물 모양이 서로 겹쳐지는 것처럼 스케치하는 경향이 있습니다.
둔근도 더 커질 수 있으며, 이는 측면에서 볼 때 더 눈에 띕니다. 허벅지도 더 두꺼워지므로 이번에는 근육 3과 13을 나타내는 원 몇 개를 더 추가합니다.
뒤에서 보면 햄스트링이 더 잘 구별될 것입니다. 우리는 그것을 단순화하기 위해 비슷한 거꾸로 된 심장 모양을 만들 것입니다.
송아지는 크기가 커지고 심장 모양이 더 명확해집니다.
►이제 보디 빌더를 참조로 사용할 큰 근육질 캐릭터를 그리는 것으로 넘어갑니다. 이 체형의 경우 다리의 거의 모든 근육을 잘 알아볼 수 있습니다.
허벅지가 모양을 변경하고 크기가 극도로 증가한다는 점은 언급할 가치가 있습니다. 즉, 캐릭터는 충분한 공간을 만들기 위해 다리를 서로 더 넓게 벌리고 서 있어야 합니다.
반대로 다리의 아래쪽 부분은 허벅지의 크기에 비해 그렇게 많이 커지지 않습니다.
이 단계에서 정맥 및/또는 근육 섬유를 따라 흐르는 일부 줄무늬도 구별할 수 있습니다.
따라서 근육이 있는 위치를 염두에 두고 타원을 그립니다. 풍선처럼 부풀려져 서로 부딪혀도 각자의 공간을 차지하며 바깥쪽으로 볼륨을 쟁취하는 모습을 상상해보세요.
✦ 각각의 근육을 3차원 형태로 생각하면 쉽습니다. ✦
✦ 또한, 근육이 성장하고 수용하는 방식이 사람마다 다르다는 점을 고려하십시오. 자세는 또한 근육에 영향을 미치고 여러 위치에서 근육을 이동시켜 근육이 덜 보이거나 늘어나거나 스쿼시하게 만들 수 있습니다. ✦
이 데모에 사용하는 스케치 스타일에서도 근육이 더 정의되고 더 커질수록 주로 근육이 교차하는 지점에서 그림자도 더 선명해집니다.
지방 추가
지방을 추가하기 위해 타원형과 원을 추가하는 유사한 기술을 사용합니다. 지방이 축적되는 경향이 있는 장소는 사람마다 다르다는 점을 언급하는 것이 중요합니다. 그러나 다리에 대해 말하면 엉덩이와 허벅지는 일반적으로 대부분의 지방을 보유합니다.
반면에 송아지는 일반적으로 그렇게 많은 지방을 저장하지 않고 거의 같은 크기를 유지하는 경향이 있습니다. 특히 더 작은 캐릭터에 대해 이야기하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 그러나 캐릭터에 체지방이 충분하다면 다리는 확실히 더 클 수 있습니다.
같은 규칙이 발에도 적용됩니다. 그들은 스펙트럼의 더 얇은 쪽에 속하는 경향이 있고 발이 더 두꺼워질 수는 있지만 큰 변화는 없을 것입니다. 그러나 캐릭터가 충분히 크면 발목에 지방을 저장할 수 있습니다.
따라서 더 두꺼운 타원형이 있는 실린더를 살펴보겠습니다. 그것들은 서로 쉽게 교차하고 겹칠 것이므로 둥글고 부드러움을 얻는 데 도움이 될 것입니다.
원이 교차하는 곳이나 다리가 구부러지는 곳에서 우리는 롤을 할 수 있습니다. 작은 곡선을 추가하여 윤곽선에 추가할 수 있습니다.
지방이 가장 많이 축적되는 영역(예: 허벅지 또는 엉덩이)에서는 캐릭터가 "오렌지 껍질" 피부 또는 셀룰라이트를 갖는 것이 일반적입니다.
✦ 근육과 마찬가지로 이 원의 크기와 모양을 변경하면 다리의 모양이 많이 바뀔 수 있습니다. 그래서 그것을 실험하고 연습하십시오. ✦
발 통합
지금까지 우리는 발목에 원을, 발에 삼각형을 사용하여 발을 단순화했습니다. 다음으로 발을 더 많은 모양으로 나누어 다양한 방향과 포즈로 더 쉽게 그릴 수 있습니다.
먼저 두 개의 원을 그리거나 긴 타원을 그리고 섹션을 빼서 밑창을 에뮬레이트하려고 합니다. 나는 보통 이 모양을 발자국이라고 부릅니다.
그림 1에서 볼 수 있듯이 결과 모양은 2보다 약간 더 미묘합니다.
개인적으로 저는 캐릭터가 신발을 신을 때 더 미묘한 콩 모양을 사용하는 경향이 있고, 맨발로 가면 그림 2를 사용합니다.
다른 방향과 장소로 이동하면서 이 모양을 연습합니다. 완벽할 필요는 없으며 제스처 그리기를 하는 것과 비슷합니다. 목적은 발자국에 익숙해지기 위한 것입니다.
➜ 원근감에서 타원이나 원을 그리기 어려울 경우 필요한 원근감에 상자나 사각형을 추가하거나 뒤꿈치를 나타내는 구를 추가할 수 있습니다.
►1-2
측면도의 경우 발자국을 나타내기 위해 직선을 그리는 것만으로도 괜찮지만 맨 위에 작은 반원을 추가하여 발의 아치를 대체합니다.
►3
그런 다음 발자국 위에 숫자를 쌓을 것입니다. 먼저 뒤꿈치의 경우 앞에서 언급한 것처럼 구 또는 상자로 생각할 수 있습니다.
►4
손가락과 중족골의 경우 발자국에 볼륨을 추가합니다. 먼저 발 앞부분에 상자를 추가한 다음 모서리를 둥글게 만들 수 있습니다. 결과 모양은 1/4 원과 유사합니다.
►5
계속해서 발의 중간 부분을 추가합니다. 발 뒤꿈치와 발 앞부분의 원을 연결하는 불규칙한 피라미드 모양을 사용합니다.
모양에 평행선이 없는지 확인하십시오. 적어도 정면에서 보면 그 반대입니다. 위쪽 라인은 발목이 시작되는 지점을 나타내며 일반적으로 기본적으로 발가락 라인을 따르는 중족골에 의해 형성된 라인과 반대 방향으로 진행됩니다.
►6
발가락의 경우 그림 전면에 필요한 원을 배치할 수 있습니다. 발가락의 길이를 제한하는 추가 지침을 추가할 수 있습니다.
원근감이 일부 발가락을 덮을 때 그림에 맞는 만큼의 원을 그립니다.
►7
그런 다음 각 원에 대해 작은 실린더를 추가합니다. 검지 발가락이 엄지 발가락보다 약간 클 수 있으므로 지침을 약간만 초과할 수 있음을 고려하십시오.
►8
이제 발을 다리에 연결합니다. 발목 역할을 할 원이나 작은 원통을 스케치하는 것으로 시작하고 원통의 각 면에 몇 개의 원을 그립니다. 원근감이 이러한 모양을 겹칠 수 있습니다.
►9
발가락을 배치하는 데 문제가 있으면 실린더 대신 상자로 바꾸고 발자국 모양의 관점을 따르십시오.
각 발가락 끝은 나머지 발가락보다 둥글고 두껍습니다. 또한 엄지발가락과 검지발가락 사이에 상당한 간격이 있을 수 있습니다.
힘줄은 피부를 통해 볼 수 있으므로 발 다리를 따라 일부 직선을 사용하여 모방합니다.
➜ 다리 뒤쪽도 같은 과정을 거칩니다. 원근감을 설정하기 위해 상자로 시작할 수 있으며 여기에 거꾸로 된 발자국을 그릴 수 있습니다. 발 뒤꿈치가 발의 대부분을 덮기 때문에 발자국은 실제로 큰 차이를 만들지 않지만 발의 일반적인 위치를 안내하는 데 도움이 될 수 있습니다.
뒤꿈치도 뒤에서 구가 될 것입니다.
➜ 발 앞부분이 발 옆면까지 거의 정점에 도달하는 작은 삼각형으로 바뀝니다. 반면에 발목은 동일한 절차를 따릅니다.
발목 높이에서 시작하여 뒤꿈치의 모래시계와 유사한 모양을 모방하여 아킬레스건을 그릴 수 있습니다.
이제 우리는 지침 위에 윤곽을 그릴 수 있습니다.
스타일링
다리와 발을 스타일링하기 위해 일반적인 비율로 실험하거나 모양이나 특정 신체 부위를 변경하거나 과장할 수 있습니다.
극단적으로 단순화하거나 기하학적이거나 더 선명하게 만듭니다.
✦ 자신의 작품에 가장 어울리는 스타일을 찾아 다른 작가의 작품이나 만화/만화 캐릭터를 살펴보세요. 다른 사람들의 예술을 관찰하고 분석하는 것만으로도 많은 것을 배울 수 있습니다. ✦
마지막으로 모든 해부학적 연구는 많은 연습이 필요하며 전문 예술가라도 공부를 멈추지 않는다는 것을 기억하십시오. 제가 해부학 공부를 처음 시작할 때 많이 헤맸다는 사실을 잘 압니다. 그러니 처음 시작하시는 분들도 처음에 잘 나오지 않더라도 실망하지 마세요!
모든 행운을 빕니다. 이것이 누군가에게 도움이 되길 바랍니다!
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