반현실적인 인물 셰이딩
프레젠테이션
안녕하세요!! 새로운 TIP에 오신 것을 환영합니다. 이번 기회에 저는 스킨 페인팅, 특히 셰이딩에 대해 제가 가지고 있는 지식을 여러분과 공유할 것입니다. 이를 위해 빛과 그림자 이론에 대해 조금 설명하고 프로세스를 용이하게 하는 프로그램 융합의 사용에 대해 설명하겠습니다. 더 이상 고민하지 않고 여러분에게 도움이 되기를 바랍니다.
시작하자!!
1. 거래량(이론)
빛이 물체와 충돌하면 볼륨이 생기고 결과적으로 그림자가 생성됩니다. 빛과 그림자의 일관된 조합은 물체에 3차원적인 외관을 부여합니다. 이 3차원적 특징은 우리가 초상화에서 재현하고 싶은 것입니다. 아래에서 볼 개념은 모든 개체에 볼륨을 부여하는 데 도움이 되는 개념입니다.
► 조명
조명에 대해 먼저 이야기하지 않고는 셰이딩에 대해 이야기할 수 없습니다. 빛과 어둠은 동전의 양면이므로, 다른 하나를 모르고는 한쪽에 대해 말할 수 없습니다. 빛을 통해 윤곽, 질감 및 색상을 볼 수 있으며, 이러한 의미에서 직접 조명, 반사광 및 보조 조명을 갖게 됩니다.
직사광선: 햇빛, 전구, 손전등 등과 같이 자체 빛 에너지를 가진 광원에서 나옵니다.
반사광: 간접광이라고도 불리는 이 빛은 신체에서 나오는 빛의 일종으로, 빛 자체가 없고 오히려 다른 빛을 받습니다. 반사된 빛은 원래 빛만큼 밝을 수 없습니다.
이 조명은 모양의 볼륨을 강조하므로 매우 중요합니다. 반사광에는 세 가지 유형이 있습니다. 1. 윤곽광, 2. 부드러운 반사, 3. 강한 반사.
- 반영
빛은 물체에도 반사됩니다. 따라서 구를 테이블 위에 놓으면 일정량의 빛이 반사됩니다.
반사된 그림자(나중에 설명함)와 함께 반사된 빛이 분위기를 만들어냅니다. 이 두 가지 개념을 염두에 두고 피사체를 배경에 일치시킬 수 있습니다. 주광이 곳곳에 닿지 않기 때문에, 빛이 닿지 않는 부분에는 주변광이 그림자 형태로 자리를 차지하게 됩니다. 그렇지 않으면 개체가 배경에 맞춰지지 않습니다.
예를 들어, 환경이 청록색 푸른색이고 흰색 구를 도입하면 그림자는 푸른색을 갖게 됩니다. 다이얼은 환경의 색상을 빌릴 것입니다. 즉, 테이블과 벽은 구체에 색상을 반영합니다. 무대가 파란색이면 구체가 파란색으로 변하고, 보라색이면 구체가 보라색으로 변합니다. 조명하는 라이트가 흰색인 경우에는 사실이지만, 다른 색상인 경우 구와 환경도 해당 색상을 띕니다.
- 보조 조명
일러스트레이션을 더욱 매력적으로 만드는 한 가지 방법은 두 개 이상의 광원을 사용하는 것입니다. 이를 강조하려면 주 조명의 반대편 지점에 보조 조명을 배치해야 합니다.
백색 광원이 오른쪽 상단에서 나오는 경우 보조 광원을 왼쪽에 배치하는 것이 좋은 선택이 될 것입니다.
► 그림자
그림자는 볼륨을 확고히 하는 역할을 합니다. 그것들은 자체, 투영 및 반영으로 구분됩니다. 다음은 간단한 설명입니다.
SELF SHADOW: 빛이 직접 도달할 수 없는 영역, 즉 황혼 영역이라는 의미입니다. 색깔은 대개 어둡습니다.
투영된 그림자: 물체가 위치한 표면에 반사되는 그림자입니다. 이 그림자는 물체에서 가장 먼 부분은 확산되고, 가장 가까운 부분은 어둡고 딱딱한 특성을 가지고 있습니다.
반사된 그림자: 물체가 다른 물체에 투영하는 그림자입니다. 즉, 물체 사이의 이웃이며 반사광 아래에서 생성됩니다. 이는 다른 색상의 물체를 배치하면 가장 잘 이해됩니다. 보조 개체가 기본 개체에 반사하는 빛은 자체 색상에 비례합니다. 피부를 포함한 모든 물체는 색상을 반영합니다(아래 설명 참조).
2. 계획
우리는 이미 빛과 그림자가 기본 모양에서 어떻게 작동하는지 알고 있습니다. 이제 이러한 개념을 얼굴의 해부학적 구조에 적용해야 합니다. 이를 위해서는 계획을 고려해야 합니다.
► 얼굴에 빛과 그림자 적용
3D 몸체 섹션에서 설명했듯이 모든 객체는 기하학적 도형의 구성으로 읽을 수 있습니다. 얼굴의 경우에도 동일하며 얼굴을 기하학적 용어로 분해해야 하며 이것이 평면이라고 부릅니다. 하지만 걱정하지 마십시오. 얼굴 평면을 보여주는 모델이 이미 있습니다. 이 모델은 Asaro의 머리로 알려져 있습니다. Asaro의 머리는 기본적으로 아래 그림과 같이 단순한 모양으로 구분된 머리로 구성됩니다.
CLIP STUDIO ASSETS에는 머리 부분이 다양한 각도로 구분된 브러시가 있어 조명 연구에 이상적입니다. 다음으로 브러시 항목입니다. 게다가 인터넷에는 다양한 조명 각도를 가진 수많은 모델이 있지만 나중에 CLIP STUDIO PAINT에서 자신만의 조명 모델을 만드는 방법을 설명하겠습니다.
이 머리 프로토타입은 이미 단면화되어 있어 얼굴의 볼륨에 대한 이해가 향상되었습니다. 이러한 모양을 그릴 때 등고선을 제거하면 구조를 이해할 수 있습니다. 입체구조가 보입니다. 이렇게 하면 조명과 그림자를 배치하는 것이 시각화하기가 훨씬 쉬워집니다.
예를 들어, 그림자를 넣으려면 큐브처럼 색상을 적용하는 과정을 따릅니다. 결과가 단단하므로 구나 원통에서 보는 것처럼 가장자리를 부드럽게 만듭니다.
예를 들어, 빛이 위에서 오면 바깥쪽을 향한 위쪽 볼륨은 더 밝아지고, 안쪽을 향한 아래쪽 볼륨은 구형처럼 깊은 그림자가 될 때까지 광도를 잃습니다.
- 눈
눈의 경우 상단에 M 아키텍처가 있습니다. 눈구멍은 인종에 따라 어느 정도 움푹 들어가 있습니다. 눈꺼풀, 속눈썹, 피부 라인은 도달하는 빛의 제한으로 인해 그림자가 생성되는 곳입니다.
나머지 부분에서는 더 밝은 색상을 찾을 수 있습니다. 빛이 누관과 그 아래에서 반사되어 해당 부위가 선명해집니다. 눈의 사실성을 높이기 위해서는 아래쪽의 채널, 즉 안구를 덮는 눈꺼풀의 너비를 고려해야하며 볼륨을 표시하기 위해 밝은 톤으로 유지됩니다. 마지막으로 윗눈꺼풀에는 눈에 띄게 빛이 많이 닿는 부분인 밝은 컬러의 글로스를 중앙에 배치합니다.
이러한 개념을 고려하여 눈 참조를 검색하고 이를 모방하는 것은 신체의 부피를 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.
- 코
코의 구조는 눈의 구조와 연결되어 있습니다. 코는 얼굴에서 가장 높은 부분으로 빛이 가장 잘 닿기 때문에 옆 부분이 어둡거나 약간의 그림자가 드리워져 있습니다. 코 전체가 그림자 투영을 생성하며, 이 투영은 빛의 각도에 따라 달라집니다.
코를 단순한 요소로 분해하면 기본적으로 반으로 자른 직사각형 프리즘과 같고 끝에는 세 개의 겹치는 구가 있어 측면에 봉우리와 폭의 느낌을 주는 것을 알 수 있습니다. 이 마지막 부분은 중앙 원에 더 많은 빛이 있고 측면 원에 그림자가 있습니다.
- 입술
입의 그림자는 입술 전후에 나타나 볼륨을 제공합니다. 윗입술에는 대개 그림자가 있습니다. 두 입술을 합쳤을 때 생기는 선은 빛의 폐색(직사광도 주변광도 닿지 않는 영역)이므로 가장 어두운 부분이다.
또한 때로는 웃는 모습을 표현하고 싶을 때 안면 근육이 길어져 입술 가장자리에 작은 그림자가 생기는 경우도 있습니다. 해당 부분의 근육은 처음에 구에서 잘 표현된 것처럼 해당 빛과 그림자를 갖는 돌출부를 만듭니다.
참조를 통해 메모리 뱅크를 다듬을 수 있으므로 그림자를 배치하는 방법, 시기, 위치를 알 수 있습니다.
- 귀
귀에는 내부적으로 귀의 위쪽 부분에서 시작하여 중앙에서 정점에 이르는 나선형 그림자가 있습니다. 귀는 마치 깊은 부분(중앙에 해당하는 부분)과 융기된 부분(측면)의 두 겹인 것처럼 빛납니다. 솟아오른 부분은 직사광선을 받는 부분이고 나머지 부분은 귀 자체의 곡률로 인해 중간 톤과 그림자가 나타납니다.
다시 한번 말씀드리지만 귓구멍은 빛이 가려지는 부분입니다. 왜냐하면 직접광과 주변광 모두에 가려진 부분 중 하나이기 때문에 가장 어둡습니다. 아래에는 이전 구성표를 더 잘 이해할 수 있도록 조명이 켜진 한 쌍의 귀를 남겨 둡니다.
► 빛의 각도 연구(3D 머리 모델)
빛의 각도에 따라 빛과 그림자를 어디에 배치해야 할지 처음에는 시각적으로 참조하는 것이 도움이 되지만, 이러한 어려움을 해결하기 위해 CLIP STUDIO PAINT에는 "3D 머리 모델"이라는 새로운 기능이 있습니다. .
"Material" 팔레트로 이동한 다음 3D > Head로 이동합니다. 다양한 옵션에서 적절해 보이는 모델을 캔버스로 드래그합니다. 현실적인 모델이나 뼈대를 사용하는 것이 좋습니다.
이 머리에서 우리는 다양한 유형의 얼굴을 만들 수 있습니다. 3D 모델의 얼굴 특징을 수정하는 방법을 알아보려면 이 새로운 기능에 대한 공식 튜토리얼을 방문하는 것이 좋습니다.
참고: 캔버스에 모델을 배치할 때 나타나는 조명은 기본적으로 정면으로 설정됩니다. 먼저 얼굴의 각도를 변경하는 방법을 살펴본 다음 빛의 각도를 변경하는 방법을 살펴보겠습니다.
- 얼굴 각도
먼저, 얼굴이 어떤 각도에 있는지 설정해야 빛과 그림자를 어디에 두어야 할지 더 잘 이해할 수 있습니다. 모델을 클릭하면 얼굴, 크기, 위도가 캔버스에서 회전되는 메뉴가 나타납니다.
이제 얼굴 방향을 조정하려면 모델의 플로팅 메뉴에 있는 렌치 아이콘으로 이동해야 합니다. 안으로 들어가면 "얼굴 특징" 섹션으로 이동합니다.
전면 아이콘(방향)을 클릭하면 이동 옵션이 나타납니다. 위치를 변경하려면 기울기(Tilt), 각도(Angle) 및 측면 기울기(Side Tilt)를 사용합니다.
- 미리 정의된 각도
카메라 섹션으로 이동하면 각도 > 사전 설정 섹션에서 사전 설정된 각도를 찾을 수 있습니다.
- 그림자
빛의 각도와 그에 따른 그림자를 편집하려면 도구 속성(렌치 아이콘) > 광원으로 이동해야 합니다.
원을 드래그하면 빛의 방향이 조절됩니다.
"주변/방향광 색상"을 사용하면 주변광과 직접광의 색상을 변경할 수 있습니다.
마지막으로 "빛/주변 강도"는 그림자의 밀도를 정의합니다. 이제 이러한 모델을 사용하여 일러스트레이션에 그림자를 올바르게 배치하는 방법을 알았습니다.
참고: 전신 모델의 경우 위에서 설명한 대로 빛의 방향을 변경할 수도 있습니다. 그래서 직접 그림을 그리거나 참고할 때에도 유용합니다.
► 가치의 척도
값 척도는 검정색과 흰색, 회색 사이의 다양한 광도 수준을 포괄합니다. 스케일은 3개부터 16개 쉐이드와 같은 복잡한 값까지 생성할 수 있습니다.
값의 척도를 만들기 위해 페인트를 시작하기 전에 권장됩니다. 컬러로 할 수도 있고 그레이스케일로 칠할 수도 있지만 그레이스케일로 칠한 다음 컬러로 변경하는 것이 더 바람직하지만, 물론 다양한 색상으로 직접 칠하는 연습을 하면 더 쉬워집니다. 값 척도에서 중요한 점은 가장 밝은 값(최대 빛)과 가장 어두운 값(절대 그림자)에 대한 참조를 갖는 것입니다.
검정색에 가까운 어두운 회색을 선택하면 노출 부족 일러스트가 되고, 흰색에 가까운 밝은 회색을 선택하면 노출 과다 일러스트가 됩니다. 이러한 색상 팔레트는 눈에 그다지 즐겁지 않습니다.
깊은 그림자와 밝은 하이라이트를 사용하는 것을 두려워하지 말고 모든 것을 적당히 하여 일러스트레이션이 숨을 쉴 수 있도록 다양한 색상에 공간을 제공하십시오. 하지만 순백색을 너무 많이 사용하면 이미지가 화상을 입기 때문에 사용하면 안 됩니다.
그림자의 강도를 결정하려면 광원과 물체 사이의 거리를 고려해야 합니다. 빛이 가까울수록 그림자는 짙어지고, 반대로 빛이 멀수록 그림자는 얕아집니다. 그림자가 단단해야 하는지 확산되어야 하는지에 대해서는 여전히 빛의 거리에 따라 달라지며 광원이 작고 가까우면 어려울 수 있습니다.
- 회색조로 색상 제공
"색상" 블렌드 모드는 회색조 그림을 색칠하는 데 유용하며 사용하기도 매우 쉽습니다.
과정은 매우 간단합니다. 먼저 색상을 부여하려는 회색 레이어 위에 레이어를 만들고 이를 아래 레이어에 조정한 다음 혼합 모드를 색상으로 변경합니다. 이제 우리는 하나 또는 여러 가지 색상을 선택하고 칠합니다.
하지만 이 블렌드 모드만 사용하는 것만으로는 만족스러운 결과를 얻을 수 없습니다. 어둡게 하려면 "곱하기", 밝게 하려면 "오버레이" 또는 "닷지(색상)"와 같은 다른 블렌드 모드를 사용하십시오. 또한 더 큰 성공을 거두려면 다양한 색조 보정 도구를 사용하면 색상이 더 좋아 보이게 됩니다.
피부에 해당 색상을 부여하기 위해 색상 모드의 레이어, 곱셈, 닷지(색상), 닷지(밝기)의 또 다른 레이어와 톤 곡선, 색상 균형 및 그라디언트 맵(마지막 두 개에 대해 설명하겠습니다)과 같은 여러 색조 보정 레이어를 사용했습니다. 나중에) 이러한 모든 레이어는 회색조 그림 위에 있어야 합니다.
빛과 그림자의 강도를 보정하고 싶다면 이미지를 그레이 스케일로 변경하는 것이 좋습니다. 쉽고 비파괴적인 방법으로 이를 달성하기 위해 모든 항목 위에 절대 검정색으로 레이어를 만든 다음 조합 모드를 색상으로 변경합니다. 이 레이어가 있으면 언제든지 비활성화하고 활성화할 수 있습니다.
- 톤커브
너무 밝거나 너무 어두운 색상이 있는 경우 "톤 곡선" 도구를 사용하여 수정할 수 있습니다. 먼저 인터페이스 작동 방식에 대해 간략하게 설명합니다. 이 도구는 레이어 > 새 교정 레이어(J) > 톤 곡선 경로에서 찾을 수 있습니다.
인터페이스에서 왼쪽은 빛을 제어하고 오른쪽은 어둠을 제어한다는 것을 알 수 있습니다.
인터페이스는 다음과 같습니다. 보시다시피 출력은 왼쪽에 있고 입력은 아래쪽에 있습니다. 이는 곡선이 그림자(1), 중간 톤(2) 및 하이라이트(3)를 나타냄을 의미합니다. 곡선에 점을 만들고 이를 왼쪽으로 이동하면 오른쪽에 빛과 그림자가 생깁니다. 중심은 미드톤입니다.
왼쪽 상단에는 드롭다운 메뉴가 있으며 기본 옵션은 RGB입니다. 최상위 메뉴를 표시하면 빨간색, 녹색, 파란색과 같은 다른 옵션이 표시됩니다. 옵션을 변경할 때 다음을 수행해야 합니다.
RGB: 검은색/흰색 톤을 제어합니다.
빨간색: 빨간색/청록색 톤을 제어합니다.
녹색: 녹색/자홍색 톤을 제어합니다.
파란색: 파란색/노란색 톤을 제어합니다.
곡선의 각 끝에는 두 개의 점이 있습니다. 첫 번째 점은 밝기(오른쪽 위)입니다. 아래로 드래그하면 어두워지기 시작합니다. 왼쪽 하단의 점이 어둠입니다. 위로 드래그하면 밝아지기 시작합니다.
매개변수를 사용하여 구성의 광도를 수정할 수 있습니다. 우리가 원하는 것이 하나의 레이어에만 적용되도록 하는 것이라면 보정 레이어를 하위 레이어에 연결하는 것입니다. 중심선의 간격을 클릭하면 색상 매개변수를 정밀하게 제어할 수 있는 새로운 점이 생성됩니다.
3. 조명/음영
이제 인물 사진에 생명을 불어넣고 밋밋해 보이지 않도록 하는 데 매우 중요한 조명에 대해 이야기하겠습니다. 하나의 일러스트레이션에서 어떻게 다양한 분위기를 얻을 수 있는지 살펴보겠습니다.
► 조명 각도/주변 그림자
빛은 어디에서나 어떤 각도에서든 올 수 있으며 물체 사이를 통과하여 모양을 제공할 수 있습니다. 볼륨을 구성하는 그림자 외에도 특히 얼굴인 경우 감정을 전달하는 데 도움이 됩니다. 주변 그림자를 생성하는 여러 유형의 조명이 있습니다. 그 중 일부를 살펴보겠습니다.
첫째, 자연을 연상시키는 이 두 개의 조명이 있습니다. 이 조명은 환경에서 나오는 조명입니다.
1. 상부 측면 조명
2. 측면 조명
반면에 이 두 빛은 인공적인 환경을 연상시키며(네 번째는 주변광임에도 불구하고) 자연에서 나오지 않는 빛은 드라마와 공포, 심지어 공포를 불러일으킬 수 있습니다.
3. 탑라이트
4. 최저점 조명
마지막으로 빛이 캐릭터의 뒤에서 나오는 각도에서는 특수 조명 외에도 선택적 조명이 신체의 한 부분만 비추고 나머지 부분은 어둠 속에 남아 있습니다. 이는 개구부가 있을 수 있고 빛이 통과할 때 그 모양이 투사되기 때문입니다. 이전 항목과 마찬가지로 이는 구성 드라마를 제공합니다.
5. 후방 조명
6. 선택적 조명
- 투영된 그림자
일러스트레이션에 깊이를 더하기 위해 배경에 그림자를 추가할 수도 있습니다. 그런데 어떻게 해야 할까요? 그림에 직접적으로 포함되지 않은 요소의 그림자를 포함하면 환경이 풍부해집니다. 이를 달성하려면 모든 물체가 뒤에 있는 물체에 그림자를 드리운다는 점을 명심해야 합니다.
예를 들어 소녀가 천장 아래에 있다고 가정해 보겠습니다. 이 천장이 벽과 소녀의 얼굴에 그림자를 드리웁니다. 반면에 빛은 오른쪽에서 와서 천장의 그림자를 드리우기 때문에 결과적으로 소녀는 자신의 몸 그림자도 벽에 드리워야 한다. 마찬가지로 코는 빛의 방향에 따라 그림자를 드리워야 합니다. 따라서 우리는 빛의 각도가 환경에 미치는 영향의 상관관계를 유지합니다.
신체 그림자를 만드는 간단한 방법은 신체 레이어를 복제("CTRL + C", "CTRL + V")한 다음 경로에서 찾을 수 있는 "색조/채도/밝기" 도구를 사용하는 것입니다. > 색조/ 채도/ 밝기(CTRL + U) 밝기를 최대로 낮춥니다. 그림자가 너무 강하지 않도록 가우시안 블러를 사용하겠습니다. 이제 레이어를 초상화 아래로 이동하여 빛의 방향에 따라 오프셋합니다. 마지막으로 그림자가 너무 깊지 않도록 레이어의 불투명도를 낮춥니다.
- 빛의 폐색
빛 폐색은 직접광이나 주변광이 도달하지 않는 깊은 그림자입니다. 머리카락에 의해 드리워진 그림자는 태양과 주변광으로부터 직접 숨겨지므로 반사되는 빛의 양은 최소화됩니다. 이 때문에 이들은 가장 어두운 그림자가 될 것입니다.
► 주변광
빛은 장면을 비추고 그림자는 장면을 형성합니다. 광원은 물체가 위치한 환경에서 물체에 반사됩니다. 이는 주변광으로 알려진 반사광(빛과 그림자 섹션에서 본 개념)입니다. 따라서 다른 물체의 그림자가 반사된 결과입니다. 이 조명을 고려하는 것은 주 개체가 배경과 환경에 부착될 수 있게 해주기 때문에 매우 중요합니다.
일반적으로 환경이 그림자의 색상을 결정한다는 점을 명심해야 합니다. 이는 주광이 모든 곳에 도달하지 않기 때문에 빛이 닿지 않는 부분에는 주변광이 그림자 형태로 자리잡게 되기 때문이다. 이는 슬픔, 차분함의 감정을 전달하거나 황혼이나 일몰과 같은 하루 중 다른 시간을 표시하는 데 유용합니다.
예를 들어, 백색광을 가리키면; 그림자 부분인 뒷부분은 환경의 색상을 띠게 됩니다. 방이 보라색이고 흰색 빛의 양이 색상을 포화시켜 흰색으로 바꿀 만큼 충분하지 않기 때문에 원래 색상으로 유지되고 때로는 약간 다른 톤. 색상을 희석시키는 빛의 효과로 인해 더 밝아지면 원의 그림자는 주변 환경의 보라색 톤과 함께 색상을 띠게 됩니다.
- 색상 조화
그림자의 색상을 선택하는 데 사용할 수 있는 기술은 따뜻한 색상과 차가운 색상을 고려하는 것입니다. 빛이 비추는 부분은 자연스럽게 따뜻해지고, 그림자는 차갑습니다. 따뜻한 색은 활력, 따뜻함, 열기, 숨막히는 느낌을 전달하고, 차가운 색은 외로움, 슬픔, 평온함, 신선함을 전달합니다. 그림에서 분위기를 전달하기 위해서는 색상의 감성적 특성을 고려하는 것도 중요합니다.
색상환을 반으로 나누면 빨간색에서 노란색까지 따뜻한 색상 범위를 얻고 보라색에서 녹색까지 차가운 색상 범위를 얻습니다.
반면, 그림자와 빛이 서로 조화를 이루고, 전반적으로 어울리는 분위기를 만들고 싶다면 색 이론을 활용하는 것이 좋습니다. 다양한 조화 조합이 있으므로 각각에 대해 설명하지는 않지만 알고 싶으시면 다른 TIP에 항목을 남깁니다.
다음 그림에서는 유사한 조합을 사용했습니다. 이 색상 조합은 색상환에서 가까운 색조를 선택하는 것을 기반으로 합니다.
►광원
빛에는 자연광과 인공광의 두 가지 유형이 있습니다. 자연적인 것은 태양, 달, 양초 또는 모닥불에서 나올 수 있습니다. 태양으로부터 오는 경우 노란색/주황색을 띕니다. 반면에 달은 푸르스름하고 흰색이다. 이 조명은 하루 중 다양한 시간과 계절에 따라 성격을 설정합니다.
예를 들어, 캐릭터가 대낮에 밖에 있다면 그의 광원은 태양이 될 것이므로 그림자는 하늘의 푸른색을 반사하게 됩니다. 일몰이면 주황색과 보라색이 반사되고, 저녁에는 파란색 톤이 반사됩니다. 어두움 마지막으로 양초나 모닥불인 경우 빛은 주황색이 되고 그림자는 환경의 나머지 색상이 됩니다.
반면, 인공 소스는 스포트라이트, 손전등, LED 조명, 네온 등에서 나옵니다. 이러한 광원은 어떤 색상이든 가능하며 가장 초현실적인 일러스트레이션을 만듭니다.
빛의 유형을 아는 것은 그림자의 색상을 결정하는 데 도움이 됩니다. 이에 대해서는 환경 섹션에서 살펴보겠습니다.
- 그라디언트 맵
CLIP STUDIO PAINT에는 그라디언트 맵을 사용하여 환경 상태를 빠르게 수정할 수 있는 도구가 있습니다. 기본적인 색상이 있지만 특정 환경에 맞게 적용하고 싶다면 그라디언트 맵이 도움이 될 것입니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.
레이어 > 새 색조 보정 레이어 > 그라디언트 맵 경로에서 그라디언트 맵을 찾습니다. 드롭다운 바에서 추가된 모든 세트를 볼 수 있습니다. 다양한 분위기를 불러일으키는 여러 세트가 있습니다. CLIP STUDIO ASSETS에서 다운로드할 수 있습니다.
그라디언트를 적용할 레이어를 선택한 후 드롭다운 메뉴를 사용하여 창을 엽니다. 원하는 그라데이션 세트를 선택하겠습니다. 기본적으로 프로그램에는 "하늘"로 찾을 수 있는 일부 대기 세트가 함께 제공됩니다.
다음은 일출, 일몰, 일몰 등 다양한 상태의 몇 가지 예입니다. 그러나 그다지 설득력이 있어 보이지는 않습니다. 이는 블렌드 모드나 기타 색조 교정 도구를 사용하여 다른 레이어를 사용하여 일부 조정을 해야 하기 때문입니다.
예를 들어, 소녀가 황혼에 있는 것처럼 보이고 싶지만 빛의 선이 그녀의 얼굴 부분을 비추는 어떤 물체를 통과합니다. 이를 위해 그라디언트로 생성된 레이어 마스크를 사용하여 빛의 부분을 지웁니다. (그라디언트 레이어 옆에 나타나는 흰색 레이어를 클릭해서 사용합니다.) 그런 다음 가장자리를 흐리게 하여 거친 지우기 모양을 제거하고 레이어의 불투명도를 낮춰 피부가 완전히 파란색으로 보이지 않고 환경에서 약간의 색상을 띠게 됩니다.
블렌드 모드를 사용하여 이미지를 개선할 수 있지만 이에 대해서는 나중에 다루겠습니다.
4. 피부 품질
피부는 색상을 반영합니다. 조명이 있는 물체를 피부 가까이에 놓으면 피부에 물체의 색상이 반사됩니다. 이것은 반사된 그림자에 관해 이야기했던 처음 부분에서 설명되었습니다. 환경의 색상은 우리 피부에 끊임없이 반영되기 때문에 피부를 칠할 때 주변광을 이해하는 것이 중요한 요소가 됩니다. 인접한 색상을 통합하여 작업에 사실감을 더해보세요.
이것은 환경 색상의 예입니다. 피부는 보라색 환경에 있으므로 옆 환경(이 경우 배경) 색상의 작은 그림자를 얻습니다. 아래 예를 보면 왼쪽의 구가 배경에 통합되지 않고 그 위에 떠 있는 반면 오른쪽의 구는 통합되는 모습을 볼 수 있습니다.
피부, 특히 손의 또 다른 특징은 예를 들어 램프 위에 손가락을 대면 모서리가 붉어지고 반투명해지는 것을 볼 수 있다는 것입니다. 이는 혈액을 운반하는 수많은 모세혈관이 피부를 통과하기 때문에 피부 가장자리에서 발생합니다. 빛의 힘으로 피부가 어느 정도 투명해지며 혈액의 붉은색이 지배적으로 나타난다. 이미지의 두 눈금은 램프를 비출 때 피부에 나타나는 가장 일반적인 톤을 보여줍니다. 한편으로는 램프의 빛으로 인해 노란색을 띠거나 혈액으로 인해 분홍색을 띠게 될 수 있습니다.
그렇기 때문에 해당 부분에 가까운 광원으로 피부를 칠할 때 사실성과 일치성을 높이기 위해 반투명하게 만들어야 합니다. 이 특성은 일반적으로 인공 조명에서 나타납니다.
5. 블렌드 모드 및 보정 레이어를 사용한 후처리
중요: 결합 모드와 보정 레이어는 상호 배타적이지 않으며 결합할 수 있으며 모두 사용하여 색상, 하이라이트 및 그림자를 개선할 수 있습니다.
완성된 일러스트레이션에 극적인 빛과 그림자를 추가하는 효과적인 방법이 있습니다. 이를 위해 블렌딩 모드를 사용하겠습니다. 레이어 옵션에서 이를 찾을 수 있습니다.
28가지 혼합 모드가 있으며 이러한 옵션은 특성의 유사성에 따라 그룹화될 수 있습니다. 그룹은 다크닝 효과, 브라이트닝 효과, 대비 효과, 색상 변경 효과로 구분되며, 그룹은 다음과 같습니다(일반 효과는 이 구분에서 제외됩니다).
1. 어둡게.
2. 명확히 하세요.
3. 대비.
4. 구성 요소.
- 그림자
이 경우 그림자를 적용하기 위해 그룹 1(어두움), 특히 "곱셈" 모드를 사용합니다. "곱셈"이 제공하는 효과는 색상을 더 어둡게 만듭니다.
일러스트레이션이 완성되면 혼합 모드를 "곱하기"로 설정하는 새 레이어를 만듭니다. 브러시나 채우기 도구를 사용하여 분위기에 따라 색상이나 그라디언트로 레이어를 칠합니다. 또한 “하위 레이어에 대한 조정”을 사용하면 색상이 하위 레이어의 섹션만 지배하고 GIF에 표시된 해당 영역을 벗어날 수 없도록 잘라낼 수 있지만 이는 선택 사항입니다.
이제 생성된 레이어에 "레이어 마스크"를 사용하겠습니다. 이를 위해 레이어 옵션에 있는 중앙에 원이 있는 흰색 사각형 아이콘을 클릭합니다.
생성된 레이어 마스크를 사용하려면 레이어 측면에 나타날 흰색 축소판을 선택해야 합니다. 지우개나 투명 브러시를 사용하면 불필요한 다크닝 부분을 제거할 수 있습니다. 검정 잉크로 브러시를 사용하여 칠하면 색상의 숨겨진 부분이 다시 나타납니다. 이러한 방식으로 우리는 간단한 방법으로 환경 및 투영된 그림자를 만들 수 있습니다.
클리핑 마스크가 하는 일은 잘못된 클리핑을 생성하는 것입니다. 흰색 레이어를 삭제하면 효과가 완전히 사라집니다.
또한 그림자가 매우 깊은 경우 레이어 불투명도를 사용하거나 특정 부분을 흐리게 하여 그림자의 강도를 조절할 수 있습니다.
- 빛의 광선
빛이 피부나 다른 물체에 닿으면 그림자와 빛 사이에 포화된 빛의 가장자리가 생성됩니다. 이 효과를 얻기 위해 몇 가지 조합 모드를 사용합니다.
참고: 이 테두리는 직사광선에서만 나타납니다.
1. 시작하려면 블렌드 모드를 "곱하기"로 설정하여 그 위에 새 레이어를 만들고 레이어에 어두운 색상을 적용합니다. 그런 다음 클리핑 마스크를 사용하여 빛에 해당하는 부분을 지웁니다. 저는 보통 그림자의 가장자리를 블렌딩하는데, 딱딱한 가장자리를 남겨두어도 됩니다.
2. 이제 에어브러시나 다른 브러시를 사용하여 주황색이 있는 위의 레이어에 그림자의 가장자리를 칠합니다. 색상의 채도가 매우 높은 경우에는 일반적으로 가장자리를 약간 흐리게 하거나 최소 농도의 부드러운 지우개로 직접 지우거나 레이어의 불투명도를 낮춥니다.
나중에 "dodge(밝기)"에서 조합 모드로 다른 레이어를 만들고 동일한 색상으로 다시 한 번 칠하지만 빛을 받는 부분 전체를 더 밝은 톤으로 칠합니다. 준비되었습니다. 우리는 이미 효과를 얻었습니다. 끝에 파란색 반사 그림자를 추가하여 볼륨을 표시합니다.
얼굴에도 동일한 과정이 따르지만 볼륨을 존중하려면 매우 주의해야 합니다. 빛의 광선에 의해 형성된 형상은 얼굴의 요철에 따라 변형됩니다. 예를 들어 빛이 얼굴의 오른쪽 위에서 대각선으로 나오면 코에 닿으면 빛의 방향을 따라 투사되는 그림자가 생성됩니다. 또한, 눈꺼풀의 튀어나온 부분이 빛을 받는 부분이 되고, 나머지 부분은 그림자가 됩니다. 아래 눈꺼풀이 빛의 통과를 막아 빛의 곡선이 생기게 됩니다.
나무 아래에 있을 때 빛이 나뭇잎 사이를 통과할 때, 인물 사진에서 놀라울 정도로 아름다운 효과를 만들어냅니다. 이를 달성하기 위해 우리는 이전 과정과 동일한 과정을 따를 것입니다.
더 빠르게 수행하기 위해 CLIP STUDIO ASSETS에는 전용 브러시가 있습니다. 이를 사용하기 위해 대기에 따라 어두운 색상으로 곱하기 모드에서 레이어를 만든 다음 동일한 레이어에서 값비싼 색상으로 브러시하거나 직접 흰색을 선택했습니다. 나중에 빛과 그림자 사이에 포화 효과를 추가할 수 있습니다.
- 조명
좋은 조명을 가지려면 조합 모드를 사용하는 것이 좋으며, 밝기 모드는 색상을 생생하게 표현합니다. 밝은 조명을 배치하기 위해 일반적으로 사용하는 조합 모드는 "Dodge(밝기)", "Dodge(색상)" 및 "오버레이"입니다.
극적인 조명의 경우에도 동일한 절차를 따릅니다. 예를 들어, 빛이 배경에서 나오면 얼굴이 어두워지고, 위에서 설명한 대로 불투명도를 낮추어 그림자의 깊이를 조절할 수 있는 다중 레이어를 사용하여 얼굴을 어둡게 하고, 빛의 경우 레이어를 만듭니다. 신체의 실루엣을 그려넣고, 분위기에 따라 밝은 색, 이 경우에는 파란색을 사용하여 배경을 조명하는 과다 노출 밝기입니다. 그런 다음 오버레이 모드의 다른 레이어에서 머리카락 부분을 강조 표시합니다.
- 분위기
완전한 그림에서 우리는 배경을 고려하여 그림자에 대해 생각하거나 그 반대로 생각할 것입니다. 그러나 상호 배타적인 색상을 가진 두 개념이 모두 있는 경우; 이들을 결합하는 한 가지 방법은 조합 모드를 사용하는 것입니다.
이러한 분위기를 바꾸기 위해 혼합 모드를 "곱하기"로 변경할 새 레이어를 만든 다음 가장 적합한 방향으로 그라디언트 맵이나 단색을 적용하고 필요한 경우 필요한만큼 레이어의 불투명도를 낮추십시오.
빛과 그림자를 추가하는 두 가지 방법을 조합 모드로 결합하면 완전히 다른 그림에서 시작해도 분위기를 대폭 바꿀 수 있습니다.
그라데이션: 일러스트레이션 전체에 모노톤보다 더 많은 음영을 주기 때문에 그라데이션을 사용합니다. 그라디언트 맵에 대해 더 알고 싶다면 이에 대해 제가 작성한 TIP에 항목을 남겨두겠습니다.
- 캐릭터
캐릭터를 배경에 연결하기 위해 캐릭터 위에 새 레이어를 만들고 이를 아래 레이어에 맞게 조정한 다음 그라디언트 또는 단색을 적용하고 마지막으로 원하는 대로 불투명도를 낮춥니다. 이 경우 방은 어둠 속에 있기 때문에 캐릭터도 어둠 속에 있어야 하는 것이 논리적일 것입니다.
더 나은 결과를 얻으려면 전체적인 분위기에 맞춰 새 레이어에 디테일을 추가하는 것이 좋습니다. 또한 레이어 마스크를 사용하면 필요하지 않은 부분을 삭제할 수 있습니다.
마지막으로 "색상 균형" 도구를 사용하여 더 나은 결과를 얻기 위해 톤을 변경합니다.
색상 균형에서 스크롤 가능한 막대에는 청록색, 자홍색 및 노란색이 있고 반대편에는 빨간색, 녹색 및 파란색이 있습니다. 연기 균형 섹션과 관련하여 그림자, 중간톤 및 하이라이트를 제어할 수 있는 옵션이 있습니다. 밝기를 유지하고 선택한 경우 그림의 밝기를 유지합니다.
6. 자동 쉐이딩
일러스트레이션의 분위기를 작업하기 위해 제가 추천할 수 있는 마지막 도구는 "자동 음영 처리"입니다. 이 새로운 기능은 편집 > 자동 음영 처리 경로에서 찾을 수 있습니다.
각 섹션의 기술 사양을 알아보려면 자세히 설명된 공식 튜토리얼을 방문하는 것이 좋습니다.
분위기를 변경하기 위해 사전 설정 모드를 참조로 사용한 다음 원하는 대로 색상이나 강도 값을 변경할 수 있습니다. 레이어를 선택하면 도구가 열리고 탭에서 필요한 날짜의 상태(낮, 밤, 일몰 등)를 찾습니다.
이제 음영 처리 유형을 "셀 음영 처리"로 변경하겠습니다. 이 모드는 반 사실적인 일러스트레이션에서 최상의 결과를 제공하는 모드입니다. 우리가 선택하는 요일 상태에 따라; 하나 이상의 레벨이 나타나고 색상을 변경할 수 있습니다. 마지막으로 그림 주위로 이동할 수 있는 파란색 원을 확장하거나 축소하여 빛과 그림자 효과의 강도를 조절합니다. 마지막으로 임의 또는 구형 사이에서 조명 유형을 변경할 수 있습니다.
준비가 된. 이 기능을 위의 기능과 결합하면 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다.
작별
이 튜토리얼에서 보는 내용이 귀하의 취향에 맞고 도움이 되기를 바랍니다. 너무 길어서 죄송합니다. 뭐, 말할 것도 없이 여기까지 와주셔서 감사합니다! ପ(๑•̀ഗ•̀у) ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ ॣ
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