반사실적인 초상화 음영

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AriaVon

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프레젠테이션

안녕하세요!! 이 새로운 TIP에 오신 것을 환영합니다. 이번에는 피부 페인팅과 특히 셰이딩에 대한 지식을 공유해 드리겠습니다. 이를 위해 빛과 그림자 이론과 이 과정을 용이하게 하는 프로그램 퓨전의 사용에 대해 조금 설명하겠습니다. 유용하셨으면 좋겠습니다. 더 이상 미루지 말고...

 

시작해 봅시다!!

1. 부피(이론)

볼륨은 빛이 물체에 닿을 때 생성되고 결과적으로 그림자가 생성됩니다. 빛과 그림자의 이러한 일관된 조합은 물체에 3차원적 모습을 부여합니다. 이 3차원적 특징은 우리가 초상화에서 재현하고자 하는 것입니다. 아래에서 볼 개념은 모든 물체에 볼륨을 부여하는 데 도움이 되는 개념입니다.

 

 

► 조명

조명에 대해 먼저 이야기하지 않고는 음영에 대해 이야기할 수 없습니다. 빛과 어둠은 동전의 양면이며, 다른 하나를 알지 못하면 하나에 대해 이야기할 수 없습니다. 빛은 윤곽, 질감 및 색상을 볼 수 있게 해줍니다. 이런 의미에서 직접광, 반사광 및 보조광이 있습니다.

 

직접광: 햇빛, 전구, 손전등 등과 같이 자체 광 에너지를 가진 광원에서 나옵니다.

반사광: 간접광이라고도 하며, 신체에서 나오는 일종의 빛으로, 그 자체로는 빛이 없지만 다른 신체에서 빛을 받습니다. 반사광은 원래 빛만큼 밝을 수 없습니다.

이 빛은 모양의 볼륨을 강조하기 때문에 매우 중요합니다. 반사광에는 세 가지 유형이 있습니다. 1. 윤곽선 빛, 2. 부드러운 반사, 3. 강한 반사.

  • 반사

빛은 물체에 반사되므로, 우리가 구를 테이블에 놓으면 일정량의 빛을 반사합니다.

반사된 빛과 반사된 그림자(나중에 설명)가 환경을 만드는 요소입니다. 이 두 가지 개념을 염두에 두고 피사체를 배경에 맞출 수 있습니다. 주광이 모든 곳에 도달하지 않기 때문에 빛이 도달하지 않는 부분은 주변광이 그림자 형태로 차지합니다. 그렇지 않으면 물체가 배경과 맞지 않습니다.

 

예를 들어 환경이 청록색이고 흰색 구체를 도입하면 그림자는 파란색이 되고 구체는 환경의 색상을 차용합니다. 간단히 말해 테이블과 벽은 구체에 색상을 반사합니다. 배경이 파란색이면 구체가 파란색이 되고 보라색이면 구체가 보라색이 됩니다. 이는 조명이 흰색인 경우이지만 다른 색상이면 구체와 환경도 해당 색상을 띱니다.

  • 보조 조명

일러스트레이션을 더 매력적으로 만드는 한 가지 방법은 두 개 이상의 광원을 사용하는 것입니다. 하이라이트를 주려면 보조 조명을 주 조명과 반대쪽에 배치해야 합니다.

 

오른쪽 상단에서 흰색 광원이 나오는 경우 보조 조명을 왼쪽에 배치하는 것이 좋은 옵션입니다.

► 그림자

그림자의 경우, 볼륨을 고정하는 역할을 합니다. 그림자는 자체 그림자, 투사 그림자, 반사 그림자로 나뉩니다. 간략한 설명은 다음과 같습니다.

 

자체 그림자: 즉, 빛이 직접 도달할 수 없는 영역, 황혼 영역입니다. 색상은 보통 어둡습니다.

투사된 그림자: 물체가 위치한 표면에 반사되는 그림자입니다. 이 그림자는 물체에서 가장 먼 부분은 확산되고 가장 가까운 부분은 어둡고 딱딱하다는 특징이 있습니다.

반사 그림자: 물체가 다른 물체에 투사하는 그림자입니다. 즉, 두 물체는 이웃 물체이고 반사광 아래에서 생성됩니다. 이는 다른 색상의 물체를 배치하면 가장 잘 이해할 수 있습니다. 보조 물체가 주 물체에 반사하는 빛은 자체 색상에 비례합니다. 모든 물체는 피부(아래 설명)를 포함하여 색상을 반사합니다.

2. 계획

우리는 이미 기본적인 모양에서 빛과 그림자가 어떻게 작용하는지 알고 있습니다. 이제 이러한 개념을 얼굴의 해부학에 적용해야 합니다. 이를 위해 평면을 고려해야 합니다.

 

 

► 얼굴에 빛과 그림자를 적용합니다.

3D 신체 섹션에서 설명했듯이 모든 물체는 기하학적 도형의 구성으로 읽을 수 있습니다. 얼굴의 경우도 마찬가지입니다. 우리는 얼굴을 기하학적 용어로 분해해야 하며, 이것을 평면이라고 합니다. 하지만 걱정하지 마세요. 얼굴의 평면을 보여주는 모델이 이미 있습니다. 이 모델은 아사로 헤드라고 합니다. 아사로 헤드는 기본적으로 다음과 같은 간단한 모양으로 분할된 머리로 구성되어 있습니다.

CLIP STUDIO ASSETS에는 헤드가 다양한 각도로 구분된 브러시가 있어 조명 연구를 하는 데 이상적입니다. 아래는 브러시에 대한 소개입니다. 또한 인터넷에는 다양한 조명 각도를 가진 무한한 모델이 있지만 나중에 CLIP STUDIO PAINT에서 나만의 조명 모델을 만드는 방법을 설명하겠습니다.

 

 

이 프로토타입 머리는 이미 분할되어 있어 얼굴의 볼륨을 더 잘 이해할 수 있습니다. 이러한 모양을 칠할 때 윤곽선을 제거하면 구조를 이해할 수 있습니다. 3차원 구조가 보입니다. 이런 식으로 빛과 그림자를 배치하는 것이 훨씬 더 쉽게 시각화됩니다.

예를 들어, 그림자를 적용하려면 큐브에 적용하는 것처럼 색상을 적용하는 과정을 따릅니다. 결과가 딱딱해지므로 구나 원통에서 볼 수 있듯이 모서리를 부드럽게 합니다.

예를 들어, 빛이 위쪽에서 오면 바깥쪽을 향한 위쪽 볼륨은 더 밝아지고, 안쪽을 향한 아래쪽 볼륨은 점점 빛을 잃어 구체처럼 깊은 그림자가 생깁니다.

눈의 경우 맨 위에 M 구조가 있습니다. 눈구멍은 인종에 따라 다소 움푹 들어갑니다. 눈꺼풀, 속눈썹, 피부 선은 빛이 제한되어 그림자가 생기는 곳입니다.

나머지 부분에서는 더 밝은 색상을 찾을 수 있습니다. 눈물샘과 그 아래에서는 빛이 반사되어 해당 영역에 선명도를 부여합니다. 눈에 더 사실적인 느낌을 주기 위해 눈꺼풀의 너비인 아래쪽 채널, 즉 안구를 덮는 부분을 고려해야 하며, 볼륨을 표시하기 위해 밝은 톤으로 유지합니다. 마지막으로 위쪽 눈꺼풀에서는 중앙에 더 밝은 색상의 샤인을 배치합니다. 이 부분은 눈에 띄기 때문에 더 많은 빛이 도달하는 곳입니다.

눈의 모양을 참고하여 이를 모방하고 이러한 개념을 고려하면 신체의 부피를 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.

코의 구조는 눈의 구조와 연결되어 있습니다. 코는 얼굴에서 가장 높은 부분으로 빛이 가장 쉽게 도달하므로 측면 부분은 그림자가 지거나 약간의 그림자가 있습니다. 코 전체는 그림자 투사를 생성하며 이 투사는 빛의 각도에 따라 달라집니다.

코를 가장 단순한 요소로 분해하면, 기본적으로 반으로 잘린 직사각형 프리즘과 같고, 끝부분에는 세 개의 중첩된 구가 있어 측면에 정점과 폭을 느끼게 합니다. 이 마지막 부분은 중앙 원에 더 많은 빛이 있고 측면 원에 그림자가 있습니다.

  • 입술

반면에 입의 그림자는 입술의 앞뒤에 있는 그림자로, 입술에 볼륨을 더해줍니다. 윗입술은 보통 그림자가 있습니다. 두 입술이 합쳐질 때 형성되는 선은 빛의 폐색(직사광선이나 주변광이 도달하지 않는 영역)이므로 가장 어두운 부분입니다.

또한 미소를 표현하고 싶을 때 얼굴 근육이 길어져서 입술 모서리 가장자리에 작은 그림자가 생깁니다. 그 부분의 근육은 처음에 구에서 보았듯이 해당 빛과 그림자가 있는 융기를 만듭니다.

 

참조를 통해 메모리 뱅크를 정제하여 그림자를 어떻게, 언제, 어디에 배치해야 할지 알 수 있습니다.

반면에 귀는 귀의 윗부분에서 내부적으로 시작하여 중앙에서 절정에 달하는 나선형 그림자가 있습니다. 귀는 마치 두 개의 층인 것처럼 조명이 비추어집니다. 먼저 깊은 층(중앙에 해당하는 부분)과 융기된 부분(측면)입니다. 융기된 부분은 직접 빛을 받는 부분이고 나머지는 귀 자체의 곡선으로 인해 중간 톤과 그림자가 생깁니다.

다시 한 번, 귀 구멍은 직사광선과 주변광 모두에서 가려지는 부분 중 하나이기 때문에 가벼운 폐색이며, 따라서 가장 어둡습니다. 아래에서는 위의 다이어그램을 더 잘 이해할 수 있도록 조명이 있는 귀 한 쌍을 보여줍니다.

► 빛의 각도 연구(3D 헤드 모델)

처음에는 조명의 각도에 따라 조명과 그림자를 어디에 배치해야 할지 시각화하기 어려울 때 시각적인 참고 자료가 있으면 유용하지만, 이러한 어려움을 해결하기 위해 CLIP STUDIO PAINT에는 새로운 기능인 "3D 헤드 모델"이 있습니다.

"Material" 팔레트로 이동한 다음 3D > Head로 이동합니다. 다양한 옵션에서 적절하다고 생각되는 모델을 캔버스로 드래그합니다. 사실적인 모델이나 스켈레톤을 사용하는 것이 좋습니다.

이러한 머리에서 우리는 다양한 유형의 얼굴을 만들 수 있습니다. 3D 모델의 얼굴 특징을 수정하는 방법을 배우려면 이 새로운 기능에 대한 공식 튜토리얼을 방문하는 것이 좋습니다.

 

 

참고: 캔버스에 모델을 배치할 때 나타나는 조명은 기본적으로 정면으로 설정됩니다. 먼저 얼굴 각도를 변경하는 방법을 살펴보고 그 다음에 조명 각도를 변경하는 방법을 살펴보겠습니다.

 

  • 얼굴 각도

먼저 얼굴 각도를 설정해야 조명과 그림자를 어디에 둘지 더 잘 결정할 수 있습니다. 모델을 클릭하면 메뉴가 나타나고, 여기에서 얼굴을 회전하고, 크기와 캔버스에서의 위도를 설정할 수 있습니다.

이제 얼굴 방향을 조정하려면 모델의 플로팅 메뉴에서 찾을 수 있는 렌치 아이콘으로 가야 합니다. 들어가면 "얼굴 특징" 섹션으로 이동합니다.

얼굴의 정면 아이콘(방향)을 클릭하면 이동 옵션이 나타납니다. 우리는 다음을 사용합니다: 기울기, 각도 및 측면 기울기 위치를 변경합니다.

  • 사전 정의된 각도

카메라 섹션으로 이동하면, 각도 > 사전 설정 섹션에서 사전 설정된 각도를 찾을 수 있습니다.

  • 그림자

빛의 각도와 그림자를 편집하려면 도구 속성(렌치 아이콘) > 광원으로 이동합니다.

 

원형을 드래그하면 빛의 방향이 조절됩니다.

"주변/방향성 조명 색상"을 사용하면 주변광과 직접광의 색상을 변경할 수 있습니다.

마지막으로, "Light/Ambient Intensity"는 그림자가 가질 밀도를 정의합니다. 이제 이러한 모델을 사용하여 일러스트레이션에 그림자를 올바르게 배치하는 방법을 알게 되었습니다.

 

참고: 전신 모델을 사용하면 위에서 설명한 대로 빛의 방향을 변경할 수도 있습니다. 따라서 직접 페인팅하거나 참조로 사용하는 데에도 유용합니다.


► 가치의 척도

값 스케일은 흑백과 회색 사이의 다양한 밝기 수준을 포괄합니다. 3에서 16가지 음영과 같은 복잡한 값까지 스케일을 만들 수 있습니다.

 

페인팅을 시작하기 전에 값 스케일을 만드는 것이 좋습니다. 색상이나 회색조로 할 수 있지만 회색조로 페인팅한 다음 색상으로 변환하는 것이 더 좋지만 물론 다양한 색상으로 직접 페인팅하는 연습을 하면 더 쉬워집니다. 값 스케일에서 중요한 것은 가장 밝은 값(최대 밝기)과 가장 어두운 값(절대 그림자)에 대한 참조를 갖는 것입니다.

검은색에 가까운 어두운 회색을 선택하면 노출이 부족한 일러스트레이션이 되고, 흰색에 가까운 밝은 회색을 선택하면 노출이 과다한 일러스트레이션이 됩니다. 이러한 색상 팔레트는 눈에 그다지 좋지 않습니다.

 

진한 그림자와 밝은 하이라이트를 사용하는 것을 두려워하지 말고 적당히 사용하여 다양한 색상에 공간을 주어 일러스트레이션이 숨을 쉴 수 있도록 하세요. 그러나 순수한 흰색을 과도하게 사용하면 이미지가 타버리므로 사용해서는 안 됩니다.

그림자의 강도를 결정하려면 광원과 물체 사이의 거리를 고려해야 합니다. 빛이 가까울수록 그림자가 짙어지고, 반대로 멀리 있을수록 그림자가 얕아집니다. 그림자가 딱딱해야 하는지 확산되어야 하는지는 빛과의 거리에 따라 달라집니다. 광원이 작고 가까우면 딱딱해질 수 있습니다.

  • 회색조 색상 지정

"색상" 혼합 모드는 회색조 일러스트레이션을 색칠하는 데 유용하며 사용하기 매우 쉽습니다.

 

프로세스는 매우 간단합니다. 먼저, 색칠하려는 회색조 레이어 위에 레이어를 만들고, 아래 레이어로 조정한 다음 혼합 모드를 색상으로 변경합니다. 이제 하나 또는 여러 개의 색상을 선택하여 페인트합니다.

하지만 이 블렌딩 모드만 사용해서는 만족스러운 결과를 얻을 수 없습니다. 어둡게 하려면 "Multiply", 밝게 하려면 "Overlay" 또는 "Dodge (color)"와 같은 다른 블렌딩 모드를 사용하세요. 또한 더 나은 결과를 위해 다양한 톤 보정 도구를 사용하면 색상이 더 좋아 보입니다.

 

그 색상을 피부에 주기 위해 색상 모드의 레이어, 곱하기 모드의 레이어, Dodge (color), Dodge (brightness) 및 여러 톤 보정 레이어(톤 커브, 색상 균형 및 그래디언트 맵(마지막 두 개는 나중에 설명))를 사용했습니다. 이 모든 레이어는 회색조 일러스트레이션 위에 있어야 합니다.

빛과 그림자의 강도를 교정하려면 이미지를 회색조로 변경하는 것이 좋습니다. 이를 쉽고 비파괴적인 방법으로 수행하려면 다른 모든 레이어 위에 절대 검은색 레이어를 만든 다음 혼합 모드를 색상으로 변경합니다. 이 레이어를 사용하면 언제든지 비활성화하고 활성화할 수 있습니다.

  • TONECURVE

너무 밝거나 너무 어두운 색상이 있는 경우, "톤 커브" 도구를 사용하여 보정할 수 있습니다. 먼저, 인터페이스 작동 방식에 대한 간략한 설명입니다. 이 도구는 다음 경로에서 찾을 수 있습니다. 레이어 > 새 보정 레이어(J) > 톤 커브.

 

인터페이스에서 왼쪽은 빛을 제어하고 오른쪽은 어둠을 제어합니다.

인터페이스는 다음과 같습니다. 보시다시피 출력은 왼쪽에 있고 입력은 아래쪽에 있습니다. 즉, 곡선은 그림자(1), 중간 톤(2), 하이라이트(3)를 나타냅니다. 곡선에 점을 만들고 왼쪽으로 이동하면 하이라이트를 얻고 오른쪽으로 이동하면 그림자를 얻습니다. 중앙은 중간 톤입니다.

왼쪽 상단에 드롭다운 메뉴가 있는데, 기본 옵션은 RGB입니다. 상단 메뉴를 열면 Red, Green, Blue와 같은 다른 옵션이 있습니다. 옵션을 변경하면 다음과 같습니다.

 

RGB: 흰색/검정색 톤을 제어합니다.

Red: 빨간색/시안색 톤을 제어합니다.

Green: 녹색/마젠타 톤을 제어합니다.

Blue: 파란색/노란색 톤을 제어합니다.

곡선의 각 끝에는 두 개의 점이 있는데, 첫 번째 점은 밝기(오른쪽 위)이고, 아래로 드래그하면 어두워지기 시작합니다. 왼쪽 아래의 점은 어둠이고, 위로 드래그하면 밝아지기 시작합니다.

 

매개변수를 조정하여 컴포지션의 광도를 수정할 수 있습니다. 한 레이어에만 적용하려면 보정 레이어를 아래 레이어에 첨부하면 됩니다. 중앙선의 간격을 클릭하면 색상 매개변수를 정확하게 제어할 수 있는 새로운 점이 생성됩니다.

3. 조명/음영

이제 우리는 인물사진에 생명력을 불어넣고 평평해 보이지 않게 하는 데 매우 중요한 조명에 대해 이야기해 보겠습니다. 우리는 단일 일러스트레이션에서 다양한 분위기를 얻는 방법을 알아볼 것입니다.

 

 

► 조명 각도/ 주변 그림자

빛은 어디에서나, 어떤 각도에서나 올 수 있고, 물체 사이를 지나가며 모양을 만들고, 그림자는 볼륨을 형성하며, 특히 얼굴이라면 감정을 전달하는 데 도움이 됩니다. 주변 그림자를 생성하는 조명에는 여러 가지 유형이 있는데, 그중 일부를 살펴보겠습니다.

 

먼저, 자연을 연상시키는 두 가지 조명이 있는데, 이는 환경에서 나오는 조명입니다.

 

1. 위쪽 측면 조명

2. 측면 조명

반면, 이 두 조명은 인공적인 환경을 연상시킵니다(네 번째 조명은 주변 조명임에도 불구하고). 자연에서 나오지 않는 조명으로 드라마, 두려움, 심지어 공포를 심어줄 수 있습니다.

 

3. 탑 라이트

4. 나디르 라이트

마지막으로, 캐릭터의 뒤에서 빛이 들어오는 각도에서 특수 조명 외에도 선택적 조명은 신체의 일부만 비추고 나머지는 그림자 속에 남아 있습니다. 이는 개구부가 있을 수 있고 빛이 통과할 때 개구부의 모양이 투사되기 때문입니다. 이전과 마찬가지로 이러한 각도는 구성에 드라마틱함을 더합니다.

 

5. 역광

6. 선택적 조명

  • 투사된 그림자

일러스트레이션에 깊이를 주기 위해 배경에 그림자를 추가할 수도 있지만, 어떻게 해야 할까요? 일러스트에 직접 없는 요소의 그림자를 포함하면 환경이 풍부해집니다. 이를 위해서는 모든 객체가 뒤에 있는 것에 그림자를 투사한다는 점을 명심해야 합니다.

 

예를 들어, 소녀가 지붕 아래에 있다고 가정해 보겠습니다. 이 지붕은 벽과 그녀의 얼굴에 그림자를 투사합니다. 반면에 오른쪽에서 빛이 들어와 지붕의 그림자를 투사하기 때문에 결과적으로 소녀도 자신의 몸 그림자를 벽에 투사해야 합니다. 마찬가지로 코도 빛의 방향을 따라 그림자를 투사해야 합니다. 이런 식으로 우리는 환경에 미치는 빛의 각도 효과의 상관 관계를 유지합니다.

바디 섀도우를 만드는 간단한 방법은 바디 레이어를 복제하는 것입니다("CTRL + C", "CTRL + V"). 그런 다음 경로에서 찾을 수 있는 "색조/채도/명도" 도구를 사용합니다. 톤 보정 > 색조/채도/명도(CTRL + U) 광도를 최대로 낮춥니다. 그림자가 너무 딱딱하지 않도록 가우시안 블러를 사용하고, 이제 레이어를 초상화 아래로 옮겨 빛의 방향을 따라 오프셋합니다. 마지막으로 레이어의 불투명도를 낮춰 그림자가 너무 깊지 않도록 합니다.

  • 라이트 오클루전

라이트 오클루전은 직접광이나 주변광이 도달하지 않는 깊은 그림자입니다. 머리카락에 의해 드리워진 그림자는 태양과 주변광으로부터 직접 가려지므로 반사되는 빛의 양이 최소화됩니다. 이 때문에 이것이 가장 어두운 그림자가 됩니다.


► 주변광

빛은 장면을 비추고 그림자는 장면을 형성합니다. 광원은 위치한 환경의 물체에서 반사됩니다. 이것은 반사광(빛과 그림자 섹션에서 본 개념)으로, 우리가 주변광이라고 알고 있습니다. 따라서 다른 물체의 반사 그림자의 결과입니다. 이 빛을 고려하는 것이 매우 중요한데, 이 빛을 통해 주요 물체가 배경, 환경과 결합될 수 있기 때문입니다.

주변 환경이 일반적으로 그림자의 색상을 결정한다는 점을 고려해야 합니다. 이는 주광이 모든 곳에 도달하지 않기 때문에 빛이 도달하지 않는 부분은 주변광이 그림자 형태로 차지하기 때문입니다. 이는 슬픔, 평온함의 감정을 전달하거나 황혼이나 일몰과 같은 다른 시간대를 보여주는 데 유용합니다.

 

예를 들어, 흰색 빛으로 가리키면 뒤쪽 부분인 그림자는 주변 환경의 색상을 취합니다. 방이 보라색이고 흰색 빛의 양이 색상을 채도에 맞게 조정하여 흰색으로 만들기에 충분하지 않기 때문에 원래 색상이 유지되고 때로는 색상을 희석하는 빛의 효과로 인해 약간 더 밝은 음영이 되며 원의 그림자는 주변 환경의 보라색 톤과 함께 색상을 취합니다.

  • 색상 조화

그림자의 색상을 선택하는 데 사용할 수 있는 한 가지 기술은 따뜻한 색상과 차가운 색상을 고려하는 것입니다. 빛이 비추는 영역은 본질적으로 따뜻한 반면 그림자는 차가운 색상입니다. 따뜻한 색상은 활력, 따뜻함, 열기, 질식을 전달하는 반면 차가운 색상은 외로움, 슬픔, 평온함, 신선함을 전달합니다. 색상의 감정적 특성을 고려하는 것도 일러스트레이션에서 분위기를 전달하는 데 중요합니다.

 

색상환을 반으로 나누면 따뜻한 색상은 빨간색에서 노란색으로, 차가운 색상은 보라색에서 녹색으로 변합니다.

반면에 조화로운 그림자와 빛을 원하고, 일반적으로 어울리는 분위기를 원한다면 색채 이론을 사용하는 것이 좋습니다. 다양한 조화로운 조합이 있는데, 각각을 설명하지는 않겠지만, 알고 싶다면 다른 팁에 항목을 남겨두겠습니다.

 

 

다음 그림에서는 유사한 조합을 사용했습니다. 이 색상 조합은 색상환에서 서로 가까운 음영을 선택하는 데 기반합니다.

►광원

조명에는 자연광과 인공광의 두 가지 유형이 있습니다. 자연광은 태양, 달, 양초 또는 캠프파이어에서 나올 수 있습니다. 태양에서 나오는 경우 황색/주황색입니다. 반면 달의 빛은 파란색과 흰색입니다. 이러한 조명은 하루 중 다른 시간대와 계절에 따라 캐릭터의 분위기를 설정합니다.

 

예를 들어, 캐릭터가 대낮에 밖에 있는 경우 광원은 태양이므로 그림자는 하늘의 파란색을 반사합니다. 일몰이면 주황색과 보라색이 반사되고 황혼에는 진한 파란색 톤이 반사됩니다. 마지막으로 양초나 캠프파이어인 경우 빛은 주황색이고 그림자는 환경의 나머지 색상이 됩니다.

반면, 인공적인 소스는 스포트라이트, 손전등, LED 조명, 네온 조명 등에서 나옵니다. 이것들은 어떤 색상이든 될 수 있어서 일러스트레이션을 더욱 초현실적으로 만듭니다.

 

조명의 종류를 알면 그림자의 색상을 결정하는 데 도움이 되는데, 이는 환경 섹션에서 볼 수 있습니다.

  • GRADIONMAPS

CLIP STUDIO PAINT에는 그래디언트 맵을 사용하여 환경 상태를 빠르게 수정할 수 있는 도구가 있습니다. 기본 색상이 있지만 특정 환경에 맞게 하고 싶은 경우 그래디언트 맵이 도움이 됩니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.

그래디언트 맵은 다음 경로에서 찾을 수 있습니다. 레이어 > 새 톤 보정 레이어 > 그래디언트 맵. 드롭다운 바에서 추가된 모든 세트를 볼 수 있습니다. 다양한 분위기를 불러일으키는 여러 세트가 있습니다. CLIP STUDIO ASSETS에서 다운로드할 수 있습니다.

그래디언트를 적용할 레이어를 선택한 후 드롭다운 메뉴를 사용하여 창을 엽니다. 원하는 그래디언트 세트를 선택합니다. 기본적으로 프로그램에는 "하늘"로 표시되는 일부 분위기 세트가 제공됩니다.

다음은 일출, 일몰, 황혼 등 다양한 상태의 몇 가지 예입니다. 하지만 그다지 설득력 있게 보이지 않습니다. 블렌딩 모드나 기타 톤 보정 도구를 사용하여 다른 레이어로 조정해야 하기 때문입니다.

예를 들어, 저는 그 소녀가 저녁처럼 보이기를 원하지만, 빛줄기가 어떤 물체를 통과하면서 그녀의 얼굴의 일부를 비춥니다. 이를 위해 저는 그라디언트로 만든 레이어 마스크를 사용하여 빛 부분을 지웁니다(그라디언트 레이어의 측면에 나타나는 흰색 레이어, 클릭하여 사용합니다). 그런 다음, 지우기의 거친 모습을 제거하기 위해 가장자리를 흐리게 처리하고 레이어의 불투명도를 낮추어 피부가 완전히 파랗게 보이지 않고 주변 환경의 색상을 약간만 띠게 합니다.

혼합 모드를 사용하여 이미지를 향상시킬 수도 있지만, 나중에 다루겠습니다.

4. 피부의 질

피부는 색상을 반사합니다. 조명이 비추는 물체를 가져다가 피부 가까이 두면 피부가 물체의 색상을 반사합니다. 이는 반사 그림자에 대해 이야기한 시작 부분에서 설명했습니다. 환경의 색상은 피부에 의해 끊임없이 반사되므로 피부를 그릴 때 주변광을 이해하는 것이 중요한 요소가 됩니다. 인접한 색상을 통합하여 작업에 사실감을 더합니다.

이것은 주변 색상의 예입니다. 피부는 보라색 환경에 있으므로 옆에 있는 환경, 이 경우 배경의 색상에서 약간 음영이 납니다. 아래 예를 보면 왼쪽의 구가 배경에 섞이지 않고 그 위에 떠 있는 반면 오른쪽의 구는 섞입니다.

피부, 특히 손의 또 다른 특징은 예를 들어 램프 위에 손가락을 대면 입가가 붉고 반투명해지는 것을 알 수 있다는 것입니다. 이는 피부가 혈액을 운반하는 모세혈관으로 가득 차 있기 때문에 피부 가장자리에서 발생합니다. 빛의 힘으로 피부는 다소 반투명해지고 혈액의 지배적인 붉은색이 보입니다. 이미지의 두 가지 비늘은 램프로 조명을 비추었을 때 피부가 취하는 가장 일반적인 색조를 보여줍니다. 한편으로는 램프의 빛으로 인해 황색을 띠거나 혈액으로 인해 분홍빛을 띨 수 있습니다.

 

그렇기 때문에 해당 부분 바로 옆에 광원이 있는 피부를 칠할 때는 사실감과 일관성을 높이기 위해 반투명하게 만들어야 합니다. 이러한 특징은 일반적으로 인공 조명에서 발생합니다.

5. 블렌딩 모드와 보정 레이어를 사용한 후처리

중요: 블렌딩 모드와 보정 레이어는 상호 배타적이지 않으며, 결합하여 색상, 하이라이트, 그림자를 향상시키는 데 사용할 수 있습니다.

블렌딩 모드를 사용하여 완성된 아트워크에 극적인 하이라이트와 그림자를 추가하는 효과적인 방법이 있습니다. 이는 레이어 옵션에서 찾을 수 있습니다.

블렌딩 모드는 28개이며, 이러한 옵션은 특성의 유사성에 따라 그룹화할 수 있습니다. 그룹은 어둡게 하는 효과, 밝게 하는 효과, 대비 효과 및 색상 변화 효과로 나뉩니다. 그룹은 다음과 같습니다(일반 효과는 이 구분에서 제외됨):

 

1. 어둡게.

2. 밝게.

3. 대비.

4. 구성 요소.

  • 그림자

이 경우, 그림자를 적용하기 위해 그룹 1(어둡게)을 사용합니다. 특히 "곱셈" 모드입니다. "곱셈"*이 제공하는 효과는 색상을 더 어두운 색상으로 바꿉니다.

 

일러스트레이션이 완성되면 그 위에 새 레이어를 만들고 블렌딩 모드에서 "곱셈"으로 설정합니다. 브러시나 채우기 도구를 사용하여 분위기에 따라 색상이나 그라데이션으로 레이어를 칠합니다. 또한 "아래 레이어에 조정"*을 사용하여 GIF에서 볼 수 있듯이 색상이 아래 레이어의 섹션에만 지배되고 해당 영역을 넘지 않도록 잘라낼 수 있지만 이는 선택 사항입니다.

이제 생성된 레이어에 "레이어 마스크"를 사용하겠습니다. 이를 위해 레이어 옵션에서 찾을 수 있는 중앙에 원이 있는 흰색 사각형 아이콘을 클릭합니다.

생성된 레이어 마스크를 사용하려면 레이어의 한쪽에 나타날 흰색 썸네일을 선택해야 합니다. 지우개나 투명 브러시를 사용하여 어둡게 된 불필요한 부분을 제거할 수 있습니다. 검은색 잉크 브러시로 칠하면 색상의 숨겨진 부분이 다시 나타납니다. 이런 식으로 환경의 그림자를 만들고 간단한 방법으로 투사할 수 있습니다.

 

클리핑 마스크는 거짓 클리핑을 생성합니다. 흰색 레이어를 삭제하면 효과가 완전히 사라집니다.

또한, 그림자가 매우 짙다면 레이어 불투명도를 조절하거나 특정 부분을 흐리게 처리하여 강도를 조절할 수 있습니다.

  • 빛의 광선

빛이 피부나 다른 물체에 닿으면 그림자와 빛 사이에 채도가 있는 빛 가장자리가 생성됩니다. 이 효과를 얻기 위해 다양한 블렌딩 모드를 사용합니다.

 

참고: 이 가장자리는 직접 조명이 있을 때만 표시됩니다.

1. 시작하려면 블렌딩 모드를 "곱하기"로 설정한 새 레이어를 맨 위에 만들고, 레이어에 어두운 색상을 적용한 다음 클리핑 마스크로 밝은 부분에 해당하는 부분을 지웁니다. 보통 그림자의 가장자리를 흐리게 처리하지만, 딱딱한 가장자리를 남겨둘 수 있습니다.

2. 이제 위의 레이어에서 주황색으로 에어브러시나 다른 브러시를 사용하여 그림자의 가장자리를 칠합니다. 색상이 너무 채도가 높으면 보통 가장자리를 약간 흐리게 하거나 최소 밀도의 부드러운 지우개로 직접 지우거나 레이어의 불투명도를 낮춥니다.

 

그런 다음 혼합 모드를 "과도 노출(밝기)"로 하여 다른 레이어를 만들고 같은 색상으로 다시 칠하지만 빛이 비추는 부분 전체에 더 밝은 음영을 적용합니다. 준비가 되었습니다. 효과를 얻었습니다. 볼륨을 표시하기 위해 끝에 파란색 반사 그림자를 추가합니다.

얼굴에도 같은 과정을 따르지만, 볼륨을 존중하는 데 매우 주의해야 합니다. 광선이 형성하는 모습은 얼굴의 불균일성 차이로 인해 변형됩니다. 예를 들어, 빛이 얼굴을 가로질러 오른쪽 위에서 대각선으로 들어오면 코에 닿을 때 빛의 방향으로 투사되는 그림자가 생성됩니다. 또한 눈꺼풀의 올라간 부분이 조명을 받고 나머지는 그림자가 됩니다. 아래 눈꺼풀이 빛의 통과를 차단하므로 빛의 곡선이 생성됩니다.

우리가 나무 아래에 있을 때 빛이 잎사귀를 통과하면 초상화에서 놀랍게 보이는 아름다운 효과가 생깁니다. 이를 달성하기 위해 이전과 동일한 프로세스를 따릅니다.

더 빠르게 하기 위해 CLIP STUDIO ASSETS에는 이 작업에 전용된 브러시가 있습니다. 이를 사용하려면 분위기에 따라 어두운 색상으로 곱하기 모드에서 레이어를 만든 다음 같은 레이어에서 어두운 색상이나 선택한 흰색으로 브러시를 칠합니다. 그런 다음 빛과 그림자 사이에 채도가 있는 효과를 추가할 수 있습니다.

 

 

  • 조명

좋은 조명을 얻으려면 블렌딩 모드를 사용하는 것이 좋습니다. 밝기 모드는 색상을 생생하게 표현합니다. 밝은 조명을 얻기 위해 일반적으로 사용하는 블렌딩 모드는 다음과 같습니다. "Dodge (밝기)", "Dodge (색상)""오버레이".

극적인 조명의 경우 동일한 절차를 따릅니다. 예를 들어, 조명이 배경에서 나오는 경우 얼굴이 어두워지고 위에서 설명한 대로 어둡게 만들고, 레이어를 곱하여 불투명도를 낮춰 그림자의 깊이를 조절하고, 조명의 경우 몸의 실루엣을 칠하고 분위기에 따라 밝은 색상(이 경우 파란색)을 사용하여 배경을 비추는 dodge 밝기의 레이어를 사용합니다. 그런 다음 오버레이 모드의 다른 레이어에서 머리카락 위의 부분을 비춥니다.

  • 분위기

완벽한 일러스트레이션에서는 그림자가 배경을 고려하거나 그 반대로 생각할 수 있지만, 두 개념이 상호 배타적인 색상을 가지고 있다면, 이를 결합하는 한 가지 방법은 블렌딩 모드를 사용하는 것입니다.

 

분위기를 바꾸기 위해 블렌딩 모드를 "곱하기"로 변경할 새 레이어를 만들고, 그 후 가장 적합한 방향으로 그라디언트 맵이나 단색을 적용하고, 필요한 경우 레이어의 불투명도를 필요한 만큼 낮춥니다.

두 가지 빛과 그림자 추가 방법을 블렌딩 모드로 결합하면, 완전히 다른 그림에서 시작하더라도 분위기를 크게 바꿀 수 있습니다.

그라디언트: 저는 그라디언트를 사용합니다. 그라디언트는 일러스트레이션 전반에 걸쳐 모노톤보다 더 많은 음영을 제공하기 때문입니다. 그라디언트 맵에 대해 더 알고 싶다면, 제가 쓴 팁이 있습니다.

 

 

  • 캐릭터

캐릭터를 배경에 맞추기 위해 캐릭터 위에 새 레이어를 만들고, 아래 레이어에 맞게 조정한 다음, 그라데이션이나 단색을 적용하고, 마지막으로 불투명도를 원하는 대로 낮춥니다. 이 경우 방이 반쯤 어두워서 캐릭터도 반쯤 어두워야 하는 것은 논리적입니다.

 

더 나은 결과를 위해 일반적인 분위기에 따라 새 레이어에 세부 정보를 추가하는 것이 좋습니다. 또한 레이어 마스크를 사용하면 필요 없는 부분을 지울 수 있습니다.

마지막으로, 더 나은 결과를 얻기 위해 톤을 다양하게 바꿀 수 있는 "색상 균형" 도구입니다.

 

색상 균형에서 슬라이딩 바에는 청록색, 자홍색, 노란색이 있고, 반대편에는 각각 빨간색, 초록색, 파란색이 있습니다. 연기 균형 섹션에서는 그림자, 중간 톤, 하이라이트를 제어할 수 있는 옵션이 있습니다. 광도 유지, 선택한 경우 일러스트레이션의 빛을 유지합니다.

6. 자동 쉐이딩

일러스트레이션의 분위기를 연출하는 데 추천할 수 있는 마지막 도구는 "자동 음영 처리"입니다. 다음 경로에서 찾을 수 있는 새 기능입니다. 편집 > 자동 음영 처리.

각 섹션의 기술 사양을 알아보려면 이 공식 튜토리얼을 방문하여 자세히 설명하는 것을 권장합니다.

 

 

분위기를 바꾸기 위해 사전 설정 모드를 참조로 사용한 다음 원하는 대로 색상이나 강도 값을 변경할 수 있습니다. 레이어를 선택한 상태에서 도구를 열고 탭에서 필요한 하루의 상태(낮, 밤, 일몰 등)를 찾습니다.

이제 음영 유형을 "셀 음영"으로 변경합니다. 이 모드는 준 사실적인 일러스트레이션에서 가장 좋은 결과를 제공합니다. 선택한 일광 상태에 따라 하나 이상의 레벨이 나타나고 색상을 변경할 수 있습니다. 마지막으로 일러스트레이션 주변으로 이동할 수 있는 파란색 원을 확대하거나 축소하여 빛과 그림자 효과의 강도를 조절합니다. 마지막으로 임의 또는 구형 사이에서 조명 유형을 변경할 수 있습니다.

완료. 이 기능을 위에서 본 것과 결합하면 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다.

작별

이 튜토리얼에서 본 내용이 마음에 들고 도움이 되었으면 좋겠습니다. 너무 길어서 죄송합니다. 글쎄요, 말할 것도 없이, 여기까지 와주셔서 감사합니다! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣॣ

 

다음에 봐요 ( •⌄• ू ) ✧

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