반실사 초상화의 음영 처리

29,310

AriaVon

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소개

안녕하세요!! 새로운 팁에 오신 것을 환영합니다. 이번에는 피부 채색, 특히 음영 처리에 대한 저의 지식을 공유하고자 합니다. 이를 위해 빛과 그림자 이론에 대해 약간 설명하고, 작업 과정을 용이하게 할 프로그램 블렌딩 모드 사용법도 알려드리겠습니다. 부디 유용하게 활용하시길 바랍니다. 더 이상 말할 것도 없이…

 

시작해 봅시다!!

1. 볼륨 (이론)

볼륨은 빛이 어떤 물체에 부딪히면서 그림자가 생성될 때 발생합니다. 이러한 빛과 그림자의 일관된 조합이 물체에 3차원적인 모습을 부여합니다. 우리가 초상화에서 재현하고자 하는 것이 바로 이 3차원적인 특징입니다. 이어서 살펴볼 개념들은 모든 물체에 볼륨을 부여하는 데 도움이 될 것입니다.

 

 

► 빛

음영 처리에 대해 이야기하기 전에 조명에 대해 먼저 이야기하지 않을 수 없습니다. 빛과 어둠은 동전의 양면과 같아서, 하나를 알지 못하면 다른 하나를 말할 수 없습니다. 빛은 윤곽, 질감, 색상을 볼 수 있게 해주며, 이 점에서 직접광, 반사광, 보조광이 있습니다.

 

직접광: 태양광, 전구, 손전등 등 자체 발광 에너지를 가진 광원에서 직접 오는 빛입니다.

반사광: 간접광이라고도 불리며, 물체에서 반사되어 오는 빛의 한 종류입니다. 자체적으로 빛을 내지 않고 다른 광원에서 빛을 받습니다. 반사광은 원래의 빛만큼 밝을 수 없습니다.

이 빛은 형태의 볼륨을 강조하므로 매우 중요합니다. 반사광에는 세 가지 종류가 있습니다: 1. 윤곽광, 2. 부드러운 반사, 3. 강한 반사.

  • 반사

빛은 물체에 반사되기도 합니다. 따라서 구체를 탁자 위에 놓으면 탁자가 일정량의 빛을 반사합니다.

반사광은 반사된 그림자(나중에 설명)와 함께 분위기를 조성합니다. 이 두 개념을 염두에 두면 피사체를 배경에 맞출 수 있습니다. 주광이 모든 곳에 도달하지 않기 때문에 빛이 닿지 않는 부분은 환경광이 그림자 형태로 채웁니다. 그렇지 않으면 물체가 배경에 어우러지지 않습니다.

 

예를 들어, 환경이 청록색을 띠고 흰색 구체를 배치하면 그림자는 푸른색을 띠게 됩니다. 구체는 환경의 색상을 빌려옵니다. 요약하자면, 탁자와 벽은 구체에 그들의 색상을 반사합니다. 배경이 파란색이면 구체는 파란색이 되고, 보라색이면 구체는 보라색을 띠게 됩니다. 이는 조명하는 빛이 흰색일 경우에 해당하며, 다른 색상일 경우 구체와 환경도 그 색상을 띠게 될 것입니다.

  • 보조광

일러스트레이션을 더 매력적으로 만드는 한 가지 방법은 두 개 이상의 광원을 사용하는 것입니다. 하이라이트를 주기 위해서는 보조광을 주광의 반대편에 배치해야 합니다.

 

오른쪽 위에서 백색 광원이 온다면, 보조 광원을 왼쪽에 두는 것이 좋은 선택일 것입니다.

► 그림자

그림자는 볼륨을 고정하는 역할을 합니다. 그림자는 자체 그림자, 투사 그림자, 반사 그림자로 나뉩니다. 다음은 간략한 설명입니다.

 

자체 그림자: 빛이 직접 닿을 수 없는 영역, 즉 어스름한 영역을 의미하며, 색상은 보통 어둡습니다.

투사 그림자: 물체가 놓여 있는 표면에 드리우는 그림자입니다. 이 그림자의 특징은 물체에서 가장 멀리 떨어진 부분은 흐릿하고, 가장 가까운 부분은 어둡고 선명하다는 것입니다.

반사 그림자: 한 물체가 다른 물체에 드리우는 그림자입니다. 즉, 물체들 사이에서 인접하게 발생하며 반사광 아래에서 생성됩니다. 다른 색상의 물체를 배치하면 더 쉽게 이해할 수 있습니다. 보조 물체가 주 물체에 반사하는 빛은 자체 색상에 비례합니다. 모든 물체는 자신의 색상을 반사하며, 피부도 마찬가지입니다 (아래에서 설명).

2. 면

우리는 기본 도형에서 빛과 그림자가 어떻게 작용하는지 이미 알고 있습니다. 이제 이 개념을 얼굴 해부학에 적용해야 합니다. 이를 위해서는 '면'을 고려해야 합니다.

 

 

► 얼굴에 빛과 그림자 적용하기

3D 인체 부분에서 설명했듯이, 모든 물체는 기하학적 도형의 조합으로 해석될 수 있습니다. 얼굴도 마찬가지로, 얼굴을 기하학적 용어로 분해해야 하는데, 이것을 '면'이라고 부릅니다. 하지만 걱정하지 마세요. 이미 얼굴의 면을 보여주는 모델이 있습니다. 이 모델은 '아사로의 머리'로 알려져 있습니다. 아사로의 머리는 기본적으로 다음과 같이 단순한 형태로 나뉜 머리입니다.

CLIP STUDIO ASSETS에는 다양한 각도로 분할된 머리 브러시가 있어 빛 연구에 이상적입니다. 아래에 해당 브러시 링크가 있습니다. 또한, 인터넷에는 다양한 빛의 각도를 가진 무수히 많은 모델이 있지만, 나중에 CLIP STUDIO PAINT에서 자신만의 빛 모델을 만드는 방법을 설명하겠습니다.

 

이 머리 프로토타입은 이미 분할되어 있어 얼굴 볼륨에 대한 이해를 높여줍니다. 이러한 형태를 그릴 때 윤곽선을 제거하면 구조를 이해할 수 있습니다. 3차원적인 구조가 보입니다. 이러한 방식으로 빛과 그림자를 배치하는 것이 훨씬 시각화하기 쉬워집니다.

예를 들어, 그림자를 넣기 위해 큐브에 색상을 적용하는 과정을 따릅니다. 결과가 딱딱하게 나올 것이므로, 구체나 원통에서 보는 것처럼 가장자리를 부드럽게 만들 것입니다.

예를 들어, 빛이 위에서 온다면, 바깥쪽을 향하는 위쪽 볼륨은 더 밝게 빛날 것이고, 아래쪽을 향하는 안쪽 볼륨은 구체처럼 깊은 그림자가 될 때까지 밝기를 잃을 것입니다.

눈의 경우 위쪽에 M자 형태의 구조가 있습니다. 눈구덩이는 인종에 따라 어느 정도 들어가 있습니다. 눈꺼풀, 속눈썹, 피부 주름 등은 도달하는 빛이 제한적이어서 그림자가 생기는 부분입니다.

반면에 나머지 부분에는 더 밝은 색상이 있습니다. 눈물샘과 그 아래에서는 빛이 반사되어 해당 부위를 밝게 만듭니다. 눈의 사실감을 높이려면 아래쪽의 주름을 고려해야 합니다. 이는 안구를 덮는 눈꺼풀의 너비이며, 볼륨을 표시하기 위해 밝은 톤으로 유지됩니다. 마지막으로, 위 눈꺼풀 중앙에는 더 밝은 색으로 하이라이트를 주는데, 이는 돌출되어 빛이 가장 많이 닿는 부분이기 때문입니다.

이러한 개념들을 염두에 두고 눈의 자료를 찾아 모방하려고 노력하는 것은 신체 볼륨을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

코의 구조는 눈의 구조와 연결되어 있습니다. 코는 얼굴에서 가장 돌출된 부분으로 빛이 가장 쉽게 닿기 때문에, 그 결과 옆면은 어스름하거나 약간의 그림자가 생깁니다. 코 전체는 그림자를 드리우는데, 이 그림자는 빛의 각도에 따라 달라집니다.

코를 단순한 요소들로 분해하면, 기본적으로 절반으로 잘린 직사각형 프리즘과 같으며, 끝 부분에는 겹쳐진 세 개의 구체가 있어 뾰족하고 옆으로 넓은 느낌을 줍니다. 이 마지막 부분은 중앙 원에 더 많은 빛이 있고 측면 원에는 그림자가 있습니다.

  • 입술

입의 그림자는 입술 앞뒤에 위치하여 볼륨을 부여합니다. 윗입술에는 보통 그림자가 있습니다. 두 입술이 맞닿아 형성되는 선은 빛의 폐색(직접광이나 환경광이 도달하지 않는 영역)이므로, 모든 부분 중 가장 어둡습니다.

또한, 미소를 표현하고 싶을 때, 얼굴 근육이 늘어나면서 입꼬리 가장자리에 작은 그림자가 생깁니다. 이 부분의 근육은 처음의 구체에서 잘 표현되었듯이, 해당되는 빛과 그림자를 가진 융기를 만듭니다.

 

자료를 통해 우리의 기억을 정교화하여, 언제 어디에 그림자를 배치할지 알 수 있습니다.

귀는 귀 상단에서 시작하여 중앙에서 끝나는 그림자의 나선형 구조를 가지고 있습니다. 귀는 두 겹처럼 조명되는데, 먼저 깊은 부분(중앙에 해당하는 부분)과 돌출된 부분(측면)입니다. 돌출된 부분은 직접광을 받는 반면, 나머지는 귀 자체의 굴곡으로 인해 중간 톤과 그림자를 가집니다.

다시 한번 말하지만, 귓구멍은 직접광과 환경광 모두에서 숨겨진 부분이기 때문에 빛의 폐색이며, 따라서 가장 어둡습니다. 이전의 설명을 더 잘 이해할 수 있도록 조명된 귀의 몇 가지 예시를 아래에 첨부합니다.

► 빛의 각도 연구 (3D 머리 모델)

처음에는 빛의 각도에 따라 빛과 그림자를 어디에 배치해야 할지 시각화하기 어려울 때 시각적 참고 자료가 유용합니다. 이러한 어려움을 해결하기 위해 CLIP STUDIO PAINT에는 새로운 기능인 “3D 머리 모델”이 있습니다.

“소재” 팔레트에서 3D > 머리로 이동합니다. 다양한 옵션 중에서 적절하다고 생각되는 모델을 캔버스로 드래그합니다. 사실적인 모델이나 해골 모델을 사용하는 것을 추천합니다.

이 머리 모델들을 기반으로 다양한 유형의 얼굴을 만들 수 있습니다. 3D 모델의 얼굴 특징을 수정하는 방법을 배우려면 이 새로운 기능에 대한 공식 튜토리얼을 방문하는 것을 추천합니다:

 

 

참고: 모델을 캔버스에 배치할 때 나타나는 조명은 기본적으로 정면으로 설정되어 있습니다. 먼저 얼굴 각도를 변경하는 방법을 살펴본 다음, 빛의 각도를 변경하는 방법을 살펴보겠습니다.

 

  • 얼굴 각도

먼저 얼굴이 어떤 각도에 있는지 설정해야 빛과 그림자를 어디에 배치할지 더 잘 파악할 수 있습니다. 모델을 클릭하면 메뉴가 나타나며, 여기에서 얼굴의 회전, 크기, 캔버스에서의 위도를 조절할 수 있습니다.

이제 얼굴의 방향을 조정하려면 모델의 플로팅 메뉴에 있는 렌치 아이콘으로 이동해야 합니다. 들어가면 “얼굴 특징” 섹션으로 이동합니다.

얼굴 정면 아이콘(방향)을 클릭하면 이동 옵션이 나타납니다. 위치를 변경하려면 '기울기', '각도', '측면 기울기'를 사용합니다.

  • 사전 설정 각도

카메라 섹션의 '각도 > 사전 설정'에서 몇 가지 사전 설정된 각도를 찾을 수 있습니다.

  • 그림자

빛의 각도와 그에 따른 그림자를 편집하려면 도구 속성(렌치 아이콘) > 광원으로 이동해야 합니다.

 

원형을 드래그하여 빛의 방향을 조절합니다.

“환경광/방향광 색상”으로 환경광과 직접광의 색상을 변경합니다.

마지막으로 “광도/환경광 강도”는 그림자의 밀도를 정의합니다. 이제 이 모델들을 사용하여 일러스트레이션에 그림자를 올바르게 배치하는 방법을 알았습니다.

 

참고: 전신 모델에서도 위에서 설명한 대로 빛의 방향을 변경할 수 있습니다. 따라서 직접 그리거나 참고 자료로 활용하는 데도 유용합니다.


► 명도 스케일

명도 스케일은 흰색과 검은색 사이의 다양한 밝기 수준, 즉 회색을 포함합니다. 3단계부터 16단계와 같은 복잡한 톤까지 스케일을 만들 수 있습니다.

 

그림을 시작하기 전에 명도 스케일을 만드는 것이 좋습니다. 색상으로 만들 수도 있고 회색조로 만들 수도 있지만, 회색조로 그린 다음 색상으로 전환하는 것이 더 바람직합니다. 물론, 연습을 통해 다양한 색상으로 직접 그리는 것이 더 쉬워집니다. 명도 스케일의 중요한 점은 가장 밝은 값(최대 밝기)과 가장 어두운 값(절대 그림자)에 대한 참고 자료를 갖는 것입니다.

검은색에 가까운 어두운 회색을 선택하면 노출 부족 일러스트레이션이 되고, 흰색에 가까운 밝은 회색을 선택하면 과다 노출 일러스트레이션이 됩니다. 이러한 색상 팔레트는 보기에 좋지 않습니다.

 

깊은 그림자와 밝은 하이라이트를 사용하는 것을 두려워할 필요는 없지만, 모든 것을 적당히 사용해야 하며, 일러스트레이션이 숨 쉴 수 있도록 다양한 색상에 공간을 주어야 합니다. 하지만 순백색을 과도하게 사용하면 이미지가 타버릴 수 있습니다.

그림자의 강도를 결정하려면 광원과 물체 사이의 거리를 고려해야 합니다. 빛이 가까울수록 그림자는 더 진해지고, 반대로 멀수록 그림자는 덜 깊어집니다. 그림자가 딱딱해야 하는지 부드러워야 하는지는 빛의 거리에 따라 달라지며, 광원이 작고 가까우면 딱딱하게 나타날 수 있습니다.

  • 회색조에 색상 입히기

“색상” 블렌딩 모드는 회색조 일러스트레이션에 색상을 입히는 데 유용하며, 사용법도 매우 간단합니다.

 

과정은 매우 간단합니다. 먼저 색상을 입히고 싶은 회색 레이어 위에 새 레이어를 만들고, 이 레이어를 아래 레이어에 클리핑한 다음, 블렌딩 모드를 '색상'으로 변경합니다. 이제 하나 또는 여러 색상을 선택하여 그립니다.

그러나 이 블렌딩 모드만 사용하는 것만으로는 만족스러운 결과를 얻기에 충분하지 않습니다. 어둡게 하기 위해 “곱하기”와 같은 다른 블렌딩 모드를 사용하고, 밝게 하기 위해 “오버레이” 또는 “색상 닷지”를 사용합니다. 또한, 더 나은 결과를 위해 다양한 색조 보정 도구를 사용하면 색상이 더 보기 좋게 만들 수 있습니다.

 

피부에 색상을 입히기 위해 '색상' 모드 레이어, '곱하기' 모드 레이어, '색상 닷지' 레이어, '발광 닷지' 레이어를 사용했고, 여러 색조 보정 레이어(톤 커브, 색상 균형, 그라데이션 맵 – 마지막 두 가지는 나중에 설명하겠습니다)를 사용했습니다. 이 모든 레이어는 회색조 일러스트레이션 위에 있어야 합니다.

빛과 그림자의 강도를 수정하고 싶다면 이미지를 회색조로 바꾸는 것이 좋습니다. 쉽고 비파괴적인 방법으로 이를 달성하려면 모든 레이어 위에 순수한 검은색 레이어를 만든 다음, 블렌딩 모드를 '색상'으로 변경합니다. 이 레이어를 사용하면 언제든지 비활성화하거나 활성화할 수 있습니다.

  • 톤 커브

너무 밝거나 너무 어두운 색상이 있다면 “톤 커브” 도구를 사용하여 수정할 수 있습니다. 먼저 인터페이스 작동 방식에 대한 간략한 설명입니다. 이 도구는 다음 경로에서 찾을 수 있습니다: 레이어 > 새 보정 레이어(J) > 톤 커브.

 

인터페이스에서 왼쪽은 밝기를, 오른쪽은 어둠을 조절합니다.

인터페이스는 다음과 같습니다. 보시다시피 출력은 왼쪽에 있고 입력은 아래쪽에 있습니다. 이는 곡선이 그림자(1), 중간 톤(2), 하이라이트(3)를 나타낸다는 의미입니다. 곡선에 포인트를 만들고 왼쪽으로 이동하면 밝아지고, 오른쪽으로 이동하면 어두워집니다. 중앙은 중간 톤입니다.

왼쪽 상단에는 드롭다운 메뉴가 있으며, 기본 옵션은 RGB입니다. 상단 메뉴를 펼치면 '빨강', '녹색', '파랑'과 같은 다른 옵션이 나타납니다. 옵션을 변경하면 다음과 같습니다:

 

RGB: 흰색/검은색 톤을 조절합니다.

빨강: 빨간색/청록색 톤을 조절합니다.

녹색: 녹색/마젠타색 톤을 조절합니다.

파랑: 파란색/노란색 톤을 조절합니다.

곡선의 각 끝에는 두 개의 포인트가 있습니다. 첫 번째 포인트는 밝기(오른쪽 위)이며, 아래로 드래그하면 어두워지기 시작합니다. 왼쪽 아래 포인트는 어둠이며, 위로 드래그하면 밝아지기 시작합니다.

 

매개변수를 조작하여 구성의 밝기를 수정할 수 있습니다. 특정 레이어에만 적용되도록 하려면 보정 레이어를 아래 레이어에 클리핑합니다. 중앙 선의 아무 곳이나 클릭하면 새로운 포인트가 생성되어 색상 매개변수를 정밀하게 제어할 수 있습니다.

3. 조명/음영 처리

이제 조명에 대해 이야기할 것입니다. 조명은 초상화에 생명을 불어넣고 평면적으로 보이지 않게 하는 데 매우 중요합니다. 단 하나의 일러스트레이션으로 다양한 분위기를 연출하는 방법을 살펴보겠습니다.

 

 

► 조명 각도/환경 그림자

빛은 어떤 곳에서든, 어떤 각도로든 올 수 있고, 물체 사이를 지나 형태를 만들 수 있습니다. 그림자는 볼륨을 표현할 뿐만 아니라, 특히 얼굴의 경우 감정을 전달하는 데 사용됩니다. 환경 그림자를 생성하는 여러 가지 조명 유형이 있습니다. 그중 몇 가지를 살펴보겠습니다.

 

첫째, 자연을 연상시키는 두 가지 조명이 있는데, 환경에서 오는 빛입니다.

 

1. 측면 상단 조명

2. 측면 조명

반면에 이 두 가지 조명은 인공적인 환경을 연상시킵니다(네 번째는 환경광이지만). 자연에서 오지 않는 빛은 극적인 느낌, 공포, 심지어는 섬뜩함을 불어넣을 수 있습니다.

 

3. 상단 조명

4. 천저 조명

마지막으로, 빛이 캐릭터의 등 뒤에서 오는 각도와 특별한 조명인 선택광이 있습니다. 선택광은 몸의 한 부분만 비추고 나머지는 어스름 속에 남겨둡니다. 이는 구멍이 있을 수 있고, 빛이 그 구멍을 통과할 때 그 형태를 투사하기 때문입니다. 이전의 조명과 마찬가지로, 이 조명들은 구성에 극적인 느낌을 부여합니다.

 

5. 후방 조명

6. 선택광

  • 투사 그림자

일러스트레이션에 깊이를 더하기 위해 배경에 그림자를 추가할 수도 있습니다. 하지만 어떻게? 일러스트레이션에 직접적으로 없는 요소의 그림자를 포함하면 분위기를 풍성하게 만듭니다. 이를 위해서는 모든 물체가 그 뒤의 사물에 그림자를 드리운다는 점을 염두에 두어야 합니다.

 

예를 들어, 소녀가 지붕 아래에 있다고 상상해 봅시다. 이 지붕은 벽과 소녀의 얼굴에 그림자를 드리웁니다. 한편, 빛이 오른쪽에서 와서 지붕의 그림자를 드리우기 때문에, 결과적으로 소녀도 자신의 몸 그림자를 벽에 드리워야 합니다. 마찬가지로, 코도 빛의 방향을 따라 그림자를 드리워야 합니다. 이처럼 주변 환경에서 빛의 각도 효과에 대한 상관관계를 유지합니다.

몸 그림자를 만드는 간단한 방법은 몸 레이어를 복제(”CTRL + C”, “CTRL + V”)한 다음, '색조 보정 > 색조/채도/명도(CTRL + U)' 경로에서 찾을 수 있는 “색조/채도/명도” 도구를 사용하여 명도를 최대로 낮추는 것입니다. 가우시안 블러를 사용하여 그림자가 너무 강하지 않게 하고, 이제 빛의 방향을 따라 레이어를 초상화 아래로 이동시킵니다. 마지막으로, 그림자가 너무 깊지 않도록 레이어의 불투명도를 낮춥니다.

  • 빛의 폐색

빛의 폐색은 직접광이나 환경광이 도달하지 않는 깊은 그림자입니다. 머리카락이 드리우는 그림자는 태양과 환경광으로부터 직접 가려지므로 반사되는 빛의 양이 최소화됩니다. 이로 인해 이 그림자들이 가장 어둡게 됩니다.


► 환경광

빛은 장면을 밝히고 그림자는 형태를 부여합니다. 하나 또는 여러 광원은 주변 환경의 물체에 반사되며, 이를 반사광(빛과 그림자 섹션에서 보았던 개념)이자 환경광이라고 합니다. 따라서 이는 다른 물체의 반사된 그림자의 결과입니다. 이 빛은 주 개체를 배경, 즉 환경에 맞출 수 있게 해주기 때문에 고려하는 것이 매우 중요합니다.

일반적으로 환경이 그림자의 색상을 결정한다는 점을 염두에 두어야 합니다. 이는 주광이 모든 곳에 도달하지 않기 때문에 빛이 닿지 않는 부분은 환경광이 그림자 형태로 채우기 때문입니다. 이는 슬픔, 평온함과 같은 감정을 전달하거나 저녁이나 황혼과 같은 다른 시간대를 보여주는 데 유용합니다.

 

예를 들어, 백색광을 비추면 그림자 부분인 뒷부분은 환경의 색상을 띠게 됩니다. 방이 보라색이고 백색광의 양이 색상을 채워 흰색으로 만들기에 충분하지 않다면, 원래의 색상을 유지하며 경우에 따라 빛이 색상을 희석시키는 효과로 인해 약간 더 밝은 톤을 띠게 됩니다. 원의 그림자는 환경의 보라색 톤을 띠게 됩니다.

  • 색상 조화

그림자 색상을 선택하는 데 사용할 수 있는 기술 중 하나는 따뜻한 색상과 차가운 색상을 고려하는 것입니다. 빛에 의해 조명된 영역은 본질적으로 따뜻한 색상을 띠는 반면, 그림자는 차가운 색상을 띨 것입니다. 따뜻한 색상은 활력, 따뜻함, 열기, 답답함을 전달하는 반면, 차가운 색상은 고독, 슬픔, 평온함, 시원함을 전달합니다. 색상의 감정적 특성을 고려하는 것은 일러스트레이션에서 분위기를 전달하는 데도 중요합니다.

 

색상환을 절반으로 나누면 따뜻한 색상은 빨간색에서 노란색까지, 차가운 색상은 보라색에서 녹색까지 분포한다는 것을 알 수 있습니다.

한편, 서로 조화로운 그림자와 빛, 그리고 전반적으로 어울리는 분위기를 원한다면 색상 이론을 활용하는 것을 추천합니다. 다양한 조화로운 조합이 있으며, 각 조합을 모두 설명하지는 않겠지만, 더 알고 싶으시면 다른 팁을 참조하세요:

 

 

다음 일러스트레이션에서는 유사색 조합을 사용했습니다. 이 색상 조합은 색상환에서 가까운 색조를 선택하는 것을 기반으로 합니다.

► 광원

빛에는 자연광과 인공광 두 가지 유형이 있습니다. 자연광은 태양, 달, 촛불 또는 모닥불에서 올 수 있습니다. 태양에서 오는 빛은 노란빛/주황빛을 띠게 됩니다. 반면에 달빛은 푸른빛과 흰색을 띠게 됩니다. 이러한 빛들은 캐릭터를 하루 중 다른 시간대와 심지어 계절에 따라 분위기를 조성할 것입니다.

 

예를 들어, 우리의 캐릭터가 한낮에 야외에 있다면, 광원은 태양이 될 것이고, 따라서 그림자는 하늘의 파란색을 반사할 것입니다. 황혼이라면 주황색, 보라색이 반사될 것이고, 밤에는 어두운 파란색 톤이 나타날 것입니다. 마지막으로, 촛불이나 모닥불이라면 빛은 주황색을 띠고 그림자는 환경의 나머지 색상을 띨 것입니다.

한편, 인공 광원은 스포트라이트, 손전등, LED 조명, 네온 등에서 나옵니다. 이들은 어떤 색상이든 될 수 있으며, 일러스트레이션을 더 초현실적으로 만듭니다.

 

빛의 종류를 아는 것은 그림자의 색상을 결정하는 데 도움이 될 것이며, 이는 '환경' 섹션에서 다룰 것입니다.

  • 그라데이션 맵

CLIP STUDIO PAINT에는 그라데이션 맵을 사용하여 환경 상태를 빠르게 수정할 수 있는 도구가 있습니다. 기본 채색이 있지만 특정 환경에 맞추고 싶다고 가정해 봅시다. 이때 그라데이션 맵이 도움이 됩니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.

그라데이션 맵은 다음 경로에서 찾을 수 있습니다: 레이어 > 새 색조 보정 레이어 > 그라데이션 맵. 드롭다운 바에서 추가된 모든 세트를 볼 수 있습니다. 다양한 분위기를 연상시키는 여러 세트가 있으며, CLIP STUDIO ASSETS에서 다운로드할 수 있습니다.

그라데이션을 적용하려는 레이어를 선택한 상태에서 드롭다운 메뉴를 사용하여 창을 엽니다. 원하는 그라데이션 세트를 선택합니다. 기본적으로 프로그램에는 “하늘”이라는 분위기 세트가 포함되어 있습니다.

이것들은 새벽, 황혼, 밤과 같은 다양한 상태의 몇 가지 예시입니다. 하지만 그렇게 설득력 있게 보이지는 않습니다. 이는 블렌딩 모드나 다른 색조 보정 도구를 사용하여 다른 레이어로 몇 가지 조정을 해야 하기 때문입니다.

예를 들어, 소녀가 저녁에 있는 것처럼 보이게 하고 싶지만, 빛 줄기가 어떤 물체를 통과하여 얼굴의 한 부분을 비추는 경우, 이를 위해 그라데이션으로 생성된 레이어 마스크(그라데이션 레이어 옆에 나타나는 흰색 레이어, 클릭하여 사용)를 사용하여 빛 부분을 지웁니다. 그런 다음, 거친 지우개 자국을 없애기 위해 가장자리를 흐리게 하고, 레이어의 불투명도를 낮춰 피부가 완전히 파란색으로 보이지 않고 환경의 색상을 약간만 띠도록 합니다.

블렌딩 모드를 사용하여 이미지를 더 개선할 수 있지만, 이는 나중에 살펴보겠습니다.

4. 피부의 특성

피부는 색상을 반사합니다. 조명된 물체를 피부 가까이에 두면 피부가 그 물체의 색상을 반사합니다. 이는 반사 그림자에 대해 이야기했던 초반부에 설명되어 있습니다. 주변 환경의 색상은 끊임없이 우리 피부에 반사되고 있으며, 이것이 피부를 그릴 때 환경광을 이해하는 것이 중요한 요소가 되는 이유입니다. 작품에 사실감을 더하기 위해 인접한 색상을 통합하세요.

이것은 환경 색상의 예시입니다. 피부는 보라색 환경에 있으므로, 주변 환경, 이 경우 배경의 색상으로 작은 그림자를 얻습니다. 아래 예시를 보면 왼쪽 구체가 배경에 통합되지 않고 떠 있는 반면, 오른쪽 구체는 통합되어 있음을 알 수 있습니다.

피부, 특히 손이 가진 또 다른 특징은 예를 들어 손가락을 램프 위에 놓으면 모서리가 붉고 반투명해진다는 것입니다. 이는 피부를 통해 수많은 모세혈관이 피를 운반하기 때문에 피부 가장자리에서 발생합니다. 빛의 강도에 따라 피부가 다소 반투명해지고 혈액의 붉은색이 지배적으로 보입니다. 이미지의 두 가지 스케일은 램프에 의해 조명될 때 피부가 취하는 가장 일반적인 색조를 보여줍니다. 한편으로는 램프 빛으로 인해 노란색을 띠거나 혈액으로 인해 분홍색을 띨 수 있습니다.

 

따라서 해당 부분에 직접적인 광원이 있는 피부를 그릴 때는 사실감과 일관성을 높이기 위해 반투명하게 만들어야 합니다. 이 특징은 일반적으로 인공 조명에서 발생합니다.

5. 블렌딩 모드 및 보정 레이어를 사용한 후처리

중요: 블렌딩 모드와 보정 레이어는 상호 배타적이지 않으며, 색상, 빛, 그림자를 개선하기 위해 모두 함께 사용할 수 있습니다.

완성된 일러스트레이션에 극적인 빛과 그림자를 추가하는 효과적인 방법이 있습니다. 이를 위해 블렌딩 모드를 사용하겠습니다. 이 모드들은 레이어 옵션에서 찾을 수 있습니다.

28가지 블렌딩 모드가 있으며, 이 옵션들은 특성 유사성에 따라 그룹화할 수 있습니다. 그룹은 어둡게 하기 효과, 밝게 하기 효과, 대비 효과, 색상 변경 효과로 나뉩니다 (표준 효과는 이 분류에서 제외됩니다):

 

1. 어둡게 하기.

2. 밝게 하기.

3. 대비.

4. 구성 요소.

  • 그림자

이 경우 그림자를 적용하기 위해 그룹 1(어둡게 하기) 중 특히 “곱하기” 모드를 사용하겠습니다. “곱하기”가 제공하는 효과는 색상을 더 어둡게 만듭니다.

 

일러스트레이션이 준비되면 그 위에 새 레이어를 만들고 블렌딩 모드를 “곱하기”로 설정합니다. 브러시 또는 채우기 도구를 사용하여 분위기에 맞는 색상 또는 그라데이션으로 레이어를 칠합니다. 또한 “아래 레이어에 클리핑”을 사용하여 GIF에서 보이는 것처럼 색상이 아래 레이어 섹션만 지배하고 해당 영역을 벗어나지 않도록 클리핑할 수 있지만, 이는 선택 사항입니다.

이제 생성된 레이어에 “레이어 마스크”를 사용하겠습니다. 이를 위해 레이어 옵션에 있는 가운데 원이 있는 흰색 사각형 아이콘을 클릭합니다.

생성된 레이어 마스크를 사용하려면 레이어 옆에 나타나는 흰색 썸네일을 선택해야 합니다. 지우개나 투명한 브러시를 사용하여 어둡게 처리된 불필요한 부분을 제거할 수 있습니다. 검은색 잉크 브러시로 칠하면 숨겨진 색상 부분이 다시 나타납니다. 이런 식으로 환경 그림자와 투사 그림자를 간단하게 만들 수 있습니다.

 

클리핑 마스크는 가짜 클리핑을 생성하는 역할을 하며, 흰색 레이어를 지우면 효과가 완전히 사라집니다.

또한, 그림자가 너무 깊으면 레이어 불투명도를 조절하거나 특정 부분을 흐리게 하여 강도를 조절할 수 있습니다.

  • 빛줄기

빛이 피부나 다른 물체에 부딪힐 때, 그림자와 빛 사이에 채도가 높은 빛의 가장자리가 생성됩니다. 이 효과를 얻기 위해 여러 가지 블렌딩 모드를 사용하겠습니다.

 

참고: 이 가장자리는 직접광에서만 나타납니다.

1. 시작하기 위해 “곱하기” 블렌딩 모드로 새 레이어를 만들고, 레이어에 어두운 색상을 적용합니다. 그런 다음 클리핑 마스크를 사용하여 빛에 해당하는 부분을 지웁니다. 그림자의 가장자리를 흐리게 하는 편이지만, 딱딱한 가장자리를 남겨둘 수도 있습니다.

2. 이제 에어브러시나 다른 브러시를 사용하여 주황색으로 그림자의 가장자리를 칠합니다. 색상이 너무 채도가 높으면 가장자리를 약간 흐리게 하거나, 최소 밀도의 부드러운 지우개로 직접 지우거나 레이어의 불투명도를 낮추는 편입니다.

 

그 후, “발광 닷지” 블렌딩 모드로 다른 레이어를 만들고, 빛이 비추는 부분 전체에 같은 색상으로, 하지만 더 밝은 톤으로 다시 칠합니다. 이제 효과를 얻었습니다. 마지막에 볼륨을 표시하기 위해 파란색 반사 그림자를 추가했습니다.

얼굴에서도 같은 과정을 따르지만, 볼륨을 존중하는 데 매우 주의해야 합니다. 얼굴의 다양한 높낮이 때문에 빛줄기가 형성하는 형태가 변형됩니다. 예를 들어, 빛이 얼굴 위쪽 오른쪽에서 대각선으로 올 때, 코에 부딪히면 빛의 방향을 따라 투사 그림자가 생성됩니다. 또한, 눈꺼풀의 돌출된 부분이 조명되고, 나머지는 그림자가 됩니다. 아래 눈꺼풀은 빛의 통과를 막아 빛의 곡선을 생성할 것입니다.

나무 아래에 있을 때 빛이 나뭇잎 사이를 통과하면 초상화에서 놀랍도록 아름다운 효과를 만듭니다. 이를 달성하기 위해 이전과 동일한 과정을 따를 것입니다.

더 빠르게 하려면 CLIP STUDIO ASSETS에 이 전용 브러시가 있습니다. 이를 사용하려면 분위기에 따라 어두운 색상의 '곱하기' 모드 레이어를 만들고, 그 레이어에 비싼 색상이나 직접 선택한 흰색 브러시를 사용합니다. 그런 다음, 빛과 그림자 사이에 채도 높은 효과를 추가할 수 있습니다.

 

 

  • 하이라이트

좋은 하이라이트를 얻으려면 블렌딩 모드를 사용하는 것이 좋습니다. 밝기 모드는 색상에 생명을 불어넣습니다. 제가 밝은 하이라이트를 배치하기 위해 주로 사용하는 블렌딩 모드는 “발광 닷지”, “색상 닷지”“오버레이”입니다.

극적인 하이라이트의 경우 동일한 절차를 따릅니다. 예를 들어, 빛이 뒤에서 온다면 얼굴은 어두워질 것입니다. 이전에 설명한 대로, 불투명도를 낮춰 그림자의 깊이를 조절할 수 있는 곱하기 모드 레이어를 사용하여 어둡게 하고, 빛을 위해서는 발광 닷지 모드 레이어를 사용하여 몸의 실루엣을 칠하고 분위기에 맞는 밝은 색상, 이 경우 파란색을 사용하여 배경을 밝게 합니다. 그 후, 오버레이 모드의 다른 레이어에서 머리카락 위의 부분을 밝게 합니다.

  • 분위기

완성된 일러스트레이션에서는 배경을 고려하여 그림자를 생각하거나 그 반대로 생각할 수 있습니다. 하지만 서로 상충되는 색상을 가진 두 개념이 있다면, 블렌딩 모드를 사용하여 조화시키는 방법이 있습니다.

 

이러한 분위기 변화를 만들기 위해 새로운 레이어를 만들고 블렌딩 모드를 “곱하기”로 변경합니다. 그 후에 가장 적합한 방향으로 그라데이션 맵이나 단색을 적용하고, 필요한 경우 레이어의 불투명도를 적절히 낮춥니다.

블렌딩 모드를 사용하여 빛과 그림자를 배치하는 두 가지 방법을 결합하면, 완전히 다른 일러스트레이션에서 시작하더라도 분위기를 극적으로 바꿀 수 있습니다.

그라데이션: 일러스트레이션 전체에 단조로운 톤보다 더 많은 색조를 제공하기 때문에 그라데이션을 사용합니다. 그라데이션 맵에 대해 더 알고 싶으시다면, 제가 작성한 관련 팁을 참조하세요:

 

 

  • 캐릭터

캐릭터를 배경에 맞추려면 캐릭터 위에 새 레이어를 만들고, 이 레이어를 아래 레이어에 클리핑한 다음, 그라데이션 또는 단색을 적용하고, 마지막으로 원하는 대로 불투명도를 낮춥니다. 이 경우 방이 어스름한 상태이므로 캐릭터도 어스름해야 하는 것이 논리적입니다.

 

더 나은 결과를 위해 전반적인 분위기에 맞춰 새 레이어에 세부 사항을 추가하는 것을 권장합니다. 또한 레이어 마스크를 사용하여 불필요한 부분을 지울 수 있습니다.

마지막으로 “색상 균형” 도구를 사용하여 색조를 변경하여 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

 

색상 균형에서 슬라이드 바에는 시안, 마젠타, 노랑 색상과 그 반대편에 각각 빨강, 녹색, 파랑이 있습니다. 지연 균형 섹션에서는 그림자, 중간 톤 및 하이라이트를 제어하는 옵션이 있습니다. '밝기 유지'를 선택하면 일러스트레이션의 밝기가 유지됩니다.

6. 자동 음영 처리

일러스트레이션의 분위기를 작업하는 데 추천할 수 있는 마지막 도구는 “자동 음영 처리”입니다. 이 새로운 기능은 '편집 > 자동 음영 처리' 경로에서 찾을 수 있습니다.

각 섹션의 기술 사양을 알아보려면 자세히 설명된 이 공식 튜토리얼을 방문하는 것을 추천합니다:

 

 

분위기를 변경하려면 사전 설정 모드를 참조로 사용하고, 그 후 색상이나 강도 값을 원하는 대로 변경할 수 있습니다. 레이어를 선택한 상태에서 도구를 열고, 탭에서 필요한 시간대(낮, 밤, 황혼 등)를 선택합니다.

이제 음영 처리 유형을 “셀 셰이딩”으로 변경하겠습니다. 이 모드는 반실사 일러스트레이션에서 가장 좋은 결과를 제공합니다. 선택한 시간대에 따라 하나 또는 여러 수준이 나타나며, 색상을 변경할 수 있습니다. 마지막으로, 일러스트레이션에서 움직일 수 있는 파란색 원을 확대하거나 축소하여 빛과 그림자 효과의 강도를 조절합니다. 마지막으로, 빛의 유형을 '임의' 또는 '구형'으로 변경할 수 있습니다.

완료되었습니다. 이 기능을 앞에서 살펴본 내용과 결합하면 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다.

마무리

이 튜토리얼의 내용이 마음에 드셨고 도움이 되셨기를 바랍니다. 너무 길어서 죄송합니다. 그럼, 더 이상 할 말 없이 여기까지 와주셔서 감사합니다! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣॣ

 

다음에 또 만나요 ( •⌄• ू )✧

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