이것의 대시, 저것의 튀기: 하이브리드 설계
소개
하이브리드를 디자인할 때 나는 종종 역사와 신화에서 영감을 얻습니다. 신화에는 특히 인간-동물 하이브리드 영역에서 영감을 얻을 수 있는 수많은 등장인물이 있습니다. 이 튜토리얼에서는 크레타 섬의 미노타우로스, 오디세이의 하피, 강력한 스핑크스와 같은 전설적인 인물로부터 영감을 얻는 방법과 이를 우리 자신의 방식으로 해석할 수 있는 방법을 보여주고 싶습니다.
연구 및 참고자료 수집
나는 약간의 조사로 디자인 과정을 시작하는 것을 좋아합니다. 인기 있는 생물에 관해서도 제가 잘 알고 있다고 생각하는 경우에도 그에 대해 조금 읽어 보면서 제 자신을 점검하는 것을 좋아합니다. 찾아보면서 무엇을 배울지 결코 알 수 없습니다!
우리가 대중문화에서 알고 있는 것 이상으로 조금 더 깊이 파고드는 것이 도움이 된다고 생각합니다. 생물의 기원, 전설, 역사상의 위치, 생물이 탄생한 문화에 대해 배우는 것은 영감을 얻을 수 있는 좋은 방법이자 매력적인 캐릭터를 만드는 좋은 첫 단계입니다.
제가 준비하는 두 번째 부분은 참고 자료 수집입니다. 신화에 대한 연구를 마친 후에는 참고로 자연계를 살펴볼 차례입니다.
이러한 캐릭터 자체는 실제가 아닐 수도 있지만, 이를 구성하는 부분은 실제입니다. 이는 특히 이러한 믹스가 얼마나 파격적인 결과를 얻을 수 있는지 때문에 중요합니다. 가능한 한 각 부분을 현실에 근거함으로써 전체를 개선하고 시청자가 불신을 멈출 수 있는 공간을 제공합니다.
이번 시연에는 미노타우로스를 데리고 갈 예정이어서 소의 참고 사진을 모으고 있습니다.
- 😀 면책조항: 이 튜토리얼의 목적을 위해 참조 이미지 대신 자리 표시자 그림을 그려서 사용 방법을 설명할 수 있도록 했습니다.*
참고 자료를 찾을 수 있는 곳
간단한 검색으로 인터넷 곳곳에서 참고자료를 찾아보실 수 있습니다. 하지만 자유롭게 사용할 수 있는 고품질 이미지를 찾고 있다면 다음과 같은 소스를 추천해 드립니다.
신화의 경우 박물관과 도서관에서 온라인으로 수많은 통찰력 있는 참고 자료를 찾을 수 있습니다. 검색 엔진에서 "오픈 액세스" 컬렉션을 검색해 보세요.
다음은 예술 작품에 사용할 수 있는 공개 도메인 이미지에 대한 여러 소스를 수집하는 Museum of Many Artists의 기사입니다.
사진의 경우 Wikimedia Commons에서 참고 자료를 얻었지만 탐색할 수 있는 공개 도메인 이미지나 Creative Commons 라이선스가 있는 웹사이트가 많이 있습니다.
😀 크리에이티브 커먼즈 사이트의 모든 이미지가 동일한 방식으로 무료로 사용 가능한 것은 아니라는 점을 기억하세요! 다양한 수준의 제한이 있는 몇 가지 유형이 있으며 대부분의 웹사이트에서는 원하는 유형을 필터링할 수 있습니다.
예를 들어 공개 도메인 마크나 CC0 라이선스는 저작물을 자유롭게 사용할 수 있음을 의미합니다. 하지만 BY 표시가 있으면 제작자에게 출처를 밝혀야 한다는 의미이고, NC는 비상업적이므로 수익을 얻을 수 없다는 의미입니다. 아래에서 다양한 유형의 라이센스에 대해 알아볼 수 있습니다.
Clip Studio Asset Store에서 이미지를 검색할 수도 있지만 실제로 빛나는 곳은 3D 모델입니다. 이에 대해서는 이후 섹션에서 더 자세히 다루겠습니다... ;)
참조용 하위 보기 사용
Sub View는 제가 가장 좋아하는 Clip Studio Paint 기능 중 하나입니다. 사용하기 전에는 내 휴대전화에서 참고자료가 화면 옆에 열려 있었습니다! 더 나쁜 것은 때때로 내 PC에 열려서 내 화면 공간의 절반을 차지한다는 것입니다! 😖
나는 두 가지 방법으로 Sub View를 사용하고 싶습니다. 포즈, 해부학 또는 패턴과 같은 기술적인 사항에 대한 참조가 필요할 때 세부 사항에 집중할 수 있도록 해당 참조를 Sub View 창으로 바로 가져오는 것을 좋아합니다.
[Window] > [Sub View]에서 확인하실 수 있습니다.
[가져오기] 기호를 클릭하고 참조를 저장한 위치를 찾으세요. 추가하고 싶은 항목을 모두 Shift+클릭하고 Enter를 누르세요! 업로드가 완료되면 화살표를 클릭하여 참고문헌 사이를 탐색할 수 있습니다.
제가 Sub View를 사용하는 두 번째 방법은 캐릭터 디자인을 위한 시각적 보드로 사용하는 것입니다. 비주얼 보드는 비전 보드 또는 무드 보드라고도 하며, 캐릭터 디자인에서는 프로세스를 안내하는 컨셉, 영감 및 참고 자료를 보관하는 장소 역할을 합니다. 유사한 작업을 수행하는 타사 앱이 많이 있지만 Sub View를 사용하면 Clip Studio Paint 내에서 모든 작업을 수행할 수 있습니다.
새 캔버스로 시작하여 캐릭터 컨셉을 구성하는 이미지를 붙여넣습니다. 이번에는 제가 만들고 싶은 캐릭터의 성격과 느낌에 대한 내용이 더 많은데, 캐릭터를 만드는 동안 가이드이자 영감이 될 것 같아요.
미노타우로스 시연에서는 신화 속 폭력적인 짐승이 아닌 온순한 캐릭터에 대한 아이디어를 탐구하고 싶습니다. 이를 포착하기 위해 햇빛을 받으며 풀을 뜯는 소, 꽃밭, 고지대 소의 부드럽고 폭신한 모습을 선택했습니다.
선택한 시각적 요소가 만족스러우면 문서를 저장하고 하위 보기에서 열면 시작할 준비가 된 것입니다!
이 방법을 사용하면서 제가 가장 좋아하는 점 중 하나는 새로운 영감이나 참고 자료가 나올 때마다 계속해서 비주얼 보드를 편집할 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 사용하고 싶은 색상 팔레트를 결정한 경우 나중에 색상을 선택할 수 있도록 파일에 추가합니다.
[캔버스에서 이미지 열기] 버튼을 클릭하면 원본 파일이 새 창에서 열립니다. 하위 보기에서 .clip 파일을 사용할 수 있으므로 다른 레이어에 유지하여 요소를 쉽게 추가하거나 삭제할 수 있으며 .clip 파일처럼 편집할 수 있습니다.
색상 팔레트 추출
색상 팔레트에 관해 말하자면, 참고 자료를 수집하는 동안 이를 염두에 두는 것이 좋습니다. 나는 개인적으로 자연의 색상 팔레트를 사용하는 것을 정말 좋아합니다. 왜냐하면 그것이 내가 만든 캐릭터와 생물을 구체화하는 데 효과적이기 때문입니다.
조명이 잘 된 자연광에서 좋은 품질의 사진부터 시작합니다. 이번 시연을 위해 우리는 사랑스럽고 밝은 색상의 소를 살펴볼 것입니다. 모피 색상에 약간의 차이가 있다는 것을 알 수 있으며 이는 압도적일 수 있습니다. 제약을 주기 위해 가장 밝은 색(코 옆의 흰색)과 가장 어두운 색(뺨의 갈색)을 선택합니다. 그런 다음 그 사이에 있는 색상을 선택합니다.
이것은 약간의 연습이 필요하지만 제가 추천할 수 있는 것은 눈을 가늘게 뜨거나 눈을 교차하여 큰 색 얼룩이 있는 곳을 확인하는 것입니다. 그런 다음 크고 단단한 브러시를 사용하여 해당 영역에 나만의 색상 덩어리를 칠하고 색상이 제대로 나올 때까지 색상을 조금씩 조정합니다.
견본이 내 팔레트의 색상에 해당하는 위치를 여기에서 볼 수 있습니다.
😀 빛이 나는 부분이 아주 파란색과 회색이라는 걸 아실 수도 있을 거예요! 흰색이 가장 많은 색상을 반사하기 때문입니다. 이 경우에는 하늘의 색상을 반영합니다. 그리는 장면에 맞게 흰색과 밝은 색상을 약간 조정하여 이 작업을 수행할 수 있습니다.
이것은 색상을 식별하는 데 좋은 훈련이지만 색상 선택기를 사용할 수도 있습니다! 일반적으로 눈이 흐려지고 평균 색상이 함께 표시되기 때문에 대답은 픽셀 완벽하지 않으므로 스포이드를 사용할 때 여전히 약간의 조정이 필요합니다.
때로는 색상을 찾는 것이 어려울 때도 있습니다! 코 부분은 색상이 너무 많아서 고민이 많았고, 캐릭터에 맞게 좀 더 심플한 것을 원했어요. 그러한 경우에는 [필터]를 사용하여 작업을 더 쉽게 할 수 있습니다. 저는 색상을 선택하기 쉽기 때문에 [Mosaic]을 사용하는 것을 좋아하지만 [Blur]를 사용할 수도 있습니다.
눈을 가늘게 뜨는 대신 [흐림] 필터를 사용하면 선택할 색상 영역을 확인하는 데 도움이 됩니다.
나는 옵션이 많기 때문에 항상 필요한 것보다 더 많은 색상을 선택하지만, 더 제한된 팔레트를 선호한다면 색상을 줄여도 괜찮습니다!
인간과 동물의 해부학 결합
하이브리드 캐릭터를 디자인하는 것은 매우 다른 두 생물의 해부학적 구조를 병합해야 하는 독특한 과제를 제시합니다. 이 문제를 해결하는 좋은 접근 방식은 신체 구성의 유사성에 초점을 맞추는 것입니다. 이를 통해 논리적으로 적합하지 않은 기능을 혼합할 수 있습니다.
이 예를 들어 그리스 신화에 나오는 반은 사람이고 반은 새인 하피를 예로 들어 보겠습니다. 그들은 종종 새의 몸과 여자의 얼굴을 갖고 있는 것으로 묘사됩니다. 대부분의 초기 해석에서는 인간의 머리를 새의 몸에 붙이는 것을 선택했습니다.
이것을 흔들어 보자. 젊은 여성의 몸부터 시작해 그녀의 팔을 독수리 날개로 변형해 보겠습니다. 왜 독수리인가? 독수리는 날개 폭이 정말 커서 하피에 접목하기에 완벽한 비율입니다.
사람의 머리를 새에게 붙이는 것보다 이렇게 하는 것이 더 복잡하게 느껴질 수도 있지만, 어깨에서 날개로의 전환은 믿을 수 있을 만큼 강력한 기능적 전환입니다! 그리고 뼈를 볼 때 보이는 것만큼 어렵지는 않습니다...
우리가 다른 동물과 다른 만큼, 우리는 또한 매우 비슷합니다. 거의 모든 동물은 공통 조상을 공유합니다. 이는 우리의 뼈 구조와 특징이 수천 년 전에 다양해졌음에도 불구하고 뼈의 수와 일반적인 기능은 놀라울 정도로 유사하다는 것을 의미합니다! 이것을 상동성이라고 하며 자연 곳곳에서 볼 수 있습니다.
캐릭터 디자이너로서 우리는 이것을 유리하게 활용할 수 있습니다.
날개는 팔과 다르게 기능할 수 있지만 하이브리드를 디자인할 때 예술적 라이센스를 사용하여 두 가지 모두를 겸비할 수 있습니다.
본질적으로, 믿을 수 있는 방식으로 생물을 결합하려면 병합하려는 동물을 연구하고 그 부분이 인체 해부학과 어디에 또는 어떻게 일치하는지 확인하는 것이 좋습니다. 이것은 과학적으로 정확할 필요는 없습니다. 결국 이들은 환상적인 생물이라는 뜻입니다. 단지 옳다고 느껴져야 하며, 이러한 비유를 사용하는 것은 디자인을 "실제"처럼 보이게 만드는 빠르고 더러운 방법입니다.
물론 이것은 엄격하고 빠른 규칙은 아닙니다. 신화에는 문자 그대로 "반쪽"인 당황스러운 인물이 많이 있습니다. 예를 들어 켄타우로스는 반은 사람이고 반은 말이며 허리에 깔끔하게 붙어 있습니다. 또는 등에 날개가 달린 인간인 천사들도 있습니다. 해부학적으로는 말이 안 됩니다. 바로 여기서 마법이 작용합니다.
그렇다면 예술가로서 우리는 어떻게 그것을 작동하게 만들 수 있을까요? 사실 비슷해요. 글쎄, 그 자체로는 마술은 아니지만 해부학을 정렬하는 것이 전부입니다. 켄타우로스를 보면 대부분의 묘사에서 인간의 절반이 골반에서 끝나는 것을 알 수 있습니다. 아래 그림에서는 인체의 두 부분, 즉 외사근과 장골능선을 강조했습니다. 엉덩이에 손을 올렸을 때 느껴지는 골반 부분입니다. 외사근이 그 바로 위에 위치합니다.
이제 이건 과학 수업이 아니므로 이름은 중요하지 않습니다. 제가 실제로 얻으려고 하는 것은 켄타우로스는 거기에 엉덩이가 없을 것입니다. 위에서 설명한 접근 방식에 따르면 그것은 말의 가슴과 어깨가 될 것입니다. 그러나 그것들은 장골능선에 의해 형성된 모양과 충분히 유사하므로 우리는 동일한 근육을 그 위에 올려놓고 자연스럽게 섞일 수 있습니다.
해부학적으로 우리는 그런 식으로 작동하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 하지만 맞아 보입니다. 사실, 그 당시 사람들은 그것이 실제로 존재했다고 생각할 만큼 충분히 믿을만해 보였습니다…
천사도 다소 비슷합니다. 날개는 종종 견갑골 근처에 연결되어 있는 것으로 묘사됩니다. 인간의 팔처럼 날개도 어깨 구조의 일부이기 때문에 그 말이 맞는 것 같습니다. 유일한 차이점은 인간의 팔이 옆으로 떨어지고 새의 날개가 뒤에서 돋아난다는 것뿐입니다. 생각해보면 캐릭터에게 두 번째 팔을 주는 것과 같습니다.
인체 해부학을 기초로 사용
공감하는 캐릭터를 만드는 것은 캐릭터를 디자인할 때 주요 목표 중 하나입니다. 나는 시청자가 이 캐릭터의 감정을 느끼기를 원하고, 그들이 무엇을 원하는지 이해하기를 바랍니다.
인간을 하이브리드 캐릭터 디자인의 기반으로 사용하는 것은 항상 이를 달성하는 데 유용한 전략입니다. 왜냐하면 인간으로서 우리는 그것이 관련성이 있다고 생각하기 때문입니다. 사람의 얼굴이나 몸을 가진 캐릭터는 우리가 이해하고 공감할 수 있는 인간적인 표정을 짓거나 몸짓을 할 수 있습니다.
오히려 인간의 공감을 불러일으키는 기준이 없으면 캐릭터의 성격을 전달하기가 더 어렵습니다. 예를 들어, 코카트리스가 무슨 생각을 하는지 아무도 모릅니다.
3D 모델 사용
인체 해부학을 기반으로 사용하는 가장 문자 그대로의 방법은 3D 모델을 사용하는 것입니다. 또한 이를 통해 인간의 근육과 골격 주변의 동물 해부학을 조정할 수 있습니다. 미노타우로스의 예로 돌아가서, 황소의 머리를 사람의 몸에 붙인다면 황소는 인간보다 근육질이 훨씬 더 많기 때문에 우스꽝스러울 정도로 불균형해 보일 것입니다. 인간의 목이 그 무게를 지탱할 수 있는 방법은 없습니다. 그래서 캐릭터의 목과 어깨 주위에 더 큰 근육을 부여하여 몸에 맞게 조정하고 황소가 넓기 때문에 일반적으로 캐릭터를 크게 만듭니다.
다시 한 번 공감할 수 있는 신체 언어에 대해 말하자면, 3D 모델을 사용하여 먼저 사람의 모습을 취한 다음 그 주위에 동물의 부분을 그릴 수 있습니다. 여기서는 이전의 비주얼 보드를 참고로 사용하여 설명하겠습니다.
부드러운 몸짓을 보여주고 싶어서 야생화 꽃다발을 들고 있게 할게요. 포즈는 화려하거나 자신감 넘치는 포즈가 아닌, 아래를 내려다보는 듯한 자세와 어깨가 둥그스름한 모습이다.
😀 Tip: 여기서는 더 큰 모델을 사용했기 때문에 체질량을 그렇게 많이 조정할 필요는 없습니다. 3D로 작업할 때는 형태가 서로 상호 작용하는 방식에 영향을 미치기 때문에 원하는 비율에 최대한 가까운 모델을 사용하는 것이 좋습니다. 기본 모델을 어느 정도 조정할 수도 있습니다.
꼭 말씀드릴 필요는 없지만, CLIP STUDIO 에셋 스토어에는 다양한 체형의 모델과 포즈가 너무 많이 나와 있습니다.
이는 제가 이 작업에 사용한 특정 모델이지만, 사용 가능한 자산을 실험하고 탐색해 보시기 바랍니다!
좋아요! 이제 포즈가 준비되었으므로 불투명도를 낮추고 레이어를 잠급니다. (실수로 움직이고 싶지 않아요!) 그런 다음 3D 모델 위에 캐릭터를 그리기 시작합니다.
그림을 그리는 동안 저는 앞서 논의한 조정 사항, 즉 목 근육이 커지고 어깨가 넓어지는 것을 기억하려고 노력합니다. 하지만 나는 특성화도 고려하고 있습니다. 나는 그가 온화하고 평화롭기를 바라기 때문에 그에게 체지방을 더 주어 그의 이목구비를 더 둥글고 부드러워지게 만듭니다. 그는 아마도 여전히 강할 것이고, 결국 미노타우로스일 것입니다. 하지만 그에게는 전사의 몸이 없습니다.
3D 모델은 매우 단단하고 정확하므로 이미지에 "부드러움"을 되살리는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 근육과 지방이 어떻게 늘어나고 스쿼시되는지 상상해보십시오. 사진을 보고 참고용으로 자신의 신체를 참조하세요.
이제 아까 고른 컬러 팔레트로 마무리해볼게요!
추출한 색상의 중간톤으로 전체를 색칠하는 것부터 시작합니다. (다른 색상을 시도하거나 선택한 색상을 조정하는 것을 두려워하지 마세요!) 또한 참조 이미지에서 머리 꼭대기의 머리카락이 더 밝은 색조이고 끝이 더 가벼워서 다음을 추가했습니다. 내 팔레트에서 가장 밝은 색상 중 일부를 사용합니다. 눈 주위에도 같은 밝은 색상을 사용했습니다. 손과 가슴에 부드러운 브러시를 사용하여 약간 어두운 색상을 사용하고 나머지 털과 부드럽게 섞이도록 했습니다.
팔레트는 당신을 안내하기 위한 것이지 제한을 두지 않는다는 것을 기억하세요! 나는 내가 선택한 모든 색상을 사용하지 않았고 이 캐릭터에 대해 좀 더 제한된 팔레트를 선호한다는 것을 알았습니다. 가장 밝은 톤을 하이라이트로 사용할 수도 있었는데 좀 더 강한 림 라이트를 원했기 때문에 가장 어두운 브라운을 선택하고 블렌딩 모드를 Add(Glow)로 설정했습니다. 기본 색상을 낮추고 나면 실험해 보시기를 적극 권장합니다. 강력한 기본 팔레트가 있으면 색상 조합을 탐색하고 조정하는 것이 훨씬 쉽습니다.
나만의 것을 만들어보세요
이 섹션에서는 고전적인 디자인에서 벗어나 자신만의 스타일과 미학에 맞는 독특한 디자인을 만들 수 있는 방법에 대해 이야기하고 싶습니다.
동물 특성 혼합
아티스트로서 우리는 부드러운 전환을 원할 때 그라디언트나 디더링을 사용하거나 색상을 부드럽게 혼합합니다. 보다 자연스러운 종의 병합을 위해 잡종을 그릴 때도 마찬가지입니다.
우리는 인간의 절반에 더 많은 동물 요소를 도입하거나 그 반대의 경우 두 개가 명백한 "반쪽"으로 절단될 때 특히 이를 고려할 수 있습니다. 예를 들어, 하피에게 새의 눈을 더해 더욱 눈에 띄는 모습을 연출할 수 있습니다.
자연을 기반으로 한 디자인
앞에서 자연을 바라보는 것이 영감의 귀중한 원천이 될 수 있다고 말씀드렸습니다. 이러한 잡종의 기반이 되는 동물을 연구하는 것만으로도 캐릭터의 흥미로운 특성을 많이 찾을 수 있습니다.
예를 들어 미노타우르스를 다시 살펴볼 수 있습니다. 나는 소를 좋아한다. 하지만 고전적인 미노타우로스를 생각하면 항상 비슷한 종의 황소입니다. 세상에 있는 모든 종류의 소를 생각할 때, 저는 서로 다른 성격, 서로 다른 이야기, 서로 다른 생활방식을 지닌 매우 다양한 모습의 미노타우르스를 상상할 수 있습니다.
의인화는 동물이 인간과 유사한 특징이나 특성을 가지고 있다고 인식하는 것을 말합니다. 동물이 작동하는 방식은 아니지만 동물 특성을 지닌 캐릭터를 디자인할 때 사용할 수 있는 훌륭한 도구입니다. 이에 대한 주목할만한 예는 침팬지가 "웃는" 경우입니다. 우리가 환하고 행복한 얼굴이라고 생각하는 것은 실제로 침팬지가 겁을 먹는 것을 표현하는 방식입니다.
이것은 인간이 하는 자연스러운 일입니다! 여러 면에서 우리가 관찰하는 동물보다 우리에 대해 더 많은 것을 말해 주기 때문에 시청자의 공감을 자극하는 좋은 도구가 됩니다.
어떤 소는 온순해 보일 수도 있고, 어떤 소는 강인해 보일 수도 있지만, 저는 그들을 개인적으로 알지 못합니다! 우리는 이러한 관찰을 영감으로 사용하거나, 전복하거나,
문화와 역사를 기반으로 한 디자인
문화가 없는 것은 신화가 아닙니다. 연구를 수행하면서 우리는 이 존재들이 존재했다고 추정되는 시간과 장소, 그리고 그들을 둘러싼 이야기와 지식에 대해 더 많이 배웁니다.
우리는 디자인을 통해 이 풍부한 역사에 경의를 표할 수 있습니다. 존재했던 시대와 장소에 어울리는 스타일의 캐릭터를 그리는 것만큼 간단할 수도 있고, 그들의 힘과 능력을 현대적으로 해석하는 것까지 가능합니다.
동물 행동을 관심 지점으로 활용
영감을 얻을 수 있는 또 다른 재미있는 곳은 동물의 행동입니다. 우리는 관련성이 있기 때문에 인체 해부학을 기반으로 사용하는 것에 대해 이야기했지만 우리가 이해하는 동물 행동의 측면도 있습니다. 애완동물을 키우는 사람이라면 누구나 쉽게 이를 증명할 수 있다.
고양이가 당신의 다리를 문지르는 것부터 쉭쉭거리고 목털을 치켜드는 모습까지, 동물의 행동은 무섭기도 하고 매력적일 수도 있습니다. 그리고 언제나 그렇듯이, 우리는 이러한 동작을 활용하여 디자인에 추가적인 관심을 더할 수 있습니다.
라이온스는 놀라울 정도로 완고할 정도로 나태합니다. 스핑크스를 그리기 위해 쉬고 있는 사자를 관찰했던 것에서 빌릴 수 있습니다…
동물 동영상을 보거나, 동물원을 방문하거나, 단순히 애완동물이나 이웃에 있는 동물을 관찰하는 것만으로도 동물이 움직이거나 행동하는 방식에 대한 많은 통찰력을 얻을 수 있으며, 이를 캐릭터 디자인에 조금씩 주입할 수 있습니다.
결론
그리고 그것이 그녀가 쓴 전부입니다! 여기까지 완료하셨다면 감사합니다! 저는 ANIVI입니다. 저는 항상 튜토리얼 제작을 시작하고 싶었고 이것이 시도해 볼만한 정말 재미있는 테마가 될 것이라고 생각했습니다. 단계별 과정보다는 이런 캐릭터를 디자인할 때 제가 생각하는 방식을 보여주는 가이드를 만들고 싶었습니다. 내 목표는 여러분에게 자신만의 고유한 방식을 적용한 하이브리드 캐릭터를 만들 수 있는 몇 가지 도구를 제공하고 여러분이 직접 시도해 볼 수 있도록 영감을 주는 것이었습니다!
제가 말했듯이 튜토리얼을 만드는 것은 이번이 처음이므로 질문이나 피드백이 있으면 언제든지 댓글을 남겨주세요! 만들어보고 싶은 캐릭터에 대해서도 듣고 싶어요! ✨
다음에 또 만나요!
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