능숙·서양을 의식한 구도(2명 이상의 캐릭터의 구도를 만드는 방법)
갑작스럽지만 문제입니다.
아래에 두 개의 이미지가 있습니다.
아무래도 A코의 아이스를 B가 마음대로 먹어 버린 것 같습니다…
물론 A코는 분노심머리! B에 몰려――라는 일러스트입니다만,
구도에서는 ①과 ②, 어느 것이 자연스럽게 보일까요?
정답은 ②!
2장을 비교해 보면, A코가 오른쪽·B가 왼쪽이 확실히 오지 않습니까?
①도 상황은 알겠습니다만…
캐릭터가 복수의 경우, 좌우 어느 쪽에 두어야 하는가, 실은 정석과 같은 것이 있습니다.
일러스트와 만화뿐만 아니라 애니메이션, 영화, CM 등에도 적극적으로 사용되고 있습니다.
그 방법이란――
―― 능숙함과 서투른 것을 의식하는 것.
이번은 구도를 결정하는데 있어서 소중한 능숙·저수의 TIPS를 소개합니다.
기본은 "능숙이 오른쪽 · 서툴은 왼쪽"
잘…… 물어봐. 강자, 눈상, 연장자, 입장이 위의 인물.
서투른… 약자, 아래, 연소자, 입장이 아래 인물.
그리고 능숙은 오른쪽, 허위는 왼쪽의 구도가 안정된다.
이 일러스트라면, A 아이가 체격이 크고, 싸우면 보통 A 아이가 이길 것 같네요.
그래서 능숙은 A 자 , 능숙은 B 입니다.
그리고 능숙을 오른쪽으로, 왼손에 서서를 배치하면 자연스러운 느낌의 구도가됩니다 .
이러한 방법은 예를 들면 가부키 등의 고전 예능에도 사용되어 왔습니다.
무대에서 말하면, 관객으로부터 보고 우측에 눈상의 자·상사가 앉아, 좌측에 아래의 자·부하가 앉는다――등.
혼자서 역을 연기하는 낙어이면, 능숙한 때는 관객으로부터 보고 ← 방향을 향해 말하고, 서투른 역할 때는 → 방향을 향해 말합니다.
서투른 ← 능숙한 구도로 스피드감이 태어난다
능숙하고 서투른 것을 의식한 구도로 하면, 그림에 스피드감이 태어납니다.
아래의 만화는 트럭이 오징어의 로봇에 잡혀――
그것을 검은 로봇이 낫으로 양단해 돕는 장면이지만 아래의 ①과 ②를 비교하면 어떨까요?
어느쪽이나 스피드감이 나오도록 같은 이펙트를 걸고 있습니다만, ← 방향의 흐름이 있는 ①쪽이 스피드가 나와 있는 것처럼 느끼지 않습니까?
이것은 자동차 CM에서도 사용되는 것 같습니다.
몇몇 자동차 메이커의 CM을 보면 ← 방향으로 달리는 자동차 장면이 많지 않습니까?
감각적이지만, ← 방향으로 달리는 것이 속도감이 나오는 것처럼 느끼기 때문에――는 아닐까요.
――이므로, 능숙·아름다움을 제대로 의식하면 스피드감이 있는 구도가 됩니다.
역전 장면에 탄력이 나온다
서수가 잘 반격하면 역전 장면에 탄력이 나온다.
위의 그림을보십시오.
여성이 자신의 몇 배나 큰 골렘에 반격 킥을 하고 있는 장면인데요――
어느 쪽이 영향을 받습니까?
정답은――
――②입니다.
이 일러스트라면 몸이 크고 딱딱한 골렘이 잘됩니다.
여자가 불리한 상황에서, 무려 그녀는 골렘을 걷어차 날렸다!
강한 것 같은 능숙한 캐릭터가 안정의 오른쪽에 있어, 무력으로 뒤떨어져야 하는 서투른 캐릭터가 왼쪽에서 반격한다… 역전 장면에 탄력이 나옵니다 **.
또, 만화의 경우는 능숙·아름다운이 바뀌는 프레임을 넣으면 공수의 전환을 원활하게 할 수 있습니다.
방금 전 오징어의 로봇을 양단한 능숙한 검은 로봇.
거기에 새로운 적이 나타나 로봇을 일격으로 때려 날렸습니다!
잘 했어야 하는 검은 로봇이 서서히 돌아서 형세를 역전했습니다.
이 때 능숙과 허위가 바뀌는 컷을 넣는 것으로, 자연스러운 느낌으로 능숙한 · 능숙한 전환 = 공수의 역전을 할 수 있습니다.
요약
2명 이상 있는 구도를 결정할 때의 기본
・기본은 “잘가 오른쪽·아름은 왼쪽”
・아름다움 ← 능숙한 구도로 스피드감이 태어난다
·역전 장면에 탄력이 나온다
능숙하고 서투른 기본을 억제하면 일러스트, 만화, 애니메이션 등의 그림에 안정감과 속도감, 또는 탄력있는 변화가 태어납니다.
다만 모든 장면에 이것을 무리하게 맞추려고 하면 그림이 단조롭기 때문에, 요소요소에서, 필요에 따라서 사용해 주시면 좋겠습니다.
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