❖人形設計技術指南❖
我之前關於角色設計的文章全部涉及您在幻想比賽中真正傾向於使用的基本概念。如前所述,它們並不是確定的,許多人可能會與它們抗衡,但它們在捍衛自己夢幻般的家園方面也表現出色。
但是,無論是野獸還是機器人,所有變換人物大多數時候都遵循一種基本的思維模式。從非人形變為類人形。這種形狀可以是任何形狀。汽車,飛機,槍支,恐龍,火車...幾乎所有東西都變成了機器人。同樣,在圖像板上曾經有一種說法,就是日本人只要願意就可以將任何東西轉變成機械。
當然,有些簡單地在模式之間改變效用形狀而從不成為類人動物。這些事情在規模上相對較少,但是總體討論遵循相同的模式。您有一個要插入另一個形狀的形狀。
本月的教程全部關於Mecha設計。從立方體到類人動物。如果您希望開始設計“ HRD”人形機器人設計,那麼您來對地方了,時間合適了,作者是:Futopia。
Geometric簡單的幾何思維〙
本節的標題似乎有些誤導。我應該使用的術語是三次。但是,我將打破所有良好的語言習慣,並繼續混合立方體和長方體以標記任何長方體形狀。
像這樣的事情一樣,沒有一種正確的方法可以做任何事情。此處的示例僅出於示例目的,並且盡可能簡單。擴展基礎知識並以此為基礎確實是解決問題的唯一方法。
如果我們要繪製具有簡單幾何形狀的人,則其核心思想是採取一個立方體並將其“散佈”到與人類相似的分解狀態。
正如我之前在其他有關基本形狀的教程中所討論的那樣,“盒形”有時是我們用來定義用於繪製字符的結構的最基本形狀,而不僅僅是機器人。
由於這種分解非常隨意,基本,並且看起來並不那麼吸引人:我建議您理解這個概念,但不要從這個想法中吸取教訓。上面只是對盒子區域的2D重新定位,以使您具有以人形生物為中心的設計以及盒子形狀的基本知識。
這僅僅是第一步,因為我們需要深入並了解轉換是如何發生的。
但是,一個人看起來並不像這樣。如上所述,機甲確實是誇張的幾何描繪人形生物。
例如,頭部太寬,手臂粗壯,沒有手,腿沒有腳。軀幹也只有一個街區。因此,讓我們暫時忽略一下盒子,將類人元素修改為“ Boxtron”。讓我們也忽略基本站立位置。
與其從草圖中爭論基本的人體解剖學,不如讓我使用可以從[窗口->材質->身體類型]獲得的眾多通用Clip Studio Paint功能之一
這對於分解最基本和最簡單的基本結構並為您節省大量時間至關重要!您可以嘗試通過以下步驟輕鬆找到它:
轉到窗口,然後[3D-> 3D 3ッデン人形-Ver.2(男性)]選擇[姿勢->整個身體],開始我的3D人體模型跟踪:
您可以稍後嘗試操作基本的3D人體模型。對於我來說,我只是選擇基本的站立姿勢:[站穩]姿勢並將其向左旋轉一點,這樣您就可以更好地看到人體模型的側面。我在3D人體模型層的頂部創建了另一個柵格層,然後使用[設計鉛筆]或也可以使用[真實鉛筆],我繪製了結構節點的草圖。
我決定保持寬闊的頭腦。給它一個寬大的遮陽板,並與其他尺寸稍微混淆,使Boxtron稍微平衡一些。
現在,我們的機器人看起來更加令人愉悅,具有更多的類人動物比例,但是由於缺少設計細節和其他所有內容,Boxtron仍然是最適用的名稱。
它還缺乏關節和內聚的轉換方案。當然,使用汽車或更合適的工具會是更好的目標,但是讓我們為Boxtron嘗試一個愚蠢的簡單轉換大綱。
現在,我們將盒子變成了機器人。我不希望單獨繪製的關節與我們之前討論過的簡單關節(簡單的滾動,樞軸和雙關節)相同。
雖然Boxtron仍然是一個盒子,但現在它已經有了一些定義。按照我使用的規模,這種轉換將是“玩具”(看起來像玩具)。它既可以在紙上也可以在玩具上使用,但實際上會出現腿部從側面扭曲,手臂和軀幹突然冒出的問題。 Boxtron當然沒有任何細節,只是一個盒子時的實際情況,但是可能是從盒子到備用備用電池等任何東西。
當然,負責人可以看到已經完成了一些工作,一部分變成了背包或帶有較小遮陽板的東西,但是為了簡單起見,讓我們保持它的體積大而笨重。
Through人工智能與個性化設計〙
角色的個性是創造引人入勝,令人信服和討人喜歡的設計的關鍵部分-即使對於人形機器人也是如此。
具有優美的草稿人物是不夠的,但是您的聽眾應該能夠將其與“連接”聯繫起來。自人類誕生以來,人們通過講故事來記住事情-我們只是喜歡講故事!因此也難怪我們也在尋找角色背後的個性和故事。
設計師越來越關注如何傳達人物的個性和故事。而且,我們不怪他們,因為事實已經證明,帶有故事和“角色”的設計會獲得觀眾更多的積極回應和參與。
[用方形傳達人物的個性]
正方形通常在自然界中以岩石,山脈的實心形狀出現,通常被認為是穩定而沉重的東西。您經常可以在外觀上看到強壯而陽剛的人物以及戰士方形或長方形的形狀。
在某些情況下,角色不是男子氣概/英雄,但設計師在他的身體中也使用了方形形狀,以表現出他堅實,穩定且may強的個性。由於角色的方形而經常賦予角色個性的另一項特質是可靠性和自信心。
[用橢圓形傳達人物的個性]
想想觸覺,本能的和自然的。我們繼承了橢圓形形狀既安全又柔軟的感覺,相反,棱角形警告可能存在危險。現在讓我們集中討論橢圓,在下一節中將討論三角形的主要形狀。
大多數眾所周知的主角都是圍繞橢圓形設計的,因為這種形狀被認為是友好,安全和無害的。橢圓形通常出現在嬰兒的性格中(兒童和動物,胖胖的成年人等)。
看一下Ratatouille的雷米(Remy)的兄弟-他們都是老鼠,但是第一個更加圓滑,可以表達他柔和而天真的性格。接下來是Up的Russel –他的整個身體都是柔軟的圓形,與Carl的方形身體形成對比。這是通過將某人放置在另一個角色旁邊來強調其性格的另一種技巧。
〘鏽蝕/腐蝕金屬紋理化〙
由於本教程是人形設計的代表,因此我無需擔心空間,情緒甚至背景細節的複雜性。我只關心材質,顏色和燈光,並在“機器人製作”指南中傳達設計原則。
我將步驟分解為4張單獨的GIF圖像,以向您展示(大部分時間),我僅依靠Clip Studio Paint提供的畫筆的“數字傳統”紋理方式,而不像大多數其他工具那樣應用大量紋理藝術家使用乘法或疊加混合模式。
您不需要覆蓋紋理的圖像(如果您沒有互聯網連接就可以在線找到它);您只需要Clip Studio Paint默認畫筆和一些技巧即可。
因此,讓我們檢查一下:
[真正的鉛筆]可以遮擋一些陰影,原因是:它具有我需要的紋理細節。因此,我不必費心尋找其他畫筆或修改它們。只需在繪製時使用壓力並更改畫筆大小即可獲得不同的結果。
[油畫]中的[點畫派]強調和融合紋理。如果應用精確的顏色,金屬看起來像生鏽的金屬,使用畫筆大小將使粗糙的金屬細節充滿活力。
在與[實心鉛筆]混合[纖維上運行顏色]的同時,對一些模糊區域進行細節處理也會添加一些金屬的磨砂版本。
完全使用[指尖]進行混合,也會給人以金屬拋光的感覺。
為了獲得良好的結果,我只需要遵循一些簡單的規則。這張照片是低照度的,因此從頂部到底部的照明相當均勻,效果最好。面向上的表面從任何照亮機器的地方接收的光線最多。因此,這些顏色將在其給定的局部顏色(中性光下材料的顏色)中顯得最亮。
在這一步中,我還需要向您展示如何為Mechanoid P0L-1CE(在下一節中)渲染拉絲金屬。
通過非常規方法,我發現能夠了解哪種異常的Sub Tool(例如[裝飾])也可以幫助我發現確切的拉絲金屬效果。但是請務必根據需要將其[混合模式]從“普通”更改為“疊加”或“柔光”。
提示:我永遠不會自己嘗試使用[陰影填充的交叉陰影線]及其混合模式來嘗試它;將使我能夠實現多種獨特的金屬划痕效果。特別是在“倍增”模式和較暗的色調下,我使用深綠色為金屬機身應用淡綠色外觀。添加柔和的燈光以獲得更柔和,更豐富的色彩。
此時,我正在查看繪畫,並認為材質的鏡面反射已關閉。它缺少拋光鋁的標誌性硬邊光澤,而且易於修復。我只是硬化了表面突出顯示區域的下邊緣,我們就在那。
基本規則是-物體反射得越多,高光越難。物體反射越少,高光越柔和。
我以前通常先用[紗布雲]繪製整個區域,然後選擇[乘]作為其混合模式,以定義對象的最暗部分,並為給定的局部顏色設置更飽和的部分。我們還需要考慮在對像上投射的陰影以及帶有破裂部分的裂縫。
您嘗試了解該概念之後。以下是在機械體的某些區域上進行油漆時如何獲得破裂的金屬。您可以通過任何其他方式來執行此操作,例如使用鋼筆刷。但我認為太尖銳了。嘗試使用以下任一畫筆在表面上添加一些較暗的區域:[實心鉛筆]或[設計鉛筆]畫筆,並添加較亮的部分,並在您所在的圖層上接近顏色的同時進行顏色拾取。
快樂的金屬紋理-!
〘機械臂P0L-1CY |紋理研究示例〙
簡單並不是一件壞事。過於復雜的轉換往往會使虛構對像變得虛弱,並使擬人或機械人的設計變得笨拙(無論您是虛構的還是虛構的(除非您是不喜歡這種“無處不在”的轉換的巨型機甲或機器人愛好者))。
但是,無論將進行哪種轉換,都必須令人興奮。確實,這就是全部內容。您可以像下面的示例一樣進行平淡的轉換-一種人形的女警設計,但是當您將某些東西“轉換”時-可能只是她的手臂或手指-也被認為很酷。
⬢人形警察署單位:P0L-1CY⬢
[Design Pencil]部署了一個簡單的草圖,一個非常粗糙的草圖
我的建議:不要試圖使您的設計過於復雜。嘗試以簡單的形式思考它,甚至您也可以使用Clip Studio Paint中的3D人體模型來定位您的角色(類人動物)。
儘管人形機器人的某些元素將在後面詳細介紹,但請使用[實心鉛筆]進行細化。
我專注於創建“機械臂梁”和“蒸汽朋克裝甲”,其中引用了來自互聯網和真實書籍等不同地方的參考。我有一本書,向我展示如何正確繪製槍支,砲塔,甚至是火箭筒-真實和幻想的武器化小工具參考。
參考是這裡的關鍵。但是,由於規則(由於規則),我無法提供這些圖像-讓我提醒您:收集僅與您的主題相關的參考文獻:5個參考文獻。選擇最好的,將其縮小為3個主要靈感。不要得到太多,因為最終它只會使您感到困惑。
⬢最終草圖⬢
到目前為止看起來還不錯,儘管它只是一個粗略的草圖-但您已經很清楚地看到這種人形設計的進一步發展,我要做的就是創建一個新圖層,並開始使用[Mapping Pen]將草圖定義為線條藝術或[紋理筆]。
⬢最終數字墨水⬢
如您所知,我每次都會創建角色設計(無論是類人動物還是幻想生物):我總是進行顏色阻止,使事物更容易著色,並在角色與背景之間進行分隔。因此,我確實一遍又一遍地應用了相同的技術,這是不言而喻的。
⬢設計鉛筆以添加陰影和高光⬢
我指出[顏色設定]是為了使您更清楚地看到-我用來應用顏色技術的方式始終從[標準顏色設定]開始,並使用第一行,該行的顏色從淺到深(從黑色到白色)值。
通過[裁剪到下面的層]方法,然後使用這些顏色選擇和[設計鉛筆]來獲得陰影和高光。如果您希望將來加快著色速度,則必須創建此方法。
[應用[裝飾]筆刷添加金屬質感⬢
使用[裝飾]畫筆將顯示許多類型的紋理。我認為[Hatching]選項卡上的一些“類似金屬”紋理與我想要的接近:
-[紗布雲]用於創建“灰塵”紋理。
-[摩擦]顧名思義,它會添加一些腐蝕的紋理。
-[對角線]添加有趣的划痕金屬質感。
從上面的PNG文件可以看到,如果您想查看更多詳細信息:您可以嘗試用鼠標右鍵單擊瀏覽器中的[另存圖像為...]或[查看圖像],然後就可以了。您可以在該圖層上創建任何東西,但要確保該圖層不是太均勻-隨機化,重疊兩個或多個紋理會產生“人形”的感覺。練習上面提到的技巧(生鏽和腐蝕的金屬質感)的一種好方法,尤其是對於人形設計的盔甲(如果有),因此它不會像下面我自己的圖像的彩色版本一樣平坦:
Other在其他圖層上應用顏色⬢
您可以嘗試在Humanoid角色設計中添加一些顏色,但我的建議是:嘗試使用有些沉悶的顏色選擇。因為這是迄今為止我從任何具有“數碼朋克”或人工主題的遊戲或電影中學到的東西。
我正在使用[鋼筆]畫筆提供“硬表面”和選擇的單色,並用[混合]畫筆稍微塗抹一下。您可能沒有聽說過的兩種超級有用的設計工具,可以為您的設計找到合適的顏色選擇:
在完成紋理化部分後,始終歡迎您嘗試圖層的[混合模式]從[乘]到任何其他模式。
您也可以嘗試創建值圖層的副本(僅黑色和白色),並將其圖層混合模式設置為[添加發光]以啟動突出顯示階段。
實際上,對於[高亮階段]-我正在使用值圖層中的重複圖層,並將其參數更改為:
[混合模式:添加光暈]增加紋理的亮度
[不透明度:70%]使整體高光不太亮。
您可以通過擦除一些並突出顯示其他內容來嘗試在裝甲的划痕上做出與眾不同的功能。這只是實踐和實驗的問題,如果您不明白我的意思,請不要壓力自己。嘗試愉快!
〘電子武器研究|使用3D圖〙
這是電子手臂的基本造型設計,您可以從各種以電子朋克為主題的遊戲和電影中看到這種手臂。實際上,它是一種人造的或改裝的(經過修改或改裝的)手臂,採用科幻技術進行“安裝和建造”,無論是在殘障人士的實際情況下還是在一般情況下,都是一部科幻電影。
我們不要在叢林中奔波,幾乎所有現代機械都被設計成玩具或至少是玩具。機器人玩具本身並不是什麼新鮮事物,但是機器人玩具設計的現代水平可以歸因於Takar 和Banda ,主要是因為他們希望出售他們的玩具。儘管您可能不太喜歡Transf rmers或Gund ms,但這兩個都是很好的例子,說明正確完成操作後,即使簡單的關節也可以在玩具中有效。
您始終可以嘗試使用Clip Studio Paint出色的預裝功能中的[3D]資源之一作為默認設計!
如果您在Google或圖書館中搜索機械接頭,則會獲得大量參考資料,這些接頭如何設計接頭以及用於什麼目的。得益於Clip Studio Paint製作的3D圖形或人體模型!您不再需要擔心尷尬和怪異的姿勢,因為那些人體模特已經可以旋轉了!
有關要使用的關節,樞軸是另一個必不可少的部分,因此請將其添加到要查找的事物列表中。機械或類人動物設計的核心要素是關節和樞軸。在現實之外,他們可以承受多大的壓力,為他們提供動力的東西以及您在現實生活中需要考慮的所有東西,在虛構的機器人中,僅僅讓它們看起來似乎是可行的就足夠了。
這次我們將討論兩種基本類型的接頭及其限制和可能的用途,現在沒有真正用途可用於進行更精細的設計。
關節本身不僅限於自己的方向,它們自然會受到機械或人形機器人的任何設計的影響,並且經常看到例如Gund m的機芯受其裝甲設計的限制。 Gund m Unicorn就是一個很好的例子,由於腿後部很大,無法充分發揮其膝關節的設計效果。同樣,Transf * rmers的設計本身有時會限制其運動。
因此,在設計人形機器人的機械臂或支腳時必須牢記這些:第一個是基本關節,即鉸鏈關節,此後稱為單關節。
Human 3種設計人形生物/機械體的方法Approach
本教程使用的三種機械化設計方法基於其在小說中而非小說中的作用和功能。
第一個原型是主角,這是一種機械角色,其功能或作用類似於任何人的性格,並在敘述中被視為此類。
主角機甲作為人形角色在敘述中起著不可或缺的作用。最初,它們看起來像是簡單的機器,例如同名的Maz nger Z,但它們在動作和行為上卻表現出清晰的人類特徵。在原始系列中曬日光浴的Maz nger Z系列是與機甲一起編寫的完全類似於人類的行為。
這些類型的機甲本身也可以是顯式字符,就像《變形金剛》和《勇敢傳說》系列一樣。這些機甲只是與人類的共同特徵分開,是它們作為巨型機械人的本性。在像《野獸大戰》這樣的情況下,角色之間沒有區別,它們全都只是角色,但具有以不同形式與人類等效的主要特徵。
///〘主角人形|機械類型#01〙
在本章中,我將把前面討論的一些工具和技術付諸實踐,並應用這些工具和技術,以創建完成的《主角人形設計》。對於這件藝術品,它將分為三個部分,從素描,遮擋,構圖和透視圖開始,涵蓋過程的不同階段。
我們將著眼於在既定結構上的構建,以及如何將形狀轉換為有形的形式和體積以及如何增加細節。
第三部分將使用Clip Studio Paint默認的[裝飾]筆刷結合一些紋理真實感,並通常將最終圖像細化為結論。
第一節///⬢機械+人形生物的基本結構⬢
在描述某些機器人的外觀時,將機械手描述為四邊形可能是一個不錯的開始。畢竟,諸如Optim s Prim#和RX-78-2 Gund m之類的著名機器人都有一個主要是在盒子上建造的車身。
Boxy並不意味著身體部位由正方形構成,而是有時在機甲或類人動物的整體輪廓上。但是,boxiness本身並不能描述機械體的設計方向,而只能描述其形狀。
要進入鬆脆的細節,設計不僅意味著視覺風味或外觀。設計必須考慮到用途和意圖:否則,您最終將獲得雕塑。
機械力在很大程度上是為在宇宙內外設計的,以起到一定作用,並且其外觀必須反映這一點。因此,方形的設計並不能真正描述機甲或類人動物的設計,而是它的幾何形狀。
這個術語在日常使用中是有用的,我們不願透露細節,但一旦我們開始談論設計,這個術語確實需要扔掉。
第二部分///⬢動作線+ 3D姿勢檢查⬢
第三節///⬢機甲+人形生物的詳細信息⬢
在描述某些機器人的外觀時,將機械手描述為四邊形可能是一個不錯的開始。畢竟,諸如Optim s Prim#和RX-78-2 Gund m之類的著名機器人都有一個主要是在盒子上建造的車身。
Boxy並不意味著身體部位由正方形構成,而是有時在機甲或類人動物的整體輪廓上。但是,boxiness本身並不能描述機械體的設計方向,而只能描述其形狀。
得益於Clip Studio Paint的3D人體模型;它為您的類人動物角色提供了一個輕鬆的出路,使其在艱難的戰鬥位置中脫穎而出-對我而言,無論是站穩立場還是戰鬥姿態;能夠創建一個主角人形生物正確的透視圖,其中一隻手臂指向觀看者的側面對我來說是一個爆炸(因為在知道這一功能之前,我總是很難做到這一點)。坦率地說,我是在沒有3D的情況下開始繪製草圖的,所以我不太依賴使用圖形來提供幫助-但我只是嘗試檢查我的動作範圍是否與3D位置對齊,僅此而已。
照常使用[繪圖筆]進行細節處理,並使用[設計鉛筆]進行陰影處理。
///〘非人形生物-人形生物機器人|機械式#02〙
必須提及的是,大多數主角機甲都是在針對年輕人的媒體上找到的,這些機上裝有健康數量的玩具,並且往往與機甲的超級機器人方面有聯繫。這不是從小說本身降級,而只是觀察。
自然地,類人角色的反面就是缺乏人性,因為第二類原型通常是機器,無人機或機器人。
下面是我用一個雞蛋繪製一個非人類但仍然是類機械體的“解剖”的簡單方法。我稱它為蛋黃酮。
與主角不同,機器無話可說。坦率地說,它們是烤麵包機。它們的使用很大程度上是功利主義的。出於對風味的需求,首先將形狀和設計用於特定目的。
該機器有許多品種,所有這些都有共同的特點。大規模生產是一種可以機械製造或批量生產的機制。我嘗試創建第二種類人動物,只是為了描述機電設備主要用作工具的位置,即使它們的臉像人或貓。它們可以是驅逐艦,也可以充當...勞動機器人。
由於我沒有足夠的時間來記錄我的過程(但仍然希望您看到製作這種蛋黃酮的合法性),因此,這是使用JPEG圖像和GIF的簡單步驟。
1.以[設計鉛筆]作為我值得信賴的伙伴起草草圖,以起草我的想法!
現在完成草圖(帶有一點線框)後,讓我繼續使用值製作Eggnodrone的詳細信息,或者您可以簡單地將其稱為陰影...
2.現在使用[設計鉛筆]添加值/陰影。
這可能是一個小型的塗料項目,因為我想我在30-40分鐘左右完成蛋黃酮的加工……嗯,也許還有更多?因為我忘了記錄這段時間。 :(
3.用[紋理筆]上墨
現在進入上墨部分。通常,我首先要降低草圖和值圖層的不透明度,然後在這兩個圖層上再新建一個圖層,並使用[紋理筆]來獲得像傳統媒體一樣的輪廓(墨水)感覺。
4.阻止[蘿蔔筆]-> [填充工具]
和往常一樣,我使用[蘿蔔筆]繪製輪廓,然後用[填充]工具用深灰色填充內部,以便清楚地看到我的繪圖並能夠更好地突出顯示高光。
5.鉛筆+筆+畫筆技巧
我可以交替使用以下這些類型的畫筆,以使整個繪畫過程不太繁瑣。首先:[設計鉛筆]提供一些易於應用的紋理(當然,您也可以嘗試使用[裝飾]-> [陰影->紗布雲]等其他類型,其次:我以前將[水彩筆]應用於最後,在我只用[水彩筆]混合所有東西之前,在某些部分上添加一些[蘿蔔筆]以突出顯示高光。
5.次表面散射效應
在較暗的區域(背面的爪子)添加一點[噴槍->柔和],將產生類似於次表面散射(sss)方法的視覺亮點。可以是溫暖和冷色的組合,例如淡橙色或青色藍色。
對於頭盔的頂部,我使用黃色和乳白色的組合。然後用[噴槍->柔和]稍微加一點點,為藍色盾牌(護甲)的背面加上其他奶油色的右欄杆槍。
6.法線到疊加層[混合模式]
通過使用[噴槍->柔和]向輪廓添加更多高光顏色來完成,有時還可以使用一些[設計鉛筆]來獲得紋理。
將我的值圖層的混合模式從[普通]設置為[覆蓋],您可以看到“紋理化”陰影變得微妙-!哦,是的,CSP的徽標用[蘿蔔筆]塗成亮白色,然後用一點藍綠色和[彩色減淡]塗上它周圍的亮度,使芯子有些發光。
循序漸進的GIF-已部署Eggnodrone:
我的蛋諾酮只是用蛋形做成的。如果我能把一個雞蛋變成類人動物的形式。您可以嘗試使用其中的任何東西-不僅是盒子!在您周圍的地方可以找到許多可選形狀。例如,甚至一盒組織也可以轉換成Autob * ts光束激光器。
您可以嘗試創建自己的人形機器人,以幫助您將重物從笨重的機器人提升到……甚至什麼都可以喝!
-------初始化舊數據庫-------
在下面查看一些動畫gif。在嘗試使用Galaxy主題教程進行實驗時,我從舊檔案庫中將其取出。 :D
///〘Transportationoid |機械類型#03〙
車輛從技術上滿足了類人動物設計的最後分類要求。
但是,看到上述原型也很常見。
混合方法在快樂的地面上從柵欄的兩側獲取特徵。
也許最著名的例子就是《新世紀福音戰士》的新福音派單元。儘管被視為設備和可以大量生產的東西,但每個EVA單元都具有獨特的人性化特徵,無論是在宇宙中還是在它們的角色中。
EVA-01實際上是主要特徵之一,同時仍充當烤麵包機的角色。它的設計適用於功利主義,但僅在EVA裝置本身如何允許這種虛構形式方面。畢竟,基本的設計思想是一個幾乎不受人類控制的怪物。
賦予機械特性的另一種方法是通過使用人工智能使核心機製本身保持完整的作用。
Droid本身在小說中沒有良心或意識,沒有人物可言。其行動和行為由其飛行員和支持AI A.D.A.確定原則上,A.D.A。可以嵌入到支持添加的任何軌道框架中。
這三種方法或多或少是起點。雖然起初將三個類別似乎是任意的,但其中三個類別實際上只是將前兩個類別結合起來,但它們在為設計工作設定正確的心態方面發揮了作用。也就是說,機甲或人形機器人的本質,而不是設計師最終製作的最終視覺作品。
這取決於您,因為您將擁有自己的設計風格並研究創建自己的類人動物/機械類人設計的主題材料。
〘結束傳送〙
儘管如此,無論您對Mecha或Humanoid設計進行何種形式的轉換-這都是令人興奮的。
確實,這就是全部內容。您可以像第一個“ Boxtron”一樣進行平淡無奇的轉換,但是當您將其放入其中時-更好的機制-看到它會更加愉快。對於玩具來說,像電池效果那樣的東西在拉起頭部時會點亮眼睛一會兒,或者像棘輪關節那樣令人愉悅地咔嗒一聲耳朵,同時又給手提供令人滿意的觸覺反饋,就可以解決問題。
對於動畫和漫畫,必須有一個很酷的因素,那就是音樂,擺姿勢和處境,而“人間的浪漫”則放在一個場景中。從盒子到機器人的簡單轉換,只要正確就可以產生影響。這一切都與設計和周圍的工作方式有關。
感謝滾動到現在為止。希望您和您的類人動物創造美好,安全的一天!在此大流行期間,請#stayhome和#staysafe。希望我們的人類未來能夠生存,直到我們擁有納米技術來消除它們。
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