動態姿勢(以及使它們起作用的原因)

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bayobayo

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快速說明

我這裡的一些圖畫與恐怖有關,但沒有太生動。

介紹

作為一名自學成才的藝術家,我的很多學習過程都來自許多優秀藝術家的教程,他們在網上分享了自己的技巧和竅門。因此,為了不重複所有已經教過的技巧,並且比我以往任何時候都做得更好,我將分享我在創建“動態姿勢”時總是努力記住的 3 件事,使它們能夠工作無論您使用何種風格或姿勢。

 

第一部分 性格

我看到人們在動態擺姿勢時遇到的困難之一是保持角色本身的本質。要么你展示角色的設計,犧牲一個很棒的姿勢,反之亦然。以下是幫助我在擺姿勢時保持角色個性的三件事。

 

1.一致性鍵

我確定它有一個實際的術語,但我現在稱之為“一致性鍵”。這是關於找到角色的特定部分,使它們立即被識別。你在歷史上最具標誌性的角色中經常看到這一點,但出於版權原因,我不會展示它們,所以這裡是我自己的角色。

 

這是 Merry,她是我自 2017 年以來的 OC。在我第一次創造她的時候,沒有太多考慮任何故事情節——只是個性。雖然我對一開始為她拍攝的原始照片感到畏縮,但你仍然可以清楚地發現所有這些姿勢之間的一致性。我通過磨練幾件事來做到這一點:她的大禮帽、她的衣服和她的螺旋形頭髮。

 

所有這些小東西加在一起形成了一個漂亮的、可識別的輪廓,這是你在角色設計時必須牢記的第一件事。不該做的是將細節置於輪廓之上,就像我在 2010 年畫的這張舊畫一樣。

 

不該做的事:細節超過剪影

但這並不是說細節不好。如果強調細節是你風格的一部分,那麼無論如何,不要強調。事實上,這幅畫的靈感來自我成長過程中最喜歡的藝術家之一,你好寶貝。他們的作品充滿了細節,但絕不會脫離作品主題的實際輪廓。這張舊圖是我試圖模仿他們的風格,但當時我不像現在這樣了解線條重量和線條經濟,所以我使用的細節只是噪音,雖然你可以在技術上看到一個可識別的輪廓,我認為它可以做得更好。

 

快速練習:一致性鍵

最好也學習如何與真實的人一起練習,所以使用這些真實的照片,您可以立即將哪些形狀識別為一致性鍵? (請原諒模糊的書籍封面。一定要與版權之神 lmao 相處融洽)

乍一看,你有捲曲的頭髮、蓬鬆的袖子和修長的腿。畫出這 3 個東西,如果你願意,甚至可以將它們誇大為程式化,它們一定會被認出來!

2. 施工

接下來,您需要了解有關繪製 3D 對象的基礎知識,因為很多角色構造只是了解基本 3D 形狀的工作原理。

 

在我們這裡的示例中,這是我第一次創建 Merry 後的一年。我一直忙於工作,但那個時候,我抓住機會繼續學習解剖學和程式化。

 

因為這將是我一年後第一次真正地畫她,我想真正找到她的“核心/中心”,所以記住前面提到的“關鍵”,我以更現實的方式重新畫了她,但仍然程式化。正是《風流韻事》最終讓我想到了故事情節。

不該做的事:“這是我的風格”

這是我能找到的最早的畫作之一,可以追溯到 2009 年。是的,你可以清楚地看到動漫的風格靈感,大眼睛,尖尖的面部特徵,坐在頭上太不成比例了從非常扁平的身體,當然還有非常不自然和不必要的姿勢四處走動。

 

當然,這幅畫有很多需要改進的地方,但我希望你能從中學到的是不要使用“這是我的風格”這個古老的藉口。

 

是的,你可能會爭辯說也許這幅畫本身就是一種“風格”,但既然是我畫的,我就說不。那時候我明明還很小,一個不懂事的小藝術家,沒關係!因為我對畫畫非常興奮,從那以後我就一直沒有停止畫畫。

 

許多經驗豐富的藝術家(通常只是創意人員)給出了“練習、練習、再練習”的古老秘訣,但讓我們稍微分解一下:

 

時間讓我們有機會從錯誤中吸取教訓,“練習、練習、再練習”。但大多數時候,我們將其視為實際行動。這就是為什麼對於一些嶄露頭角的藝術家來說,聽到這個詞可能會成為一種威懾,而不是帶來希望。畢竟,愛因斯坦不是說過,精神錯亂就是一遍又一遍地做同樣的事情並期待不同的結果嗎?

 

(不,實際上。這不是愛因斯坦。是麗塔梅布朗,一位了不起的神秘小說家,在她 1983 年出版的名為“突然死亡”的書中寫下了這句話,作為她角色的引語之一。我想你應該知道。; ))

 

不管怎樣,我想說的是,“練習、練習、練習”的另一半是用你的頭腦。看看你附近的一個隨機物體。從一個特定的角度觀察它的外觀。然後抓住物體,從各個側面和各個角度觀察它的外觀。

 

那個,我的朋友,正在觀察 2D 和 3D 視角。記住這一點,把它添加到你的大腦庫中,很快,通過將你的觀察與你的素描聯繫起來,它會隨著時間的推移變得更加直觀。

 

快速練習:構造

使用這兩個完全炒作的姿勢,觀察四肢是如何工作的。使用圓柱體、圓形或任何你能找到的形狀,在 3D 空間中分解這些姿勢的構造,然後嘗試僅使用你的形狀來完成姿勢。

3.對比

這是有趣的部分。行動路線,我們都知道這一點。我們一次又一次地聽說過它。使動態姿勢飛速發展。但是,如果你不想讓 pose 飛快的怎麼辦?如果你想讓姿勢保持靜止怎麼辦?身體部位的對比變化就是它所在的位置。

回顧一下之前的這個姿勢。看到右拳如何與左腿一起上升了嗎?這就是對比。

 

我們的身體有重量,它會受到重力的影響,所以我們的身體會自然地補償我們體重的變化,這樣我們就不會因為重力而面朝下摔倒。這就是為什麼我們自然而然地用相反的胳膊和腿走路,而試圖用同一條胳膊和一條腿走路卻感覺不穩定。

 

有趣的是,對比度讓更“放鬆”的動態姿勢無論如何看起來仍然充滿活力。這是關於在姿勢中找到自然的直線和曲線,並按照自然發生的方式應用它們。有時候這樣做的最好方法就是自己動手,或者看看別人是否能做到。

 

之後,當你放下“放鬆”的姿勢時,你可以嘗試稍微改變一下規則。例如,這是我的另外兩個 OC:人魚和山貓女士。他們的設計有意讓身體部位形成鮮明對比,這就是我如此喜歡他們的部分原因。

人魚的上半身俱有人類男性軀幹的一般活動性,但骨骼、關節、肌肉等受到限制。但是,尾巴是流動的,因此有更多機會在動作和動作中創造對比形狀停滯。

 

山貓女士反之亦然。對於她,我希望她的身體部位更有棱角,同時營造出一種彎曲的錯覺。這對擺姿勢和與人魚形成鮮明對比是一個非常有趣的挑戰。

 

說到這裡,您可以做的另一件事是在彼此相鄰的角色中添加對比度。這樣,它就會像拼圖一樣散發出一種融入彼此空間的感覺,甚至反之亦然。

 

不該做的事:在沒有上下文的情況下進行對比

左邊是一個老 OC,拋開她有六個手指的事實(她是偶然的),主要問題是我把對比極端化了。除非我們的肩膀轉動以補償它,否則我們的頭不能朝那個方向轉動。但當時,這個姿勢在動漫中很常見,我確實有至少 2 張舊同人圖,由於版權原因我無法展示,但它們都在做同樣的扭脖子動作。

 

右邊是一年後繪製的同一個 OC,當然,在花哨的文本和有趣的對比中顯然已經完成了一些學習。但是為了對比而對比在她的角色背景下效果不佳並且沒有任何價值,再加上她的角色設計整體上在細節上受到了太多的影響,當時我認為這些細節很酷,但是現在我只是覺得太多了。

 

不過別擔心。無論您使用何種風格,高對比度姿勢仍然有效。這些很好的例子出現在像《噬魂者》、《我的英雄學院》和《進擊的巨人》等漫畫中。對於特定的藝術家,Derrick Chew 的所有作品都是 Harley Quinn 或 Artgerm 的貓女。我將在下面鏈接他們的個人資料,或者您可以自己用谷歌搜索。

 

作為練習,這是我為一個 OC 所做的舊同人圖,屬於我長期以來最喜歡的藝術家之一,Shaun Healey aka Endling。 (我在 deviantArt 的鼎盛時期發現了他,我肯定會在下面鏈接他,因為我剛剛發現他現在是 CGMA 講師???太棒了!)

 

當時我為這件作品感到非常自豪,因為這是我做過的第一個大對比姿勢,這也要歸功於角色本身。她的武器庫是這種巨大的鋸刃武器,因此需要大幅度擺動才能移動。

 

但在所有酷炫的打扮之下,試著看看下面的姿勢。她的上半身相對於她的下半身是如何扭曲的?她的胳膊在哪裡?她的肩膀?你能多推這個姿勢來提高預期嗎?

第二部分。作品

你們中的大多數人已經在環境藝術界或電影攝影中聽說過這個術語,或者至少那是我第一次聽說它的地方。但是構圖本身只是意味著“放在一起”,當談到動態擺姿勢時,它是以一種自然地貫穿你的藝術的方式將上面提到的所有東西放在一起。

 

使用一致性鍵使您的角色輪廓與眾不同,請記住角色身體的結構

不該做的事情:矛盾的元素

巧克力色的,即使不考慮周圍的不良價值觀,專注於女孩,她的腿和腳是如何彎曲的,她的上半身是如何傾斜的,雙臂夾著,她根本無法保持平衡我嘗試自己做,不,我不會展示相關文件,但基本上:她的姿勢是不可能的,除非她的腳、腳踝自然靈活,並且擁有無可挑剔的核心力量。

 

然後是第二個。錢幣。雖然我仍然認為這個角色設計很酷,但一致性關鍵、對比、結構(有點),它就是行不通。和巧克力一樣。當然,它符合我當時深受影響的舊少女漫畫的風格,但所有這些不一致最終讓它看起來像是為了古怪而古怪,我不希望那樣。

 

現在,此時,您可能會想,“嘿,回顧舊嬰兒藝術並對您所犯的所有錯誤感到畏縮是很自然的”,這是真的。但這並不意味著我們不能倒退,不能重蹈覆轍。舉個例子,這是我在 2019 年製作的一張“自畫像”:

我一點也不喜歡這樣。但當時,我做到了。如此之多以至於我什至把它變成了 YouTube 橫幅。但是現在,當我看著它時,我不禁感到它有多麼不對勁。是的,你有你的鍵,你的構造,你的對比,但是構圖?所有這些元素作為一個整體工作?感覺不對。

與我兩年前畫的更早的自畫像相比,這幅感覺好多了。但為什麼?如果有的話,2019 年的基本面有很多改進,但 2017 年的感覺仍然不錯。

 

為什麼?好吧,這就是我們最後一個——我認為動態擺姿勢最重要的部分——主題的主題,但我沒有看到很多人討論它。實際上,您可能已經在這裡提到過一兩次。

 

第三部分。語境

當然,我們首先要從 Merriam-Webster 的方便易用的定義開始,它指出“語境是話語的一部分,圍繞著一個詞或一段話,可以闡明其含義”或“其中的相互關聯的條件”某事存在或發生。”

 

通過繪製動態姿勢,這基本上可以轉化為“你的姿勢真的適合它所使用的場景嗎?”

 

我知道這聽起來很誇張;你的答案顯然是“是的!”因為這是你的性格,沒有人比你更了解他們。但事情就是這樣:你沒有。或者至少,不是立即。當您處於可以自然地思考您的 OC 對針對他們的力量的每一個自然反應的地步時,您就處於遊戲的頂端。

舉個例子,看看我在“不該做什麼”部分提到的每一件作品。他們都錯過了一件重要的事情:上下文。

 

哎呀,我會添加更多:

 

這些是我在 2020 年為其他人的 OC 做的免費贈品,當我當時真的認為它們看起來很酷時,它們看起來又平又直。這是 2014 年的一個舊團體委員會,當然,他們都應該是超級英雄,但他們都不必單膝跪地(這不是我的專員特別要求的,順便說一句,他們非常好)

 

這個長得像公主的是送給我最好的朋友的生日禮物,祝福她的靈魂,除了她是某個生日公主之外,絕對沒有其他背景。但最糟糕的是 2011 年的那個,他應該在某個巨大的冰淇淋聖代世界裡,他正在做同樣古怪的、腳扭曲的姿勢。這只是jkaldjfjadjdafklj

你應該做什麼:

1. 了解姿勢的目的

這些姿勢旨在通過一種外觀展示我的每個角色的個性:

這些姿勢是為了展示他們不可能的壯舉背後的實際“解剖學”:

這些姿勢是為了讓你緊張,想知道接下來到底會發生什麼:

所有這些都來自 2017 年。伙計,我想念那些 OC。如果您想看到更多,請告訴我,因為我已經很久沒有想過它們了,現在看到它們讓我感到溫暖。

 

但我離題了——事先考慮一下你擺姿勢背後的原因是件好事。當然,如果姿勢看起來很棒,角色有理由這樣做,而且攝像機角度有問題,一定要這樣做!我現在基本上是在描述超級英雄著陸,所以你當然必須這樣做,對吧?

好吧,是的,不是。回顧一下之前的泡泡片:

 

它不起作用的原因,除了奇怪的構圖,是因為它的主要目的是代表我是誰,以及我的整體隨波逐流,很悠閒但也有點焦慮當時的內部氛圍。雖然它在技術上可能是正確的,但它曾經代表的東西不再準確,因為我已經改變了,現在這感覺就像盯著一個糟糕的 AI 再現我會成為一個完美的藝術家角色。

 

第二件事是相輔相成的:

2. 它能提升你的作品嗎?

再一次,這是一件很明顯的事情,但就我而言,正如你從我展示給你的所有舊藝術中看到的那樣,它很容易忘記。

 

我可能會花很多時間試圖從一個非常酷的角度確定一個非常酷的姿勢,撕掉我的頭髮以確保透視縮短和比例正確。但歸根結底,人們會花多少時間看那張特定的圖片,你認為它會產生多大的影響?

 

如果您對這兩個問題的回答都是“不太”,那麼,我的朋友,您可能要考慮嘗試完全不同的姿勢。從角色身上獲得相同情感的東西,以及您希望觀眾移開視線時的感受。

反之亦然!如果你覺得一個角色有潛力通過一個真正有趣、充滿活力的姿勢變得偉大,這符合他們的故事,並且可以在你目前的技能水平下實現,那麼去吧!做吧!做一些縮略圖,把你角色的解剖結構記下來,讓它們發光!

結論:

根據我作為一名自學成才的藝術家的觀察,是什麼讓動態姿勢效果最好,當然,掌握角色藝術和設計的基礎知識,理解對比和構圖是至關重要的。但我想爭辯說,上下文才是真正的關鍵,在故事的最佳時刻謹慎使用動態姿勢很重要。

知道什麼時候停止一個很酷的姿勢,如果它只會讓你的其他進步受到影響,那麼當你使用它們時,那一刻就會脫穎而出並變得更加令人難忘。

除非是為了喜劇效果,或者角色的背景是恆定的動態姿勢是自然的。這些也很棒,我想你已經知道我在說哪些故事了。在這種情況下,您將獲得更多權力。

 

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