Einrichten von 3D-Figuren mit Knochen (Bones)

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Sie können 3D-Dateien, die mit anderer Software erstellt wurden, nach CLIP STUDIO MODELER importieren und diese als 3D-Figuren konfigurieren, um Sie in CLIP STUDIO PAINT zu verwenden.


So richten Sie 3D-Figuren ein

Die Konfigurationsmethode hängt davon ab, ob das 3D-Modell bereits Knochen (Bones) enthält oder nicht.

Dieses Tutorial verwendet als Beispiel ein Modell mit mehreren Teilen und bestehenden Knochen, um Ihnen zu zeigen, wie Sie in CLIP STUDIO MODELER 3D-Modelle einrichten.


Hinweis: Bitte lesen Sie das folgende TIPS-Tutorial um zu erfahren, wie Sie Modelle, die ohne Knochen aus anderer Software exportiert wurden, einrichten, damit Sie sie in CLIP STUDIO PAINT als 3D-Figuren verwenden können.

https://tips.clip-studio.com/de-de/articles/1167


Hinweis:

Die Funktionen, die Charakteren in CLIP STUDIO MODELER zugewiesen werden können, hängen von der Software und dem Format ab, in dem sie erstellt wurden.


Einleitung

Dies sind die Beispieldaten, die für dieses Tutorial verwendet wurden.

http://vd.clip-studio.com/clipcontent/lib/clipstudio/modeler/material/CSM_sample02_en.zip

Hinweis: Die FBX-Daten für dieses Beispiel wurden aus „Autodesk Maya“ exportiert. Die FBX-Version ist 2014.

Hinweis: Bitte reproduzieren oder vertreiben Sie die 3D-Daten, die als Muster zur Verfügung gestellt wurden, nicht.


[1] Importieren von Körperteilen

Starten Sie CLIP STUDIO MODELER und wählen Sie [File] > [New] aus dem Menü.



Es wird ein neues Fenster für die Konfiguration des Charakters erstellt, damit Sie die FBX-Daten importieren können.


Klicken Sie als nächstes auf das „Körper (Body)“ Symbol (①) in der [Character configuration] Palette.

Klicken Sie auf das Symbol für „Aus Datei hinzufügen (Add from file)“ (②), um die Körperdaten zu importieren.


Wählen Sie im [File] Dialogfeld die zu importierenden Daten aus und klicken Sie auf „Öffnen (Open)“.

Wählen Sie aus den Beispieldaten „body.fbx“ im Ordner „body“ aus.


Hinweis:

Wenn Sie FBX-Daten nicht aus Autodesk Maya sondern anderer Software importieren, kann es sein, dass die Knochenkonfiguration und die Ausrichtung von Gelenken abweicht. Ein standardmäßiges „Bone-Mapping“ wird in diesem Fall nötig.

Weitere Informationen finden Sie in der Bedienungsanleitung (auf Englisch).

https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/360_mapping/360_mapping_h1_0000.htm


Hinweis für das Erstellen eines 3D-Charakters mit einem integrierten Modell:

Wenn Sie ein Modell mit integriertem Körper, Gesicht und Haaren verwenden möchten, importieren Sie dieses als Körper. Gehen Sie dann zur [Character information] Palette und aktivieren Sie [Use as complete character]. Fahren Sie dann mit Schritt 2, „Modellgröße anpassen“, fort.


Hinweis zu den standardmäßigen Körperteilen

CLIP STUDIO MODELER enthält Körper, Gesichter und Haare, mit denen Sie Charaktere erstellen können.

Sie können diese Teile kombinieren, um einen beliebigen Charakter zu erstellen.

Weitere Informationen zum Erstellen eines Modells mit diesen Körperteilen finden Sie im letzten Abschnitt dieses Tutorials: „[Extra] Erstellen von Modellen aus Standardteilen“.


Importieren Sie die Gesichtsdaten auf die gleiche Weise wie die Daten für den Körper.

Klicken Sie auf das „Gesicht (Face)“ Symbol (①) in der [Character configuration] Palette. Klicken Sie auf das Symbol für „Aus Datei hinzufügen (Add from file)“ ( ② ), um die Gesichtsdaten zu importieren.


Wählen Sie aus den Beispieldaten „face.fbx“ im Ordner „face“ aus.


Hinweis:

Wenn Sie FBX-Daten nicht aus Autodesk Maya sondern anderer Software importieren, kann es sein, dass die Ausrichtung von Gelenken abweicht. Sie müssen diese dann anpassen.

Wählen Sie das [Move] Tool → [Move parts] und nehmen Sie Anpassungen mit dem Manipulator vor.


Zuletzt importieren Sie die Haardaten.

Klicken Sie auf das „Haar (Hair)“ Symbol (①) in der [Character configuration] Palette. Klicken Sie auf das Symbol für „Aus Datei hinzufügen (Add from file)“ ( ② ), um die Haardaten zu importieren.


Wählen Sie aus den Beispieldaten „hair.fbx“ im Ordner „hair“ aus.


Hinweis:

Wenn Sie FBX-Daten nicht aus Autodesk Maya sondern anderer Software importieren, kann es sein, dass die Ausrichtung von Gelenken abweicht. Sie müssen diese dann anpassen.

Wählen Sie das [Move] Tool → [Move parts] und nehmen Sie Anpassungen mit dem Manipulator vor.


[2] Modellgröße anpassen

Klicken Sie in der Palette [Character configuration] auf das Symbol für „Skizze (Sketch)“.


Sie können den Wert für die Größe in der Palette für die [Character information] unter [Height] eingeben.

Ein großer Wert erhöht die Größe, während ein kleinerer Wert diese verringert. Hier ist die Größe auf „158.1“ eingestellt.


[3] Rock (Skirt) Einstellungen

Hinweis zu den [Skirt settings]:

Um einen Rock korrekt einzurichten, muss dieser ein separates Material sein.

Bevor Sie daher ein Modell exportieren, stellen Sie sicher, dass das Material des Teils, das Sie als Rock einrichten möchten, abgeschnitten ist.


Klicken Sie als nächstes auf das „Körper (Body)“ Symbol in der [Character configuration] Palette.


Klicken Sie auf das „Rock Einstellungen (Skirt settings)“ Symbol in der [Character configuration] Palette.


Wenn die Popup-Meldung „If you perform this operation, you will no longer be able to adjust the position, direction, and scale. Proceed?“ angezeigt wird, klicken Sie auf OK.


Blenden Sie im nächsten Schritt alle anderen Materialien außer dem Rock aus, so dass nur noch der Rock gezeigt wird. Deaktivieren Sie für die Beispieldaten alle Optionen mit Ausnahme von [girlA_body_4_mat].

Wenn nur noch der Rock sichtbar ist, klicken Sie auf [Next].


Indem Sie den Rock von vorn betrachten, wird das Bearbeiten erleichtert.

Sie können den Winkel in der 3D-Ansicht ändern, indem Sie die Maus bei gedrückter linker Maustaste bewegen.

Wenn Sie sie bei gedrückter linker Maustaste bewegen, können Sie den Blickwinkel vertikal und horizontal verschieben. Bewegen Sie die Maus, während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, um ein- und auszuzoomen.


Vergewissern Sie sich, dass das Dropdown-Menü auf „Top of skirt“ eingestellt ist.


Setzen Sie für die Beispieldaten den Wert für [y] auf -3.70 und den Wert für [Width] auf 0.40.


Wählen Sie als nächstes „Bottom of skirt“ aus dem Dropdown-Menü und geben Sie die entsprechenden Werte auf die gleiche Weise ein.


Benutzen Sie für dieses Beispiel einen [y] Wert von -1.40 und einen Wert von 1.05 für [Width].


Als nächstes richten Sie den Rock auch von der Seite ein. Wechseln Sie in der 3D-Ansicht zur Ansicht des Rocks von der Seite.

Sie können den Blickwinkel in der 3D-Ansicht ändern, indem Sie die Maus bei gedrückter rechter und linker Maustaste, sowie mit dem Mausrad bewegen.


Vergewissern Sie sich, dass das Dropdown-Menü auf „Top of skirt“ eingestellt ist.


Benutzen Sie für dieses Beispiel einen [y] Wert von 3.40 und einen Wert von 0.40 für [Depth].


Stellen Sie dann den unteren Teil des Rocks auf die gleiche Weise ein. Wählen Sie im Dropdown-Menü „Bottom of skirt“.


Benutzen Sie für dieses Beispiel einen Wert von 0.90 für [Depth].


Sie können den Winkel in der 3D-Ansicht ändern, indem Sie die Maus bei gedrückter linker Maustaste bewegen.

Betrachten Sie den Rock aus verschiedenen Winkeln und überprüfen Sie, dass das Formgitter des Rocks richtig eingestellt ist.


Hinweis:

Wenn Sie das grüne Formgitter etwas kleiner als den Rock einstellen, ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass die Beine der Figur den Rock durchbohren.


Kehren Sie zur Frontalansicht zurück und klicken Sie auf die Schaltfläche [Next], wenn Sie mit den Einstellungen für den Rock zufrieden sind.


Klicken Sie in der 3D-Ansicht als Nächstes auf den Torso. Passen Sie die Größe, je nachdem, wie der Rock um die Taille passt, an.


Setzen Sie für das Beispiel den Wert der Position für [x] auf -15.00, den Wert für [z] auf 1.00 und die Rotation für [z] auf 90. [Width] stellen Sie dabei auf 18.00 und [Length] auf 8.00 ein.


Als nächstes stellen Sie sich vor, wo die Oberschenkel auf den Rock treffen, um die Oberschenkel einzustellen. Klicken Sie in der 3D-Ansicht als Nächstes auf die Oberschenkel.


Setzen Sie für das Beispiel den Wert der Position für [y] auf 1.00 und die Rotation für [z] auf 3. [Width] stellen Sie dabei auf 18.00 und [Length] auf 34.00 ein.


Klicken Sie als nächstes auf die Stelle, wo die Unterschenkel auf den Rock treffen und stellen Sie die Beine ein. Klicken Sie in der 3D-Ansicht als Nächstes auf die Unterschenkel.


Ändern Sie für dieses Beispiel den Wert für die Position [z] zu -1.00 und den Wert für [Width] zu 11.00.


Sobald Sie den Kollisionseffekt eingestellt haben, bewegen Sie die Beine, um zu prüfen, wie der Rock sich bewegt.


Hinweis:

Wenn Sie das Formgitter etwas größer als die Taille und die Oberschenkel einstellen, ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass die Beine den Rock durchbohren.


Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf [Complete].


Bewegen Sie schließlich die Knochen, um zu überprüfen, ob der Rock korrekt auf den Körper trifft.

Wählen Sie in der [Tool] Palette das [Move] Tool.


Wählen Sie dann in der [Sub Tool] Palette [Bone operation] aus.


Wählen Sie oben rechts in der 3D-Ansicht das Symbol für „Enable / Disable physics operation“ aus, um die physikalische Wirkung für Objekte einzuschalten.


Bewegen Sie die Knochen, um zu überprüfen, ob der Rock sich korrekt bewegt.


[3] Hinzufügen von Texturen für Gesichtsausdrücke

Sie können viele verschiedene Gesichtsausdrücke kreieren, indem Sie Texturen für das Gesicht verwenden.

Wechseln Sie zu einem Tool außer [Bone operation], um die Palette [Character configuration] verwenden zu können.

In diesem Beispiel ist das [Move parts] Tool ausgewählt.


Klicken Sie in der Palette [Character configuration] auf das Symbol für „Gesicht (Face)“.


Öffnen Sie dann den „face“ Ordner im Fenster [Character configuration].


Aktivieren Sie dann [Use facial expression texture] in der Palette [Character information].


Ein Dialogfeld wird angezeigt. Klicken Sie auf [OK].


Klicken Sie als Nächstes auf das Symbol für „Import facial expression (Gesichtsausdruck importieren)“ und importieren Sie das Bild für den Gesichtsausdruck.


Wählen Sie aus den Beispieldaten „SchoolgirlA_face.psd“ aus und klicken Sie auf „Öffnen (Open)“ um die Datei zu importieren.


Öffnen Sie den „Facial expression“ Ordner, um zu überprüfen, ob die Datei importiert wurde.


Sie können die Gesichtsausdrücke beim Einrichten der Miniaturansicht wechseln, wodurch sie für die Verwendung für die Modelldaten nützlich sind.

Blenden Sie zunächst den Ausdruck ein, den Sie für die Miniaturansicht verwenden möchten, indem Sie auf das Augensymbol neben dem gewünschten Ausdruck im „Facial expression“ Ordner klicken.


Die Miniaturansicht wird nun als das in der 3D-Ansicht angezeigte Bild gezeigt. Zoomen Sie auf das Gesicht des Charakters ein, bevor Sie das Miniaturbild aufnehmen.

Verwenden Sie zum Bedienen der 3D-Ansicht die Sub-Tools [Camera orientation], [Camera position] und [Camera distance] in den [View] Tools.


Sobald Sie bereit sind die Miniaturansicht aufzunehmen, klicken Sie in der Palette [Character information] auf das blaue Symbol für die Miniaturansicht.


Dies öffnet das „Capture thumbnail“ Dialogfeld. Wenn Sie mit dem Miniaturbild zufrieden sind, klicken Sie auf [Complete].


Das blaue Symbol der Miniaturansicht ändert sich zu dem Bild, das Sie aufgenommen haben.


[5] Weitere Miniaturbilder aufnehmen

Sie können Miniaturbilder nicht nur für Gesichtsausdrücke, sondern auch für Körper und Gesichter aufnehmen.

Klicken Sie in der Palette [Character configuration] auf den Teil, für den Sie eine Miniaturansicht erstellen möchten.

Um ein Miniaturbild für den Körper zu erstellen, klicken Sie auf das Symbol für „Körper (Body)“.


Klicken Sie dann auf den „body“ Ordner.


Klicken Sie in der Palette [Character information] auf das blaue Symbol für die Miniaturansicht.


Dies öffnet das „Capture thumbnail“ Dialogfeld. Wenn Sie mit dem Miniaturbild zufrieden sind, klicken Sie auf [Complete].


Das blaue Symbol der Miniaturansicht ändert sich zu dem Bild, das Sie aufgenommen haben.

Auf die gleiche Weise können Sie Miniaturbilder für Gesichter und Haare erstellen.


[6] Ändern des Modellnamens

Klicken Sie in der Palette [Character configuration] auf das Symbol für „Skizze (Sketch)“, um den Namen des Modells in der [Character information] Palette zu ändern. Klicken Sie auf den vorhandenen Namen, um einen neuen Namen einzugeben.

In diesem Fall verwenden wir „School girl A“.


[7] Speichern

Sobald Sie mit dem Einrichten des 3D-Charakters fertig sind, können Sie ihn in CLIP STUDIO PAINT verwenden.

Wählen Sie [File] > [Save].


Wählen Sie einen Namen für die Datei und speichern Sie sie.

In diesem Fall verwenden wir „Schoolgirl A“. Klicken Sie dann auf [Save (Speichern)].


Hinweis:

Sie können Ihre 3D-Figuren auf drei Arten speichern: als Projektdaten (Erweiterung: .csmo), in einem Format, das in CLIP STUDIO-Anwendungen genutzt werden kann (Erweiterung: .cs3o), oder Sie registrieren Objekte in der [Material] Palette. 

Detaillierte Hinweise zur Veröffentlichung von Materialien bei ASSETS können Sie im Folgenden nachlesen.

https://tips.clip-studio.com/de-de/articles/536


[Extra] Erstellen von Modellen aus Standardteilen

■ Über die standardmäßigen Charakterteile

CLIP STUDIO MODELER enthält Körper, Gesichter und Haare, mit denen Sie Charaktere erstellen können.

Sie können diese Teile kombinieren, um einen beliebigen Charakter zu kreieren.


Hinweis:

Laden Sie diese Teile über CLIP STUDIO herunter, um sie verwenden zu können.

Wenn Sie versuchen, die Charakterteile zu importieren, ohne sie zuvor herunterzuladen, erscheint das folgende Dialogfeld.


■ Über das Herunterladen von Charakterteilen

Klicken Sie auf die Symbole für „Körper (Body)“, „Gesicht (Face)“ oder „Haare (Hair)“ und wählen Sie dann in der [Character configuration] Palette „Add from material (Aus Material hinzufügen)“.


Dadurch wird eine Liste verfügbarer Materialien angezeigt. Wählen Sie ein zu importierendes Teil und klicken Sie auf [OK].


[Body]


[Face]


[Hair]

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