❖ Technischer Leitfaden zum Entwerfen von Humanoiden ❖

7.118

Futopia

Futopia

In meinem vorherigen Beitrag über das Design von Charakteren ging es um die Grundideen, die Ihre wirklich verwenden, wenn es um Fantasy-Rennen geht. Wie bereits erwähnt, sind sie nicht endgültig und viele würden sie wahrscheinlich bestreiten, aber sie arbeiten genauso gut daran, ihre fantastische Heimat zu verteidigen.

 

Alle transformierenden Charaktere, ob es sich um das Biest oder die Bots handelt, folgen jedoch die meiste Zeit einem wesentlichen Gedankenmuster. von unmenschlicher Form zu humanoider Form. Diese Form kann was auch immer sein. Autos, Flugzeuge, Waffen, Dinosaurier, Züge ... So ziemlich alles wurde in einen Roboter verwandelt. Außerdem gab es auf Bildtafeln ein Sprichwort, dass die Japaner alles in einen Mecha verwandeln können, wenn sie nur wollen.

 

Natürlich gibt es solche, die einfach die Gebrauchsform zwischen den Modi ändern und niemals humanoid werden. Diese sind relativ selten, aber die Gesamtdiskussion folgt insgesamt dem gleichen Muster. Sie haben eine Form, die Sie in eine andere zwingen möchten.

 

Das Tutorial dieses Monats dreht sich alles um Mecha-Design. Vom Würfel zum Humanoiden. Wenn Sie sich darauf freuen, Ihr humanoides 'HRD'-Roboterdesign zu entwerfen, sind Sie hier genau richtig, an der richtigen Zeit und am richtigen Autor: Futopia.

 

 

〘Einfaches geometrisches Denken〙

Der Titel dieses Abschnitts scheint etwas irreführend. Der Begriff, den ich verwenden sollte, ist kubisch. Ich werde jedoch alle guten Sprachpraktiken brechen und weiterhin Würfel und Quader mischen, um alle Quaderformen zu kennzeichnen.

 

Wie bei jeder solchen Angelegenheit gibt es keinen richtigen Weg, etwas zu tun. Die Beispiele hier dienen lediglich der Veranschaulichung und sind so einfach wie möglich. Die Grundlagen zu erweitern und darauf aufzubauen ist wirklich der einzige Weg, um herumzukommen.

 

Die Kernidee ist, einen Würfel zu nehmen und ihn so zu "verteilen", wie es der Mensch wäre, wenn wir den Menschen mit einfachen geometrischen Formen zeichnen würden.

Wie bereits in meinem anderen Tutorial über Grundformen erläutert, ist "Boxiness" manchmal die grundlegendste Form, mit der wir Strukturen zum Zeichnen von Zeichen definieren - nicht nur einen Roboter.

 

Da diese Aufschlüsselung sehr kastenförmig und grundlegend ist und nicht wirklich attraktiv aussieht: Ich empfehle Ihnen, das Konzept zu verstehen, aber nicht von dieser Idee zu kritzeln. Das Obige ist nur eine 2D-Neupositionierung der Boxbereiche, damit Sie Grundkenntnisse über humanoidzentriertes Design mit zusammengesetzten Boxformen haben.

 

Dies ist kaum der erste Schritt, da wir Tiefe brauchen und spüren, wie die Transformation abläuft.

Ein Mann sieht jedoch nicht wirklich so aus. Wie bereits erwähnt, ist ein Mecha wirklich ein übertriebener geometrisch dargestellter Humanoid.

 

Der Kopf zum Beispiel ist viel zu breit, die Arme sind stämmig ohne Hände und Beine haben keine Füße. Der Torso ist auch nur ein Block. Lassen Sie uns die Box für einen Moment ignorieren und humanoide Elemente an 'Boxtron' anpassen. Lassen Sie uns auch die Standposition der Basis ignorieren.

 

Anstatt die grundlegende menschliche Anatomie anhand einer Skizze zu diskutieren, möchte ich eine der vielen vielseitigen Funktionen von Clip Studio Paint verwenden, die über [Fenster -> Material -> Körpertyp] erreicht werden können.

 

Es ist entscheidend, um die grundlegendste und einfachste Grundstruktur aufzubrechen und Ihnen viel Zeit zu sparen! Sie können versuchen, es mit meinen Schritten unten leicht zu finden:

 

Gehen Sie zum Fenster und wählen Sie [3D -> 3D デ ッ サ ン V -Ver.2 (()] [Pose -> Gesamter Körper], um meine 3D-Mannequin-Verfolgung zu starten:

Sie können später versuchen, das grundlegende 3D-Mannequin zu manipulieren. Ich wähle einfach die grundlegende Standposition: [Stand Firm] Pose und drehe sie ein wenig nach links, damit du einfach die Seite des Mannequins besser sehen kannst. Ich erstelle eine weitere Rasterebene über meiner 3D-Mannequin-Ebene und skizziere dann mit [Design Pencil] oder Sie können auch [Real Pencil] verwenden, strukturelle Verbindungen.

Ich beschloss, den breiten Kopf zu behalten. Wenn Sie ein breites Visier verwenden und andere Abmessungen leicht durcheinander bringen, erhält Boxtron etwas mehr Gleichgewicht.

 

Unser Roboter sieht jetzt mit mehr humanoiden Proportionen etwas ansprechender aus, aber aufgrund fehlender Designdetails und allem anderen ist Boxtron immer noch der am besten geeignete Name.

 

Es fehlen auch Gelenke und ein zusammenhängendes Transformationsschema. Natürlich wäre es ein besseres Ziel, ein Auto oder etwas passenderes zu verwenden, aber versuchen wir es mit einer dummen einfachen Transformationsskizze für unseren Boxtron.

Wir haben jetzt eine Kiste in einen Roboter verwandelt. Die Gelenke, die ich nicht separat einziehen wollte, sind die gleichen einfachen Gelenke, die wir zuvor mit einfachen Rollen, Drehpunkten und Doppelgelenken besprochen haben.

 

Während Boxtron noch eine Box ist, ist es jetzt eine Box mit einer Definition. Diese Transformation wäre 'Toyetic' (sieht aus wie ein Spielzeug) auf der Skala, die ich benutze. Es würde sowohl auf Papier als auch in einem Spielzeug funktionieren, aber in Wirklichkeit würde es Probleme geben, wenn sich die Beine von der Seite drehen und Arme und Rumpf so herausspringen. Boxtron fehlen natürlich alle Details, was es wirklich ist, wenn es sich um eine Box handelt, aber das kann alles sein, von einer Box bis zu so etwas wie einer Ersatzbatterie.

 

Der Kopf konnte natürlich einige Arbeiten sehen, wobei ein Teil davon in einen Rucksack oder etwas mit kleinerem Visier verwandelt wurde, aber der Einfachheit halber sollten wir ihn groß und blockig halten.

〘Künstliche Intelligenz & Persönlichkeit durch Design〙

Die Persönlichkeit des Charakters ist ein entscheidender Bestandteil bei der Schaffung ansprechender, glaubwürdiger und sympathischer Designs - selbst für einen Humanoiden oder Android.

 

Es reicht nicht aus, einen schön gezeichneten Charakter zu haben, aber Ihr Publikum sollte in der Lage sein, sich darauf zu beziehen und sich zu "verbinden". Seit den Anfängen der Menschheit merken sich Menschen Dinge durch Geschichtenerzählen - wir lieben Geschichten! Kein Wunder also, dass wir auch nach der Persönlichkeit und der Geschichte hinter den Charakteren suchen.

 

Designer sind immer mehr darum bemüht, die Persönlichkeiten und die Geschichte der Charaktere zu vermitteln. Und wir geben ihnen keine Schuld, da es bewiesen ist, dass Designs mit einer Geschichte und einem "Charakter" vom Publikum weitaus positivere Reaktionen und Engagement erhalten.

 

 

[Die Persönlichkeit eines Charakters mit einem Quadrat vermitteln]

Die quadratische Form wird in der Natur oft als feste Form von Felsen, Bergen gefunden und normalerweise als etwas Stabiles und Schweres wahrgenommen. Sie können oft an der physischen Erscheinung starker und männlicher Charaktere und quadratischer oder rechteckiger Kriegerformen erkennen.

 

Es gibt auch Fälle, in denen der Charakter kein Macho / Held ist, aber der Designer verwendet auch quadratische Formen in seinem Körper, um seine solide, stabile und möglicherweise hartnäckige Persönlichkeit zu projizieren. Eine weitere Eigenschaft, die der Persönlichkeit eines Charakters aufgrund ihrer quadratischen Form häufig zugewiesen wird, ist Zuverlässigkeit und Selbstvertrauen.

 

 

[Die Persönlichkeit eines Charakters mit einem Oval vermitteln]

Denken Sie an den Tastsinn, etwas Instinktives und Natürliches. Wir haben die Wahrnehmung von ovalen Formen als sicher und weich geerbt, im Gegenteil, eckige Formen warnen vor möglichen Gefahren. Konzentrieren wir uns zunächst auf die Ovale und sprechen im nächsten Abschnitt über die Primärform des Dreiecks.

Die meisten bekannten Protagonisten sind um ovale Formen herum entworfen, da diese Form als freundlich, sicher und harmlos empfunden wird. Die ovalen Formen sind häufig in Babyfiguren vorhanden - Kinder und Tiere, in molligen Erwachsenen und so weiter.

 

Schauen Sie sich Remys Bruder aus Ratatouille an - beide Mäuse, aber der erste ist viel runder, um seine weiche und etwas naive Art des Charakters zu vermitteln. Als nächstes kommt Russel von Up - sein ganzer Körper besteht aus weichen, runden Formen und wird als Kontrast zum quadratischen Körper von Carl verwendet. Dies ist eine weitere Technik, um die Persönlichkeit eines Menschen zu unterstreichen, indem er neben einen anderen Charakter gestellt wird.

 

 

〘Rost / korrodierte Metallstrukturierung〙

Da es sich bei diesem Tutorial um eine humanoide Designdarstellung handelt, muss ich mich nicht um die Komplexität von Raum, Stimmung oder sogar Hintergrunddetails kümmern. Ich beschäftige mich nur mit Material, Farbe und Licht und vermittle Designprinzipien in der Anleitung zur Bot-Herstellung.

 

Ich habe Schritte in 4 getrennte GIF-Bilder unterteilt, um Ihnen zu zeigen (dass ich die meiste Zeit) nur von der "digital traditionellen" Art der Texturierung mit Pinseln abhängig bin, die von Clip Studio Paint bereitgestellt werden, anstatt wie die meisten Tonnen von Texturen anzuwenden Die Künstler verwenden entweder den Multiplikations- oder den Overlay-Mischmodus.

 

SIE BRAUCHEN KEINE BILDER, UM DIE BESCHAFFENHEIT ZU ÜBERLAGERN (wenn Sie keine Internetverbindung haben, um sie online zu finden); Sie benötigen nur die Standardpinsel von Clip Studio Paint und einige Tricks.

Schauen wir uns das an:

[Real Pencil], um einige der Schatten zu blockieren, der Grund: Es hat Details der Textur, die ich brauche. Ich mache mir also nicht die Mühe, andere Pinsel zu finden oder zu modifizieren. Verwenden Sie beim Zeichnen nur Druck und ändern Sie die Pinselgröße, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen.

 

[Pointillismus] aus [Ölgemälde] zum Hervorheben und Mischen von Texturen. Das Metall sieht aus wie verrostete, wenn Sie präzise Farben anwenden. Wenn Sie mit der Pinselgröße spielen, wird die Dynamik rauer Metalldetails erzeugt.

Wenn Sie einige unscharfe Bereiche mit [Real Pencil] detaillieren, während Sie mit [Running Color on Fibre] mischen, wird auch eine matte Version des Metalls hinzugefügt.

 

Wenn Sie [Fingerspitze] verwenden, um es insgesamt zu mischen, fühlt es sich auch wie poliertes Metall an.

 

Um ein gutes Ergebnis zu erzielen, muss ich nur einige einfache Regeln befolgen. Diese Aufnahme ist schwach beleuchtet, daher funktioniert ein ziemlich einheitliches Top-Down-Beleuchtungsmodell am besten. Oberflächen, die nach oben zeigen, erhalten das meiste Licht von der Beleuchtung der Maschine. Diese erscheinen also am hellsten in ihrer jeweiligen lokalen Farbe (der Farbe des Materials unter neutralem Licht).

In diesem Schritt muss ich Ihnen auch zeigen, wie gebürstete Metalle für den Mechanoid P0L-1CE gerendert werden (für den nächsten Abschnitt).

 

Bei einer unkonventionellen Methode stellte ich fest, dass die Fähigkeit zu wissen, welches ungewöhnliche Unterwerkzeug wie [Dekoration] mir auch dabei helfen kann, die genauen Effekte aus gebürstetem Metall zu ermitteln. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie den [Mischmodus] je nach Bedarf von "Normal" auf "Überlagern" oder "Weiches Licht" ändern oder modifizieren.

 

Tipps: Ich werde nie erfahren, bevor ich es selbst ausprobiert habe, indem ich [Schraffur für Tonverschrottung] und den Mischmodus verwende. ermöglicht es mir, eine Vielzahl einzigartiger Kratzwirkungen von Metall zu erzielen. Besonders im Multiplikationsmodus und in dunkleren Tönen verwende ich Dunkelgrün, um einen grünlichen Look für einen metallischen Körper zu erzielen. Hinzufügen von weichem Licht für weichere und sattere Farben.

 

An dieser Stelle schaue ich auf das Gemälde und denke, dass die materielle Spiegelung nicht stimmt. Es fehlt der charakteristische, scharfkantige Glanz von poliertem Aluminium, der leicht zu reparieren ist. Ich habe gerade die Unterkante des hervorgehobenen Bereichs der Oberfläche gehärtet und wir sind da.

 

Die Grundregel lautet: Je reflektierender das Objekt, desto härter die Hervorhebung. Je weniger reflektierend das Objekt ist, desto weicher ist das Highlight.

Früher habe ich den gesamten Bereich zuerst mit [Gaze-Wolke] übermalt und [Multiplizieren] für den Mischmodus ausgewählt, um die dunkelsten Teile des Objekts zu definieren, und auch für die jeweilige lokale Farbe gesättigter. Wir müssen auch Schatten berücksichtigen, die über das Objekt geworfen werden, und einige Risse mit gebrochenen Teilen.

 

Nachdem Sie versucht haben, das Konzept zu verstehen. Im Folgenden wird beschrieben, wie ich rissige Metalle erreiche, wenn ich auf einige Bereiche des mechanischen Körpers male. Sie können dies auch auf andere Weise tun, z. B. mit einem Stiftpinsel. aber meiner Meinung nach; es ist zu scharf. Versuchen Sie, mit einem der folgenden Pinsel einen dunkleren Bereich für die Oberflächen hinzuzufügen: Pinsel [Real Pencil] oder [Design Pencil], und fügen Sie mit der Farbauswahl mit der Ebene, auf der Sie sich befinden, auch hellere Teile hinzu.

 

Happy Metal Texturierung-!

 

 

〘Mechanoid P0L-1CY | Beispiel für eine Texturstudie〙

Einfachheit ist nicht gerade eine schlechte Sache. Übermäßig komplexe Transformationen führen dazu, dass fragile Objekte und umständliche Designs von Humanoiden oder Mechanoiden sowohl in als auch außerhalb der Fiktion entstehen (es sei denn, Sie sind ein Riesen-Mecha- oder Roboterliebhaber, dem diese Transformationen aus dem Nichts egal sind).

 

Unabhängig von der Art der Transformation muss dies jedoch aufregend sein. Das ist wirklich der springende Punkt. Sie können eine milde Transformation wie in diesem Beispiel unten durchführen - ein humanoides Design einer Polizistin, aber wenn Sie etwas „transformieren“ - es könnte nur ihr Arm oder ihre Finger sein -, wird dies ebenfalls als cool angesehen.

 

 

⬢ Abteilung für humanoide Polizei: P0L-1CY ⬢

Eine einfache, sehr grobe Skizze wurde mit [Design Pencil] bereitgestellt.

 

Mein Vorschlag: Versuchen Sie NICHT, Ihr Design zu komplexieren. Versuchen Sie es mit einfacher Form zu denken und selbst Sie können das 3D-Mannequin von Clip Studio Paint verwenden, um Ihren Charakter (Humanoid) zu positionieren.

Verfeinern Sie mit [Real Pencil], obwohl einige der Elemente des Humanoiden für später detailliert beschrieben werden.

 

Ich konzentriere mich auf die Erstellung des "mechanischen Armträgers" und der "Steampunk-Rüstung" mit Referenzen aus verschiedenen Bereichen: Internet und echte Bücher. Ich habe Bücher, die mir zeigen, wie man Waffen, Türme und sogar Panzerfäuste richtig zeichnet - echte und fantasievolle Gadget-Referenzen.

 

Referenz ist hier der Schlüssel. Aber da ich diese Bilder (aufgrund der Regeln) nicht geben kann, möchte ich Sie nur daran erinnern: Sammeln Sie nur wenige Referenzen, die sich nur auf Ihr Thema beziehen: zwischen 5 Referenzen. Wählen Sie die besten aus und beschränken Sie sie auf drei wichtige Inspirationen. Bekomme NICHT zu viele, denn am Ende wird es dich nur verwirren.

 

 

⬢ Letzte grobe Skizze ⬢

Bis jetzt sieht es gut aus, obwohl es nur eine grobe Skizze ist - aber es ist klar genug, dass Sie sehen können, wohin dieses humanoide Design noch weiter geht. Ich erstelle nur eine neue Ebene und beginne, die Skizze mit [Mapping Pen] in Strichzeichnungen zu definieren. oder [Strukturierter Stift].

 

 

⬢ Final Digital Inking ⬢

Wie Sie wissen, erstelle ich jedes Mal, wenn ich Charakterdesigns erstelle (egal ob es sich um humanoide oder Fantasy-Kreaturen handelt), immer die Farbblockierung, um das Färben und Trennen zwischen Charakter und Hintergrund zu vereinfachen. Also habe ich immer und immer wieder die gleichen Techniken angewendet und es ist selbsterklärend.

⬢ Bleistift entwerfen, um Schatten und Lichter hinzuzufügen ⬢

Ich weise auf [Farbsatz] hin, um die Dinge für Sie klarer zu machen. Die Art und Weise, wie ich meine Farbtechniken anwende, beginnt immer bei [Standardfarbsatz] und verwendet die erste Zeile, die dunkel bis hell (schwarz bis hell) ist weiß) Werte.

 

Mit der Methode [Clip to Layer Below] verwende ich diese Farbauswahl und [Design Pencil], um Schatten und Lichter zu erzielen. Diese Methode ist erforderlich, um zu erstellen, wenn Sie Ihre Färbung in Zukunft beschleunigen möchten.

 

 

⬢ Anwenden von [Dekorations] -Pinseln zum Hinzufügen von Metalltexturen ⬢

Es gibt viele Arten von Texturen, die mit dem Pinsel [Dekoration] angezeigt werden. Auf der Registerkarte [Schraffur] befinden sich einige Texturen, die meiner Meinung nach dem entsprechen, was ich möchte.

 

  • [Gaze-Wolke] zum Erstellen von 'Staub'-Texturen.

  • [Reibung], wie der Name schon sagt, um einige korrodierte Texturen hinzuzufügen.

  • [Diagonale Linie] zum Hinzufügen interessanter verkratzter Metalltexturen.

Wie Sie der obigen PNG-Datei entnehmen können, können Sie, wenn Sie weitere Details anzeigen möchten, versuchen, mit der rechten Maustaste [Bild speichern unter ...] in Ihrem Browser oder [Bild anzeigen] zu klicken, und los geht's. Sie können alles auf der Ebene erstellen, aber stellen Sie sicher, dass es nicht zu einheitlich ist. Eine zufällige Überlappung von zwei oder mehr Texturen erzeugt ein Gefühl von "Humanoid". Ein guter Weg, um die oben genannten Techniken (Rost und korrodierte Metalltexturen) zu üben, die ich zuvor speziell für die Panzerung Ihres humanoiden Designs (falls vorhanden) erwähnt habe, damit sie nicht wie eine farbige Version meines eigenen Bildes unten flach ist:

 

 

⬢ Anwenden von Farben auf eine andere Ebene ⬢

Sie können versuchen, Ihrem humanoiden Charakterdesign einige Farben zu geben, aber mein Vorschlag: Versuchen Sie, sich an eine etwas langweilige Farbauswahl zu halten. Weil es das ist, was ich bisher aus Spielen oder Filmen mit "Cyberpunk" oder einem technischen menschlichen Thema gelernt habe.

 

Ich verwende den [Stift] -Pinsel, um 'harte Oberfläche' und eine Auswahl von flachen Farben zu erhalten, die mit dem [Misch] -Pinsel leicht verwischt werden. Zwei äußerst nützliche Design-Tools, von denen Sie wahrscheinlich noch nichts gehört haben, um eine gute Farbauswahl für Ihr Design zu finden:

 

 

Nachdem Sie mit dem Texturierungsteil fertig sind, können Sie jederzeit mit dem [Mischmodus] der Ebene von [Multiplizieren] bis zu anderen Modi experimentieren.

 

Sie können auch versuchen, eine Kopie der Wertebene (nur mit Schwarzweiß) zu erstellen und den Ebenenüberblendungsmodus auf [Glühen hinzufügen] zu setzen, um die Hervorhebungsphase zu starten.

Eigentlich für die [Hervorhebungsphase] - Ich verwende eine duplizierte Ebene aus der Wertebene und ändere ihren Parameter in diesen:

 

[Mischmodus: Glühen hinzufügen], um die Helligkeit der Texturen zu erhöhen

[Deckkraft: 70%], um die Gesamthighlights nicht zu hell zu machen.

 

Sie können versuchen, die Kratzer der Rüstung zu kennzeichnen, indem Sie einige löschen und die anderen hervorheben. Es ist nur eine Frage der Übung und des Experimentierens. Betonen Sie sich nicht, wenn Sie nicht das bekommen, was ich dort hatte. Viel Spaß beim Ausprobieren!

〘Cybernatic Arm Study | Verwenden der 3D-Abbildung〙

Hier ist das grundlegende Formdesign des kybernatischen Arms. Sie können diese Art von Waffen aus verschiedenen Spielen und Filmen mit Cyberpunk-Motiven sehen. Eigentlich ist es ein künstlicher oder modifizierter (modifizierter oder modifizierter) Arm, der mit Science-Fiction-Technologie „installiert und gebaut“ wurde - entweder in einer realen Situation für behinderte Menschen oder nur für Science-Fiction-Filme im Allgemeinen.

 

Lassen Sie uns nicht um den heißen Brei herumreden, fast alle modernen Mechas wurden als Spielzeug oder zumindest als Spielzeug konzipiert. Roboterspielzeug ist an sich nichts Neues, aber das moderne Niveau des Roboterspielzeugdesigns kann Takar und Banda zugeschrieben werden, hauptsächlich weil sie wollten, dass ihr Spielzeug verkauft wird. Während Sie Transf rmers oder Gund ms vielleicht nicht so sehr mögen, sind beide gute Beispiele dafür, wie selbst ein einfaches Gelenk in einem Spielzeug effektiv sein kann, wenn es richtig gemacht wird.

 

Sie können jederzeit versuchen, eine mit der Standardeinstellung eines der [3D] -Elemente von Clip Studio Paint zu entwerfen.

Wenn Sie auf Google oder Library klicken und nach mechanischen Verbindungen suchen, erhalten Sie eine große Menge an Referenzmaterialien, wie Verbindungen zu welchem Zweck konstruiert werden. Dank 3D-Figuren oder Schaufensterpuppen, die Clip Studio Paint gemacht hat! Sie müssen sich keine Sorgen mehr um die unangenehmen und seltsamen Positionen machen, da diese Mannequins bereits die Einschränkung hatten, sich zu drehen!

 

Drehzapfen sind ein weiteres wichtiges Element, wenn es um Gelenke geht, die Sie verwenden möchten. Fügen Sie sie daher zu Ihrer Liste der nachzuschauenden Dinge hinzu. Im Kern dreht sich bei der Bewegung Ihres Mecha- oder Humanoiden-Designs alles um Gelenke und Drehpunkte. Außerhalb der Realität, wie viel Stress sie aushalten können, was sie antreibt und was Sie im wirklichen Leben berücksichtigen müssen, reicht es bei fiktiven Robotern aus, sie scheinbar nur plausibel arbeiten zu lassen.

Wir werden dieses Mal zwei grundlegende Arten von Gelenken und ihre Grenzen und Verwendungsmöglichkeiten behandeln. Es gibt keinen wirklichen Sinn, jetzt auf ausgefeiltere Designs einzugehen.

 

Die Gelenke selbst sind nicht nur auf ihre eigenen Richtungen beschränkt, sie sind natürlich von jedem Design Ihres Mechas oder Humanoiden betroffen, und es ist nicht ungewöhnlich, z. Die Bewegung eines Gund m ist durch sein Rüstungsdesign begrenzt. Gund m Unicorn ist ein gutes Beispiel für ein Design, das aufgrund großer Teile im hinteren Teil des Beins das Kniegelenk nicht optimal nutzen kann. In ähnlicher Weise begrenzt das Design von Transf * rmers an sich ihre Bewegung zuweilen.

 

Sie müssen diese also berücksichtigen, wenn Sie den mechanischen Arm oder die Füße Ihres humanoiden Designs entwerfen: Das erste ist ein Grundgelenk, ein Scharniergelenk, im Folgenden als Einzelgelenk bezeichnet.

 

 

〘3 Ansätze zum Design von Humanoid / Mechanoid〙

Die drei Ansätze für das mechanoide Design, die in diesem Tutorial verwendet werden, basieren eher auf ihrer Rolle und Funktion innerhalb der Fiktion als auf der Fiktion.

 

Der erste Archetyp ist der Protagonist, ein Mechanoid, der wie jeder menschliche Charakter funktioniert oder wirkt und in der Erzählung als solcher behandelt wird.

 

Der Protagonist Mecha als humanoider Charakter spielt eine wesentliche Rolle in der Erzählung. Anfangs mögen sie wie einfache Maschinen erscheinen, wie der gleichnamige Maz nger Z, aber sie zeigen klare menschliche Eigenschaften in Handlungen und Verhalten. Maz nger Z Sonnenbaden in der Originalserie Die Maz * nger Z-Serie ist genau dieses menschenähnliche Verhalten, mit dem die Mechas geschrieben sind.

 

Diese Art von Mecha kann auch explizite Zeichen für sich sein, wie es bei den Serien The Transf * rmers und Brave der Fall ist. Diese Mecha sind nur von ihren menschlichen Co-Charakteren getrennt, was ihre Natur als riesige mechanische Wesen ist. In Fällen wie Beast Wars gibt es keinen Unterschied zwischen Charakteren als solchen, alle sind einfach die Charaktere, teilen aber die Hauptmerkmale, menschliches Äquivalent in unterschiedlicher Form zu sein.

 

 

 

/// 〘Protagonist Humanoid | Mechanoid Typ # 01〙

 

In diesem Kapitel werde ich einige der im vorherigen Abschnitt beschriebenen Werkzeuge und Techniken in die Praxis umsetzen und diese anwenden, um ein fertiges humanoides Protagonisten-Design zu erstellen. Für dieses Kunstwerk wird es in drei Abschnitte unterteilt, die verschiedene Phasen des Prozesses abdecken, beginnend mit Skizzieren, Blockieren, Komposition und Perspektive.

 

Wir werden im Folgenden untersuchen, wie man auf der etablierten Struktur aufbaut und wie man Formen in greifbare Formen und Volumen umwandelt und die Details erweitert.

 

In der dritten Folge wird ein gewisser struktureller Realismus mithilfe der Standardpinsel [Dekorativ] von Clip Studio Paint berücksichtigt und das endgültige Bild im Allgemeinen zu einem Abschluss verfeinert.

Abschnitt I /// ⬢ Grundstrukturen von Mecha + Humanoid ⬢

 

Die Beschreibung eines Mechas als kastenförmig könnte ein guter Anfang sein, wenn man das Aussehen eines Roboters beschreibt. Immerhin haben berühmte Bots wie Optim s Prim # und RX-78-2 Gund m einen Bodybuild, der hauptsächlich auf Boxen aufgebaut ist.

 

Boxy bedeutet nicht, dass die Körperteile aus quadratischen Formen bestehen, sondern manchmal auf der Gesamtsilhouette des Mechas oder Humanoiden. Die Boxigkeit selbst beschreibt jedoch nicht die Konstruktionsrichtung des Mechanoids, sondern nur dessen Formen.

Um auf knusprige Details einzugehen, bedeutet Design nicht nur visuellen Geschmack oder wie etwas aussieht. Design muss Gebrauch und Absicht berücksichtigen: Andernfalls entstehen Skulpturen.

 

Mechanoid ist in hohem Maße im und außerhalb des Universums so konzipiert, dass es eine bestimmte Rolle spielt, und sein äußeres Erscheinungsbild muss dies widerspiegeln. Als solches beschreibt ein kastenförmiges Design nicht wirklich das Design des Mechas oder Humanoiden, sondern dessen Geometrie.

 

Der Begriff funktioniert im täglichen Gebrauch, wo wir uns nicht um die feineren Details kümmern, aber sobald wir anfangen, über Design zu sprechen, muss der Begriff wirklich weggeworfen werden.

 

 

Abschnitt II /// ⬢ Aktionslinien + 3D-Pose-Check ⬢

Abschnitt III /// ⬢ Details zu Mecha + Humanoid ⬢

 

Die Beschreibung eines Mechas als kastenförmig könnte ein guter Anfang sein, wenn man das Aussehen eines Roboters beschreibt. Immerhin haben berühmte Bots wie Optim s Prim # und RX-78-2 Gund m einen Bodybuild, der hauptsächlich auf Boxen aufgebaut ist.

 

Boxy bedeutet nicht, dass die Körperteile aus quadratischen Formen bestehen, sondern manchmal auf der Gesamtsilhouette des Mechas oder Humanoiden. Die Boxigkeit selbst beschreibt jedoch nicht die Konstruktionsrichtung des Mechanoids, sondern nur dessen Formen.

 

Dank 3D-Mannequin von Clip Studio Paint; Es gibt Ihnen einen einfachen Ausweg für eine schwierige Kampfposition für Ihren humanoiden Charakter - für mich ist es eine stehende feste oder eine Kampfhaltung. Es ist eine Explosion für mich, die richtige Perspektive des Protagonisten Humanoid mit einem der Arme zu schaffen, die auf die Seite des Betrachters zeigen (weil ich immer Schwierigkeiten habe, dies zu tun, bevor ich diese Funktion kenne). Ehrlich gesagt, ich beginne meine Skizze ohne 3D. Ich versuche nicht zu sehr, Zahlen zu verwenden, um zu helfen. Aber ich versuche nur zu überprüfen, ob meine Aktionslinie mit der 3D-Position übereinstimmt. Das ist alles.

 

 

Details mit [Mapping Pen] und Schatten mit [Design Pencil] wie gewohnt.

 

 

/// 〘Nicht humanoid - humanoide Bots | Mechanoid Typ # 02〙

 

Es muss erwähnt werden, dass die meisten Protagonisten-Mechas in Medien zu finden sind, die sich an ein jüngeres Publikum mit gesunden Mengen an Spielzeug richten, und tendenziell Verbindungen zur Super Robot-Seite von Mecha haben. Dies soll nicht von der Fiktion selbst herabgesetzt werden, sondern nur eine Beobachtung.

 

Das Gegenteil von menschenähnlichen Charakteren wäre natürlich der Mangel an Menschlichkeit, wie es beim zweiten Archetyp, den Maschinen, den Drohnen oder den Droiden, der Fall ist.

 

Unten ist mein einfacher Ansatz, um die "Anatomie" eines nicht-menschlichen, aber immer noch mechanoiden mit einem Ei zu zeichnen. Ich nannte es Eggnodrone.

Anders als bei den Protagonisten hat eine Maschine keine nennenswerte Natur. Um einen stumpfen Vergleich zu machen, sie sind Toaster. Ihre Verwendung ist weitgehend zweckmäßig. Die Form wird in erster Linie für einen Zweck hergestellt und entworfen, der den Notwendigkeiten über dem Geschmack folgt.

 

Die Maschine gibt es in vielen Varianten, die alle mehrere Eigenschaften gemeinsam haben. Massenproduktion ist eine, bei der der Mecha Massenproduktion sein kann oder ist. Ich versuche, diese zweite Art von Humanoiden zu erschaffen, um zu beschreiben, wo Mechas hauptsächlich als Werkzeuge verwendet werden, selbst wenn sie ein Gesicht wie ein Mensch oder eine Katze hatten. Sie können ein Zerstörer sein oder als ... die Labour Bots dienen.

 

 

Da ich nicht genug Zeit habe, um meinen Prozess aufzuzeichnen (aber ich möchte trotzdem, dass Sie meine Gültigkeit für die Herstellung dieser Eggnodrone sehen), sind hier die einfachen Schritte mit JPEG-Bildern und GIF.

 

 

1. Erste Skizze mit [Design Pencil] als meinem vertrauenswürdigen Begleiter, um meine Ideen zu entwerfen!

Nachdem ich mit der Skizze (mit einem kleinen Drahtrahmen) fertig bin, möchte ich die Details von Eggnodrone mit Werten fortsetzen, oder Sie können es einfach Schatten nennen ...

 

 

2. Verwenden Sie jetzt [Design Pencil] zum Hinzufügen von Werten / Schatten.

Dies könnte ein Mini-Speed-Malprojekt sein, weil ich glaube, ich beende Eggnodrone ungefähr 30-40 Minuten ... Nun, vielleicht mehr? Weil ich diesmal vergessen habe aufzunehmen. :(

 

 

3. Einfärben mit [Textured Pen]

Nun zum Farbteil. Normalerweise beginne ich damit, die Deckkraft meiner Skizzen- und Wertebenen zu verringern, dann eine neue Ebene über diese beiden zu legen und den [strukturierten Stift] zu verwenden, um das Gefühl zu bekommen, Konturen (Tinten) wie bei herkömmlichen Medien zu erstellen.

 

 

4. Blockieren von [Rübenstift] -> [Füllwerkzeug]

Wie üblich benutze ich [Rübenstift], um den Umriss zu geben, und fülle dann die Innenseite mit dem Werkzeug [Füllen] mit Dunkelgrau, um meine Zeichnung klar zu sehen und die Glanzlichter auch besser zu machen.

 

 

5. Bleistift + Stift + Pinsel-Techniken

Ich verwende diese folgenden Pinselarten austauschbar, um den gesamten Malprozess nicht zu langwierig zu machen. Erstens: [Design Pencil], um einige einfache Texturen zum Auftragen zu erhalten (und natürlich können Sie es danach mit einem anderen Typ wie [Decoration] -> [Hatching -> Gaze Cloud] versuchen, zweitens: Ich habe früher [Watercolor Brush] angewendet Geben Sie zum Schluss einige [Rübenstift] für Glanzlichter an einigen Stellen hinzu, bevor ich alles nur mit [Aquarellpinsel] mische.

 

 

5. Streueffekte unter der Oberfläche

Wenn Sie einigen dunkleren Bereichen (Krallen auf der Rückseite) etwas [Airbrush -> Soft] hinzufügen, erhalten Sie visuelle Glanzlichter, die der Methode der Streuung unter der Oberfläche (sss) ähneln. Kann eine Kombination aus Wärme und kühlen Farben wie gelbliches Orange oder Cyanblau sein.

 

Für die Spitze des Ruders verwende ich eine Kombination aus gelber und cremiger orange Farbe. Verwenden Sie dann ein wenig Zusatz mit [Airbrush -> Soft] für die Rückseite der blauen Schilde (Rüstung) und andere cremige Farben für die rechte Geländerpistole.

 

 

6. Ebene "Normal" überlagern [Mischmodus]

Schließen Sie mit [Airbrush -> Soft] und manchmal auch mit etwas [Design Pencil] für die Texturen weitere Hervorhebungsfarben in die Kontur ein.

 

Stellen Sie den Mischmodus meiner Wertebene von [Normal] auf [Überlagern] und wie Sie sehen können, werden die 'strukturierten' Schatten subtil-! Oh ja, das Logo von CSP wurde mit [Rübenstift] für das helle Weiß eingefärbt, dann mit etwas bläulichem Grün und [Farbe ausweichen] für die Helligkeit, um den Kern etwas zum Leuchten zu bringen.

 

 

Schritt für Schritt GIF - Eggnodrone bereitgestellt:

Meine Eggnodrone besteht einfach aus einer Eiform. Wenn ich ein Ei in eine humanoide Form verwandeln kann. Sie können versuchen, alles daraus zu machen - und nicht nur eine Schachtel! Viele optionale Formen können von etwas in Ihrer Nähe gefunden werden. Zum Beispiel kann sogar eine Schachtel Gewebe in Autob * ts-Strahllaser umgewandelt werden.

 

Sie können versuchen, Ihre eigenen humanoiden Bots zu erstellen, um Dinge von schweren zu ... zu heben. Fast alles, sogar ein Tee!

 

------- alte Datenbank initialisieren -------

 

Schauen Sie sich unten einige animierte Gifs an. Ich habe sie aus meinem alten Archiv genommen, als ich sie mit dem Galaxy-Tutorial experimentiert habe. : D.

 

 

/// 〘Transportationoid | Mechanoid Typ # 03〙

 

Fahrzeuge erfüllen technisch diesen letzten Punkt der Kategorisierung des humanoiden Designs.

 

Es ist jedoch nicht ungewöhnlich, dass die oben genannten Archetypen auch gemischt sind.

Der Hybrid-Ansatz nimmt Eigenschaften von beiden Seiten des Zauns in einer glücklichen Mitte auf.

Die vielleicht bekanntesten Beispiele hierfür sind die Evangeli n-Einheiten von Ne n Genesis Evangeli * n. Jede EVA-Einheit wird als Ausrüstung behandelt und kann in Massenproduktion hergestellt werden. Sie weist jedoch offensichtliche menschenähnliche Eigenschaften aus dem Universum und in ihrer Rolle auf.

 

EVA-01 ist effektiv eine der Hauptfiguren und spielt dennoch die Rolle eines Toasters. Sein Design ist zweckmäßig, aber nur in Bezug darauf, wie die EVA-Einheit selbst diese In-Fiction zulässt. Die Grundidee des Designs war schließlich ein Monster, das kaum von der Menschheit kontrolliert wurde.

Eine andere Methode, um Mecha Charakter zu verleihen, besteht darin, die Kernmechanik selbst in Bezug auf ihre Rolle durch den Einsatz künstlicher Intelligenz intakt zu halten.

 

Droid selbst hat kein Gewissen oder Bewusstsein in der Fiktion, keinen Charakter, von dem man sprechen kann. Seine Handlungen und sein Verhalten werden von seinem Piloten bestimmt und unterstützen AI, A.D.A. Im Prinzip ist A.D.A. könnte in jeden Orbitalrahmen eingebettet werden, der die Hinzufügung unterstützen würde.

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