❖ Technischer Leitfaden für das Design von Humanoiden ❖

20.608

Futopia

Futopia
Maschinelle Übersetzung | Originaltext anzeigen

Mein vorheriger Beitrag über Charakterdesign handelte von den grundlegenden Ideen, die ich persönlich gerne verwende, wenn es um Fantasy-Rassen geht. Wie bereits erwähnt, sind sie nicht endgültig, und viele würden sie wahrscheinlich anfechten, aber sie funktionieren genauso gut, um ihr fantastisches Heimatland zu verteidigen.

 

Doch alle sich verwandelnden Charaktere, ob Biest oder Roboter, folgen die meiste Zeit einem wesentlichen Denkmuster: von einer unmenschlichen Form zu einer humanoiden Form. Diese Form kann alles Mögliche sein. Autos, Flugzeuge, Waffen, Dinosaurier, Züge... So ziemlich alles wurde in einen Roboter verwandelt. Es gab auch ein Sprichwort auf Imageboards, dass die Japaner alles in einen Mecha verwandeln können, wenn sie es nur wollen.

 

Natürlich gibt es auch diejenigen, die einfach die Nutzform zwischen den Modi ändern und nie humanoid werden. Diese sind im Großen und Ganzen relativ seltener, aber die gesamte Diskussion folgt im Allgemeinen dem gleichen Muster. Man hat eine Form, die man in eine andere zwingen möchte.

 

Das Tutorial dieses Monats dreht sich alles um Mecha-Design; Vom Würfel zum Humanoiden. Wenn Sie Ihr 'HRD' Humanoid-Roboterdesign entwerfen möchten, sind Sie hier genau richtig, zur richtigen Zeit und beim richtigen Autor: Futopia.

 

 

〘 Einfaches geometrisches Denken 〙

Der Titel dieses Abschnitts mag ein wenig irreführend erscheinen. Der Begriff, den ich verwenden sollte, ist kubisch. Ich werde jedoch alle guten Sprachpraktiken brechen und Würfel und Quader weiterhin vermischen, um alle quaderförmigen Formen zu bezeichnen.

 

Wie bei jeder Angelegenheit dieser Art gibt es keine einzig richtige Art, etwas zu tun. Die Beispiele hier dienen lediglich der Veranschaulichung und sind so einfach wie möglich gehalten. Auf den Grundlagen aufzubauen und sie zu erweitern, ist wirklich der einzige Weg, um weiterzukommen.

 

Die Kernidee ist, einen Würfel zu nehmen und ihn so zu "verteilen", dass er eine ähnliche Aufteilung wie ein Mensch hätte, wenn wir einen Menschen mit einfachen geometrischen Formen zeichnen würden.

Wie bereits in meinem anderen Tutorial über Grundformen besprochen, ist 'Kastigkeit' manchmal die grundlegendste Form, die wir verwenden, um Strukturen für das Zeichnen von Charakteren zu definieren – nicht nur eines Roboters.

 

Da diese Aufschlüsselung sehr kastenförmig, grundlegend und nicht wirklich attraktiv aussieht: Ich schlage vor, dass Sie das Konzept verstehen, aber nicht anfangen, von dieser Idee aus zu kritzeln. Das Obige ist lediglich eine 2D-Neupositionierung der Bereiche des Kastens, damit Sie ein Grundwissen über ein auf Humanoiden zentriertes Design mit zusammengesetzten Kastenformen erhalten.

 

Dies ist kaum der erste Schritt, da wir Tiefe und ein Gefühl dafür benötigen, wie die Transformation stattfindet.

Ein Mensch sieht jedoch nicht wirklich so aus. Wie erwähnt, ist ein Mecha wirklich ein übertrieben geometrisch dargestellter Humanoider.

 

Der Kopf ist zum Beispiel viel zu breit, die Arme sind stämmig ohne Hände und die Beine haben keine Füße. Der Torso ist auch nur ein einziger Block. Lassen wir den Kasten also für einen Moment außer Acht und passen wir humanoide Elemente an 'Boxtron' an. Lassen wir auch die stehende Grundposition außer Acht.

 

Anstatt die grundlegende menschliche Anatomie von Grund auf zu diskutieren, möchte ich eine der vielen vielseitigen Clip Studio Paint-Funktionen verwenden, die über [ Fenster -> Material -> Körpertyp ] zugänglich ist.

 

Dies ist entscheidend, um die einfachste und grundlegendste Struktur aufzuschlüsseln und Ihnen viel Zeit zu sparen! Sie können sie ganz einfach mit meinen Schritten unten finden:

 

Gehen Sie zu Fenster, dann [ 3D -> 3Dデッサン人形-Ver.2(男性)] wählen Sie [ Pose -> Ganzer Körper ], um meine 3D-Mannequin-Nachzeichnung zu beginnen:

Sie können das grundlegende 3D-Mannequin später manipulieren. Ich wähle einfach die grundlegende stehende Position: die Pose [ Fester Stand ] und drehe es ein wenig nach links, damit Sie die Seite des Mannequins besser sehen können. Ich erstelle eine weitere Rasterebene über meiner 3D-Mannequin-Ebene und skizziere dann mit [ Design Pencil ] oder Sie können auch [ Real Pencil ] verwenden, die strukturellen Gelenke.

Ich habe mich entschieden, den breiten Kopf beizubehalten. Indem ich ihm ein breites Visier gebe und ein wenig mit anderen Dimensionen spiele, erhält Boxtron etwas mehr Gleichgewicht.

 

Unser Roboter sieht jetzt mit humanideren Proportionen etwas ansprechender aus, aber aufgrund mangelnder Designdetails und allem anderen ist Boxtron immer noch der passendste Name.

 

Es fehlen auch Gelenke und ein kohärentes Transformationsschema. Natürlich wäre ein Auto oder etwas Passenderes ein besseres Ziel, aber versuchen wir eine dumm-einfache Transformationsskizze für unseren Boxtron.

Wir haben nun einen Kasten in einen Roboter verwandelt. Die Gelenke, die ich nicht extra zeichnen wollte, sind dieselben einfachen Gelenke, die wir zuvor mit einfachen Rollen, Drehpunkten und Doppelgelenken besprochen haben.

 

Obwohl Boxtron immer noch ein Kasten ist, ist es jetzt ein Kasten mit einer gewissen Definition. Diese Transformation wäre auf der von mir verwendeten Skala 'Toyetic' (sieht aus wie ein Spielzeug). Sie würde sowohl auf Papier als auch als Spielzeug funktionieren, aber in der Realität gäbe es Probleme mit dem Verdrehen der Beine von der Seite und dem Herausspringen von Armen und Rumpf. Boxtron fehlen natürlich jegliche Details, was es wirklich ist, wenn es ein Kasten ist, aber das könnte alles sein, von Kisten bis hin zu einer Ersatz-Taschenbatterie.

 

Der Kopf könnte natürlich noch bearbeitet werden, wobei ein Teil davon in einen Rucksack oder etwas mit einem kleineren Visier verwandelt wird, aber der Einfachheit halber halten wir ihn groß und blockig.

〘 Künstliche Intelligenz & Persönlichkeit durch Design 〙

Die Persönlichkeit eines Charakters ist ein entscheidender Bestandteil, um ansprechende, glaubwürdige und sympathische Designs zu schaffen – selbst für einen Humanoiden oder Androiden.

 

Es reicht nicht aus, einen wunderschön entworfenen Charakter zu haben, Ihr Publikum sollte sich auch mit ihm identifizieren und „verbinden“ können. Seit Anbeginn der Menschheit merken sich Menschen Dinge durch Geschichtenerzählen – wir lieben einfach Geschichten! Es ist also kein Wunder, dass wir auch nach der Persönlichkeit und der Geschichte hinter den Charakteren suchen.

 

Designer beschäftigen sich immer mehr damit, wie sie die Persönlichkeiten und die Geschichte der Charaktere vermitteln können. Und wir geben ihnen keine Schuld, denn es ist erwiesen, dass Designs mit einer Geschichte und einem „Charakter“ weitaus positivere Reaktionen und Engagement vom Publikum erhalten.

 

 

[ Charakterpersönlichkeit mit einem Quadrat vermitteln ]

Die quadratische Form findet sich in der Natur oft als feste Form von Felsen, Bergen und wird üblicherweise als etwas Stabiles und Schweres wahrgenommen. Man sieht oft in der physischen Erscheinung von starken und männlichen Charakteren und Kriegern quadratische oder rechteckige Formen.

 

Es gibt auch Fälle, in denen der Charakter kein Macho\/Held ist, aber der Designer auch quadratische Formen in seinem Körper verwendet, um seine solide, stabile und vielleicht sture Persönlichkeit zu projizieren. Weitere Eigenschaften, die einer Charakterpersönlichkeit aufgrund ihrer quadratischen Form oft zugeschrieben werden, sind Zuverlässigkeit und Selbstvertrauen.

 

 

[ Charakterpersönlichkeit mit einem Oval vermitteln ]

Denken Sie an den Tastsinn, etwas Instinktives und Natürliches. Wir haben die Wahrnehmung von ovalen Formen als sicher und weich geerbt; im Gegenteil, eckige Formen sind eine Warnung vor möglicher Gefahr. Konzentrieren wir uns vorerst auf die Ovale, und im nächsten Abschnitt werden wir über die primäre Dreiecksform sprechen.

Die meisten bekannten Protagonisten sind um ovale Formen herum entworfen, da diese Form als freundlich, sicher und harmlos wahrgenommen wird. Ovale Formen sind oft bei Babyfiguren – Kindern und Tieren, bei molligen Erwachsenen und so weiter – präsent.

 

Werfen Sie einen Blick auf Remys Bruder aus Ratatouille – beide Mäuse, aber der erste ist viel runder, um seine weiche und etwas naive Natur zu vermitteln. Als Nächstes kommt Russel aus Up – sein ganzer Körper besteht aus weichen, runden Formen und wird als Kontrast zum quadratischen Körper von Carl verwendet. Dies ist eine weitere Technik, um die Persönlichkeit einer Person zu unterstreichen, indem man sie neben eine andere Figur stellt.

 

 

〘 Rost- \/ Korrodierte Metalltexturierung 〙

Da dieses Tutorial eine Darstellung des Humanoiden-Designs ist, muss ich mich nicht um die Komplexität von Raum, Stimmung oder sogar Hintergrunddetails kümmern. Mir geht es nur um Material, Farbe und Licht sowie um die Vermittlung von Designprinzipien im 'Bot-Herstellungs'-Leitfaden.

 

Ich habe die Schritte in 4 separate GIF-Bilder unterteilt, um Ihnen zu zeigen, dass ich (meistens) nur auf die 'digital-traditionelle' Art der Texturierung mit Pinseln von Clip Studio Paint angewiesen bin, anstatt unzählige Texturen anzuwenden, wie es die meisten Künstler mit Multiplikations- oder Overlay-Mischmodus tun.

 

SIE BRAUCHEN KEINE BILDER ZUM ÜBERLAGERN VON TEXTUREN (wenn Sie keine Internetverbindung haben, um sie online zu finden); Sie benötigen lediglich die Standardpinsel von Clip Studio Paint und ein paar Tricks.

Also schauen wir uns das an:

[ Real Pencil ] zum Blockieren einiger Schatten, der Grund: Er hat Texturdetails, die ich brauche. Also kümmere ich mich nicht darum, andere Pinsel zu finden oder zu modifizieren. Einfach beim Zeichnen Druck anwenden und die Pinselgröße ändern, um verschiedene Ergebnisse zu erzielen.

 

[ Pointillism ] aus [ Oil Painting ], um Texturen zu betonen und zu mischen. Das Metall sieht rostig aus, wenn Sie präzise Farben anwenden; das Spielen mit der Pinselgröße erzeugt die Dynamik rauer Metalldetails.

Das Detaillieren einiger unscharfer Bereiche mit [ Real Pencil ] in Kombination mit [ Running Color on Fiber ] verleiht dem Metall auch eine matte Version.

 

Die Verwendung von [ Finger Tip ] zum Verblenden verleiht ebenfalls ein Gefühl von poliertem Metall.

 

Um ein gutes Ergebnis zu erzielen, muss ich nur ein paar einfache Regeln befolgen. Diese Aufnahme ist schwach beleuchtet, daher funktioniert ein ziemlich gleichmäßiges Top-Down-Beleuchtungsmodell am besten. Nach oben gerichtete Oberflächen empfangen das meiste Licht von der Beleuchtung der Maschine. Diese erscheinen daher am hellsten ihrer jeweiligen lokalen Farbe (der Farbe des Materials unter neutralem Licht).

In diesem Schritt muss ich Ihnen auch zeigen, wie man gebürstete Metalle für den Mechanoiden P0L-1CE (für den nächsten Abschnitt) rendert.

 

Mit einer unkonventionellen Methode habe ich herausgefunden, dass die Kenntnis ungewöhnlicher Unterwerkzeuge wie [ Dekoration ] mir auch helfen kann, die exakten gebürsteten Metalleffekte zu entdecken. Achten Sie jedoch darauf, den [ Mischmodus ] von Normal auf Überlagern oder Weiches Licht zu ändern oder anzupassen, je nach Bedarf.

 

Tipps: Ich hätte es nie gewusst, bevor ich es selbst ausprobiert hätte, dass die Verwendung von [ Kreuzschraffur für Tonabrieb ] und dessen Mischmodus es mir ermöglichen würde, eine Vielzahl einzigartiger kratzender Metalleffekte zu erzielen. Besonders im Multiplikationsmodus und mit dunkleren Tönen verwende ich Dunkelgrün, um dem Metallkörper einen grünlichen Look zu verleihen. Das Hinzufügen von weichem Licht sorgt für eine weichere und sattere Farbe.

 

An diesem Punkt betrachte ich das Gemälde und denke, dass die Materialspekularität nicht stimmt; es fehlt der charakteristische scharfkantige Glanz von poliertem Aluminium, und das ist leicht zu beheben. Ich härte einfach die untere Kante des hervorgehobenen Bereichs der Oberfläche an, und schon sind wir da.

 

Die Grundregel lautet: Je reflektierender das Objekt, desto härter der Glanz. Je weniger reflektierend das Objekt, desto weicher der Glanz.

Ich habe früher die gesamte Fläche zuerst mit [ Gauze Cloud ] übermalt und [ Multiplizieren ] als Mischmodus gewählt, um die dunkelsten Teile des Objekts zu definieren und sie auch für ihre gegebene lokale Farbe gesättigter zu machen. Wir müssen auch Schatten, die über das Objekt fallen, und einige Risse mit gebrochenen Teilen berücksichtigen.

 

Nachdem Sie das Konzept verstanden haben, zeige ich Ihnen unten, wie ich rissige Metalle erziele, während ich auf einige Bereiche des mechanischen Körpers male. Sie könnten es auf jede andere Weise tun, z. B. mit einem Federpinsel; aber meiner Meinung nach ist dieser zu scharf. Versuchen Sie, dunklere Bereiche für die Oberflächen mit einem dieser Pinsel hinzuzufügen: [ Real Pencil ] oder [ Design Pencil ] Pinsel und fügen Sie auch hellere Teile hinzu, indem Sie Farben wählen, die den Farben der Ebene, auf der Sie sich befinden, nahe sind.

 

Viel Spaß beim Metalltexturieren-!

 

 

〘 Mechanoid P0L-1CY | Beispiel für Texturstudie 〙

Einfachheit ist nicht unbedingt schlecht. Übermäßig komplexe Transformationen neigen dazu, zerbrechliche Objekte und ein umständliches Design von Humanoiden oder Mechanoiden zu erzeugen, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Fiktion (es sei denn, Sie sind ein Riesen-Mecha- oder Robotliebhaber, dem solche 'aus dem Nichts'-Transformationen egal sind).

 

Nichtsdestotrotz, welche Art von Transformation dies auch immer sein mag, sie muss spannend sein. Das ist wirklich der ganze Sinn der Sache. Man kann eine fade Transformation haben, wie dieses Beispiel unten – ein humanoides Polizistinnen-Design, aber wenn man etwas 'zum Transformieren' einbaut – es könnten nur ihr Arm oder ihre Finger sein – würde das auch als cool angesehen werden.

 

 

⬢ Humanoide Polizeieinheit: P0L-1CY ⬢

Eine einfache, sehr grobe Skizze wurde mit [ Design Pencil ] erstellt.

 

Mein Vorschlag: Versuchen Sie NICHT, Ihr Design zu überkomplizieren. Versuchen Sie, es in einfacher Form zu denken, und Sie können sogar die 3D-Mannequin von Clip Studio Paint verwenden, um Ihren Charakter (Humanoiden) zu positionieren.

Verfeinern Sie mit [ Real Pencil ], obwohl einige Elemente des Humanoiden später detailliert werden.

 

Ich konzentriere mich auf die Erstellung des 'mechanischen Armstrahls' und der 'Steampunk-Rüstung' mit Referenzen aus verschiedenen Quellen: Internet und echte Bücher. Ich habe Bücher, die mir zeigen, wie man Waffen, Türme, sogar Bazookas richtig zeichnet – Referenzen für echte und fantastische Waffengadgets.

 

Referenzen sind hier der Schlüssel. Da ich diese Bilder jedoch nicht zur Verfügung stellen kann (aufgrund der Regeln) – lassen Sie mich Sie nur daran erinnern: Sammeln Sie nur wenige Referenzen, die sich auf Ihr Thema beziehen: zwischen 5 Referenzen. Wählen Sie die besten aus, grenzen Sie sie auf 3 Hauptinspirationen ein. Nehmen Sie NICHT zu viele, denn am Ende wird es Sie nur verwirren.

 

 

⬢ Finale grobe Skizze ⬢

Sieht bisher gut aus, obwohl es nur eine grobe Skizze ist – aber es ist klar genug für Sie zu erkennen, wohin dieses humanoide Design weitergeht. Das Einzige, was ich tue, ist, eine neue Ebene zu erstellen und die Skizze mit [ Mapping Pen ] oder [ Textured Pen ] in eine Linienzeichnung zu definieren.

 

 

⬢ Finale digitale Tuschezeichnung ⬢

Wie Sie wissen, wenn ich Charakterdesigns (ob humanoide oder Fantasy-Kreaturen) erstelle: Ich mache immer Farbblockierungen, um das Kolorieren zu erleichtern und den Charakter sowie den Hintergrund voneinander zu trennen. Ich habe also immer wieder dieselben Techniken angewendet, und es ist selbsterklärend.

⬢ Design-Bleistift zum Hinzufügen von Schatten & Glanzlichtern ⬢

Ich zeige auf [ Farbset ], um Ihnen die Dinge klarer zu machen – die Art und Weise, wie ich meine Farbtechniken anwende, beginnt immer mit dem [ Standard-Farbset ] und verwendet die erste Zeile, die von dunkel nach hell (schwarz nach weiß) geht.

 

Mit der Methode [ Auf Ebene darunter beschneiden ] verwende ich dann diese Farbauswahlen und den [ Design Pencil ], um Schatten und Glanzlichter zu erzielen. Diese Methode ist notwendig, wenn Sie Ihre Kolorierung in Zukunft beschleunigen möchten.

 

 

⬢ Anwenden von [ Dekoration ] Pinseln, um Metalltexturen hinzuzufügen ⬢

Es gibt viele Arten von Texturen, die mit dem [ Dekorationspinsel ] angezeigt werden. Einige der 'metallähnlichen' Texturen, die ich für passend halte, finden sich unter dem Reiter [ Schraffur ]:

 

  • [ Gaze-Wolke ] zum Erstellen von 'Staubtexturen'.

  • [ Reibung ] wie der Name schon sagt, um einige korrodierte Texturen hinzuzufügen.

  • [ Diagonale Linie ] um interessante gekratzte Metalltexturen hinzuzufügen.

Wie Sie der obigen PNG-Datei entnehmen können, wenn Sie mehr Details sehen möchten: Sie können versuchen, mit der rechten Maustaste [ Bild speichern unter... ] in Ihrem Browser zu wählen oder [ Bild anzeigen ], und da haben Sie es. Sie können alles auf der Ebene erstellen, aber stellen Sie sicher, dass es nicht zu gleichmäßig ist – ein zufälliges, überlappendes Überlagern von zwei oder mehr Texturen erzeugt ein Gefühl von 'humanoid'. Eine gute Möglichkeit, die oben genannten Techniken (Rost- und korrodierte Metalltexturen), die ich zuvor erwähnt habe, insbesondere für die Rüstung Ihres humanoiden Designs (falls vorhanden), zu üben, damit es nicht flach aussieht wie die farbige Version meines eigenen Bildes unten:

 

 

⬢ Farben auf einer anderen Ebene anwenden ⬢

Sie können versuchen, Ihrem Humanoiden-Charakterdesign einige Farben zu geben, aber mein Vorschlag: Versuchen Sie, bei eher gedeckten Farbauswahlen zu bleiben. Denn das ist es, was ich bisher aus Spielen oder Filmen mit 'Cyberpunk'- oder menschengemachtem Thema gelernt habe.

 

Ich verwende den [ Stift ]-Pinsel, um 'harte Oberflächen' und Auswahlmöglichkeiten für flache Farben zu erstellen und diese leicht mit dem [ Mischpinsel ] zu verwischen. Zwei super nützliche Design-Tools, von denen Sie wahrscheinlich noch nie gehört haben, um gute Farbwahlen für Ihr Design zu finden:

 

 

Nachdem Sie mit dem Texturierungsteil fertig sind, können Sie jederzeit mit dem [ Mischmodus ] der Ebene von [ Multiplizieren ] zu anderen Modi experimentieren.

 

Sie können auch versuchen, eine Kopie der Werteebene (die nur Schwarz-Weiß enthält) zu erstellen und ihren Ebenen-Mischmodus auf [ Glühen hinzufügen ] zu setzen, um die Glanzlichtphase einzuleiten.

Tatsächlich verwende ich für die [ Glanzlichtphase ] eine duplizierte Ebene aus der Werteebene und ändere ihre Parameter wie folgt:

 

[ Mischmodus: Glühen hinzufügen ], um die Helligkeit der Texturen zu erhöhen

[ Deckkraft: 70% ], um die gesamten Glanzlichter nicht zu hell zu machen.

 

Sie können versuchen, markante Merkmale über den Rüstungskratzern zu erzeugen, indem Sie einige löschen und andere hervorheben. Es ist nur eine Frage des Übens und Experimentierens, stressen Sie sich nicht, wenn Sie nicht genau das erreichen, was ich dort hatte. Viel Spaß beim Ausprobieren!

〘 Studie zum kybernetischen Arm | Verwendung einer 3D-Figur 〙

Hier ist das grundlegende Formdesign eines kybernetischen Arms, solche Arme sehen Sie in verschiedenen Cyberpunk-Spielen und -Filmen. Es handelt sich tatsächlich um einen künstlichen oder modifizierten Arm, der mit Science-Fiction-Technologie 'installiert und gebaut' wurde – entweder in realen Situationen für Menschen mit Behinderungen oder einfach in Science-Fiction-Filmen im Allgemeinen.

 

Reden wir nicht lange um den heißen Brei herum, fast alle modernen Mechas wurden als Spielzeug oder zumindest mit Spielzeug im Hinterkopf entworfen. Roboterspielzeug ist an sich nichts Neues, aber das moderne Niveau des Roboterspielzeugdesigns kann Takar und Banda zugeschrieben werden, hauptsächlich weil sie ihre Spielzeuge verkaufen wollten. Auch wenn Sie Transfrmers oder Gundms nicht so sehr mögen, sind beide gute Beispiele dafür, wie selbst ein einfaches Gelenk in einem Spielzeug effektiv sein kann, wenn es richtig gemacht wird.

 

Sie können jederzeit versuchen, eines mit einem der Standard- [ 3D ]-Assets der fantastischen vorinstallierten Funktion von Clip Studio Paint zu entwerfen!

Wenn Sie Google oder eine Bibliothek konsultieren und nach mechanischen Gelenken suchen, finden Sie eine große Menge an Referenzmaterialien darüber, wie Gelenke konstruiert sind und welchem Zweck sie dienen. Dank der 3D-Figuren oder Mannequins, die Clip Studio Paint erstellt hat! Sie müssen sich keine Sorgen mehr über unbeholfene und seltsame Positionen machen, da diese Mannequins bereits die Rotationsbeschränkung hatten!

 

Drehpunkte sind ein weiteres wesentliches Element, wenn es um Gelenke geht, die Sie verwenden möchten, also fügen Sie sie Ihrer Suchliste hinzu. Im Kern geht es bei der Bewegung Ihres Mecha- oder Humanoiden-Designs um Gelenke und Drehpunkte. Abgesehen von der Realität, wie viel Belastung sie aushalten können, was sie antreibt und all den Dingen, die Sie im wirklichen Leben berücksichtigen müssten, reicht es bei fiktiven Robotern aus, sie nur plausibel funktionieren zu lassen.

Wir werden uns diesmal zwei grundlegende Gelenktypen sowie deren Grenzen und mögliche Verwendungszwecke ansehen; es ist jetzt nicht wirklich sinnvoll, sich mit aufwändigeren Designs zu beschäftigen.

 

Gelenke selbst sind nicht nur auf ihre eigenen Richtungen beschränkt, sie werden natürlich durch das Design Ihres Mechas oder Humanoiden beeinflusst, und es ist nicht ungewöhnlich, dass z.B. die Bewegung eines Gundms durch sein Rüstungsdesign eingeschränkt ist. Gundm Unicorn ist ein gutes Beispiel für ein Design, das aufgrund großer Teile an der Rückseite des Beins nicht das Beste aus seinem Kniegelenk herausholen kann. Ähnlich schränkt das Design von Transf*rmers die Bewegung zuweilen selbst ein.

 

Sie müssen dies also beim Entwurf des mechanischen Arms oder der Füße Ihres Humanoiden-Designs berücksichtigen: Das erste ist ein einfaches Gelenk, ein Scharniergelenk, fortan als Einzelgelenk bezeichnet.

 

 

〘 3 Ansätze zum Design von Humanoiden \/ Mechanoiden 〙

Die drei Ansätze zum Mechanoid-Design, die dieses Tutorial verwendet, basieren auf ihrer Rolle und Funktion innerhalb der Fiktion und nicht auf ihrer internen Fiktion.

 

Der erste Archetyp ist der Protagonist, ein Mechanoid, der wie jeder menschliche Charakter funktioniert oder handelt und in der Erzählung als solcher behandelt wird.

 

Der Protagonisten-Mecha als humanoider Charakter spielt eine integrale Rolle in der Erzählung. Anfangs mögen sie wie einfache Maschinen erscheinen, wie der gleichnamige Maznger Z, doch sie zeigen deutliche menschliche Eigenschaften in ihren Handlungen und ihrem Verhalten. Maznger Z beim Sonnenbaden in der Originalserie Maz*nger Z-Serie ist genau dieses menschenähnliche Verhalten, mit dem die Mechas geschrieben sind.

 

Diese Art von Mechas können auch explizite Charaktere an sich sein, wie es bei den Transf*rmers und der Brave-Serie der Fall ist. Diese Mechas unterscheiden sich von ihren menschlichen Co-Charakteren nur durch ihre Natur als riesige mechanische Wesen. In Fällen wie Beast Wars gibt es keine solche Unterscheidung zwischen Charakteren; alle sind einfach die Charaktere, teilen aber die Hauptmerkmale, menschlichen Äquivalenten in unterschiedlicher Form zu sein.

 

 

 

\/\/\/〘 Protagonist Humanoid | Mechanoid Typ #01 〙

 

Für dieses Kapitel werde ich einige der in früheren Abschnitten besprochenen Werkzeuge und Techniken in die Praxis umsetzen, mit dem Ziel, ein fertiges Protagonist Humanoid Design zu erstellen. Dieses Kunstwerk wird in drei Abschnitte unterteilt, die verschiedene Phasen des Prozesses abdecken, beginnend mit dem Skizzieren, Blockieren, der Komposition und Perspektive.

 

Wir werden anschließend einen Blick darauf werfen, wie man auf der etablierten Struktur aufbaut und Formen in greifbare Formen und Volumina umwandelt sowie die Details erhöht.

 

Der dritte Teil wird die Einbeziehung von texturalem Realismus mit den Standardpinseln von Clip Studio Paint [ Dekoration ] und die allgemeine Verfeinerung des Endbildes bis zu einem Abschluss behandeln.

Abschnitt I \/\/\/ ⬢ Grundstrukturen von Mecha + Humanoid ⬢

 

Einen Mecha als 'kastenförmig' zu beschreiben, könnte ein guter Anfang sein, um das Aussehen einiger Roboter zu beschreiben. Schließlich haben berühmte Bots wie Optims Prim# und RX-78-2 Gundm einen Körperbau, der größtenteils aus Kästen besteht.

 

Kastenförmig bedeutet nicht, dass die Körperteile aus quadratischen Formen bestehen, sondern manchmal die Gesamtsilhouette des Mechas oder Humanoiden. Die Kastenförmigkeit selbst beschreibt jedoch nicht die Designrichtung des Mechanoiden, sondern nur dessen Formen.

Um ins Detail zu gehen: Design bedeutet nicht nur visuelles Flair oder wie etwas aussieht. Design muss Nutzen und Absicht berücksichtigen: sonst enden Sie mit Skulpturen.

 

Mechanoiden werden, im Großen und Ganzen, innerhalb und außerhalb des Universums entworfen, um eine bestimmte Rolle zu erfüllen, und ihr äußeres Erscheinungsbild muss dies widerspiegeln. Ein kastenförmiges Design beschreibt daher nicht wirklich das Design des Mechas oder Humanoiden, sondern vielmehr dessen Geometrie.

 

Der Begriff funktioniert im Alltag, wo wir uns nicht um die feineren Details kümmern, aber sobald wir über Design sprechen, muss der Begriff wirklich verworfen werden.

 

 

Abschnitt II \/\/\/ ⬢ Action Lines + 3D Pose Check ⬢

Abschnitt III \/\/\/ ⬢ Details von Mecha + Humanoid ⬢

 

Einen Mecha als 'kastenförmig' zu beschreiben, könnte ein guter Anfang sein, um das Aussehen einiger Roboter zu beschreiben. Schließlich haben berühmte Bots wie Optims Prim# und RX-78-2 Gundm einen Körperbau, der größtenteils aus Kästen besteht.

 

Kastenförmig bedeutet nicht, dass die Körperteile aus quadratischen Formen bestehen, sondern manchmal die Gesamtsilhouette des Mechas oder Humanoiden. Die Kastenförmigkeit selbst beschreibt jedoch nicht die Designrichtung des Mechanoiden, sondern nur dessen Formen.

 

Dank des 3D-Mannequins von Clip Studio Paint; es bietet Ihnen eine einfache Möglichkeit für schwierige Kampfpositionen für Ihren Humanoiden-Charakter – ob es sich um eine feste Standposition oder eine Kampfhaltung handelt. Für mich ist es ein Traum, die richtige Perspektive des Protagonisten-Humanoiden mit einem zum Betrachter zeigenden Arm erstellen zu können (weil ich mich immer damit abgemüht habe, bevor ich diese Funktion kannte). Ehrlich gesagt, beginne ich meine Skizze ohne 3D, ich versuche, nicht zu sehr auf die Hilfe von Figuren angewiesen zu sein – aber ich versuche nur zu überprüfen, ob meine Handlungslinie mit der 3D-Position übereinstimmt, das ist alles.

 

 

Details mit [ Mapping Pen ] und Schatten mit [ Design Pencil ] wie gewohnt.

 

 

\/\/\/〘 Nichthumanoide - Humanoide Bots | Mechanoid Typ #02 〙

 

Es muss erwähnt werden, dass die meisten Protagonisten-Mechas in Medien für jüngere Zielgruppen mit einer gesunden Menge an Spielzeug zu finden sind und tendenziell Verbindungen zur Super-Robot-Seite der Mechas haben. Dies ist keine Herabwürdigung der Fiktion selbst, sondern nur eine Beobachtung.

 

Natürlich wäre das Gegenteil von menschenähnlichen Charakteren das Fehlen von Menschlichkeit, wie es tendenziell beim zweiten Archetyp der Fall ist: den Maschinen, den Drohnen oder den Droiden.

 

Unten ist mein einfacher Ansatz, die 'Anatomie' eines nicht-menschlichen, aber immer noch mechanoiden Wesens mit einem Ei zu zeichnen. Ich nannte es Eggnodrone.

Anders als bei den Protagonisten hat eine Maschine keine Natur, von der man sprechen könnte. Um einen direkten Vergleich anzustellen, sie sind Toaster. Ihr Einsatz ist weitgehend utilitaristisch. Die Form wird in erster Linie für einen Zweck gemacht und entworfen, wobei die Notwendigkeiten über den ästhetischen Reiz gehen.

 

Die Maschine gibt es in vielen Varianten, die alle mehrere Merkmale teilen. Massenproduktion ist eine davon, wo der Mecha massenproduziert werden kann oder ist. Ich versuche, diesen zweiten Typ von Humanoiden zu erstellen, nur um zu beschreiben, wo Mechas hauptsächlich als Werkzeuge verwendet werden, selbst wenn sie ein Gesicht wie ein Mensch oder eine Katze hätten. Sie können ein Zerstörer sein oder als... Arbeitsroboter dienen.

 

 

Da ich nicht genug Zeit habe, meinen Prozess aufzuzeichnen (aber ich möchte Ihnen trotzdem die Gültigkeit meiner Eggnodrone-Erstellung zeigen), hier sind die einfachen Schritte mit JPEG-Bildern und GIF.

 

 

1. Erste Skizze mit [ Design Pencil ] als meinem treuen Begleiter, um meine Ideen zu entwerfen!

Nachdem die Skizze (mit ein wenig Drahtmodell) fertig ist, möchte ich nun mit der Detaillierung von Eggnodrone mit Werten oder, wie man es auch nennen könnte, Schatten fortfahren...

 

 

2. Nun mit [ Design Pencil ] Werte\/Schatten hinzufügen.

Dies könnte ein Mini-Speedpaint-Projekt sein, denn ich denke, ich habe Eggnodrone in etwa 30-40 Minuten fertiggestellt... Nun, vielleicht mehr? Weil ich vergessen habe, diese Zeit aufzuzeichnen. :(

 

 

3. Tuschen mit [ Textured Pen ]

Nun zum Tuschen. Normalerweise beginne ich damit, die Deckkraft meiner Skizzen- und Werteebenen zu reduzieren, erstelle dann eine neue Ebene über diesen beiden und verwende den [ Textured Pen ], um das Gefühl des Outlinings (Tuschens) wie bei traditionellen Medien zu bekommen.

 

 

4. Blockieren [ Turnip Pen ] --> [ Füllwerkzeug ]

Wie üblich verwende ich den [ Turnip Pen ], um die Umrisslinien zu ziehen, und fülle dann den Inneren mit dem [ Füllwerkzeug ] in Dunkelgrau, um meine Zeichnung klar zu sehen und die Glanzlichter besser setzen zu können.

 

 

5. Bleistift + Stift + Pinseltechniken

Ich verwende diese Pinselarten abwechselnd, um den gesamten Malprozess nicht zu mühsam zu gestalten. Zuerst: [ Design Pencil ], um einige einfache Texturen aufzutragen (und natürlich können Sie auch andere Typen wie [ Dekoration ] --> [ Schraffur -> Gaze-Wolke ] ausprobieren). Danach: Zweitens habe ich [ Watercolor Brush ] verwendet, um Mischstriche zu erzeugen. Zuletzt füge ich einige [ Turnip Pen ] für Glanzlichter an einigen Stellen hinzu, bevor ich alles nur mit [ Watercolor Brush ] verblende.

 

 

5. Sub-surface Scattering Effekte

Das Hinzufügen eines kleinen [ Airbrush --> Weich ] zu einigen dunkleren Bereichen (Krallen auf dem Rücken) erzeugt visuelle Glanzlichter, ähnlich der Sub-Surface Scattering (SSS)-Methode. Dies kann eine Kombination aus warmen und kühlen Farben sein, wie gelblich-orange oder cyanblau.

 

Für die Helmspitze verwende ich eine Kombination aus Gelb und cremigem Orange. Dann füge ich etwas [ Airbrush --> Weich ] für die Rückseite der blauen Schilde (Rüstung) und andere cremige Farben für die rechte Relingkanone hinzu.

 

 

6. Mischmodus von Normal auf Überlagern [ Blending Mode ]

Zum Abschluss füge ich weitere Glanzlichtfarben mit [ Airbrush --> Weich ] in die Umrisslinie ein und manchmal auch ein wenig mit [ Design Pencil ] für die Texturen.

Meine Eggnodrone besteht einfach aus einer Eiform. Wenn ich ein Ei in eine humanoide Form verwandeln kann. Sie können versuchen, alles Mögliche daraus zu machen – und nicht nur eine Kiste! Viele optionale Formen können Sie in Ihrer Umgebung finden. Zum Beispiel kann sogar eine Taschentuchbox in Autob*ts verwandelt werden, die Laserstrahlen abfeuern.

 

Sie können versuchen, Ihre eigenen humanoiden Bots zu erstellen, die Ihnen helfen, Dinge von schweren bis hin zu... so ziemlich allem, sogar Tee, zu heben!

 

------- Initialisiere alte Datenbank -------

 

Werfen Sie einen Blick auf einige animierte Gifs unten. Ich habe sie aus meinem alten Archiv genommen, als ich damit für ein Galaxie-Themen-Tutorial experimentierte. :D

 

 

\/\/\/〘 Transportationoid | Mechanoid Typ #03 〙

 

Fahrzeuge erfüllen technisch gesehen diesen letzten Platz in der Kategorisierung des Humanoiden Designs.

 

Es ist jedoch nicht ungewöhnlich, dass die zuvor genannten Archetypen auch gemischt werden.

Der Hybridansatz nimmt Eigenschaften von beiden Seiten auf einem glücklichen Mittelweg auf.

Die vielleicht bekanntesten Beispiele hierfür sind die Evangelin-Einheiten von Nen Genesis Evangeli*n. Obwohl sie als Ausrüstung behandelt werden und massenproduzierbar sind, zeigt jede EVA-Einheit deutliche menschenähnliche Eigenschaften sowohl im Universum als auch in ihrer Rolle.

 

EVA-01 ist effektiv eine der Hauptfiguren, während sie immer noch die Rolle eines Toasters erfüllt. Ihr Design ist utilitaristisch, aber nur insofern, als die EVA-Einheit dies in der Fiktion zulässt. Die grundlegende Designidee war schließlich ein Monster, das kaum von der Menschheit kontrolliert wurde.

Eine weitere Methode, einem Mecha Charakter zu verleihen, besteht darin, die Kernmechanik selbst in Bezug auf ihre Rolle intakt zu halten, und zwar durch den Einsatz von Künstlicher Intelligenz.

 

Der Droide selbst hat innerhalb der Fiktion kein Gewissen oder Bewusstsein, keinen Charakter, von dem man sprechen könnte. Seine Handlungen und sein Verhalten werden von seinem Piloten und der unterstützenden KI, A.D.A., bestimmt. Im Prinzip könnte A.D.A. in jedes Orbital Frame eingebettet werden, das die Ergänzung unterstützen würde.

Diese drei Ansätze sind mehr oder weniger Ausgangspunkte, mehr oder weniger. Während es zunächst willkürlich erscheinen mag, eine Kategorie von dreien zu bilden, von denen eine im Wesentlichen nur die ersten beiden kombiniert, erfüllen sie ihre Rolle, die richtige Denkweise für die Designarbeit zu etablieren. Das heißt, die Natur des Mechas oder Humanoiden und nicht das Endbild, das der Designer am Ende erstellt.

 

Das liegt ganz bei Ihnen, da Sie Ihren eigenen Designstil und Ihre Forschung in die Materialwissenschaften zur Erstellung Ihres eigenen Humanoiden- \/ Mechanoiden-Designs haben werden.

 

 

〘 Übertragung beendet 〙

Nichtsdestotrotz, welche Art von Transformation Ihr Mecha- oder Humanoiden-Design auch immer sein mag – sie muss aufregend sein.

 

Das ist wirklich der ganze Sinn der Sache. Man kann eine fade Transformation wie den ersten 'Boxtron' haben, aber wenn man etwas hineinlegt – einen besseren Mechanismus – wird es viel erfreulicher anzusehen sein. Für Spielzeug wirkt etwas wie ein Batterieeffekt, der die Augen für einen Moment aufleuchten lässt, wenn der Kopf hochgezogen wird, oder etwas Einfaches wie Ratschengelenke, die angenehm im Ohr klicken und gleichzeitig eine befriedigende taktile Rückmeldung an die Hände geben.

 

Für Animationen und Comics muss der Coolness-Faktor dabei sein, mit Musik, Posing und Situation, die ganze "Männerromantik" in einer Szene. Selbst eine einfache Transformation von einer Box zu einem Roboter kann eine Wirkung erzielen, wenn sie richtig gemacht wird. Es hängt alles davon ab, wie das Design und die umliegende Arbeit funktioniert.

 

Danke fürs Scrollen bis hierher. Ich hoffe, Sie und Ihre Humanoide Kreation werden gute und sichere Tage haben! Bitte #bleibenzuhause und #bleibensicher in dieser Pandemiezeit. Hoffentlich überlebt unsere Zukunft der Menschheit, bis wir die Nanotechnologien haben, um sie zu eliminieren.

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