❖ Guía técnica para el diseño de humanoides ❖

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Futopia

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Mi publicación anterior sobre el diseño de personajes trataba sobre las ideas básicas que un servidor tiende a usar cuando se trata de razas de fantasía. Como se mencionó, no son definitivas y muchos probablemente las refutarían, pero funcionan igual de bien para defender su fantástica tierra natal.

 

Sin embargo, todos los personajes transformables, ya sean bestias o robots, siguen un patrón de pensamiento esencial la mayor parte del tiempo; de forma inhumana a forma humanoide. Esta forma puede ser cualquiera. Coches, aviones, armas, dinosaurios, trenes... Prácticamente todo se ha convertido en un robot. Además, solía haber un dicho en los foros de imágenes de que los japoneses pueden transformar cualquier cosa en un mecha si así lo desean.

 

Por supuesto, hay algunos que simplemente cambian su forma de utilidad entre modos y nunca se vuelven humanoides. Estos son relativamente más raros en la escala de las cosas, pero la discusión general sigue el mismo patrón. Tienes una forma que quieres forzar a otra.

 

El tutorial de este mes trata sobre el diseño de Mechas; de cubo a humanoide. Si estás deseando empezar a diseñar tu 'HRD' (diseño de robot humanoide), has llegado al lugar, momento y autor adecuados: Futopia.

〘 Pensamiento Geométrico Simple 〙

El título de esta sección podría parecer un poco engañoso. El término que debería usar es cúbico. Sin embargo, voy a romper con todas las buenas prácticas del lenguaje y seguiré mezclando cubo y cuboide para etiquetar cualquier forma cuboide.

 

Como ocurre con cualquier asunto de este tipo, no hay una única forma correcta de hacer nada. Los ejemplos aquí son simplemente por el bien de los ejemplos y para ser lo más simples posible. Expandir los conceptos básicos y construir sobre ellos es realmente la única forma de avanzar.

 

La idea central es tomar un cubo y "extenderlo" a la misma descomposición que tendría un humano, si dibujáramos a un humano con formas geométricas simples.

Como se discutió anteriormente en mi otro tutorial sobre formas básicas, la 'cubicidad' es a veces la forma más básica que usamos para definir estructuras para dibujar personajes, no solo un robot.

 

Dado que esta descomposición es muy cúbica, básica y no resulta muy atractiva: te sugiero que entiendas el concepto pero que no empieces a garabatear a partir de esa idea. Lo anterior es solo un reposicionamiento en 2D de las áreas de la caja para que tengas un conocimiento básico del diseño centrado en humanoides con formas de cajas unidas.

 

Este es apenas el primer paso, ya que necesitamos profundidad y entender cómo ocurre la transformación.

Sin embargo, un hombre no se ve realmente así. Como se mencionó, un mecha es realmente un humanoide geométricamente exagerado.

 

La cabeza, por ejemplo, es demasiado ancha, los brazos son robustos sin manos y las piernas no tienen pies. El torso también es solo un bloque. Así que, ignoremos la caja por un momento y adaptemos elementos humanoides a 'Boxtron'. Ignoremos también la posición de pie base.

 

En lugar de discutir la anatomía humana básica desde el boceto, permítanme usar una de las muchas características versátiles de Clip Studio Paint que se pueden obtener de [ Ventana -> Material -> Tipo de cuerpo ]

 

¡Será crucial para desglosar la estructura básica más simple y te ahorrará mucho tiempo! Puedes intentar encontrarlo fácilmente con mis pasos a continuación:

 

Ve a Ventana, luego [ 3D -> 3Dデッサン人形-Ver.2(男性)] selecciona [ Pose -> Cuerpo completo ] para comenzar mi trazado de maniquí 3D:

Puedes intentar manipular el maniquí 3D básico más tarde. Por mi parte, simplemente elijo una posición básica de pie: la pose [ Firme ] y la roto un poco a la izquierda para que puedas ver mejor el lateral del maniquí. Creo otra capa de trama encima de mi capa de maniquí 3D, luego con [ Lápiz de diseño ] o también puedes usar [ Lápiz real ], esbozo las articulaciones estructurales.

Decidí mantener la cabeza ancha. Darle una visera ancha y modificar ligeramente otras dimensiones le da a Boxtron un poco más de equilibrio.

 

Nuestro robot ahora se ve un poco más agradable con proporciones más humanoides, pero debido a la falta de detalles de diseño y todo lo demás, Boxtron sigue siendo el nombre más aplicable.

 

También le faltan articulaciones y un esquema de transformación cohesivo. Por supuesto, usar un coche o algo más aplicable sería un objetivo mejor, pero probemos un esquema de transformación estúpidamente simple para nuestro Boxtron.

Ahora hemos convertido una caja en un robot. Las articulaciones que no me importó dibujar por separado son las mismas articulaciones simples que discutimos anteriormente con simples rodillos, pivotes y articulaciones dobles.

 

Aunque Boxtron sigue siendo una caja, ahora es una caja con cierta definición. Esta transformación sería 'Toyetic' (parece un juguete) en la escala que yo uso. Funcionaría tanto en papel como en un juguete, pero en realidad habría problemas con las piernas que se retuercen de lado, y los brazos y el torso que sobresalen así. Boxtron, por supuesto, carece de cualquier detalle, lo que realmente es cuando es una caja, pero eso podría ser cualquier cosa, desde unas cajas hasta algo así como una batería de bolsillo de repuesto.

 

La cabeza, por supuesto, podría trabajarse un poco, con una sección convertida en una mochila o algo con una visera más pequeña, pero por el bien de la simplicidad la mantendremos grande y cuadrada.

〘 Inteligencia Artificial y Personalidad a través del Diseño 〙

La personalidad del personaje es una parte crucial para crear diseños atractivos, creíbles y agradables, incluso para un humanoide o androide.

 

No es suficiente tener un personaje bellamente dibujado, sino que tu audiencia debe poder relacionarse con él y "conectar". Desde los albores de la humanidad, la gente memoriza cosas a través de la narración de historias, ¡simplemente nos encantan las historias! Así que no es de extrañar que también busquemos la personalidad y la historia detrás de los personajes.

 

Los diseñadores están cada vez más preocupados por cómo transmitir las personalidades y la historia de los personajes. Y no los culpamos, ya que está demostrado que los diseños con una historia y "carácter" obtienen muchas más respuestas positivas y compromiso de la audiencia.

 

 

[ Transmitiendo la personalidad del personaje con un cuadrado ]

La forma cuadrada se encuentra a menudo en la naturaleza como una forma sólida de rocas, montañas y generalmente se percibe como algo estable y pesado. A menudo se pueden ver en la apariencia física de personajes fuertes y masculinos y guerreros formas cuadradas o rectangulares.

 

También hay casos en los que el personaje no es un macho/héroe, pero el diseñador también usa formas cuadradas en su cuerpo para proyectar su personalidad sólida, estable y quizás terca. Otras cualidades que a menudo se asignan a la personalidad de un personaje, debido a su forma cuadrada, son la fiabilidad y la confianza.

 

 

[ Transmitiendo la personalidad del personaje con un óvalo ]

Piensa en el sentido del tacto, algo instintivo y natural. Hemos heredado la percepción de las formas ovaladas como seguras y suaves; al contrario, las formas angulares son una advertencia de posible peligro. Centrémonos en los óvalos por ahora, y en la próxima sección hablaremos sobre la forma primaria del triángulo.

La mayoría de los protagonistas conocidos se diseñan en torno a formas ovaladas, ya que esta forma se percibe como amigable, segura e inofensiva. Las formas ovaladas suelen estar presentes en personajes infantiles (niños y animales), en adultos regordetes, etc.

 

Fíjate en el hermano de Remy de Ratatouille: ambos son ratones, pero el primero es mucho más redondo para transmitir su naturaleza suave y un poco ingenua. Luego está Russel de Up: todo su cuerpo está hecho de formas suaves y redondas y se utiliza como contraste con el cuerpo cuadrado de Carl. Esta es otra técnica para resaltar la personalidad de alguien, poniéndolo junto a otro personaje.

〘 Texturizado de metal oxidado / corroído 〙

Dado que este tutorial es una representación del diseño humanoide, no necesito preocuparme por las complejidades del espacio, el estado de ánimo o incluso los detalles del fondo. Solo me preocupo por el material, el color y la luz, así como por transmitir los principios de diseño en la guía de 'creación de robots'.

 

Tengo los pasos desglosados en 4 imágenes GIF separadas para mostrarte (que la mayor parte del tiempo) solo dependo de una forma 'digitalmente tradicional' de texturizar con pinceles proporcionados por Clip Studio Paint en lugar de tener toneladas de texturas para aplicar como la mayoría de los artistas que usan el modo de fusión multiplicar o superponer.

 

NO NECESITAS IMÁGENES PARA SUPERPONER TEXTURA (si no tienes conexión a internet para encontrarlas en línea); solo necesitas los pinceles predeterminados de Clip Studio Paint y algunos trucos.

Así que, vamos a ver esto:

[ Lápiz real ] para bloquear algunas de las sombras, la razón: tiene detalles de textura que necesito. Así que no me molesto en buscar otros pinceles o modificar los existentes. Simplemente usando presión al dibujar y cambiando el tamaño del pincel para lograr diferentes resultados.

 

[ Puntillismo ] de [ Pintura al óleo ] para enfatizar y mezclar texturas. El metal parece oxidado si aplicas colores precisos, jugar con el tamaño del pincel creará la dinámica de los detalles metálicos rugosos.

Detallar algunas áreas borrosas con [ Lápiz real ] mientras se mezcla con [ Color corrido en fibra ] también agregará una versión mate del metal.

 

Usar [ Yema del dedo ] para mezclarlo todo también dará una sensación de metal pulido.

 

Para lograr un buen resultado, solo necesito seguir algunas reglas simples. Esta toma está poco iluminada, por lo que un modelo de iluminación de arriba hacia abajo bastante uniforme funciona mejor. Las superficies que miran hacia arriba reciben la mayor parte de la luz de la iluminación de la máquina. Por lo tanto, aparecerán más brillantes de su color local dado (el color del material bajo luz neutra).

En este paso, también necesito mostrarte cómo renderizar metales cepillados para el Mecanoide P0L-1CE (para la siguiente sección).

 

Con un método poco convencional, descubrí que tener la capacidad de saber qué Subherramienta inusual como [ Decoración ] también puede ayudarme a descubrir los efectos exactos de metal cepillado. Pero asegúrate de cambiar o modificar su [ Modo de fusión ] de Normal a Superponer o Luz Suave, según tu necesidad.

 

Consejo: Nunca lo sabría antes de intentarlo por mí mismo que, al usar [ Rayado para el raspado de tonos ] y su Modo de fusión; me permitirá lograr una multitud de efectos de metal rayado únicos. Especialmente con el modo Multiplicar y tonos más oscuros, uso verde oscuro para aplicar un aspecto verdoso al cuerpo metálico. Añadiendo Luz Suave para obtener un color más suave y rico.

 

En este punto estoy mirando la pintura y pensando que la especularidad del material está mal; carece del brillo de borde duro característico del aluminio pulido y eso es fácil de arreglar. Solo endurezco el borde inferior del área resaltada de la superficie y listo.

 

La regla básica es esta: cuanto más reflectante sea el objeto, más duro será el resalte. Cuanto menos reflectante sea el objeto, más suave será el resalte.

Solía pintar toda el área primero con [ Nube de gasa ] y elegir [ Multiplicar ] para su modo de fusión para definir las partes más oscuras del objeto y también más saturadas para su color local dado. También debemos considerar las sombras proyectadas sobre el objeto y algunas grietas con partes rotas.

 

Después de que intentes entender el concepto. A continuación te muestro cómo consigo metales agrietados mientras pinto algunas zonas del cuerpo mecánico. Podrías hacerlo de cualquier otra manera, como usando el pincel Pluma; pero en mi opinión; es demasiado afilado. Intenta añadir alguna zona más oscura para las superficies con uno de estos pinceles: [ Lápiz real ] o [ Lápiz de diseño ] y añade también partes más claras con la selección de color de colores cercanos a la capa en la que estás.

 

¡Feliz texturizado de metal!

 

 

〘 Mecanoide P0L-1CY | Ejemplo de estudio de texturizado 〙

La simplicidad no es exactamente algo malo. Una transformación excesivamente compleja tiende a crear objetos frágiles y un diseño torpe de humanoides o mecanoides, tanto dentro como fuera de la ficción (a menos que seas un amante de los mechas o robots gigantes a quien no le importen esas transformaciones 'de la nada').

 

No obstante, sea cual sea el tipo de transformación, debe ser emocionante. Ese es el objetivo principal de todo, realmente. Puedes tener una transformación insípida como este ejemplo a continuación: un diseño de mujer policía humanoide, pero cuando pones algo 'para transformar', podría ser solo su brazo o sus dedos, eso también se consideraría genial.

 

 

⬢ Unidad del Departamento de Policía Humanoide: P0L-1CY ⬢

Un simple boceto, uno muy áspero, se realizó con [ Lápiz de diseño ]

 

Mi sugerencia: NO intentes complejizar demasiado tu diseño. Intenta pensarlo con formas simples e incluso puedes usar el maniquí 3D de Clip Studio Paint para posicionar a tu personaje (humanoide).

Refina con [ Lápiz real ], aunque algunos de los elementos humanoides se detallarán más adelante.

 

Me concentro en crear el 'haz del brazo mecánico' y la 'armadura steam-punk' con referencias de varios lugares: internet y libros reales. Tengo libros que me muestran cómo dibujar correctamente armas, torretas, incluso bazookas, referencias de artilugios armados reales y de fantasía.

 

La referencia es clave aquí. Pero como no puedo dar esas imágenes (por las reglas), permítanme recordarles: recopilen pocas referencias relacionadas solo con su tema: entre 5 referencias. Seleccionen las mejores, redúzcanlas a 3 inspiraciones principales. NO obtengan demasiadas, porque al final, solo los confundirá.

 

 

⬢ Boceto final aproximado ⬢

Se ve bien hasta ahora, aunque es solo un boceto, pero es lo suficientemente claro para que veas hacia dónde va este diseño humanoide. Lo único que hago es crear una nueva capa y comenzar a definir el boceto en arte lineal con [ Pluma de mapeo ] o [ Pluma texturizada ].

 

 

⬢ Entintado digital final ⬢

Como saben, cada vez que creo diseños de personajes (ya sean humanoides o criaturas fantásticas): siempre hago el bloqueo de color para que sea más fácil colorear y separar el personaje del fondo. Así que apliqué las mismas técnicas una y otra vez y es autoexplicativo.

⬢ Lápiz de Diseño para añadir Sombras e Iluminaciones ⬢

Señalo [ Conjunto de colores ] para que te quede más claro; la forma en que aplico mis técnicas de color siempre comienza con [ Conjunto de colores estándar ] y uso la primera línea que tiene valores de oscuro a claro (negro a blanco).

 

Con el método [ Recortar a capa inferior ], luego uso esas selecciones de color y [ Lápiz de diseño ] para lograr sombras e iluminaciones. Este método es necesario si deseas que tu coloreado sea más rápido en el futuro.

 

 

⬢ Aplicación de pinceles [ Decorativos ] para añadir texturas metálicas ⬢

Hay muchos tipos de texturas que se mostrarán usando el pincel [ Decoración ]. Algunas de las texturas 'parecidas al metal' que creo que se acercan a lo que quiero están en la pestaña [ Rayado ]:

 

  • [ Nube de Gasa ] para crear texturas de 'polvo'.

  • [ Fricción ], como su nombre sugiere, para añadir algunas texturas corroídas.

  • [ Línea diagonal ] para añadir interesantes texturas de metal rayado.

Como puedes ver en el archivo PNG anterior, si deseas ver más detalles: puedes intentar hacer clic derecho con el ratón [ Guardar imagen como... ] desde tu navegador o [ Ver imagen ] y listo. Puedes crear cualquier cosa en la capa, pero asegúrate de que no sea demasiado uniforme; una combinación aleatoria y superpuesta de dos o más texturas creará una sensación de 'humanoide'. Una buena manera de practicar las técnicas anteriores (texturas de óxido y metal corroído) que mencioné antes, especialmente para la armadura de tu diseño humanoide (si lo hay) para que no quede plana como la versión coloreada de mi propia imagen a continuación:

 

 

⬢ Aplicando colores en otra capa ⬢

Puedes intentar darle algunos colores a tu diseño de personaje humanoide, pero mi sugerencia es: intenta ceñirte a selecciones de color algo apagadas. Porque es lo que he aprendido hasta ahora de cualquier juego o película con temática 'cyberpunk' o de humanos modificados.

 

Estoy usando el pincel [ Pluma ] para dar 'superficies duras' y selecciones de colores planos con un ligero difuminado con el pincel [ Mezcla ]. Dos herramientas de diseño súper útiles de las que probablemente no hayas oído hablar para encontrar buenas opciones de color para tu diseño:

Una vez que hayas terminado con la parte del texturizado, siempre eres bienvenido a experimentar con el [ Modo de fusión ] de la capa, de [ Multiplicar ] a cualquier otro modo.

 

También puedes intentar crear una copia de la capa de valores (la que solo tiene blanco y negro) y establecer su modo de fusión a [ Añadir brillo ] para iniciar la fase de resaltado.

De hecho, para la [ Fase de Resaltado ], estoy usando una capa duplicada de la capa de valores y cambio sus parámetros a esto:

 

[ Modo de fusión: Añadir brillo ] para aumentar el brillo de las texturas.

[ Opacidad: 70% ] para que los resaltes generales no sean demasiado brillantes.

 

Puedes intentar hacer características distintivas sobre los arañazos de la armadura borrando algunos y resaltando otros. Es solo cuestión de práctica y experimentación, no te estreses si no obtienes lo que yo tengo. ¡Feliz intento!

〘 Estudio de brazo cibernético | Usando figura 3D 〙

Aquí está el diseño de la forma básica de un brazo cibernético, puedes ver este tipo de brazos en varios juegos y películas de temática cyberpunk. En realidad, es un brazo artificial o modificado (modificación o modificado) que 'instalado y construido' con tecnología de ciencia ficción, ya sea en situaciones reales para personas con discapacidad o simplemente en películas de ciencia ficción en general.

 

No nos andemos con rodeos, casi todos los mechas modernos han sido diseñados para ser juguetes o al menos con los juguetes en mente. Los juguetes robot no son nada nuevo en sí mismos, pero el nivel moderno de diseño de juguetes robot se puede atribuir a Takar y Banda, principalmente porque querían vender sus juguetes. Si bien puede que no te gusten mucho Transfrmers o Gundms, ambos son buenos ejemplos de cómo incluso una articulación simple puede ser efectiva en un juguete cuando se hace correctamente.

 

¡Siempre puedes intentar diseñar uno usando uno de los activos [ 3D ] preinstalados de Clip Studio Paint!

Si buscas en Google o en una biblioteca juntas mecánicas, encontrarás una gran cantidad de materiales de referencia sobre cómo se diseñan las juntas y para qué propósito. ¡Gracias a las figuras 3D o maniquíes que Clip Studio Paint ha creado! Ya no tendrás que preocuparte por posiciones incómodas y extrañas, ¡porque esos maniquíes ya tienen la limitación de rotar!

 

Los pivotes son otra pieza esencial cuando se trata de las juntas que usarás, así que añádelos a tu lista de cosas que buscar. En esencia, cómo puede moverse tu mecha o diseño humanoide se basa en juntas y pivotes. Fuera de la realidad de cuánto estrés pueden soportar, qué los alimenta y todo lo que tendrías que tener en cuenta en la vida real, en los robots de ficción es suficiente con que parezcan funcionar de manera plausible.

Esta vez repasaremos dos tipos básicos de articulaciones, sus límites y posibles usos; no tiene sentido entrar en diseños más elaborados ahora.

 

Las articulaciones en sí mismas no solo se limitan a sus propias direcciones, sino que se ven naturalmente afectadas por el diseño de tu mecha o humanoide, y no es raro ver, por ejemplo, el movimiento de un Gundm limitado por el diseño de su armadura. Gundm Unicorn es un buen ejemplo de un diseño que no puede aprovechar al máximo su articulación de rodilla debido a las grandes porciones en la parte posterior de la pierna. De manera similar, el diseño de Transf*rmers en sí mismo limita su movimiento en ocasiones.

 

Así que debes tenerlos en cuenta al diseñar el brazo mecánico o los pies de tu diseño humanoide: el primero es una articulación básica, una articulación de bisagra, en adelante llamada articulación simple.

〘 3 Enfoques para el diseño de humanoides / Mecanoides 〙

Los tres enfoques para el diseño de mecas que utiliza este tutorial se basan en su papel y función dentro de la ficción, más que en la ficción misma.

 

El primer arquetipo es el Protagonista, un meca que funciona o actúa como cualquier personaje humano y es tratado como tal dentro de la narrativa.

 

El mecha protagonista como personaje humanoide desempeña un papel integral dentro de la narrativa. Inicialmente pueden parecer máquinas simples, como el Maznger Z epónimo, pero exhiben características humanas claras en acciones y comportamiento. Maznger Z tomando el sol en la serie original de Maz*nger Z es este exacto comportamiento humanoide con el que se escriben los mechas.

 

Este tipo de mecha también pueden ser personajes explícitos por sí mismos, como ocurre con las series The Transf*rmers y Brave. Estos mechas solo se separan de sus compañeros de reparto humanos por su naturaleza como seres mecánicos gigantes. En casos como Beast Wars, no hay distinción entre personajes como tales, todos ellos son simplemente los personajes, pero comparten las características principales de ser equivalentes a humanos en una forma diferente.

 

///〘 Humanoide Protagonista | Tipo de Mecanoide #01 〙

 

Para este capítulo, pondré en práctica algunas de las herramientas y técnicas discutidas en la sección anterior y las aplicaré con el objetivo de crear un diseño humanoide protagonista terminado. Para esta obra de arte, se dividirá en tres secciones que cubrirán diferentes etapas del proceso, comenzando con el boceto, el bloqueo, la composición y la perspectiva.

 

Continuaremos con una mirada a la construcción sobre la estructura establecida y cómo transformar formas en formas y volúmenes tangibles, así como aumentar el detalle.

 

La tercera entrega recorrerá la incorporación de cierto realismo textural utilizando los pinceles [ Decorativos ] predeterminados de Clip Studio Paint y, en general, refinar la imagen final hasta una conclusión.

Sección I /// ⬢ Estructuras básicas de Mecha + Humanoide ⬢

 

Describir un mecha como 'cuadrado' podría ser un buen comienzo al describir el aspecto de algunos robots. Después de todo, bots famosos como Optims Prim# y RX-78-2 Gundm tienen una constitución corporal que se basa principalmente en cajas.

 

'Cuadrado' no significa que la construcción de las partes del cuerpo esté hecha de formas cuadradas, sino a veces en la silueta general del mecha o humanoide. Sin embargo, la 'cubicidad' en sí misma no describe la dirección del diseño del meca, solo sus formas.

Para entrar en detalles más profundos, el diseño no solo significa el aspecto visual o cómo se ve algo. El diseño debe tener en cuenta el uso y la intención: de lo contrario, acabarás con esculturas.

 

El mecanoide, en gran medida, está diseñado dentro y fuera del universo para cumplir un cierto papel y su apariencia exterior debe reflejar esto. Como tal, un diseño cuadrado no describe realmente el diseño del mecha ni del humanoide, sino más bien su geometría.

 

El término funciona en el uso diario donde no nos importan los detalles más finos, pero una vez que comenzamos a hablar de diseño, el término realmente debe ser descartado.

 

 

Sección II /// ⬢ Líneas de acción + Comprobación de pose 3D ⬢

Sección III /// ⬢ Detalles de Mecha + Humanoide ⬢

 

Describir un mecha como 'cuadrado' podría ser un buen comienzo al describir el aspecto de algunos robots. Después de todo, bots famosos como Optims Prim# y RX-78-2 Gundm tienen una constitución corporal que se basa principalmente en cajas.

 

'Cuadrado' no significa que la construcción de las partes del cuerpo esté hecha de formas cuadradas, sino a veces en la silueta general del mecha o humanoide. Sin embargo, la 'cubicidad' en sí misma no describe la dirección del diseño del mecanoide, solo sus formas.

 

Gracias al maniquí 3D de Clip Studio Paint; te facilita el camino para las difíciles posiciones de batalla de tu personaje humanoide, ya sea una postura firme o de combate, para mí; poder crear la perspectiva correcta del humanoide protagonista con uno de los brazos apuntando hacia el lado del espectador es una pasada (porque siempre me costaba hacerlo antes de conocer esta función). Sinceramente, empiezo mi boceto sin 3D, intento no depender demasiado del uso de figuras para ayudar, pero solo intento verificar si mi línea de acción se alinea con la posición 3D, eso es todo.

 

 

Detalles con [ Pluma de mapeo ] y sombras con [ Lápiz de diseño ] como de costumbre.

 

 

///〘 Bots no humanoides - humanoides | Tipo de Mecanoide #02 〙

 

Debe mencionarse que la mayoría de los mechas protagonistas se encuentran en medios dirigidos a audiencias más jóvenes con una buena cantidad de juguetes, y tienden a tener conexiones con el lado de los Super Robots de los mechas. Esto no es para degradar la ficción en sí misma, solo una observación.

 

Naturalmente, lo opuesto a los personajes con forma humana sería la falta de humanidad, como suele ocurrir con el segundo arquetipo, las Máquinas, los Drones o los Droides.

 

A continuación, mi enfoque simple para dibujar la 'anatomía' de un mecanoide no humano pero aún así con un huevo. Lo llamé Eggnodrone.

A diferencia de los Protagonistas, una Máquina no tiene naturaleza de la que hablar. Para hacer una comparación contundente, son tostadoras. Su uso es en gran medida utilitario. La forma se hace y se diseña con un propósito principal, siguiendo las necesidades antes que la estética.

 

La Máquina se presenta en muchas variedades, todas las cuales comparten múltiples características. La producción en masa es una de ellas, donde el mecha puede ser o es producido en masa. Intento crear este segundo tipo de Humanoide solo para describir dónde se utilizan principalmente los mechas como herramientas, incluso si tienen una cara como la de un humano o un gato. Pueden ser destructores o servir como... Los robots de trabajo.

Como no tengo tiempo suficiente para grabar mi proceso (pero aún así quiero que veas la validez de crear este Eggnodrone), aquí están los pasos simples usando imágenes JPEG y GIF.

 

 

1. Boceto inicial con [ Lápiz de Diseño ] como mi compañero de confianza para plasmar mis ideas.

Después de terminar el boceto (con un poco de estructura alámbrica), ahora, déjame continuar haciendo los detalles de Eggnodrone con valores o, simplemente, sombras...

 

 

2. Ahora usando [ Lápiz de Diseño ] para añadir valores/sombras.

Esto podría ser un proyecto de mini-pintura rápida, porque creo que terminé Eggnodrone en unos 30-40 minutos... Bueno, ¿quizás más? Porque se me olvidó grabar esta vez. :(

 

 

3. Entintado con [ Pluma Texturizada ]

Ahora pasamos a la parte del entintado. Normalmente, empiezo bajando la opacidad de mis capas de boceto y valores, luego creo una nueva capa encima de esas dos y uso el [ Pluma Texturizada ] para conseguir la sensación de hacer el contorno (entintado) como en los medios tradicionales.

 

 

4. Bloqueo [ Pluma de Nabo ] --> [ Herramienta de Relleno ]

Como de costumbre, estoy usando [ Pluma de Nabo ] para dar el contorno y luego relleno el interior con la herramienta [ Relleno ] con gris oscuro, para ver claramente mi dibujo y poder dar los reflejos mejor.

 

 

5. Técnicas de lápiz + pluma + pincel

Utilizo los siguientes tipos de pinceles de forma intercambiable para que el proceso general de pintura no sea demasiado tedioso. Primero: [ Lápiz de diseño ] para aplicar algunas texturas fáciles (y, por supuesto, puedes probar con otro tipo como [ Decoración ] --> [ Rayado -> Nube de Gasa ] después de eso, en segundo lugar: solía aplicar [ Pincel de acuarela ] para dar trazos de mezcla. Por último, añadir algunos [ Pluma de Nabo ] para los reflejos en algunas partes antes de mezclar todo con solo [ Pincel de acuarela ].

 

 

5. Efectos de dispersión subsuperficial

Añadir un poco de [ Aerógrafo --> Suave ] a algunas áreas más oscuras (garras en la parte posterior) dará un realce visual similar al método de dispersión subsuperficial (sss). Puede ser una combinación de colores cálidos y fríos como el naranja amarillento o el azul cian.

 

Para la parte superior del casco, utilizo una combinación de amarillo y color naranja cremoso. Luego, con un poco de [ Aerógrafo --> Suave ] para la parte posterior de los escudos azules (armadura) y otros colores cremosos para el cañón de la barandilla derecha.

 

 

6. Capa Normal a Superponer [ Modo de Fusión]

Finaliza añadiendo más colores de resaltado al contorno con [ Aerógrafo --> Suave ] y, a veces, con un poco de [ Lápiz de Diseño ] para las texturas también.

 

Establece el Modo de Fusión de mi capa de valores de [ Normal ] a [ Superponer ] y, como puedes ver, las sombras 'texturizadas' se vuelven sutiles. ¡Ah, sí, el logo de CSP se coloreó con [ Pluma de Nabo ] para el blanco brillante y luego se usó un poco de verde azulado y [ Esquivar Color ] para el brillo a su alrededor para hacer que el centro brillara un poco.

 

 

GIF paso a paso - Eggnodrone desplegado:

Mi Eggnodrone simplemente hecho a partir de una forma de huevo. Si puedo convertir un huevo en una forma humanoide. Tú puedes intentar hacer cualquier cosa a partir de él, ¡y no solo una caja! Muchas formas opcionales se pueden encontrar en cosas alrededor de tu casa. Por ejemplo, incluso una caja de pañuelos puede transformarse en Autob*ts lanzando láseres.

 

Puedes intentar crear tus propios robots humanoides para ayudarte a levantar cosas pesadas o... ¡casi cualquier cosa, incluso un té!

 

------- inicializando base de datos antigua -------

 

Echa un vistazo a algunos GIFs animados a continuación. Los tomé de mi antiguo archivo cuando experimentaba con ellos en un tutorial temático de Galaxias. :D

 

 

///〘 Transportoide | Tipo de Mecanoide #03 〙

 

Los vehículos técnicamente ocupan este último lugar en la categorización del Diseño Humanoide.

 

Sin embargo, no es raro ver que los arquetipos antes mencionados también se mezclan.

El enfoque Híbrido toma características de ambos lados de la valla en un feliz punto intermedio.

Quizás los ejemplos más conocidos de esto serían las unidades Evangelin de Nen Genesis Evangeli*n. Si bien son tratadas como equipo y algo que puede ser producido en masa, cada unidad EVA exhibe características manifiestamente humanas tanto dentro del universo como en su papel.

 

EVA-01 es efectivamente uno de los personajes principales, mientras que todavía cumple el papel de una tostadora. Su diseño busca lo utilitario, pero solo en la medida en que la propia unidad EVA lo permite dentro de la ficción. La idea de diseño base era, después de todo, un monstruo apenas controlado por la humanidad.

Otro método para dar carácter a un mecha es manteniendo la mecánica central intacta en cuanto a su función, mediante el uso de Inteligencia Artificial.

 

El droide en sí no tiene conciencia ni conocimiento dentro de la ficción, ningún carácter del que hablar. Sus acciones y comportamiento están determinados por su piloto y la IA de apoyo, A.D.A. En principio, A.D.A. podría incrustarse en cualquier Armazón Orbital que soportara la adición.

Estos tres enfoques son más o menos puntos de partida, más o menos. Si bien al principio puede parecer arbitrario hacer una categoría de tres, una de las cuales es efectivamente solo combinar las dos primeras, cumplen su función al establecer la mentalidad adecuada para el trabajo de diseño. Es decir, la naturaleza del mecha o humanoide en lugar de la imagen final que el diseñador termina creando.

 

Eso depende de ti, ya que tendrás tu propio estilo de diseño e investigación en los materiales del tema para crear tu propio Diseño Humanoide / Mecanoide.

〘 Fin de transmisión 〙

No obstante, sea cual sea el tipo de transformación de tu diseño de Mecha o Humanoide, debe ser emocionante.

 

Esa es la clave de todo, realmente. Puedes tener una transformación insípida como la primera de 'Boxtron', pero cuando le añades algo, un mecanismo mejor, será mucho más agradable de ver. Para los juguetes, algo como un efecto de batería que ilumine los ojos por un momento cuando se levanta la cabeza o algo tan simple como unas articulaciones de trinquete que hagan clic agradablemente al oído mientras proporcionan una retroalimentación táctil satisfactoria a las manos, ya funciona.

 

Para la animación y los cómics, debe haber un factor 'cool', con música, poses y situación, todo el "romance del hombre" incluido en una escena. Incluso una simple transformación de una caja a un robot puede causar impacto si se hace bien. Todo depende de cómo funcione el diseño y el trabajo circundante.

 

Gracias por desplazarte hasta aquí. ¡Espero que tú y tu Creación Humanoide tengan días buenos y seguros! Por favor, #quédateencasa y #cuídate durante esta época de pandemia. Esperemos que nuestro Futuro de la humanidad sobreviva hasta que tengamos las Nanotecnologías para eliminarlos.

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