❖ Guía técnica para el diseño de humanoides ❖

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Futopia

Futopia

Mi publicación anterior sobre el diseño de personajes trataba sobre las ideas básicas que el tuyo realmente tiende a usar cuando se trata de carreras de fantasía. Como se mencionó, no son definitivos y muchos probablemente los disputarían, pero funcionan igual de bien para defender su fantástica tierra natal.

 

Sin embargo, todos los personajes en transformación, ya sea la bestia o los bots, siguen un patrón de pensamiento esencial la mayor parte del tiempo; de forma inhumana a forma humanoide. Esta forma puede ser lo que sea. Coches, aviones, pistolas, dinosaurios, trenes ... Casi todo se ha convertido en un robot. Además, solía haber un dicho en los tableros de imágenes que los japoneses pueden transformar cualquier cosa en un mecha si tan solo quieren.

 

Por supuesto, hay aquellos que simplemente cambian de forma de utilidad entre modos y nunca se vuelven humanoides. Estos son relativamente más raros en escala de cosas, pero la discusión general sigue el mismo patrón en general. Tienes una forma que quieres forzar a otra.

 

El tutorial de este mes trata sobre el diseño de Mecha; De cubo a humanoide. Si está ansioso por comenzar a diseñar su diseño de robot humanoide 'HRD', ha venido al lugar, el momento y el autor correctos: Futopia.

 

 

〘Pensamiento geométrico simple〙

El título de esta sección puede parecer un poco engañoso. El término que debería usar es cúbico. Sin embargo, voy a romper todas y cada una de las buenas prácticas de lenguaje y seguir mezclando cubo y cuboide para etiquetar cualquier forma cuboide.

 

Como ocurre con cualquier asunto como este, no existe una forma correcta de hacer nada. Los ejemplos aquí son simplemente por el bien de los ejemplos y son lo más simples posible. Ampliar los conceptos básicos y desarrollarlos es realmente la única forma de moverse.

 

La idea central es tomar un cubo y "extenderlo" hasta un desglose similar al que tendría un humano, si dibujáramos humanos con formas geométricas simples.

Como mencioné anteriormente en mi otro tutorial sobre formas básicas, la 'forma cuadrada' es a veces la forma más básica que usamos para definir estructuras para dibujar personajes, no solo un robot.

 

Dado que este desglose es muy cuadrado, básico y realmente no se ve tan atractivo: le sugiero que comprenda el concepto pero no comience a garabatear a partir de esa idea. Lo anterior es solo un reposicionamiento 2D de las áreas de la caja para que tenga un conocimiento básico del diseño centrado en humanoides con formas de cajas juntas.

 

Este es apenas el primer paso, ya que necesitamos profundidad y sentir cómo ocurre la transformación.

Sin embargo, un hombre realmente no se ve así. Como se mencionó, un mecha realmente es un humanoide exagerado representado geométricamente.

 

La cabeza, por ejemplo, es demasiado ancha, los brazos rechonchos sin manos y las piernas no tienen pies. El torso también es solo un bloque. Entonces, descartemos la caja por un momento y adaptemos los elementos humanoides a 'Boxtron'. Ignoremos también la posición básica de pie.

 

En lugar de discutir la anatomía humana básica a partir del boceto, permítanme usar una de las muchas funciones versátiles de Clip Studio Paint que se pueden obtener desde [Ventana -> Material -> Tipo de cuerpo]

 

¡Será crucial para desglosar la estructura básica más básica y simple y ahorrarle mucho tiempo! Puede intentar encontrarlo fácilmente con mis pasos a continuación:

 

Ve a Ventana, luego [3D -> 3D デ ッ サ ン 人形 -Ver.2 (男性)] selecciona [Pose -> Todo el cuerpo] para comenzar mi trazo de maniquí 3D:

Puede intentar manipular el maniquí 3D básico más tarde. En cuanto a mí, solo elijo la posición básica de pie: la postura [Stand Firm] y la giro un poco hacia la izquierda para que puedas ver mejor el costado del maniquí. Creo otra capa de trama encima de mi capa de maniquí 3D, luego con [Lápiz de diseño] o también puede usar [Lápiz real], bosquejo las juntas estructurales.

Decidí mantener la cabeza ancha. Dándole una visera ancha y un poco de desorden con otras dimensiones le dan a Boxtron un poco más de equilibrio.

 

Nuestro robot parece un poco más agradable ahora con proporciones más humanoides, pero debido a la falta de detalles de diseño y todo lo demás, Boxtron sigue siendo el nombre más aplicable.

 

También carece de juntas y esquema de transformación cohesivo. Por supuesto, usar un automóvil o algo más aplicable sería un mejor objetivo, pero probemos un esquema de transformación simple y estúpido para nuestro Boxtron.

Ahora hemos convertido una caja en un robot. Las uniones que no me importó dibujar por separado son las mismas uniones simples que discutimos anteriormente con rollos simples, pivotes y uniones dobles.

 

Si bien Boxtron sigue siendo una caja, ahora es una caja con cierta definición. Esta transformación sería 'Toyetic' (parece un juguete) en la escala que uso. Funcionaría tanto en papel como en un juguete, pero en realidad habría problemas con las piernas torcidas hacia los lados y los brazos y el torso saliendo así. Boxtron, por supuesto, carece de todos los detalles, lo que realmente es cuando es una caja, pero eso podría ser cualquier cosa, desde una caja hasta algo así como una batería de bolsillo de repuesto.

 

La cabeza, por supuesto, podría ver algo de trabajo, con una sección convertida en una mochila o algo con una visera más pequeña, pero en aras de la simplicidad, mantengamoslo grande y en bloque.

〘Inteligencia artificial y personalidad a través del diseño〙

La personalidad del personaje es una parte crucial para crear diseños atractivos, creíbles y agradables, incluso para un humanoide o un androide.

 

No es suficiente tener un personaje bellamente redactado, pero su audiencia debe poder relacionarse con él y "conectarse". Desde los albores de la humanidad, la gente memoriza cosas contando historias, ¡simplemente nos encantan las historias! Así que no es de extrañar que también busquemos la personalidad y la historia detrás de los personajes.

 

Los diseñadores están cada vez más preocupados por cómo transmitir las personalidades y la historia de los personajes. Y no los culpamos, ya que está probado, que los diseños con una historia y un "personaje" obtienen respuestas y participación mucho más positivas de la audiencia.

 

 

[Transmitir la personalidad del personaje con un cuadrado]

La forma cuadrada a menudo se encuentra en la naturaleza como una forma sólida de rocas, montañas y generalmente se percibe como algo estable y pesado. A menudo se puede ver en la apariencia física de personajes fuertes y masculinos y formas cuadradas o rectangulares de guerreros.

 

También hay casos en los que el personaje no es un macho / héroe, pero el diseñador también está usando formas cuadradas en su cuerpo para proyectar su personalidad sólida, estable y puede ser obstinada. Otras cualidades que a menudo se asignan a la personalidad de un personaje, debido a su forma cuadrada, son la confiabilidad y la confianza.

 

 

[Transmitir la personalidad del personaje con un óvalo]

Piense en el sentido del tacto, algo instintivo y natural. Heredamos la percepción de las formas ovaladas como seguras y suaves, por el contrario, las formas angulares son una advertencia de un posible peligro. Centrémonos en los óvalos por ahora, y en la siguiente sección hablaremos sobre la forma primaria del triángulo.

La mayoría de los protagonistas conocidos están diseñados en torno a formas ovaladas, ya que esta forma se percibe como amigable, segura e inofensiva. Las formas ovaladas suelen estar presentes en los personajes de los bebés: niños y animales, en adultos regordetes, etc.

 

Eche un vistazo al hermano de Remy de Ratatouille, ambos ratones, pero el primero es mucho más redondo para transmitir su carácter suave y un poco ingenuo. El siguiente es Russel de Up: todo su cuerpo está hecho de formas suaves y redondas y se usa como contraste con el cuerpo cuadrado de Carl. Esta es otra técnica más para subrayar la personalidad de alguien, poniéndolo al lado de otro personaje.

 

 

〘Texturizado de metal oxidado / corroído〙

Dado que este tutorial es una representación de diseño humanoide, no necesito preocuparme por las complejidades del espacio, el estado de ánimo o incluso los detalles del fondo. Solo me preocupa el material, el color y la luz, además de transmitir los principios de diseño en la guía de 'creación de bots'.

 

Tengo pasos divididos en 4 imágenes GIF separadas para mostrarle (que la mayoría de las veces) solo dependo de la forma 'digitalmente tradicional' de texturizar con pinceles provistos por Clip Studio Paint en lugar de tener toneladas de texturas para aplicar como la mayoría de los artistas utilizan el modo de fusión de superposición o multiplicar.

 

NO NECESITA IMÁGENES PARA SUPERPOSICIÓN DE TEXTURA (si no tiene conexión a Internet para encontrarla en línea); solo necesita pinceles predeterminados de Clip Studio Paint y algunos trucos.

Así que veamos esto:

[Real Pencil] para bloquear algunas de las sombras, la razón: tiene detalles de textura que necesito. Así que no me molesto en buscar otros pinceles o modificarlos. Simplemente use presión mientras dibuja y cambie el tamaño del pincel para lograr diferentes resultados.

 

[Puntillismo] de [Pintura al óleo] para enfatizar y mezclar texturas. El metal parece oxidado si aplica colores precisos, jugar con el tamaño del pincel creará la dinámica de los detalles de metal rugoso.

Detallar algunas áreas borrosas con [Real Pencil] mientras se mezcla con [Running Color on Fiber] también agregará una versión mate del metal.

 

Usar [Finger Tip] para mezclarlo por completo también tendrá una sensación de metal pulido.

 

Para lograr un buen resultado, solo necesito seguir algunas reglas simples. Esta toma tiene poca luz, por lo que un modelo de iluminación de arriba hacia abajo bastante uniforme funciona mejor. Las superficies orientadas hacia arriba reciben la mayor cantidad de luz de cualquier iluminación de la máquina. Por lo tanto, estos aparecerán más brillantes de su color local dado (el color del material bajo luz neutra).

En este paso, también necesito mostrarle cómo renderizar metales cepillados para el Mechanoid P0L-1CE (para la siguiente sección).

 

Con un método poco convencional, descubrí que tener la capacidad de saber qué subherramienta inusual, como [Decoración], también puede ayudarme a descubrir los efectos exactos del metal cepillado. Pero asegúrese de cambiar o modificar su [Modo de fusión] de Normal a Superposición o Luz suave, según sus necesidades.

 

Sugerencias: Nunca lo sabré antes de que lo probé por mí mismo, usando [Crosshatching For Tone Scrapping] y su modo Blending; me permitirá lograr multitud de efectos únicos de raspado de metal. Especialmente con el modo Multiplicar y los tonos más oscuros, utilizo el verde oscuro para aplicar un aspecto verdoso al cuerpo metálico. Agregar luz suave para obtener un color más suave y rico.

 

En este punto estoy mirando la pintura y pensando que la especularidad del material está apagada; carece del brillo característico del aluminio pulido y eso es fácil de arreglar. Solo endurezco el borde inferior del área resaltada de la superficie y estamos allí.

 

La regla básica es esta: cuanto más reflectante es el objeto, más fuerte es la iluminación. Cuanto menos reflectante sea el objeto, más suave será la iluminación.

Solía pintar sobre toda el área primero con [Gauze Cloud] y elegir [Multiplicar] para su modo de fusión para definir las partes más oscuras del objeto y también más saturadas para su color local dado. También debemos considerar las sombras proyectadas sobre el objeto y algunas grietas con partes rotas.

 

Después de intentar comprender el concepto. A continuación se muestra cómo logro metales agrietados mientras pinto en algunas áreas del cuerpo mecánico. Puede hacerlo de cualquier otra forma, como con el pincel Pen; pero en mi opinión; es demasiado afilado. Intente agregar un área más oscura para las superficies con cualquiera de estos pinceles: pincel [Lápiz real] o [Lápiz de diseño] y agregue partes más claras también con la selección de colores cerca de los colores con la capa en la que se encuentra.

 

¡Feliz textura de metal!

 

 

〘Mecanoide P0L-1CY | Ejemplo de estudio de texturizado〙

La simplicidad no es exactamente algo malo. La transformación demasiado compleja tiende a crear objetos frágiles y un diseño incómodo de humanoide o mecanoide, tanto dentro como fuera de la ficción (a menos que seas un amante de los robots gigantes o de los robots que no se preocupan por las transformaciones 'de la nada').

 

Sin embargo, sea cual sea el tipo de transformación que sea, debe ser emocionante. Ese es el objetivo de todo, de verdad. Puede tener una transformación suave como este ejemplo a continuación: un diseño de mujer policía humanoide, pero cuando pones algo 'para transformar', podría ser solo su brazo o dedos, eso también se consideraría genial.

 

 

⬢ Unidad del Departamento de Policía Humanoide: P0L-1CY ⬢

Se implementó un boceto simple, uno muy aproximado con [Design Pencil]

 

Mi sugerencia: NO intente complicar demasiado su diseño. Intenta pensarlo de forma sencilla e incluso puedes usar el maniquí 3D de Clip Studio Paint para posicionar a tu personaje (humanoide).

Refina con [Real Pencil] aunque algunos de los elementos de humanoide se detallarán para más adelante.

 

Me concentro en crear la 'viga mecánica del brazo' y la 'armadura steam-punk' con referencias de varios lugares: Internet y libros reales. Tengo libros que me muestran cómo dibujar correctamente armas, torretas e incluso bazuca: referencias de dispositivos armados reales y de fantasía.

 

La referencia es la clave aquí. Pero como no puedo dar esas imágenes (debido a las reglas), permítame recordarle: recopile algunas referencias que se relacionen solo con su tema: entre 5 referencias. Seleccione los mejores, delimítelos a 3 inspiraciones principales. NO consigas demasiados, porque al final, solo te confundirá.

 

 

⬢ Boceto aproximado final ⬢

Se ve bien hasta ahora, aunque es solo un boceto aproximado, pero es lo suficientemente claro como para que veas dónde va más allá este diseño humanoide, lo único que hago es crear una nueva capa y comenzar a definir el boceto en arte lineal con [Mapping Pen] o [Pluma texturizada].

 

 

⬢ Entintado digital final ⬢

Como saben, cada vez que creo diseños de personajes (ya sean humanoides o criaturas de fantasía): siempre hago el bloqueo de color para facilitar el color y la separación entre el personaje y el fondo. Entonces, apliqué las mismas técnicas una y otra vez y se explica por sí mismo.

⬢ Lápiz de diseño para agregar sombras y reflejos ⬢

Estoy señalando [Conjunto de colores] para que las cosas sean más claras para que las veas: la forma en que utilizo para aplicar mis técnicas de color siempre comienza desde [Conjunto de colores estándar] y utilizo la primera línea que tiene de oscuro a claro (de negro a blanco) valores.

 

Con el método [Recortar a capa inferior], entonces estoy usando esas selecciones de color y [Lápiz de diseño] para lograr sombras e iluminaciones. Este método es necesario para crear si desea que su coloración sea más rápida en el futuro.

 

 

⬢ Aplicar pinceles [Decoración] para agregar texturas metálicas ⬢

Hay muchos tipos de texturas que se mostrarán con el pincel [Decoración]. Algunas de las texturas 'parecidas al metal' que creo que se acercan a lo que quiero se encuentran en la pestaña [Trama]:

 

  • [Gauze Cloud] para crear texturas de 'polvo'.

  • [Fricción] como sugiere su nombre para agregar algunas texturas corroídas.

  • [Diagonal Line] para agregar interesantes texturas de metal rayado.

Como puede ver en el archivo PNG de arriba, si desea ver más detalles: puede intentar hacer clic derecho con el mouse [Guardar imagen como ...] desde su navegador o [Ver imagen] y listo. Puede crear cualquier cosa en la capa, pero asegúrese de que no sea demasiado uniforme: una superposición aleatoria de dos o más texturas creará una sensación de "humanoide". Una buena manera de practicar las técnicas anteriores (óxido y texturas metálicas corroídas) que mencioné antes, especialmente para la armadura de su diseño humanoide (si corresponde) para que no sea plana como la versión coloreada de mi propia imagen a continuación:

 

 

⬢ Aplicar colores en otra capa ⬢

Puedes intentar darle algunos colores al diseño de tu personaje humanoide, pero mi sugerencia: trata de seguir con selecciones de colores algo aburridas. Porque es lo que aprendí hasta ahora de cualquier juego o película con tema 'cyberpunk' o humano diseñado.

 

Estoy usando el pincel [Pen] para dar 'superficie dura' y selecciones de colores planos con un poco de difuminado con el pincel [Blend]. Dos de las herramientas de diseño súper útiles de las que probablemente no haya oído hablar para encontrar buenas opciones de color para su diseño:

 

 

Una vez que hayas terminado con la parte de texturizado, siempre puedes experimentar con el [Modo de fusión] de la capa desde [Multiplicar] a cualquier otro modo.

 

También puede intentar crear una copia de la capa de valores (la que solo tiene blanco y negro) y establecer su modo de fusión de capas en [Agregar brillo] para iniciar la fase de resaltado.

En realidad, para la [Fase de resaltado]: estoy usando una capa duplicada de la capa de valores y cambio su parámetro a esto:

 

[Modo de fusión: agregar brillo] para aumentar el brillo de las texturas

[Opacidad: 70%] para que los reflejos generales no sean demasiado brillantes.

 

Puede intentar hacer una característica distintiva sobre los rasguños de la armadura borrando algunos y resaltando los demás. Es solo una cuestión de práctica y experimentación, no te estreses si no estás obteniendo lo que yo tenía allí. ¡Feliz intento!

〘Estudio Cybernatic Arm | Usando la figura 3D〙

Aquí está el diseño de forma básica del brazo cibernético, puedes ver este tipo de brazos de varios juegos y películas con temas cyberpunk. En realidad, es un brazo hecho por el hombre o mod (modificado o modificado) que 'instalado y construido' con tecnología de ciencia ficción, ya sea en situaciones reales para personas discapacitadas o simplemente en películas de ciencia ficción en general.

 

No nos vayamos por las ramas, casi todas las mechas modernas han sido diseñadas para ser juguetes o al menos juguetes en mente. Los juguetes robot no son nada nuevo en sí mismo, pero el nivel moderno de diseño de juguetes robóticos se puede atribuir a Takar y Banda , principalmente porque querían que sus juguetes se vendieran. Si bien es posible que no te gusten mucho Transf rmers o Gund ms, ambos son buenos ejemplos de cómo incluso un porro simple puede ser efectivo en un juguete cuando se hace bien.

 

¡Siempre puede intentar diseñar uno usando uno de los activos [3D] predeterminados de la impresionante característica preinstalada de Clip Studio Paint!

Si visita google o biblioteca y busca juntas mecánicas, obtendrá una gran cantidad de materiales de referencia sobre cómo se diseñan las juntas y con qué propósito. ¡Gracias a las figuras 3D o maniquíes que hizo Clip Studio Paint! ¡Ya no tienes que preocuparte por las posiciones incómodas y extrañas porque esos maniquíes ya tenían la limitación de rotar!

 

Los pivotes son otra pieza esencial cuando se trata de uniones que debes usar, así que agrégalas a tu lista de cosas para buscar. En esencia, la forma en que puede moverse su mecha o diseño humanoide tiene que ver con articulaciones y pivotes. Fuera de la realidad, cuánto estrés pueden soportar, qué los impulsa y todo lo que necesita tener en cuenta en la vida real, en los robots ficticios es suficiente que aparentemente funcionen de una manera plausible.

Esta vez repasaremos dos tipos básicos de juntas y sus límites y posibles usos, no hay ningún uso real para entrar en diseños más elaborados ahora.

 

Las articulaciones en sí mismas no se limitan a sus propias direcciones, se ven afectadas naturalmente por cualquier diseño que tenga su mecha o humanoide, y no es raro verlo, por ejemplo. El movimiento de un Gund m está limitado por el diseño de su armadura. Gund m Unicorn es un buen ejemplo de un diseño que no puede sacar el máximo provecho de la articulación de la rodilla debido a las grandes porciones en la parte posterior de la pierna. De manera similar, el diseño de Transf * rmers en sí mismo limita su movimiento a veces.

 

Por lo tanto, debe tener esto en cuenta al diseñar el brazo o los pies mecánicos de su diseño humanoide: la primera es una articulación básica, una articulación de bisagra, en lo sucesivo denominada articulación única.

 

 

〘3 enfoques para diseñar humanoide / mecanoide〙

Los tres enfoques para el diseño mecanoide que utiliza este tutorial se basan en su rol y función dentro de la ficción más que en la ficción.

 

El primer arquetipo es el Protagonista, un mecanoide que funciona o actúa como cualquier personaje humano y es tratado como tal dentro de la narrativa.

 

El mecha Protagonista como personaje humanoide cumple un papel integral dentro de la narrativa. Inicialmente pueden parecer máquinas simples, como el Maz nger Z del mismo nombre, pero exhiben características humanas claras en acciones y comportamiento. Maz nger Z tomando el sol en la serie original Maz * nger Z-series es este comportamiento humano exacto con el que están escritos los mechas.

 

Este tipo de mechas también pueden ser personajes explícitos en sí mismos, como ocurre con las series The Transf * rmers y Brave. Estos mechas solo están separados de sus co-personajes humanos por su naturaleza como seres mecánicos gigantes. En casos como Beast Wars, no hay distinción entre personajes como tales, todos ellos simplemente son los personajes, pero comparten las principales características de ser humano equivalente en forma diferente.

 

 

 

/// 〘Protagonista Humanoide | Tipo Mecanoide # 01〙

 

Para este capítulo, pondré en práctica algunas de las herramientas y técnicas discutidas en la sección anterior y las aplicaré con el objetivo de crear un Diseño Humanoide Protagonista terminado. Para esta obra de arte, se dividirá en tres secciones que cubrirán diferentes etapas del proceso comenzando con el boceto, el bloqueo, la composición y la perspectiva.

 

Seguiremos con una mirada a la construcción de la estructura establecida y cómo transformar las formas en formas y volúmenes tangibles, así como aumentar el detalle.

 

La tercera entrega se ejecutará incorporando algo de realismo de textura utilizando pinceles [decorativos] predeterminados de Clip Studio Paint y, en general, refinando la imagen final hasta una conclusión.

Sección I /// ⬢ Estructuras básicas de Mecha + Humanoide ⬢

 

Describir un mecha como cuadrado podría ser un buen comienzo al describir el aspecto de algún robot. Después de todo, los robots famosos como Optim s Prim # y RX-78-2 Gund m tienen una estructura corporal que se basa principalmente en cajas.

 

Cuadrado no significa que la construcción de las partes del cuerpo esté hecha de formas cuadradas, pero a veces en la silueta general del mecha o humanoide. Sin embargo, la caja en sí misma no describe la dirección del diseño del mecanoide, solo sus formas.

Para entrar en detalles crujientes, el diseño no solo significa sabor visual o cómo se ve algo. El diseño debe tener en cuenta el uso y la intención: de lo contrario, terminará con esculturas.

 

Mecanoide, en gran medida, está diseñado dentro y fuera del universo para cumplir un determinado papel y su apariencia exterior tiene que reflejar esto. Como tal, un diseño cuadrado no describe realmente el diseño del mecha ni el humanoide, sino más bien su geometría.

 

El término funciona en el uso diario, donde no nos importa un comino los detalles más finos, pero una vez que empezamos a hablar de diseño, el término realmente debe descartarse.

 

 

Sección II /// ⬢ Líneas de acción + Comprobación de pose 3D ⬢

Sección III /// ⬢ Detalles de Mecha + Humanoid ⬢

 

Describir un mecha como cuadrado podría ser un buen comienzo al describir el aspecto de algún robot. Después de todo, los robots famosos como Optim s Prim # y RX-78-2 Gund m tienen una estructura corporal que se basa principalmente en cajas.

 

Cuadrado no significa que la construcción de las partes del cuerpo esté hecha de formas cuadradas, pero a veces en la silueta general del mecha o humanoide. Sin embargo, la caja en sí misma no describe la dirección del diseño del mecanoide, solo sus formas.

 

Gracias al maniquí 3D de Clip Studio Paint; te da una salida fácil para una posición de batalla difícil para tu personaje Humanoide, ya sea una postura firme o de combate, para mí; poder crear la perspectiva correcta del Protagonista Humanoide con uno de los brazos apuntando hacia el lado del espectador es una maravilla para mí (porque siempre lucho para hacerlo antes de conocer esta característica). Honestamente, comienzo mi boceto sin 3D, trato de no depender demasiado del uso de figuras para ayudar, pero solo trato de verificar si mi línea de acción se alinea con la posición 3D, eso es todo.

 

 

Detalles con [Mapping Pen] y sombras con [Design Pencil] como siempre.

 

 

/// 〘No humanoides - Bots humanoides | Tipo Mecanoide # 02〙

 

Cabe mencionar que la mayoría de los mechas Protagonistas se encuentran en medios dirigidos a audiencias más jóvenes con cantidades saludables de juguetes, y tienden a tener conexiones con el lado Super Robot de los mechas. No se trata de degradar la ficción en sí, solo una observación.

 

Naturalmente, lo opuesto a los personajes parecidos a los humanos sería la falta de humanidad, como suele suceder con el segundo arquetipo, las Máquinas, los Drones o los Droides.

 

A continuación se muestra mi enfoque simple para dibujar la 'anatomía' de un no humano pero aún mecanoide con un huevo. Lo llamé Eggnodrone.

A diferencia de los protagonistas, una máquina no tiene naturaleza de la que hablar. Para hacer una comparación directa, son tostadoras. Su uso es en gran parte utilitario. La forma está hecha y diseñada con un propósito en primer lugar, siguiendo las necesidades sobre el sabor.

 

La Máquina viene en muchas variedades, todas las cuales comparten múltiples características. La producción en masa es una, donde el mecha puede ser o se produce en masa. Intento crear este segundo tipo de humanoide solo para describir dónde se utilizan principalmente los mechas como herramientas, incluso si tuvieran una cara como la de un humano o un gato. Pueden ser un destructor o servir como ... Los robots laborales.

 

 

Como no tengo tiempo suficiente para grabar mi proceso (pero aún así quiero que veas la validez de hacer este Eggnodrone), estos son los pasos simples usando imágenes JPEG y GIF.

 

 

1. ¡Boceto inicial con [Design Pencil] como mi compañero de confianza para redactar mis ideas!

Después de terminar con el boceto (con un poco de marco de alambre) ahora, permítanme continuar haciendo los detalles de Eggnodrone con valores o simplemente podría llamarlo sombras ...

 

 

2. Ahora usando [Lápiz de diseño] para agregar valores / sombras.

Este podría ser un proyecto de pintura de mini velocidad, porque creo que termino Eggnodrone alrededor de 30-40 minutos ... Bueno, ¿tal vez más? Porque me olvido de grabar esta vez. :(

 

 

3. Entintado con [lápiz texturizado]

Ahora en la parte de entintado. Por lo general, comienzo reduciendo la opacidad de mi boceto y capas de valores, luego uso una nueva capa encima de esas dos y uso el [Lápiz texturizado] para tener la sensación de hacer contornos (entintado) como los medios tradicionales.

 

 

4. Bloqueo de [Nabo] -> [Herramienta de relleno]

Como de costumbre, estoy usando [Turnip Pen] para dar el contorno y luego rellenar el interior con la herramienta [Rellenar] con gris oscuro, para ver claramente mi dibujo y poder dar mejores reflejos también.

 

 

5. Técnicas de lápiz + bolígrafo + pincel

Utilizo estos siguientes tipos de pinceles indistintamente para que el proceso general de pintura no sea demasiado tedioso. Primero: [Lápiz de diseño] para dar algunas texturas fáciles de aplicar (y, por supuesto, puedes probar con otro tipo como [Decoración] -> [Rayado -> Nube de gasa] después de eso, en segundo lugar: solía aplicar [Pincel de acuarela] a Por último, agregue un poco de [Rotulador de nabo] para resaltar algunas partes antes de mezclar todo con solo [Pincel de acuarela].

 

 

5. Efectos de dispersión subterránea

Agregar un poco de [Aerógrafo -> Suave] a algunas áreas más oscuras (garras en la parte posterior) dará un brillo visual similar al método de dispersión subterránea (sss). Puede ser una combinación de colores cálidos y fríos como el naranja amarillento o el azul cian.

 

Para la parte superior del timón, utilizo una combinación de color amarillo y naranja cremoso. Luego, use un poco de adición con [Aerógrafo -> Suave] para la parte posterior de los escudos azules (armaduras) y otros colores cremosos para la pistola de barandilla derecha.

 

 

6. Capa normal a superpuesta [Modo de fusión]

Finalice agregando más colores de resaltado en el contorno con [Aerógrafo -> Suave] y, a veces, con un poco de [Lápiz de diseño] para las texturas también.

 

Establezca el modo de fusión de mi capa de valores de [Normal] a [Superposición] y, como puede ver, las sombras 'texturizadas' se vuelven sutiles. Ah, sí, el logotipo de CSP se estaba coloreando con [Turnip Pen] para obtener el blanco brillante, luego usa un poco de verde azulado y [Color Dodge] para el brillo a su alrededor para hacer que el núcleo brille un poco.

 

 

GIF paso a paso - Eggnodrone implementado:

Mi Eggnodrone simplemente tiene forma de huevo. Si puedo convertir un huevo en una forma humanoide. Puedes intentar hacer cualquier cosa con él, ¡y no solo una caja! Se pueden encontrar muchas formas opcionales en algo en su lugar. Por ejemplo, incluso una caja de pañuelos de papel se puede transformar en láseres radiantes Autob * ts.

 

Puedes intentar crear tus propios robots humanoides para ayudarte a levantar cosas, desde pesadas hasta ... ¡Casi cualquier cosa, incluso un té!

 

------- inicializando la base de datos antigua -------

 

Eche un vistazo a algunos de los gifs animados a continuación. Los tomé de mi antiguo archivo cuando los experimenté con el tutorial temático de Galaxy. :RE

 

 

/// 〘Transportationoid | Tipo Mecanoide # 03〙

 

Los vehículos cumplen técnicamente este último punto de categorización del Diseño Humanoide.

 

Sin embargo, tampoco es raro ver mezclados los arquetipos antes mencionados.

El enfoque híbrido toma características de ambos lados de la cerca en un medio feliz.

Quizás los ejemplos más conocidos de esto serían las unidades Evangeli n de Ne n Genesis Evangeli * n. Si bien se trata como un equipo y algo que puede producirse en masa, cada unidad EVA exhibe características evidentes similares a las humanas del universo y en su función.

 

EVA-01 es efectivamente uno de los personajes principales mientras sigue desempeñando el papel de tostadora. Su diseño es utilitario, pero solo en términos de cómo la propia unidad EVA permite esta ficción. La idea básica del diseño era, después de todo, un monstruo apenas controlado por la humanidad.

Otro método para dar carácter a los mechas es mantener intacta la mecánica central en términos de su función mediante el uso de Inteligencia Artificial.

 

El droide en sí no tiene conciencia ni conciencia dentro de la ficción, ningún personaje del que hablar. Sus acciones y comportamiento están determinados por su piloto y apoyo AI, A.D.A. En principio, A.D.A. podría integrarse en cualquier marco orbital que admita la adición.

Estos tres enfoques son más o menos puntos de partida, más o menos. Si bien al principio puede parecer arbitrario hacer una categoría de tres, una de las cuales es en realidad la combinación de los dos primeros, cumplen su función de establecer la mentalidad adecuada para el trabajo de diseño. Es decir, la naturaleza del mecha o humanoide en lugar de la imagen final que el diseñador termina creando.

 

Eso depende de usted, ya que tendrá su propio estilo de diseño e investigación sobre los materiales del tema para crear su propio Diseño Humanoide / Mecanoide.

 

 

〘Finalizar transmisión〙

Sin embargo, sea cual sea el tipo de transformación de su Mecha o Diseño Humanoide, esto debe ser emocionante.

 

Ese es el objetivo de todo, de verdad. Puedes tener una transformación suave como el primer 'Boxtron', pero cuando le pongas algo, un mejor mecanismo, será mucho más agradable de ver. Para los juguetes, algo como un efecto de batería que ilumina los ojos por un momento cuando se levanta la cabeza o algo simple como uniones de trinquete que hacen clic agradablemente en los oídos mientras brindan una respuesta táctil satisfactoria a las manos hace el truco.

 

Para la animación y los cómics, debe haber un factor genial, con música, poses y situación, mientras que el "romance del hombre" se incluye en una escena. Incluso una simple transformación de una caja a un robot puede tener un impacto cuando se hace correctamente. Se trata de cómo funciona el diseño y el trabajo circundante.

 

Gracias por desplazarse hasta aquí. ¡Espero que usted y su Creación Humanoide tengan días buenos y seguros! Por favor, # quédese en casa y #staysafe durante esta época de pandemia. Espero que nuestro futuro de la humanidad aún sobreviva hasta que tengamos las nano tecnologías para eliminarlos.

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