Ilustrando un Konbini Abandonado Usando Primitivos 3D

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Introducción

Lugar abandonado es un edificio o un lugar que ya no se usa ni se ocupa. Es probable que un lugar sea abandonado si de alguna manera no es posible el mantenimiento para que ya no se pueda usar/ocupar. Los desastres naturales, los peligros ambientales o las circunstancias económicas son algunas de las razones por las que un lugar se abandona en primer lugar.

 

Los lugares abandonados pueden provocarnos todo tipo de emociones. Desde sentimientos espeluznantes y espeluznantes debido a la falta de presencia de humanos hasta pensamientos introspectivos sobre cómo la naturaleza puede recuperar fácilmente lo que los humanos construyeron con tanto esfuerzo.

 

Konbini (コンビニ; コンビニエンスストア; corto de tienda de conveniencia) es un negocio minorista, generalmente de tamaño pequeño, que vende las necesidades diarias. Por lo general, vende artículos de uso diario como comestibles, alimentos, bebidas, etc. y también productos de servicio como pago y servicio de fotocopias. Cuando investigamos sobre konbini, generalmente vemos una increíble variedad de deliciosas comidas preparadas, como bento y sándwiches. Son un lugar único bastante interesante para un estilo de vida práctico y rápido en esta era moderna.

 

En este tutorial, intentaremos ilustrar un pequeño konbini abandonado en algún lugar de una zona rural desconocida. La historia es que el konbini estaba prosperando una vez en esa área hasta que algunas circunstancias misteriosas obligaron a abandonar el konbini. Varios años más tarde, cuando un grupo de exploradores urbanos exploró el área, encontraron que el konbini ya había sido reclamado por la naturaleza y ahora se ve deteriorado, dañado y rodeado de arbustos y enredaderas.

 

Para hacer la ilustración, usaremos primitivos 3D para construir primero un nuevo konbini. Después de eso, lo convertiremos en un konbini abandonado usando varios pinceles, desde los pinceles predeterminados incluidos en Clip Studio Paint hasta los pinceles de CLIP STUDIO ASSETS. ¡Empecemos!

Dibujar

Antes de construir el konbini usando primitivas 3D, primero debemos dibujar cómo se ve. El proceso de boceto está inspirado en gran medida en las tiendas de mi tutorial anterior aquí.

 

 

El boceto también es necesario para planificar el tamaño del konbini y las dimensiones de varias partes del mismo.

 

Comencemos por crear un nuevo documento. Usaremos un tamaño de lienzo de 72 ppp de 2560 x 1920 px (relación de aspecto 4:3) para este tutorial.

 

Aquí, comencé a dibujar la forma principal del konbini antes de dibujar varias partes del konbini, como la puerta, las ventanas y los letreros.

Elegí usar una puerta de persiana de metal en lugar de puertas normales para que pareciera que se cerró permanentemente.

Después de eso, ahora podemos etiquetar las dimensiones de las distintas partes del konbini. Las dimensiones se basan en las unidades de primitivas 3D y se utilizarán en la siguiente sección de este tutorial. Como nota, no tiene que hacer un dimensionamiento detallado como se muestra a continuación. Puede etiquetar las dimensiones de las partes más importantes e improvisar algunas de ellas más tarde si lo desea.

A continuación, intentaremos crear una composición interesante para la ilustración. Para hacer esto, puede intentar imaginar y dibujar el konbini tridimensionalmente según el plano del boceto y colocarlo en el lienzo usando la regla de los tercios.

 

Para el konbini, elegí hacer el nivel de los ojos (horizonte) en la parte inferior para que pareciera intimidante y se destacara.

 

Después de dibujar el konbini, puede colocarlo en el tercio izquierdo o derecho del lienzo. Elegí colocarlo en el tercio derecho simplemente por razones estéticas.

A continuación, intentaremos diseñar el entorno para que guíe el ojo del espectador hacia el konbini. Aquí, dibujé el bosque detrás y los arbustos alrededor del konbini. También dibujé las vides que crecen en él.

Como puede ver en la imagen a continuación, traté de guiar el ojo del espectador usando los arbustos y el bosque de fondo hacia el signo de konbini. Puedes hacer esto de otra manera si lo deseas, tal vez agregando otros elementos naturales o cualquier cosa que puedas imaginar.

A continuación, podemos dibujar la hierba que rodea el konbini.

Después de eso, podemos dibujar las ramas secas que envuelven el konbini para agregar más realismo.

Finalmente, podemos agregar nubes en el fondo para que el konbini resalte más. Esta adición se verá mejor cuando lleguemos al paso de renderizado del entorno más adelante.

Aquí está el boceto compositivo terminado.

Creando el Konbini Usando Primitivos 3D

Si desea dibujar fondos u objetos complicados pero aún no está seguro de cómo dibujarlos en la proyección de perspectiva avanzada o tal vez quiera ahorrar tiempo dibujándolos porque tiene plazos ajustados, usar 3D Primitives en Clip Studio Paint puede ser una manera muy útil y eficiente de hacerlos.

 

¿Qué son los primitivos 3D? Es una característica de Clip Studio Paint versión 1.11.6 en adelante en la que puede agregar varias formas 3D básicas al lienzo. Las formas 3D se componen de Plano, Cubo, Esfera, Prisma y Pirámide.

Para empezar, intentemos agregar un cubo en el lienzo. Para hacer esto, puede arrastrar y soltar el cubo desde la paleta [Material [3D]] al lienzo.

Puede ajustar la cámara del objeto 3D usando los controles de la cámara en la parte superior izquierda. Los controles consisten en [Rotación], [Pan] y [Zoom].

Para mover/rotar/cambiar el tamaño/escala del cubo, simplemente haga clic en el objeto una vez y arrastre el controlador correspondiente que se muestra a continuación. El objeto se moverá/rotará/cambiará de tamaño/escalará a lo largo del eje del controlador (eje X (rojo), Y (verde) y Z (azul)).

También puede utilizar el tamaño y la posición del objeto paramétrico en la paleta [Detalle de la subherramienta] (haga clic en el icono de llave inglesa) para mover/rotar/cambiar el tamaño paramétricamente del cubo escribiendo un valor en él. Esta función paramétrica es la que usaremos principalmente en este tutorial.

Para agregar otra primitiva 3D, puede agregarla en la misma capa 3D haciendo clic primero en la capa 3D y luego arrastrando y soltando la primitiva 3D que desea agregar al lienzo. Para ajustar la primitiva 3D a otra primitiva 3D, habilite primero [Ajustar] (el icono del imán).

También puede agregar otra primitiva 3D en una nueva capa 3D. La diferencia es que si lo coloca en la misma capa 3D, puede ajustarlo a otras primitivas 3D en esa capa. Pero si lo coloca en una nueva capa 3D, no puede ajustarlo a otras primitivas 3D en la otra capa, como puede ver en esta imagen a continuación.

Puede echar un vistazo a estos CONSEJOS oficiales a continuación para obtener un tutorial más detallado sobre las primitivas 3D.

 

 

Las posibilidades de utilizar primitivas 3D son infinitas. Puede usarlos simplemente como base para cualquier dibujo que desee hacer o puede llevar su creatividad al límite y crear y luego renderizar objetos complicados solo usándolos, sin la necesidad de habilidades avanzadas de modelado 3D.

 

Con eso en mente, en esta sección del tutorial, intentaremos construir un edificio konbini usando solo primitivas 3D como base para la ilustración. ¿Por qué no simplemente dibujar/pintar el edificio directamente en lugar de usar primitivas 3D? Como se indicó al comienzo de esta sección, el proceso es relativamente más eficiente. También es más flexible porque podemos simplemente editar el modelo 3D o ajustar la cámara de la escena para realizar cambios en lugar de volver a dibujarla varias veces.

 

Para construir el konbini, usaremos cubos y planos para las paredes y las ventanas y prismas para los techos y las tuberías.

 

Primero, creemos un terreno base para el konbini. Usé un cubo y lo redimensioné de acuerdo con el plan de boceto realizado antes de usar las opciones paramétricas. También configuré [Mostrar estructura alámbrica] habilitado y [Subdivisiones] (paleta [Detalle de subherramienta] → [Primitivo]) en "1" para X, Y y Z para los primitivos 3D (excepto para algunos prismas) utilizados en este tutorial. Esto se hace para crear un lineart a partir de la forma 3D.

 

Después de eso, crearemos las paredes laterales para el konbini usando otro cubo encima del suelo base. Habilite [Snapping], luego cambie el tamaño y muévalo paramétricamente según el plan. Pero antes de eso, establecí la perspectiva de la cámara en el valor más bajo ("1") para que las primitivas 3D no se vean distorsionadas al construir el konbini.

A continuación, duplicaremos la pared lateral copiándola (Ctrl+C) y luego pegándola (Ctrl+V). Muévelo al otro lado.

Después de eso, podemos crear la pared frontal. La razón por la que usamos paredes/cubos separados en lugar de un solo cubo para el edificio principal es para evitar que las otras partes (como las ventanas y la puerta de persiana) lo recorten. Para la pared trasera, podemos dejarla abierta porque quedará oculta a la vista.

A continuación, agregaremos el techo usando un cubo y un prisma. Usa cubos para el canalón y prismas para las tejas. Para el canalón, configuré [Subdivisiones] Y en "3" para crear un patrón de línea en él.

Para convertir el prisma en una forma triangular, configure las [Subdivisiones] X en "3" (Y y Z en "1"). Después de eso, gire el prisma en el eje X 180°, el eje Y 90° y el eje Z -90° y luego muévalo por encima del canalón.

Puede hacer los mismos pasos que arriba para las cuencas de lluvia más pequeñas.

Después de hacer el edificio base, ahora podemos agregar más detalles al edificio. Los detalles son la puerta de persiana, las ventanas, los letreros frontales y laterales, las tuberías y el ventilador de aire acondicionado exterior.

 

Primero, crearemos la puerta de persiana usando cubos para el marco y un plano para la puerta de metal enrollable. Para crear el marco de la puerta, agregue otro cubo y cambie su tamaño y muévalo de acuerdo con el boceto. Después de eso, duplique el cubo dos veces, cambie el tamaño y mueva uno hacia la parte superior y otro hacia el otro lado.

Para crear la puerta de metal enrollable, agregue un nuevo plano y establezca [Subdivisiones] X en 20. Las subdivisiones crearán el efecto de listones de metal en ella. Después de eso, colóquelo en el marco de la puerta.

 

A continuación, crearemos las ventanas en el segundo piso del edificio. Para hacer esto, primero puede crear el marco de la ventana usando cubos. Use planos para el vidrio y colóquelo en consecuencia.

Después de eso, podemos crear los signos frontal y lateral del konbini. Para el letrero frontal, use un cubo. Para el letrero lateral, use una combinación de un cubo y dos cilindros. Los cilindros no están disponibles directamente en las primitivas 3D, pero puede hacer uno usando un prisma y establecer su '[Subdivisiones] X al valor máximo ("20").

Para la tubería, use el mismo método que se indicó anteriormente para hacer los cilindros. Use el mango de rotación para girar el cilindro.

Usa cubos para construir el ventilador de aire acondicionado exterior.

Después de eso, puede bloquear todos los objetos para que no se muevan cuando ingrese al modo de edición 3D.

El edificio 3D de konbini ya está terminado.

Coloración plana

Antes de la coloración plana, configuremos la cámara del konbini para que coincida con el boceto. Establezca la [Perspectiva] en "8" y mueva/rote/desplace la cámara. Es posible que desee desbloquear y seleccionar un objeto primero para que la cámara se pueda mover.

Después de eso, puede bloquear la posición de la cámara para que no se mueva cuando agreguemos colores al konbini.

Antes de continuar, es posible que se pregunte por qué los colores del modelo 3D no se parecen a los modelos 3D predeterminados. Es porque he ajustado la iluminación y la iluminación ambiental de antemano. Esto se hace para crear la iluminación y las sombras y hacer que el proceso de renderizado sea más eficiente.

 

Para ello, puedes configurar la iluminación en amarillo con una intensidad de 1,00 y la luz ambiental en azul oscuro con una intensidad de 2,07 para dar color a la sombra. La intensidad se elige para dar la impresión de que el konbini y el entorno están debajo de la sombra de las nubes. También se elige para contrastar entre el cielo y el propio konbini. Debido a esto, no necesitaremos agregar sombras adicionales en el konbini para la siguiente sección de este tutorial.

Continuemos configurando la capa del modelo 3D [Modo de fusión] en "Multiplicar" primero. Puede rasterizarlo primero si lo desea, pero lo dejé sin rasterizar en caso de que necesite editar el modelo 3D en algún momento.

 

Después de eso, seleccione el exterior de la capa 3D usando [Consulte solo la capa de edición] e invierta la selección. Cree una nueva capa ráster debajo del modelo 3D y rellénela con el color base de la pared.

Después de eso, rellene todas las partes con colores con cualquier pincel opaco. Se recomienda crear un esquema de color para las piezas. Elegí un esquema de color marrón rojizo para los letreros del edificio y las ventanas y un gris azulado para los techos y la puerta de persiana.

A continuación, podemos agregar el letrero de texto principal del konbini y otros textos de apoyo a los letreros de construcción en nuevas capas ráster. Aquí, utilicé las herramientas [Figura] y [Texto] para crearlas. Cree los letreros en rectángulos con la relación de aspecto basada en el boceto del plano.

 

Como nota, el fondo gris se eliminará una vez que las señales se coloquen en el modelo 3D. Pongo aquí para el contraste porque el color del texto es casi el mismo que el color del papel.

Finalmente, puede transformar los signos usando [Transformación libre] (menú [Editar] → [Transformar] → [Transformación libre] o Ctrl+Shift+T) para que coincida con la perspectiva del modelo.

La coloración plana ya está terminada.

Renderizando el Konbini abandonado

Para transformar el konbini de aspecto nuevo en un konbini de aspecto abandonado, necesitaremos los "cepillos para suciedad de pared" de CLIP STUDIO ASSETS.

 

 

Es una increíble colección de pinceles que nos ayudan a pintar el deterioro del edificio. Asegúrese de comprobarlo y descargarlo.

 

Primero, creemos una nueva capa sobre la parte que desea pintar y configúrela en [Recortar a la capa inferior]. Después de eso, puedes pintar la suciedad en esa capa usando una combinación del pincel e intentar que quede lo más natural posible.

 

Es una buena idea crear primero un esquema de color antes de comenzar a renderizar. Aquí están los colores que usé principalmente para representar la descomposición en el konbini.

Para empezar, podemos pintar primero la imprimación de pared para dar la impresión de pintura descascarada en la pared.

A continuación, pintaremos la tierra del suelo y el musgo. Puede pintarlos en la misma capa o crear tantas capas como necesite y establecerlas en [Recortar a la capa inferior] para pintarlas. Usé el método de muchas capas para pintar todo el deterioro en este tutorial.

Pinte el óxido que gotea en las paredes desde los techos y los letreros para agregar más realismo.

Después de eso, podemos pintar el óxido en la puerta del postigo usando el mismo método. Agregue un poco de amarillo y algo de verde aquí y allá a la puerta del postigo para que se vea más oxidada.

Puede pintar más detalles de óxido con [Aerosol de color continuo] y aerógrafo [Suave].

Después de eso, pinte las manchas de óxido más pequeñas con un pincel de tamaño más pequeño siguiendo las líneas de las tablillas.

A continuación, pintaremos la caries en los rótulos frontal y lateral. Podemos suponer que ambos están hechos de metal, por lo que agregaremos una capa de pintura descascarada y un interior oxidado debajo. Antes de pintarlo, oculte primero las capas de texto del letrero.

Después de pintar el óxido, ahora podemos volver a mostrar las capas de texto del letrero. Seleccione las capas y enmascare ambas capas usando [Crear máscara de capa]. Borre la máscara con el cepillo de suciedad ajustado a transparente. Hágalo de manera que la pintura se vea descascarada y desapareciendo de los letreros mientras mantiene los letreros todavía identificables.

A continuación, haremos que las ventanas parezcan rotas. Puede pintar la descomposición en los marcos de las ventanas primero con un marrón más oscuro y luego agregar un poco de blanco para dar la impresión de que el moho crece en el marco de madera.

Después de eso, podemos pintar el reflejo del cielo en el cristal usando la herramienta [Gradiente]. Establezca el degradado de blanco a transparente y pinte el reflejo verticalmente. También pinté el reflejo de las nubes con el pincel [Clouds] en el cristal.

Después de eso, hagamos que el vidrio se vea roto usando un pincel opaco (usé [Rotulador]). Configure el color cerca del negro para dar la impresión de una habitación sin luz. Pinta los cristales rotos al azar aquí.

Después de eso, podemos mejorar el aspecto de vidrio roto pintando las grietas con el pincel [Grieta] (categoría de herramienta [Decoración] → subherramienta [Fondo]) y el moho que crece sobre ellas usando [Aerosol de color en ejecución]. Use blanco para estos.

Finalmente, podemos pasar a pintar manchas de óxido en el techo y el techo usando el mismo método anterior.

Finalmente, podemos agregar la caries al techo. También necesitamos agregar los reflejos de luz de las ventanas y el óxido a las distintas partes del konbini (los techos, los vierteaguas y los letreros).

 

Para los reflejos de luz, configure la capa [Modo de fusión] en "Agregar (brillo)" y baje la opacidad al 44%. Para el decaimiento, baje la opacidad al 25%.

Aquí está la disposición de capas del edificio konbini.

El konbini ahora se ve deteriorado y se siente como si hubiera estado abandonado por mucho tiempo.

Representación del entorno

Para la primera parte, pintaremos el cielo, el bosque de fondo, el suelo. y las nubes para el medio ambiente. Primero querrá agrupar las capas konbini en una nueva carpeta de capas. Además, para una mejor organización, querrá agrupar los elementos de fondo (el cielo, el bosque de fondo y las nubes) y los elementos de primer plano (las plantas que rodean el konbini) por separado en sus propias carpetas de capas.

 

Estos son los colores que usé para el cielo, el bosque de fondo y el suelo. Para las nubes, es mayormente cerca del blanco puro.

Primero, pintemos el suelo. Cree una nueva capa ráster y colóquela encima de la carpeta konbini. Puedes usar cualquier pincel opaco para pintar el suelo (utilicé el pincel [tiza] aquí).

A continuación, podemos pintar el cielo usando la herramienta [Gradiente]. Para hacer esto, puede arrastrar la herramienta [Degradado] (usando la subherramienta [Primer plano a transparente]) verticalmente usando el color del cielo.

Para este paso, utilizaremos principalmente la subherramienta [Fondo] en la categoría de herramientas [Decoración]. Para comenzar, podemos pintar el bosque de fondo usando el pincel [Hojas]. Modifiqué la configuración del pincel para que pintara de color sólido y desactivé [Color Jitter]. Este pincel también se usará a continuación en la segunda parte de esta sección del tutorial.

Pinte el bosque de fondo con el color del bosque de fondo (verde oscuro azulado). Usamos este color para darle el efecto atmosférico porque el bosque está ubicado lejos del konbini.

 

Después de eso, cree una nueva capa ráster encima y habilite [Recortar a la capa de abajo] y pinte un poco de azul claro con el aerógrafo [Suave] para aumentar el efecto atmosférico.

Después de eso, podemos pintar las nubes usando el pincel [Nube]. Puede usar el pincel tal como está o modificarlo como lo hice aquí. Pinta las nubes para que resalte más el konbini.

Aquí está la disposición de capas para los elementos de fondo.

Para la segunda parte, podemos pasar a pintar los arbustos, las enredaderas y la hierba que rodean el konbini abandonado para realzar la impresión de deterioro.

 

Podemos separar el proceso de pintar cada uno de ellos en tres partes. Esas partes son las sombras, los tonos medios y los reflejos. Usé solo estos tres colores para pintarlos.

Primero, cree diferentes carpetas de capas para los arbustos, las enredaderas y el césped para una mejor organización. Después de eso, cree nuevas capas ráster según sea necesario dentro de cada carpeta.

Como base, podemos pintar primero las sombras, que también funcionan como la silueta. Aquí, primero pinté la silueta de los arbustos y las enredaderas que crecen en el edificio. Píntelos usando el pincel modificado [Hojas] igual que antes y agregue algunas formas aleatorias aquí y allá. Trate de hacer que parezca que ha estado ocurriendo naturalmente.

Después de pintar la silueta, puede crear una nueva capa ráster encima para pintar los medios tonos. Baje la opacidad del pincel a 70~90% y pinte ligeramente usando el color de tonos medios. Aunque el entorno de konbini está en la sombra de las nubes, es mejor establecer la dirección de la luz para no confundirnos al pintar los medios tonos.

Finalmente, podemos pintar los reflejos por encima de los tonos medios utilizando el color de reflejos. Use el mismo método que el anterior, pero aumente gradualmente el tamaño del pincel a medida que se acerca al espectador.

Para la hierba, utilicé un pincel [Hierba] modificado (con [Color Jitter] desactivado) para la hierba en sí y el mismo método que antes. Aún así, asegúrese de pintarlos para que parezca que han estado creciendo naturalmente.

Para los arbustos traseros, ajusté un poco el color usando la capa de corrección también para el efecto atmosférico.

Para la parte final, pintaremos las ramas secas amontonadas de las vides que han estado creciendo en el konbini. Para nuestra sorpresa, podemos pintarlos usando el mismo pincel [Crack] que usamos para las ventanas. Píntelos en las diversas áreas del konbini usando marrón oscuro (usé un color que está cerca del color de descomposición del marco de madera) y también trate de hacer que parezca que han estado ocurriendo naturalmente.

Con eso, ahora estamos listos para pasar al paso final.

Refinamiento

Para el acabado, podemos añadir algunos rojos a las plantas para que sea menos intenso y se vea más natural. Píntelos en la capa superior y configure la capa [Modo de fusión] en "Color" y la opacidad de la capa en 60%.

Para el paso final, ajusté el valor usando la capa de corrección [Curva de tono] y la saturación usando la capa de corrección [HSL] para hacer correcciones menores a los componentes de saturación y valor.

 

Aquí está el arreglo de capa final de este tutorial.

La ilustración ya está terminada.

Espero que encuentres útil este tutorial. ¡Gracias por leer!

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