Ilustrando un Shoutengai usando proyección isométrica

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Introducción

La proyección isométrica es un método para representar un objeto 3D en un plano 2D donde los lados del objeto están igualmente acortados en los tres ejes de coordenadas (x, y, z). Los objetos se dibujan a 30 ° del plano horizontal y tres lados de ellos siempre están presentes para el espectador. El efecto de escorzo igual es causado por la misma escala en los ejes. Los ejes también tienen un ángulo igual entre ellos, que es de 120 °.

El término isométrico proviene del griego "isometria" que significa "tener igual medida".

La proyección isométrica, junto con la proyección dimetrica y trimétrica, se clasifican en proyección axonométrica. La proyección axonométrica es un tipo de proyección paralela, donde las líneas de proyección son paralelas entre sí. Estas líneas paralelas se extienden para siempre en proyección paralela debido a un punto de fuga inexistente a diferencia de la proyección en perspectiva en la que las líneas paralelas convergen en un solo punto de fuga.

Para comparar las tres proyecciones axonométricas, observe la ilustración a continuación.

Las líneas de eje con el mismo color indican la misma escala. Además, los lados con el mismo color indican el mismo escorzo. En la proyección isométrica, como se describió al principio, todos los lados están igualmente acortados debido a la misma escala en los tres ejes de coordenadas. En la proyección dimetrica, dos lados se acortan por igual que el otro lado (dos de los ejes tienen la misma escala; un eje tiene diferente escala) mientras que en la proyección trimétrica, todos los lados se acortan de manera diferente entre sí (los ejes tienen diferentes escalas).

Debido al punto de fuga inexistente, los objetos en proyección paralela no parecen más grandes o más pequeños en relación con el espectador. Esto puede resultar en distorsión y crear una ilusión óptica. Esta limitación es evidente especialmente en la proyección isométrica. Eche un vistazo a esta ilusión óptica dibujada con una proyección isométrica a continuación. ¿Notaste algo extraño con él?

Antes de empezar

¿Qué es “shoutengai”? Shoutengai (商店 街, literalmente "distrito comercial") es un estilo de distrito comercial en Japón.

Shoutengai tiene una diversa variedad de escaparates, que van desde necesidades básicas como comestibles hasta productos específicos como una tienda de pasatiempos. En su mayoría, se encuentran cerca de las estaciones de tren. Sin embargo, hay algunos que se ubican cerca de puntos turísticos y cuentan con tiendas especializadas. Los shoutengai que tienen techos (arcade shoutengai) suelen ser solo para peatones, pero los que no tienen techo, como los que están al costado de una carretera principal, permiten el tráfico de forma indefinida o solo en determinadas horas.

En este tutorial, voy a dibujar una ilustración isométrica estilizada de un entorno shoutengai. El método que voy a usar es una combinación de transformación isométrica y dibujo isométrico directo usando una regla isométrica. ¡Vamos a empezar!

Regla isométrica

Empiece por crear un nuevo documento. Utilizo un tamaño de lienzo bastante grande (3000 px x 2000 px en 72 dpi) para este tutorial.

Antes de dibujar, primero hagamos una regla isométrica. La regla isométrica nos ayudará a ayudarnos a dibujar directamente en proyección isométrica. Para hacer una regla isométrica, usaremos [Regla de perspectiva].

Crea una nueva capa ráster. Establezca [Proceso] en [Agregar punto de fuga] y desmarque [Cambiar método de dibujo en perspectiva] en la paleta [Propiedad de herramienta].

Mantenga presionada la tecla Mayús para hacer que el punto de fuga se ajuste en un ángulo fijo, es decir, 0 °, 45 ° o 90 ° (y sus espejos). Aunque los ángulos son fijos, existe un truco para hacer que encaje en cualquier ángulo que queramos, y en este caso es de 30 °. Así es como se hace.

Crea una nueva capa para la regla. En [Paleta del navegador], gire el lienzo 60 °. Mientras presiona Mayús, dibuje la regla verticalmente dos veces con cierta distancia entre ellas. No permita que los puntos de fuga converjan en un solo punto, de lo contrario sería una regla de perspectiva normal.

Gire el lienzo nuevamente, pero esta vez en -60 °. Presione Mayús y vuelva a dibujar la regla verticalmente dos veces con cierta distancia entre ellos.

Después de eso, restablezca la rotación del lienzo. La regla isométrica está básicamente lista para usarse en este punto.

Este truco funciona porque los ángulos fijos no se mueven con la rotación del lienzo. Entonces, si giramos el lienzo 60 ° y luego dibujamos la regla en la dirección de 90 ° (dirección vertical), obtenemos 90 ° - 60 ° = 30 ° como resultado.

Utilice la subherramienta [Objeto] en la categoría de herramientas [Operación] para que se vea ordenada. Después de eso, mueva la capa de la regla hacia la parte inferior y configúrela en [Mostrar en todas las capas].

Transformación isométrica

Al transformar un plano de múltiples vistas (la vista frontal lateral superior) en una proyección isométrica, debemos considerar la escala isométrica.

El plano de múltiples vistas generalmente se dibuja utilizando longitudes reales, pero en la proyección isométrica, un objeto se acorta aproximadamente el 82% (81,6% para ser precisos) de sus longitudes reales en todos los ejes. Esto se debe a que en la proyección isométrica, el objeto gira en todos sus ejes y eso hace que muestre sus tres vistas al mismo tiempo, a diferencia del plan de múltiples vistas, que solo muestra una vista del objeto a la vez. La rotación provoca el efecto de escorzo sobre el objeto.

La escala entre la longitud escorzada y la longitud real se llama escala isométrica.

También puede usar longitudes reales en una proyección isométrica, pero cuando vuelva a convertirlas en un plan de múltiples vistas, debe escalarlas en consecuencia.

Demostraré esto transformando una vista múltiple de un cubo en una proyección isométrica de un cubo. Agrego un pequeño símbolo de flecha para la vista superior para que sepamos que la estamos transformando en la dirección correcta.

Para comenzar la transformación isométrica, seleccione la vista que desea transformar y luego presione Ctrl + T.

Desmarque [Mantener relación de aspecto] y [Cambiar ancho de vector] en la paleta [Propiedad de herramienta].

Aún en la paleta [Propiedad de herramienta], establezca Ancho en 71, Alto en 82 para el frente y los lados.

Inclínese 30 ° verticalmente para la vista frontal. Para ello, cambie [Proceso] a [Inclinar] y arrastre el controlador derecho o izquierdo del límite de transformación.

Arrástrelo verticalmente para que se transforme a lo largo del plano vertical. Preste atención a [Ángulo de rotación] en la paleta [Propiedad de herramienta] para ayudar en el proceso.

Para la vista lateral, repita el proceso pero inclínelo en -30 ° verticalmente.

Para la vista superior, invierta el Ancho a 82 y el Alto a 71.

Debido a que la transformación de sesgo solo muestra el ángulo cuando se inclina un objeto verticalmente, necesitamos rotar la vista superior en 90 °. Esta es también la razón por la que necesitamos invertir el valor en el paso anterior.

Después de eso, inclina 30 ° verticalmente.

Luego gire -60 °.

Después de eso, móntelos en un cubo. El proceso de transformación está terminado.

En cuanto a por qué establecer el ancho en 71, echemos un vistazo a la explicación a continuación.

Podemos usar 82% tal cual en el eje z, ya que es la altura escalada del objeto porque la transformación de sesgo no cambia la longitud de las líneas en la dirección de sesgo. La transformación de sesgo solo cambia la longitud de las líneas que no están en la dirección de sesgo. Queremos que las longitudes se modifiquen exactamente en un 82% de la longitud original. Para obtener eso, necesitamos usar trigonometría simple.

Si lo organizamos así, obtenemos un triángulo con su hipotenusa (h) como el 82% de la longitud verdadera y b como el ancho escalado para transformar. Dado que la proyección isométrica tiene un ángulo de 30 ° desde el plano horizontal, podemos usar el coseno 30 ° para obtener la longitud de b.

cos 30 ° = b / h

b = cos 30 ° * h

b = 0,866 * 82

b = 71,014

Obtenemos el valor del ancho escalado que es aproximadamente del 71%.

Dibujar los edificios / tiendas individuales

En este tutorial, dibujaré seis tiendas para el enfoque principal. Son floristería, librería, ramen shop, udon shop, hobby shop y panadería y cafetería (ambas comparten el mismo edificio). Elijo esas tiendas porque creo que encajarán con el tema de la ilustración.

Para que no sea demasiado abrumador, en lugar de dibujar todos los edificios al mismo tiempo, dibujo uno a la vez. También encuentro que es relativamente más fácil (al menos para este tutorial) dibujar los edificios uno por uno en lugar de dibujarlos directamente como un arte de una sola línea.

 

 

1. Floristería

Utilizo principalmente la cuadrícula para ayudar a dibujar solo la vista frontal. Para usar la cuadrícula, haga clic en [Ver] → [Cuadrícula] y marque [Ajustar a cuadrícula] para habilitar el ajuste de línea. Establezca [Espacio] en 30 px y [Número de divisiones] en 1, 2, 4 y 8 en [Configuración de cuadrícula / regla…]. El valor de 30 px se utiliza como unidad base para el grosor de la pared y la altura del edificio. El [Número de divisiones] aumenta según el nivel de detalle. Por ejemplo, dibujo las paredes principales con [Número de divisiones] en "1" y las ventanas en "8". No elijo [Número de divisiones] mayor que 8 porque no es realmente necesario en la ilustración.

Primero, solo dibujo la vista frontal de la tienda. La vista frontal se utilizará como base para la transformación isométrica y también funciona como boceto. Para dibujarlo, uso principalmente las subherramientas [Línea recta] y [Rectángulo] de las herramientas [Figura] con 4 tamaños de pincel en capas vectoriales. Oculte la regla isométrica antes de dibujar.

Para administrar las capas de manera efectiva, separo un edificio en sus partes, cada una en sus propias capas vectoriales. Esas partes primarias son "edificio principal" o la forma general del edificio, "ventana (s)", "puerta (s)", "valla publicitaria", "sombra" y "techo" si utiliza techo. Algunas partes que son exclusivas de ciertos edificios también se dibujan en su propia capa vectorial. Luego, las partes se colorean de manera diferente usando [Color de capa] en [Propiedad de capa] y se agrupan en una carpeta.

Dibujo partes reutilizables solo una vez, como ventanas y la valla publicitaria lateral.

Vista frontal terminada.

Después de eso, transforme la vista frontal usando el método de transformación isométrica anterior.

Enciende la regla isométrica. Complete la estructura del edificio dibujándolas usando la subherramienta [Línea recta] con 4 tamaños de pincel.

Las líneas de las ventanas y las puertas parecen demasiado abarrotadas, así que borre algunas de ellas lo suficiente para sugerir un aspecto 3D de las piezas. Utilice el borrador [Vector] para esto.

Borre las partes que están ocultas detrás de las otras partes.

Mueva la capa a una nueva carpeta de capas. Luego agregue una nueva capa encima de ella y rellénela con negro y configúrela en [Recortar a capa debajo]. Esto hará que toda la línea de arte tenga un color negro. Puede fusionar el arte lineal y su color después de esto seleccionándolos y luego presione Shift + Alt + E ([Capa] → [Fusionar capas seleccionadas]) o simplemente puede dejarlo como está.

Cree una nueva capa ráster debajo de la línea de arte para los colores del edificio. Para colorear, utilice la subherramienta [Consultar otras capas] en la categoría de herramientas [Relleno]. Active [Escala de área] y configúrelo en 2. Haga que los colores de la tienda sean únicos para que se distinga del otro edificio. Utilizo verde agua como el color de la imagen de esta tienda.

Después de eso, agregue el nombre de la tienda y el texto de la cartelera lateral.

Dibujo un ventilador de aire acondicionado para otros detalles. Este dibujo también se puede reutilizar en otro edificio más adelante.

Como se trata de una floristería, dibujo flores y macetas en el frente de la tienda como detalles adicionales. Para dibujar una maceta redonda, use el mismo método que el anterior.

Utilice el pincel de flores incorporado para dibujar las flores y las plantas, cada una en su propia capa de trama. Configure la capa para que tenga un contorno negro en 1 px y el antialiasing desactivado usando la paleta [Propiedad de la capa]. Después de dibujarlos, rasterice la capa y alísela usando [Filtro] → [Desenfocar] → [Suavizado].

Para las variaciones, dibujo una maceta de cubo. Para dibujar una maceta de cubo, puede usar la herramienta [Polígono] configurada en hexágono. Esto funciona porque el hexágono regular tiene el contorno de un cubo isométrico. Las líneas hexagonales regulares tienen un ángulo de 120 °, que es el ángulo exacto entre los ejes en el dibujo isométrico.

Dibuja más macetas para obtener más detalles.

La tienda está terminada.

Todos los dibujos aquí están dibujados utilizando el mismo método que en esta tienda.

 

 

2. Librería

Decidí volver a dibujar mi librería anterior en mi antiguo tutorial pero en proyección isométrica. Aunque no es exactamente lo mismo (debido a algunos detalles omitidos) ya que esta tienda será parte de una ilustración más grande en lugar de un dibujo independiente.

Reutilizo las ventanas y la valla publicitaria lateral de la floristería en este dibujo.

Después de eso, agregue color al dibujo. Utilizo el tema azul como color de imagen para esta tienda.

Dibujo terminado.

 

 

3. Tienda de ramen

Por lo general, verá un noren (暖 簾) colgado en la parte delantera de muchas tiendas de ramen, así que lo agrego al dibujo como un detalle de esta tienda.

También reutilizo las puertas, las ventanas y la valla publicitaria lateral de la floristería en este dibujo.

Utilizo el tema amarillo como color de imagen para esta tienda. Para los noren, generalmente es rojo para una tienda de ramen, así que yo también uso ese color.

Dibujo terminado.

 

 

4. Tienda Udon

La tienda de Udon también suele tener un noren colgado en la parte delantera. Para hacer variaciones, utilizo un noren corto y agrego dos máquinas expendedoras en el frente de la tienda. También utilizo puertas de dos paneles y ventanas de dos paneles aquí para que sea diferente de las tiendas anteriores.

También utilizo el tema amarillo como color de la imagen como en la tienda de ramen, pero esta vez uso el color blanco para los noren.

Dibujo terminado.

 

 

5. Tienda de pasatiempos

Para hacer variaciones, hago que esta tienda tenga tres pisos en lugar de dos. También utilizo una enorme ventana única para la entrada.

Reutilizo las ventanas y la valla publicitaria lateral de la floristería y la tienda de udon aquí.

Utilizo el tema azul claro y gris para el color de la imagen para diferenciarlo de la librería. Para la valla publicitaria en la azotea, agrego un diseño de maqueta de publicidad simple usando el mismo método de transformación isométrica.

Dibujo terminado.

 

 

6. Panadería y cafetería

Estas dos tiendas comparten el mismo edificio. El edificio tiene tres pisos y solo los dos primeros pisos se utilizan para las tiendas. La panadería está ubicada en el primer piso y la cafetería está en el segundo piso.

Duplico la vista frontal y la reflejo usando [Editar] → [Transformar] → [Voltear horizontalmente ...]. Después de eso, dibujo aproximadamente la estructura del edificio.

Creo que la azotea está demasiado vacía, así que le agrego un piso de servicio. No es parte de la vista frontal original, pero podemos dibujarlo fácilmente usando una regla isométrica.

Reutilizo las ventanas de la floristería y la tienda de udon también aquí. El resto de las piezas son de la vista frontal original de esta tienda.

Para las ventanas que dan al espectador, solo necesita escalar su altura a 82. Es porque el ancho no está ubicado en ningún eje, por lo tanto, no está acortado.

Utilizo el tema marrón como color de la imagen. Para la panadería, uso marrón y para la cafetería, uso un marrón más oscuro. Ambos representan el color de sus productos.

Dibujo terminado.

Dibujando la puerta de Shoutengai

En la vida real, la mayoría de los shoutengai tienen puertas que son exclusivas de ellos, así que decidí agregar una para la ilustración.

Hago la puerta de al menos el ancho de una calle de un carril y la altura de un edificio de tres pisos. Debido a que la mayoría de los diseños de puertas son simétricos, utilizo [Regla simétrica] con [Número de líneas] establecido en 2 al dibujar.

Intente que el diseño de la puerta sea lo más exclusivo posible.

Después de eso, agregue el texto al letrero del título. El resultado parece una puerta con apariencia de ciencia ficción.

Para completar la puerta, use el mismo método que el anterior, pero esta vez inclínela en -30 °.

Después de eso, agregue el color de la puerta. Utilizo azul para el letrero de título arriba y gris-negro para el resto.

Dibujo de accesorios varios (farolas y semáforos)

Para que sea más fácil de administrar, dibujo farolas y semáforos por separado en lugar de dibujarlos directamente más tarde.

Aquí está el proceso de dibujo de farolas orientadas hacia el frente y hacia atrás.

Aquí está el proceso de dibujo de los semáforos.

Por lo general, verá postes de servicios públicos en muchos shoutengai sin techo, pero decidí no agregarlos aquí porque creo que obstruiría el enfoque de las tiendas principales.

Organizar los edificios

Primero, fusiona las capas de la puerta shoutengai, cada uno de los edificios y los apoyos en sus propias capas.

Después de eso, colócalos para que parezca un shoutengai. Estos edificios serán el foco de la ilustración, así que asegúrese de que estén dispuestos de manera que capten la atención del espectador.

Luego, dibuja la calle principal y el pavimento para peatones.

Después de eso, dibuje el drenaje del camino al contorno del pavimento.

Dibujo más detalles y agrego dos pasos de peatones a la intersección principal.

Después de eso, colorea la calle usando la subherramienta [Consultar otras capas]. Elijo un color salmón-naranja claro para el pavimento y un gris claro amarillento para la calle.

Dibujo carriles para bicicletas para hacer la calle menos lisa.

Después de eso, coloque los accesorios para que no obstruyan demasiado las tiendas.

Agrega los edificios de fondo. Puedes reutilizar los otros edificios o si te gusta, puedes dibujarlos. Elijo reutilizar otros edificios y volver a dibujarlos para que quepan como edificios de fondo.

Colorea los edificios de fondo para que no distraigan al espectador de los edificios principales de shoutengai.

Por último, agregue el dibujo de la puerta a la ilustración.

Arreglo terminado con la regla isométrica apagada.

Refinamiento

Para esta ilustración, asumo que los rayos de luz que vienen hacia los edificios y los objetos son paralelos, lo que significa que las sombras proyectadas también son paralelas.

Para la visualización, eche un vistazo a la imagen a continuación. Los rayos de luz (línea roja) que vienen hacia los objetos se establecen en 30 ° y el borde de la sombra (línea negra) es paralelo al eje y.

Crea una carpeta de capas encima de la ilustración principal. Ajústelo al 90% de opacidad y el modo a [Multiplicar]. Cree una nueva capa ráster dentro de esa carpeta de capas. Esta capa será nuestra principal capa de sombra.

Dibuja las sombras trazando los rayos de luz bloqueados por los objetos. Puede utilizar cualquier pincel redondo opaco o incluso una subherramienta de línea recta para dibujarlos. Utilice azul grisáceo para el color de la sombra.

Para la puerta, evito dibujar la sombra en el letrero del título para que se destaque.

Para agregar un poco de realismo, dibuje la sombra de la parte horizontal en las panaderías y cafeterías en otra capa ráster pero con una opacidad más clara. Esto se hace porque la parte horizontal no está completamente iluminada por la fuente de luz y tampoco está completamente en la sombra principal.

Aquí está la disposición de las capas de sombra.

Después de eso, creemos un efecto de luz para el medio ambiente.

Duplique la carpeta de la capa de sombra y vuelva a establecer la opacidad al 100% y el modo a [Normal]. Aplanar la carpeta de capas duplicada haciendo clic con el botón derecho en la carpeta de capas y seleccionando [Combinar capas seleccionadas].

Difumina la capa resultante usando [Filtro] → [Desenfocar] → [Desenfoque gaussiano ...] en 20.

Seleccione la capa fusionada. Luego Ctrl + clic en el icono de carpeta en la carpeta de la capa de sombra. Esto creará una selección basada en él. Después de eso, presione Eliminar.

Deseleccione la selección. Cambie el color de la capa a naranja seleccionando el color y luego usando [Editar] → [Convertir a color de dibujo (H)]. Establezca la opacidad del efecto de luz al 20%.

La ilustración está terminada.

Espero que este tutorial sea útil. ¡Gracias por leer!

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