Ilustrando un Shoutengai Usando Proyección Isométrica
Introducción
La proyección isométrica es un método de representar un objeto 3D en un plano 2D donde los lados del objeto se acortan igualmente en los tres ejes coordenados (x, y, z). Los objetos se dibujan a 30° del plano horizontal y siempre se muestran tres de sus lados al espectador. El efecto de acortamiento igual es causado por la misma escala en los ejes. Los ejes también tienen un ángulo igual entre ellos, que es de 120°.
El término isométrico proviene del griego “isometria” que significa “tener igual medida”.
La proyección isométrica, junto con la proyección dimétrica y trimétrica, se categorizan bajo la proyección axonométrica. La proyección axonométrica es un tipo de proyección paralela, donde las líneas de proyección son paralelas entre sí. Estas líneas paralelas se extienden infinitamente en la proyección paralela debido a la inexistencia de un punto de fuga, a diferencia de la proyección en perspectiva en la que las líneas paralelas convergen en un único punto de fuga.
Para una comparación entre las tres proyecciones axonométricas, eche un vistazo a la siguiente ilustración.
Las líneas de los ejes con el mismo color indican la misma escala. Además, los lados con el mismo color indican el mismo acortamiento. En la proyección isométrica, como se describió al principio, todos los lados se acortan igualmente debido a la misma escala en los tres ejes coordenados. En la proyección dimétrica, dos lados se acortan igualmente que el otro lado (dos de los ejes tienen la misma escala; un eje tiene una escala diferente), mientras que en la proyección trimétrica, todos los lados se acortan de manera diferente entre sí (los ejes tienen escalas diferentes).
Debido a la inexistencia de un punto de fuga, los objetos en proyección paralela no parecen más grandes ni más pequeños en relación con el espectador. Esto puede provocar distorsión y crear una ilusión óptica. Esta limitación es evidente especialmente en la proyección isométrica. Eche un vistazo a esta ilusión óptica dibujada usando proyección isométrica a continuación. ¿Notó algo extraño en ella?
Antes de empezar
¿Qué es “shoutengai”? Shoutengai (商店街, literalmente “distrito comercial”) es un estilo de distrito comercial en Japón.
Los shoutengai tienen una gran variedad de escaparates, que van desde necesidades básicas como comestibles hasta artículos específicos como tiendas de pasatiempos. Se encuentran principalmente cerca de las estaciones de tren. Sin embargo, hay algunos que se encuentran cerca de lugares turísticos y tienen tiendas especializadas. Los shoutengai que tienen techos (shoutengai con arcadas) suelen ser solo peatonales, pero los que no tienen techo, como los que están al lado de una carretera principal, permiten el tráfico indefinidamente o solo en ciertas horas.
En este tutorial, voy a dibujar una ilustración isométrica estilizada de un entorno shoutengai. El método que voy a usar es una mezcla de transformación isométrica y dibujo isométrico directo usando una regla isométrica. ¡Empecemos!
Regla isométrica
Empiece creando un nuevo documento. Utilizo un tamaño de lienzo bastante grande (3000 px x 2000 px a 72 dpi) para este tutorial.
Antes de dibujar, hagamos primero una regla isométrica. La regla isométrica nos ayudará al dibujar directamente en proyección isométrica. Para hacer una regla isométrica, usaremos [Regla de perspectiva].
Cree una nueva capa de trama. Establezca [Proceso] en [Añadir punto de fuga] y desmarque [Cambiar método de dibujo en perspectiva] en la paleta [Propiedad de herramienta].
Mantenga pulsado Mayús para que el punto de fuga se ajuste a un ángulo fijo, es decir, 0°, 45° o 90° (y sus espejos). Aunque los ángulos son fijos, existe un truco para hacer que se ajuste a cualquier ángulo que queramos, y en este caso es 30°. Aquí le mostramos cómo hacerlo.
Cree una nueva capa para la regla. En la [paleta Navegador], gire el lienzo 60°. Mientras mantiene pulsado Mayús, dibuje la regla verticalmente dos veces con cierta distancia entre ellas. No deje que los puntos de fuga converjan en un único punto, de lo contrario, sería simplemente una regla de perspectiva normal.
Gire el lienzo de nuevo, pero esta vez -60°. Pulse Mayús y dibuje la regla de nuevo verticalmente dos veces con cierta distancia entre ellas.
Después de eso, reinicie la rotación del lienzo. La regla isométrica está básicamente lista para usar en este punto.
Este truco funciona porque los ángulos fijos no se mueven con la rotación del lienzo. Así que, si giramos el lienzo 60° y luego dibujamos la regla en dirección 90° (dirección vertical), obtenemos 90° - 60° = 30° como resultado.
Use la subherramienta [Objeto] en la categoría de herramienta [Operación] para que quede prolijo. Después de eso, mueva la capa de la regla a la parte inferior y configúrela en [Mostrar en todas las capas].
Transformación Isométrica
Al transformar un plano de múltiples vistas (la vista frontal-lateral-superior) en una proyección isométrica, debemos considerar la escala isométrica.
El plano de múltiples vistas se dibuja generalmente utilizando longitudes reales, pero en la proyección isométrica, un objeto se acorta aproximadamente un 82% (81.6% para ser precisos) de sus longitudes reales en todos los ejes. Esto se debe a que, en la proyección isométrica, el objeto se rota en todos sus ejes y eso hace que muestre sus tres vistas al mismo tiempo, a diferencia del plano de múltiples vistas que solo muestra una vista del objeto a la vez. La rotación provoca el efecto de acortamiento en el objeto.
La escala entre la longitud acortada y la longitud real se llama escala isométrica.
También puede usar longitudes reales en una proyección isométrica, pero al convertirlas de nuevo a un plano de múltiples vistas, debe escalarlas en consecuencia.
Demostraré esto transformando una vista múltiple de un cubo en una proyección isométrica de un cubo. Añado un pequeño símbolo de flecha para la vista superior para que sepamos que lo estamos transformando en la dirección correcta.
Para comenzar la transformación isométrica, seleccione la vista que desea transformar y luego presione Ctrl+T.
Desmarque [Mantener relación de aspecto] y [Cambiar grosor de vector] en la paleta [Propiedad de herramienta].
Todavía en la paleta [Propiedad de herramienta], establezca Ancho en 71, Altura en 82 para el frente y los lados.
Sesgue 30° verticalmente para la vista frontal. Para hacer eso, cambie [Proceso] a [Sesgar] y arrastre el tirador derecho o izquierdo del límite de transformación.
Arrastre verticalmente para que se transforme a lo largo del plano vertical. Preste atención al [Ángulo de rotación] en la paleta [Propiedad de herramienta] para ayudar en el proceso.
Para la vista lateral, repita el proceso pero sesgue -30° verticalmente.
Para la vista superior, invierta el Ancho a 82 y la Altura a 71.
Debido a que la transformación de sesgado solo muestra el ángulo al sesgar un objeto verticalmente, necesitamos rotar la vista superior 90°. Esta es también la razón por la que necesitamos invertir el valor en el paso anterior.
Después de eso, sesgue 30° verticalmente.
Luego rote -60°.
Después de eso, ensamble en un cubo. El proceso de transformación ha terminado.
En cuanto a por qué se establece el ancho en 71, echemos un vistazo a la explicación a continuación.
Podemos usar el 82% tal cual en el eje z, ya que es la altura escalada del objeto porque la transformación de sesgado no cambia la longitud de las líneas en la dirección del sesgado. La transformación de sesgado solo cambia la longitud de las líneas que no están en la dirección del sesgado. Queremos que las longitudes cambien exactamente un 82% de la longitud original. Para lograrlo, necesitamos usar trigonometría simple.
Si lo organizamos así, obtenemos un triángulo con su hipotenusa (h) como el 82% de la longitud real y b como el ancho escalado para transformar. Dado que la proyección isométrica está angulada 30° desde el plano horizontal, podemos usar el coseno de 30° para obtener la longitud de b.
cos 30° = b/h
b = cos 30° * h
b = 0.866 * 82
b = 71.014
Obtenemos el valor para el ancho escalado que es aproximadamente 71%.
Dibujando los Edificios/Tiendas Individuales
En este tutorial, voy a dibujar seis tiendas como enfoque principal. Son una floristería, una librería, una tienda de ramen, una tienda de udon, una tienda de pasatiempos y una panadería y cafetería (ambas comparten el mismo edificio). Elijo esas tiendas porque creo que encajarán con el tema de la ilustración.
Para que no sea demasiado abrumador, en lugar de dibujar todos los edificios a la vez, dibujo uno a la vez. También encuentro que es relativamente más fácil (al menos para este tutorial) dibujar los edificios uno por uno en lugar de dibujarlos directamente como un único arte lineal.
1. Floristería
Utilizo principalmente la cuadrícula para ayudar a dibujar solo la vista frontal. Para usar la cuadrícula, haga clic en [Ver] → [Cuadrícula] y marque [Ajustar a la cuadrícula] para habilitar el ajuste de línea. Establezca [Espaciado] en 30 px y [Número de divisiones] en 1, 2, 4 y 8 en [Configuración de cuadrícula/regla...]. El valor de 30 px se utiliza como unidad base para el grosor de la pared y la altura del edificio. El [Número de divisiones] aumenta según el nivel de detalle. Por ejemplo, dibujo las paredes principales con [Número de divisiones] en “1” y las ventanas en “8”. No utilizo [Número de divisiones] mayores de 8 porque no es realmente necesario en la ilustración.
Primero, solo dibujo la vista frontal de la tienda. La vista frontal se utilizará como base para la transformación isométrica y también funciona como boceto. Utilizo principalmente las subherramientas [Línea recta] y [Rectángulo] de las herramientas [Figura] con un tamaño de pincel de 4 en capas vectoriales para dibujarlo. Oculte la regla isométrica antes de dibujar.
Para gestionar las capas de forma eficaz, separo un edificio en sus partes, cada una en sus propias capas vectoriales. Esas partes primarias son “edificio principal” o la forma general del edificio, “ventana(s)”, “puerta(s)”, “cartel”, “sombra” y “tejado” si utiliza tejado. Algunas partes que son exclusivas de ciertos edificios también se dibujan en su propia capa vectorial. Las partes se colorean luego de forma diferente usando [Color de capa] en [Propiedad de capa] y se agrupan en una carpeta.
Dibujo las partes reutilizables solo una vez, como las ventanas y el cartel lateral.
Vista frontal terminada.
Después de eso, transforme la vista frontal usando el método de transformación isométrica anterior.
Encienda la regla isométrica. Complete la estructura del edificio dibujándolos usando la subherramienta [Línea recta] con un tamaño de pincel de 4.
Las líneas de las ventanas y las puertas parecen demasiado concurridas, así que borre algunas de ellas lo suficiente como para sugerir un aspecto 3D para las partes. Use el borrador [Vector] para esto.
Borre las partes que están ocultas detrás de las otras partes.
Mueva la capa a una nueva carpeta de capas. Luego, agregue una nueva capa encima y rellénela de negro y ajústela a [Recortar a la capa inferior]. Esto hará que todo el arte lineal tenga color negro. Puede fusionar el arte lineal y su color después de esto seleccionándolos y luego presionando Mayús+Alt+E ([Capa]→[Combinar capas seleccionadas]) o simplemente puede dejarlo como está.
Cree una nueva capa de trama debajo del arte lineal para los colores del edificio. Para colorear, use la subherramienta [Referenciar otras capas] en la categoría de herramienta [Relleno]. Habilite [Escala de área] y configúrela en 2. Haga que los colores de la tienda sean únicos para que se distinga del otro edificio. Uso el verde aguamarina como color de imagen de esta tienda.
Después de eso, agregue el nombre de la tienda y el texto del cartel lateral.
Dibujo un ventilador de aire acondicionado para otros detalles. Este dibujo también se puede reutilizar en otro edificio más tarde.
Dado que es una floristería, dibujo flores y macetas en la parte delantera de la tienda como detalles adicionales. Para dibujar una maceta redonda, use el mismo método que el anterior.
Utilice un pincel de flores incorporado para dibujar las flores y las plantas, cada una en su propia capa de trama. Configure la capa para que tenga un contorno negro de 1 px y el antialiasing desactivado usando la paleta [Propiedad de capa]. Después de dibujarlas, rasterice la capa y suavícela usando [Filtro]→[Desenfoque]→[Suavizado].
Para variaciones, dibujo una maceta cúbica. Para dibujar una maceta cúbica, puede usar la herramienta [Polígono] configurada en hexágono. Esto funciona porque un hexágono regular tiene el contorno de un cubo isométrico. Las líneas de un hexágono regular están anguladas a 120°, que es el ángulo exacto entre los ejes en el dibujo isométrico.
Dibuje más macetas para detalles adicionales.
La tienda está terminada.
Todos los dibujos aquí se dibujan usando el mismo método que esta tienda.
2. Librería
Decidí volver a dibujar mi librería anterior de mi antiguo tutorial, pero en proyección isométrica. Aunque no es exactamente lo mismo (debido a algunos detalles omitidos) ya que esta tienda va a formar parte de una ilustración más grande en lugar de ser un dibujo independiente.
Reutilizo las ventanas y el cartel lateral de la floristería en este dibujo.
Después de eso, agregue color al dibujo. Utilizo el tema azul como color de imagen para esta tienda.
Dibujo terminado.
3. Tienda de Ramen
Normalmente, verá un noren (暖簾) colgado en la parte delantera de muchas tiendas de ramen, así que lo añado al dibujo como un detalle de esta tienda.
También reutilizo las puertas, las ventanas y el cartel lateral de la floristería en este dibujo.
Utilizo el tema amarillo como color de imagen para esta tienda. Para el noren, suele ser rojo para una tienda de ramen, así que también uso ese color.
Dibujo terminado.
4. Tienda de Udon
Las tiendas de udon suelen tener un noren colgado en la parte delantera también. Para hacer variaciones, uso un noren corto y añado dos máquinas expendedoras en la parte delantera de la tienda. También uso puertas de dos paneles y ventanas de dos paneles aquí para que sea diferente de las tiendas anteriores.
También uso el tema amarillo como color de imagen, como en la tienda de ramen, pero esta vez uso el color blanco para el noren.
Dibujo terminado.
5. Tienda de Pasatiempos
Para hacer variaciones, hago que esta tienda tenga tres pisos en lugar de dos. También uso una ventana única enorme para la entrada.
Reutilizo las ventanas y el cartel lateral de la floristería y la tienda de udon aquí.
Utilizo un tema azul claro y gris como color de imagen para diferenciarlo de la librería. Para el cartel en la azotea, añado un diseño simple de maqueta publicitaria utilizando el mismo método de transformación isométrica.
Dibujo terminado.
6. Panadería y Cafetería
Estas dos tiendas comparten el mismo edificio. El edificio tiene tres pisos y solo los dos primeros se utilizan para las tiendas. La panadería se encuentra en el primer piso y la cafetería en el segundo.
Duplico la vista frontal y la reflejo usando [Edición] → [Transformar] → [Voltear horizontalmente...]. Después de eso, dibujo aproximadamente la estructura del edificio.
Creo que está demasiado vacío en la azotea, así que añado un piso de servicio. No forma parte de la vista frontal original, pero podemos dibujarlo fácilmente usando una regla isométrica.
También reutilizo las ventanas de la floristería y la tienda de udon aquí. El resto de las partes provienen de la vista frontal original de esta tienda.
Para las ventanas que miran al espectador, solo necesita escalar su altura a 82. Esto se debe a que el ancho no se encuentra en ningún eje, por lo tanto, no se acorta.
Utilizo un tema marrón como color de imagen. Para la panadería, uso marrón y para la cafetería, un marrón más oscuro. Ambos representan el color de sus productos.
Dibujo terminado.
Dibujando la Puerta del Shoutengai
En la vida real, la mayoría de los shoutengai tienen puertas que son únicas para ellos, así que decidí añadir una para la ilustración.
Hago que la puerta tenga al menos el ancho de una carretera de un solo carril y la altura de un edificio de tres pisos. Debido a que la mayoría de los diseños de puertas son simétricos, utilizo [Regla simétrica] con [Número de líneas] establecido en 2 al dibujar.
Intente que el diseño de la puerta sea lo más único posible.
Después de eso, agregue el texto al letrero del título. El resultado parece una puerta de ciencia ficción.
Para completar la puerta, use el mismo método que el anterior, pero esta vez sesgue -30°.
Después de eso, agregue el color de la puerta. Uso azul para el letrero del título de arriba y gris-negro para el resto.
Dibujando Accesorios Varios (Farolas y Semáforos)
Para facilitar la gestión, dibujo las farolas y los semáforos por separado en lugar de dibujarlos directamente más tarde.
Aquí está el proceso de dibujo de las farolas frontales y traseras.
Aquí está el proceso de dibujo de los semáforos.
Normalmente, verá postes de servicios públicos en muchos shoutengai sin techo, pero decidí no añadirlos aquí porque creo que obstruirían el enfoque de las tiendas principales.
Organización de los Edificios
Primero, fusione las capas de la puerta del shoutengai, cada uno de los edificios y los accesorios en sus propias capas.
Después de eso, arréglelos para que parezcan un shoutengai. Estos edificios serán el foco de la ilustración, así que asegúrese de que estén dispuestos para captar la atención del espectador.
Luego, dibuje la calle principal y el pavimento peatonal.
Después de eso, dibuje el drenaje de la carretera hasta el contorno del pavimento.
Dibujo más detalles y añado dos pasos de cebra a la intersección principal.
Después de eso, coloree la calle usando la subherramienta [Referenciar otras capas]. Elijo un color salmón claro anaranjado para el pavimento y un gris claro amarillento para la calle
Dibujo carriles para bicicletas para hacer la calle menos monótona.
Después de eso, organice los accesorios para que no obstruyan demasiado las tiendas.
Añada los edificios de fondo. Puede reutilizar otros edificios o, si lo desea, puede dibujarlos. Yo elijo reutilizar otros edificios y volver a dibujarlos para que encajen como edificios de fondo.
Coloree los edificios de fondo para que no distraigan al espectador de los edificios principales del shoutengai.
Por último, añada el dibujo de la puerta a la ilustración.
Disposición final con la regla isométrica apagada.
Acabado
Para esta ilustración, asumo que los rayos de luz que se dirigen hacia los edificios y los objetos son paralelos, lo que significa que las sombras proyectadas también son paralelas.
Para la visualización, eche un vistazo a la imagen de abajo. Los rayos de luz (línea roja) que se dirigen hacia los objetos están configurados a 30° y el borde de la sombra (línea negra) paralelo al eje y.
Cree una carpeta de capas encima de la ilustración principal. Establezca su opacidad al 90% y el modo en [Multiplicar]. Cree una nueva capa de trama dentro de esa carpeta de capas. Esta capa será nuestra capa de sombra principal.
Dibuje las sombras trazando los rayos de luz bloqueados por los objetos. Puede usar cualquier pincel redondo opaco o incluso la subherramienta Línea recta para dibujarlas. Use gris-azul para el color de la sombra.
Para la puerta, evito dibujar la sombra en el letrero del título para que destaque un poco.
Para añadir un poco de realismo, dibuje la sombra para la parte horizontal en la panadería y las cafeterías en otra capa de trama pero con una opacidad más clara. Esto se hace porque la parte horizontal no está completamente iluminada por la fuente de luz y tampoco está completamente en la sombra principal.
Aquí está la disposición de las capas de sombra.
Después de eso, creemos un efecto de luz para el entorno.
Duplique la carpeta de capas de sombra y configure la opacidad de nuevo al 100% y el modo en [Normal]. Aplane la carpeta de capas duplicada haciendo clic derecho en la carpeta de capas y seleccionando [Combinar capas seleccionadas].
Desenfoque la capa resultante usando [Filtro] → [Desenfoque] → [Desenfoque gaussiano...] en 20.
Seleccione la capa fusionada. Luego Ctrl+Clic en el icono de carpeta en la carpeta de capas de sombra. Esto creará una selección basada en ella. Después de eso, presione Eliminar.
Anule la selección. Cambie el color de la capa a naranja seleccionando el color y luego usando [Edición]→[Convertir a color de dibujo(H)]. Establezca la opacidad del efecto de luz en 20%.
La ilustración está terminada.
Espero que este tutorial sea útil. ¡Gracias por leer!
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