Méthode de base de mon manga style Gestion individuelle: 09 Draft

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Style BigField: Série d'art manga numérique # 09 Gestion individuelle

Ébauche de la méthode de base de mon manga de style

La partie principale est le n ° 9 de la "série d'art manga numérique de style Big Field".

★ Nom du lien parent de la série: Gestion globale de l'art du manga numérique de style BigField

(Série de mangas numériques de style BigField # 01)

 

【Historique des changements】

・ 2021.05.22: Ajout de "● Méthode de rédaction pour les personnages, les arrière-plans, etc."

・ 2020.10.25: Ajustement mineur

・ 2020.05.31: Première édition-édition TIPS / édition SHARE publiée

・ 2020.05.18: Réorganisation de la série # 08 draft et # 09 dessin poupée

・ 2020.03.24: Première édition à venir

 

・ Avant cela, je suis allé à la fin du livre! (Si vous dépassez 10 lignes, passez à la fin du livre)

 

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■ 1: Méthode de base de mon manga de style

● 09. Brouillon

・ C'est une image de référence presque terminée qui aide à l'insertion du stylo.

★ Nom du lien: série de mangas numériques de style Big Field # 09

Méthode de base de mon manga style Gestion individuelle: 09 Draft

Le processus d'une étape avant de faire une copie propre juste avant l'insertion du stylo est appelé "rédaction".

Dans le processus de production de mangas analogiques, il s'agit d'un processus d'écriture au crayon pour la création d'un stylo (= encrage).

Dans le manga analogique, je pourrais juste écrire avec un crayon, mais dans le manga numérique, ce n'est pas le cas.

Je n'y vais pas.

Dans ce processus de «brouillon», les éléments suivants seront expliqués.

・ Dessin de croquis simple (équivalent à l'écriture au crayon)

・ Détournement et modification des matériaux de la base de données (auto-gestion)

・ Création d'un dessin au trait à partir d'une poupée de dessin

 

Affiche la structure des dossiers du dessin au trait à dessiner.

<Comment ajouter le même calque>

・ Lorsque le calque n'est pas utilisé

Dupliquez simplement le calque.

① Clic droit → Dupliquer le calque

Ou ② touche Alt et faites glisser

・ Lors de l'utilisation de calques

Pour Comista: sélectionnez "Zone vide" et sélectionnez Range Launcher

C'était possible avec "copier + coller", mais ce n'est plus possible avec Crysta

Cela a demandé beaucoup de travail.

Dans le cas de Crysta: Sélectionnez "Zone de dessin" et sélectionnez le lanceur de plage de sélection

Après avoir exécuté "Copier + Coller", exécutez "Effacer" pour supprimer la plage sélectionnée.

 

Nous utiliserons le même schéma approximatif pour expliquer les différences entre chaque approche.

Le stylo utilisé est un "crayon à dessin".

● Esquisse simple

Ébauche en référence au dessin approximatif.

Brouillon en utilisant l'opacité du dossier de nom (approximatif) à environ 40% si nécessaire

Cacher une fois terminé.

● Détournement et correction du matériel de la base de données de dessins (gestion par vous-même)

Comme expliqué au chapitre 10 du post-processus, l'insertion de stylo, dans le cas des mangas numériques, des personnages et des méchas

Il existe de nombreux groupes de dessins au trait créés avec la composition Falda, et chaque pièce a une forme.

Il est divisé en da et stocké en tant que matériaux dans la base de données. Est-ce également un matériel de base de données?

Les citations de ceux-ci sont rarement détournées telles quelles, et doivent être corrigées pour chaque partie.

 

Afin d'inclure la correction du détournement de ce matériel dans la plage de tirant d'eau, un tirage et détournement apparemment simples

L'état d'insertion du stylo de la correction minute est mélangé.

 

La structure des dossiers au moment de la création a été affichée pour le personnage.

La même chose s'applique au mecha.

L'arrière-plan sera expliqué en détail dans le volume 11 "Arrière-plan du dessin".

 

● Création d'un dessin au trait à partir d'une poupée de dessin

Il y a une poupée de dessin comme fonction unique du manga numérique, et vous pouvez la poser avec Atari.

Il est possible de créer un dessin au trait.

 

Il existe différentes méthodes pour poser des fonctions et des dessins au trait sont extraits des poses.

Il existe plusieurs méthodes.

 

La poupée à dessin est expliquée en détail dans la poupée à dessin 09ème série.

 

Lorsque la pose est terminée

Menu: Conversion de couche → couche LT

Le rendu peut être exécuté avec. (Résultat ①)

Il peut être plus facile de dessiner si seul le dessin au trait est affiché à partir du résultat.

● Créer votre propre poupée de dessin et l'enregistrer dans la palette de matériaux

◆ Création de votre propre poupée de dessin

Bien que ce ne soit pas encore parfait, les personnages principaux apparaissant dans mon travail sont les miens

Créé comme une poupée de dessin.

C'est une poupée de personnage pour le casting de l'œuvre. (Ci-après, cela s'appelle un personnage de distribution.)

L'approche de la création est essai et erreur dans un autre manuel, mais ici c'est actuellement le meilleur

Décrit la méthode qui semble être.

Le statut du résultat de la création est le suivant.

・ Créez une poupée de personnage à lancer avec VRoid Studio et créez un fichier vrm

Production.

・ Entrez le fichier vrm dans Blender pour créer un ensemble de fichiers Bone et fbx

Production.

・ En tant que nouveau matériau en exécutant une cartographie osseuse standard avec le modeleur de clips

S'inscrire.

・ Lisez le matériau avec de la peinture à clip et appliquez la pose du matériau à utiliser.

Les problèmes actuels sont les suivants.

・ Traiter le grisonnement des cheveux

・ Gérer la silhouette supplémentaire du style de cape Zibo (manipulation provisoire: hors de la largeur de la ligne de contour)

Un autre manuel:

Standardisation des mangas numériques de style BigField Panneau de la table des matières

CONSEILS: https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/3394

PARTAGER: https://share.clip-studio.com/ja-jp/contents/view?code=f7e6d4f0-b5f6-4d40-ae35-19066936f41a&at=1613308629

● Comment dessiner des personnages et des arrière-plans

◆ Matériau standard du caractère à utiliser et nom (approximatif) du cadre à créer 1

Le matériau standard du personnage utilisé pour le détournement et le traitement et le cadre à créer

Le nom (approximatif) est le suivant.

 

◆ Cas 1: méthode de dessin analogique à l'ancienne

◆ Cas 2: méthode utilisant un matériau de caractère coulé

 

▼ Caster le personnage à utiliser

Les caractères utilisés sont les suivants. (inachevé)

 

◆ Cas 3: Comment détourner et traiter les matériaux de caractère de la palette de matériaux

La palette de matériaux contient des caractères, des arrière-plans, etc. créés dans les cadres de travail précédents.

On suppose que le matériau est enregistré.

Ce sont des produits finis à l'époque, mais ceux qui peuvent être utilisés tels quels dans de nouveaux cadres

Il y a peu de situations.

Normalement, il sera traité avec un nouveau cadre, donc le détournement et le traitement sont un brouillon

Ce sera un processus.

◆ Matériau standard de l'arrière-plan à utiliser et nom (approximatif) du cadre à créer 2

Matériel de base standard utilisé pour le détournement et le traitement et le nom du cadre à créer

(Rugueux) est comme suit.

■: Historique des modifications

[Historique des modifications] (Tous)

・ 2021.05.22: Ajout de "● Méthode de rédaction pour les personnages, les arrière-plans, etc."

・ 2020.10.25: Ajustement mineur

・ 2020.05.31: Première édition-édition TIPS / édition SHARE publiée

・ 2020.05.18: Réorganisation de la série # 08 draft et # 09 dessin poupée

・ 2020.03.24: Première édition à venir

 

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