❖ Guide technique pour la conception d'un humanoïde ❖
Mon précédent article sur la conception des personnages portait sur les idées de base que vous avez vraiment tendance à utiliser en matière de courses fantastiques. Comme mentionné, ils ne sont pas définitifs et beaucoup les contesteraient probablement, mais ils travaillent tout aussi bien pour défendre leur fantastique patrie.
Cependant, tous les personnages qui se transforment, que ce soit la bête ou les bots, suivent la plupart du temps un schéma de pensée essentiel; de la forme inhumaine à la forme humanoïde. Cette forme peut être n'importe quoi. Voitures, avions, fusils, dinosaures, trains ... Presque tout a été transformé en robot. En outre, il y avait un dicton sur les tableaux d'images que les Japonais peuvent transformer n'importe quoi en mécha s'ils le veulent simplement.
Bien sûr, il y a ceux qui changent simplement de forme d'utilité entre les modes et ne deviennent jamais humanoïdes. Celles-ci sont relativement plus rares à l'échelle des choses, mais la discussion générale suit globalement le même schéma. Vous avez une forme que vous souhaitez imposer à une autre.
Le didacticiel de ce mois est entièrement consacré à la conception Mecha; Du cube à l'humanoïde. Si vous avez hâte de commencer à concevoir votre conception de robot humanoïde 'HRD', vous êtes au bon endroit, au bon moment et à l'auteur: Futopia.
〘Pensée géométrique simple〙
Le titre de cette section peut sembler un peu trompeur. Le terme que je devrais utiliser est cubique. Cependant, je vais casser toutes les bonnes pratiques linguistiques et continuer à mélanger cube et cuboïde pour étiqueter toutes les formes cuboïdes.
Comme pour toute question comme celle-ci, il n'y a pas une seule bonne façon de faire quoi que ce soit. Les exemples ici sont simplement donnés à titre d'exemples et sont aussi simples que possible. Développer les bases et les développer est vraiment le seul moyen de se déplacer.
L'idée de base est de prendre un cube et de le «répandre» jusqu'à une répartition similaire à celle de l'être humain, si nous dessinions un humain avec des formes géométriques simples.
Comme discuté précédemment dans mon autre tutoriel sur les formes de base, la «boxiness» est parfois la forme la plus basique que nous utilisons pour définir des structures pour dessiner des personnages - pas seulement un robot.
Comme cette ventilation est très simple, basique et n'a pas vraiment l'air très attrayante: je vous suggère de comprendre le concept mais de ne pas commencer à griffonner à partir de cette idée. Ce qui précède n'est qu'un repositionnement 2D des zones de la boîte pour que vous ayez une connaissance de base de la conception centrée sur l'humanoïde avec des formes de boîtes assemblées.
C'est à peine la première étape, car nous avons besoin de profondeur et de sens de la façon dont la transformation se produit.
Cependant, un homme ne ressemble pas vraiment à ça. Comme mentionné, un mecha est vraiment un humanoïde exagéré représenté géométriquement.
La tête par exemple est beaucoup trop large, les bras sont trapus sans mains et les jambes n'ont pas de pieds. Le torse n'est également qu'un bloc. Alors, ignorons la boîte un instant et adaptons les éléments humanoïdes à 'Boxtron'. Ignorons également la position debout de base.
Au lieu de discuter de l'anatomie humaine de base à partir d'un croquis, permettez-moi d'utiliser l'une des nombreuses fonctionnalités polyvalentes de Clip Studio Paint qui peuvent être obtenues à partir de [Fenêtre -> Matériau -> Type de corps]
Il sera crucial pour décomposer la structure de base la plus basique et la plus simple et vous faire gagner beaucoup de temps! Vous pouvez essayer de le trouver facilement avec mes étapes ci-dessous:
Allez dans Fenêtre, puis [3D -> 3D デ ッ サ ン 人形 -Ver.2 (男性)] sélectionnez [Pose -> Tout le corps] pour commencer mon traçage de mannequin 3D:
Vous pouvez essayer de manipuler le mannequin 3D de base plus tard. Quant à moi, je choisis simplement la position debout de base: [Stand Firm] pose et fais-la pivoter légèrement vers la gauche pour que tu puisses mieux voir le côté du mannequin. Je crée un autre calque raster au-dessus de mon calque de mannequin 3D, puis avec [Design Pencil] ou vous pouvez également utiliser [Real Pencil], je dessine des joints structurels.
J'ai décidé de garder la tête large. En lui donnant une large visière et légèrement en désordre avec d'autres dimensions, Boxtron donne un peu plus d'équilibre.
Notre robot a l'air un peu plus agréable maintenant avec des proportions plus humanoïdes, mais en raison du manque de détails de conception et de tout le reste, Boxtron est toujours le nom le plus applicable.
Il manque également de joints et de schéma de transformation cohésif. Bien sûr, utiliser une voiture ou quelque chose de plus applicable serait une meilleure cible, mais essayons un schéma de transformation simple et stupide pour notre Boxtron.
Nous avons maintenant transformé une boîte en robot. Les joints que je ne voulais pas dessiner séparément sont les mêmes joints simples que nous avons évoqués précédemment avec de simples rouleaux, des pivots et des doubles joints.
Bien que Boxtron soit toujours une boîte, c'est maintenant une boîte avec une certaine définition. Cette transformation serait «Toyetic» (ressemble à un jouet) à l'échelle que j'utilise. Cela fonctionnerait à la fois sur papier et dans un jouet, mais en réalité, il y aurait des problèmes avec les jambes qui se tordent sur le côté et les bras et le torse sortent comme ça. Boxtron manque bien sûr de tous les détails, de ce que c'est vraiment quand c'est une boîte, mais cela pourrait être n'importe quoi, d'une boîte à quelque chose comme une batterie de poche de rechange.
Le chef pourrait bien sûr voir du travail effectué, avec une partie transformée en sac à dos ou quelque chose avec une visière plus petite, mais pour des raisons de simplicité, gardons-le grand et en bloc.
〘Intelligence artificielle et personnalité par le design〙
La personnalité du personnage est un élément crucial de la création de designs attrayants, crédibles et sympathiques - même pour un humanoïde ou un androïde.
Il ne suffit pas d'avoir un personnage magnifiquement rédigé, mais votre public doit être capable de s'y identifier et de «se connecter». Depuis l'aube de l'humanité, les gens mémorisent des choses en racontant des histoires - nous adorons les histoires! Il n'est donc pas étonnant que nous recherchions également la personnalité et l'histoire derrière les personnages.
Les designers sont de plus en plus préoccupés par la manière de transmettre les personnalités et l'histoire des personnages. Et nous ne les blâmons pas, car il est prouvé que les créations avec une histoire et un «personnage» obtiennent des réponses et un engagement beaucoup plus positifs de la part du public.
[Transmettre la personnalité du personnage avec un carré]
La forme carrée se trouve souvent dans la nature sous la forme solide de roches, de montagnes et est généralement perçue comme quelque chose de stable et de lourd. Vous pouvez souvent voir dans l'apparence physique des personnages forts et masculins et des formes carrées ou rectangulaires de guerriers.
Il y a aussi des cas où le personnage n'est pas un macho / héros, mais le designer utilise aussi des formes carrées dans son corps, pour projeter sa personnalité solide, stable et peut-être têtue. Une autre qualité souvent attribuée à la personnalité d'un personnage, en raison de sa forme carrée, est la fiabilité et la confiance.
[Transmettre la personnalité du personnage avec un ovale]
Pensez au sens du toucher, quelque chose d'instinctif et de naturel. Nous avons hérité de la perception des formes ovales comme sûres et douces, au contraire, les formes angulaires mettent en garde contre un danger possible. Concentrons-nous sur les ovales pour l'instant, et dans la section suivante, nous parlerons de la forme primaire du triangle.
La plupart des protagonistes bien connus sont conçus autour de formes ovales, car cette forme est perçue comme amicale, sûre et inoffensive. Les formes ovales sont souvent présentes dans les personnages de bébé - enfants et animaux, adultes potelés et ainsi de suite.
Jetez un œil au frère de Rémy de Ratatouille - tous deux des souris, mais le premier est beaucoup plus rond pour exprimer sa nature douce et un peu naïve de caractère. Ensuite vient Russel de Up - tout son corps est fait de formes douces et rondes et il est utilisé comme un contraste avec le corps carré de Carl. C'est encore une autre technique pour souligner la personnalité de quelqu'un, en le mettant à côté d'un autre personnage.
〘Texture rouille / métal corrodé〙
Étant donné que ce didacticiel est une représentation de conception humanoïde, je n'ai pas à m'inquiéter de la complexité de l'espace, de l'ambiance ou même des détails d'arrière-plan. Je suis juste préoccupé par le matériau, la couleur et la lumière, ainsi que par les principes de conception dans le guide de création de robots.
J'ai des étapes décomposées en 4 images GIF séparées pour vous montrer (que la plupart du temps) je ne dépend que de la méthode de texturation `` numérique traditionnelle '' avec les pinceaux fournis par Clip Studio Paint plutôt que d'avoir des tonnes de textures à appliquer comme la plupart des les artistes en utilisant le mode de fusion multiplication ou superposition.
VOUS N'AVEZ PAS BESOIN D'IMAGES POUR LA SUPERPOSITION DE TEXTURE (si vous n'avez pas de connexion Internet pour la trouver en ligne); vous n'avez besoin que des pinceaux par défaut de Clip Studio Paint et de quelques astuces.
Alors vérifions ceci:
[Real Pencil] pour bloquer certaines des ombres, la raison: il a des détails de texture dont j'ai besoin. Donc je ne prends pas la peine de trouver d'autres pinceaux ou d'en modifier. Il suffit d'utiliser la pression pendant le dessin et de changer la taille du pinceau pour obtenir des résultats différents.
[Pointillisme] de [Peinture à l'huile] pour souligner et mélanger les textures. Le métal ressemble à un métal rouillé si vous appliquez des couleurs précises, jouer avec la taille du pinceau rendra la dynamique des détails métalliques rugueux.
Détailler certaines zones floues avec [Real Pencil] tout en mélangeant avec [Running Color on Fiber] ajoutera également une version mate du métal.
L'utilisation de [Finger Tip] pour le mélanger complètement donnera également une sensation de métal poli.
Pour obtenir un bon résultat, il me suffit de suivre quelques règles simples. Cette photo est faiblement éclairée, donc un modèle d'éclairage descendant assez uniforme fonctionne mieux. Les surfaces orientées vers le haut reçoivent le plus de lumière quel que soit l'éclairage de la machine. Ainsi, ceux-ci apparaîtront les plus brillants de leur couleur locale donnée (la couleur du matériau sous une lumière neutre).
Dans cette étape, je dois également vous montrer comment rendre les métaux brossés pour le Mechanoid P0L-1CE (pour la section suivante).
Avec une méthode non conventionnelle, j'ai trouvé que la capacité de savoir quel sous-outil inhabituel tel que [Décoration] peut également m'aider à découvrir les effets de métal brossé exacts. Mais assurez-vous de changer ou de modifier son [Mode de fusion] de Normal à Superposition ou Lumière douce, selon vos besoins.
Conseils: Je ne saurai jamais avant de l'avoir essayé par moi-même, en utilisant [Crosshatching For Tone Scrapping] et son mode de fusion; me permettra de réaliser une multitude d'effets de grattage uniques du métal. Surtout avec le mode Multiply et les tons plus foncés, j'utilise le vert foncé pour appliquer un aspect verdâtre au corps métallique. Ajout de lumière douce pour obtenir une couleur plus douce et plus riche.
À ce stade, je regarde la peinture et je pense que la spécularité matérielle est éteinte; il n'a pas la brillance caractéristique de l'aluminium poli et c'est facile à réparer. Je viens de durcir le bord inférieur de la zone en surbrillance de la surface et nous y sommes.
La règle de base est la suivante: plus l'objet est réfléchissant, plus la surbrillance est dure. Moins l'objet est réfléchissant, plus la lumière est douce.
J'avais l'habitude de peindre sur toute la zone d'abord avec [Gauze Cloud] et de choisir [Multiply] pour son mode de fusion pour définir les parties les plus sombres de l'objet et aussi plus saturées pour leur couleur locale donnée. Nous devons également prendre en compte les ombres projetées sur l'objet et certaines fissures avec des pièces cassées.
Après avoir essayé de comprendre le concept. Voici comment obtenir des métaux fissurés en peignant sur certaines zones du corps mécanique. Vous pouvez le faire de toute autre manière, par exemple en utilisant le pinceau Pen; mais à mon avis; c'est trop tranchant. Essayez d'ajouter une zone plus sombre pour les surfaces avec l'un de ces pinceaux: [Real Pencil] ou [Design Pencil] et ajoutez également des parties plus claires en choisissant des couleurs proches des couleurs du calque sur lequel vous vous trouvez.
Bonne texturation du métal!
〘Mécanoïde P0L-1CY | Exemple d'étude de texturation〙
La simplicité n'est pas vraiment une mauvaise chose. Une transformation trop complexe a tendance à créer des objets fragiles et une conception maladroite de l'humanoïde ou du mécanoïde, à la fois dans et hors de la fiction (à moins que vous ne soyez un amateur de méca géant ou de robot qui ne se soucie pas de ces transformations `` de nulle part '').
Néanmoins, quel que soit le type de transformation que ce serait, il doit être passionnant. C'est vraiment le but de tout cela. Vous pouvez avoir une transformation fade comme cet exemple ci-dessous - une conception de femme policière humanoïde, mais lorsque vous mettez quelque chose `` à transformer '' - cela pourrait être juste son bras ou ses doigts - cela serait également considéré comme cool.
⬢ Unité du département de police humanoïde: P0L-1CY ⬢
Une simple esquisse, très approximative, a été déployée avec [Design Pencil]
Ma suggestion: n'essayez PAS de trop complexe votre conception. Essayez de le penser avec une forme simple et même vous pouvez utiliser le mannequin 3D de Clip Studio Paint pour positionner votre personnage (humanoïde).
Affinez avec [Real Pencil] bien que certains des éléments de l'humanoïde soient détaillés pour plus tard.
Je me concentre sur la création du «bras mécanique» et de «l'armure steam-punk» avec des références provenant de divers endroits: Internet et de vrais livres. J'ai des livres qui me montrent comment dessiner correctement des armes à feu, des tourelles et même des bazookas - des références de gadgets d'armes réelles et fantastiques.
La référence est la clé ici. Mais comme je suis incapable de donner ces images (à cause des règles) - laissez-moi juste vous rappeler: rassemblez quelques références qui ne concernent que votre sujet: entre 5 références. Sélectionnez les meilleurs, réduisez-le à 3 inspirations majeures. N'en avez pas trop, car à la fin, cela ne fera que vous embrouiller.
⬢ Croquis final final ⬢
Cela a l'air bien jusqu'à présent, même s'il ne s'agit que d'un croquis approximatif - mais il est suffisamment clair pour que vous puissiez voir où cette conception humanoïde va plus loin, la seule chose que je fais est de créer un nouveau calque et de commencer à définir l'esquisse en dessin au trait avec [Mapping Pen] ou [Stylo texturé].
⬢ Encrage numérique final ⬢
Comme vous le savez, à chaque fois que je crée des dessins de personnages (qu'il s'agisse de créatures humanoïdes ou fantastiques): je fais toujours le blocage des couleurs pour rendre les choses plus faciles à colorier et à séparer le personnage ainsi que l'arrière-plan. Donc, j'ai appliqué les mêmes techniques encore et encore et c'est évident.
⬢ Crayon de conception pour ajouter des ombres et des reflets ⬢
Je signale [Jeu de couleurs] afin de rendre les choses plus claires pour vous - la façon dont j'utilise pour appliquer mes techniques de couleur commence toujours par [Jeu de couleurs standard] et utilise la première ligne qui va du sombre au clair (du noir au blanc).
Avec la méthode [Clip to Layer below], j'utilise ces sélections de couleurs et le [Design Pencil] pour obtenir des ombres et des reflets. Cette méthode est nécessaire pour créer si vous souhaitez rendre votre coloration plus rapide à l'avenir.
⬢ Application de pinceaux [Décoration] pour ajouter des textures métalliques ⬢
Il existe de nombreux types de textures qui seront affichées à l'aide du pinceau [Décoration]. Quelques textures «ressemblant à du métal» que je pense proches de ce que je veux se trouvent dans l'onglet [Hatching]:
[Gauze Cloud] pour créer des textures «poussière».
[Friction] comme son nom l'indique pour ajouter des textures corrodées.
[Diagonal Line] pour ajouter des textures métalliques rayées intéressantes.
Comme vous pouvez le voir dans le fichier PNG ci-dessus, si vous souhaitez voir plus de détails: vous pouvez essayer de faire un clic droit avec votre souris [Enregistrer l'image sous ...] depuis votre navigateur ou [Afficher l'image] et le tour est joué. Vous pouvez créer n'importe quoi sur le calque, mais assurez-vous qu'il n'est pas trop uniforme - une randomisation, chevauchant deux textures ou plus créera une sensation `` humanoïde ''. Un bon moyen de pratiquer les techniques ci-dessus (rouille et textures métalliques corrodées) que j'ai déjà mentionnées en particulier pour l'armure de votre conception humanoïde (le cas échéant), donc ça ne va pas être plat comme la version colorée de ma propre image ci-dessous:
⬢ Application de couleurs sur un autre calque ⬢
Vous pouvez essayer de donner des couleurs à la conception de votre personnage humanoïde, mais ma suggestion: essayez de vous en tenir à des sélections de couleurs quelque peu ternes. Parce que c'est ce que j'ai appris jusqu'à présent de tous les jeux ou films avec un thème «cyberpunk» ou un thème humain.
J'utilise le pinceau [Pen] pour donner une «surface dure» et des sélections de couleurs plates en les maculant légèrement avec le pinceau [Blend]. Deux des outils de conception super utiles dont vous n'avez probablement pas entendu parler pour trouver de bons choix de couleurs pour votre conception:
Une fois que vous avez terminé avec la partie texturante, vous êtes toujours le bienvenu pour expérimenter le [Mode de fusion] du calque de [Multiplier] à tout autre mode.
Vous pouvez également essayer de créer une copie du calque de valeurs (celui en noir et blanc uniquement) et régler son mode de fusion de calque sur [Ajouter de l'éclat] pour lancer la phase de surbrillance.
En fait, pour la [Phase de mise en évidence] - J'utilise un calque dupliqué à partir du calque de valeurs et change son paramètre comme suit:
[Mode de fusion: Ajouter de l'éclat] pour augmenter la luminosité des textures
[Opacité: 70%] pour rendre les reflets globaux pas trop lumineux.
Vous pouvez essayer de créer des traits distinctifs sur les rayures de l'armure en effaçant certaines et en mettant en évidence les autres. C'est juste une question de pratique et d'expérimentation, ne vous stressez pas si vous n'obtenez pas ce que j'avais là-bas. Heureux d'essayer!
〘Étude du bras cybernatique | Utilisation de la figure 3D〙
Voici la conception de base de la forme du bras cybernatique, vous pouvez voir ce type de bras à partir de divers jeux et films sur le thème du cyberpunk. En fait, c'est un bras artificiel ou mod (modifié ou modifié) qui a `` installé et construit '' la technologie de la science-fiction - soit en situation réelle pour les personnes handicapées, soit simplement dans un film de science-fiction en général.
Ne tournons pas autour du pot, presque tous les mechas modernes ont été conçus pour être des jouets ou du moins des jouets à l'esprit. Les jouets robotiques n'ont rien de nouveau en soi, mais le niveau moderne de conception des jouets robotiques peut être attribué à Takar et Banda , principalement parce qu'ils voulaient que leurs jouets se vendent. Bien que vous n'aimiez peut-être pas autant les Transf rmers ou Gund ms, les deux sont de bons exemples de la façon dont même une simple articulation peut être efficace dans un jouet lorsqu'elle est bien faite.
Vous pouvez toujours essayer d'en concevoir un en utilisant par défaut l'un des éléments [3D] de la fonctionnalité pré-installée impressionnante de Clip Studio Paint!
Si vous cliquez sur google ou une bibliothèque et recherchez des joints mécaniques, vous obtiendrez une grande quantité de matériaux de référence sur la conception des joints et dans quel but. Grâce aux figurines ou mannequins 3D créés par Clip Studio Paint! Vous n'avez plus à vous soucier des positions inconfortables et étranges car ces mannequins avaient déjà la limitation de la rotation!
Les pivots sont une autre pièce essentielle en ce qui concerne les articulations que vous utilisez, alors ajoutez-les à votre liste de choses à rechercher. À la base, la façon dont votre mecha ou votre conception humanoïde peut bouger est une question d'articulations et de pivots. En dehors de la réalité, combien de stress ils peuvent supporter, ce qui les alimente et tout ce dont vous avez besoin dans la vraie vie, dans les robots fictifs, il suffit de les faire fonctionner de manière plausible.
Nous allons passer en revue deux types de joints de base cette fois et leurs limites et utilisations possibles, il n'y a aucune utilité réelle pour entrer dans des conceptions plus élaborées maintenant.
Les articulations elles-mêmes ne sont pas seulement limitées à leurs propres directions, elles sont naturellement affectées quelle que soit la conception de votre mécha ou humanoïde, et il n'est pas rare de voir par exemple. le mouvement d'un Gund m limité par sa conception d'armure. Gund m Unicorn est un bon exemple d'une conception qui ne peut pas tirer le meilleur parti de son articulation du genou en raison de grandes parties à l'arrière de la jambe. De même, la conception des Transf * rmers en elle-même limite parfois leur mouvement.
Vous devez donc garder cela à l'esprit lors de la conception du bras ou des pieds mécaniques de votre conception humanoïde: le premier est une articulation de base, une articulation à charnière, désormais appelée articulation simple.
〘3 approches pour concevoir un humanoïde / mécanoïde〙
Les trois approches de la conception mécanoïde utilisées par ce didacticiel sont basées sur leur rôle et leur fonction dans la fiction plutôt que dans la fiction.
Le premier archétype est le protagoniste, un mécanoïde qui fonctionne ou agit comme n'importe quel personnage humain et est traité comme tel dans le récit.
Le mécha protagoniste en tant que personnage humanoïde joue un rôle essentiel dans le récit. Au départ, ils peuvent ressembler à de simples machines, comme le Maz nger Z éponyme, mais ils présentent des caractéristiques humaines claires dans leurs actions et leur comportement. Le bain de soleil Maz nger Z dans la série originale La série Maz * nger Z est exactement ce comportement humain avec lequel les méchas sont écrits.
Ces types de méca peuvent également être des caractères explicites en eux-mêmes, comme c'est le cas avec les séries The Transf * rmers et Brave. Ces méchas ne sont séparés de leurs co-caractères humains que par leur nature d'êtres mécaniques géants. Dans des cas comme Beast Wars, il n'y a pas de distinction entre les personnages en tant que tels, ils sont tous simplement les personnages, mais partagent les principales caractéristiques d'être l'équivalent humain sous une forme différente.
/// 〘Humanoïde protagoniste | Type de mécanoïde # 01〙
Pour ce chapitre, je vais mettre en pratique certains des outils et techniques discutés dans la section précédente et les appliquer dans le but de créer une conception humanoïde protagoniste terminée. Pour cette œuvre d'art, elle sera divisée en trois sections qui couvriront différentes étapes du processus en commençant par l'esquisse, le blocage, la composition et la perspective.
Nous allons suivre avec un regard sur la construction de la structure établie et comment transformer les formes en formes et volumes tangibles ainsi qu'en augmentant le détail.
Le troisième volet se déroulera en incorporant un peu de réalisme textural en utilisant les pinceaux [décoratifs] par défaut de Clip Studio Paint et en affinant généralement l'image finale jusqu'à une conclusion.
Section I /// ⬢ Structures de base de Mecha + Humanoid ⬢
Décrire un mécha comme boxy peut être un bon début pour décrire l'apparence de certains robots. Après tout, des bots célèbres comme Optim s Prim # et RX-78-2 Gund m ont une carrosserie principalement construite sur des boîtes.
Boxy ne signifie pas que la construction des parties du corps est faite de formes carrées, mais parfois sur la silhouette globale du mécha ou de l'humanoïde. Cependant, la boxe elle-même ne décrit pas la direction de conception du mécanoïde, mais seulement ses formes.
Pour entrer dans les détails croquants, le design ne signifie pas seulement la saveur visuelle ou l'apparence de quelque chose. Le design doit prendre en compte l'usage et l'intention: sinon vous vous retrouvez avec des sculptures.
Le mécanoïde, dans une très large mesure, est conçu dans et hors de l'univers pour jouer un certain rôle et son apparence extérieure doit le refléter. En tant que tel, un design boxy ne décrit pas vraiment le design du mecha ni de l'humanoïde, mais plutôt sa géométrie.
Le terme fonctionne dans un usage quotidien où nous ne nous soucions pas des détails les plus fins, mais une fois que nous commençons à parler de design, le terme doit vraiment être jeté.
Section II /// ⬢ Lignes d'action + Vérification de la pose 3D ⬢
Section III /// ⬢ Détails de Mecha + Humanoid ⬢
Décrire un mécha comme boxy peut être un bon début pour décrire l'apparence de certains robots. Après tout, des bots célèbres comme Optim s Prim # et RX-78-2 Gund m ont une carrosserie principalement construite sur des boîtes.
Boxy ne signifie pas que la construction des parties du corps est faite de formes carrées, mais parfois sur la silhouette globale du mécha ou de l'humanoïde. Cependant, la boxe elle-même ne décrit pas la direction de conception du mécanoïde, mais seulement ses formes.
Merci au mannequin 3D de Clip Studio Paint; cela vous donne une issue facile pour une position de combat difficile pour votre personnage humanoïde - que ce soit une position ferme ou de combat, pour moi; pouvoir créer la perspective correcte de l'humanoïde protagoniste avec l'un des bras pointant vers le côté du spectateur est une explosion pour moi (car j'ai toujours du mal à le faire avant de connaître cette fonctionnalité). Honnêtement, je commence mon croquis sans 3D, j'essaie de ne pas trop dépendre de l'utilisation de figures pour m'aider - mais j'essaie juste de vérifier si ma ligne d'action s'aligne avec la position 3D, c'est tout.
Détails avec [Mapping Pen] et ombres avec [Design Pencil] comme d'habitude.
/// 〘Non humanoïde - Bots humanoïdes | Type de mécanoïde # 02〙
Il faut mentionner que la plupart des méchas protagonistes se trouvent dans les médias destinés à un public plus jeune avec une bonne quantité de jouets, et ont tendance à avoir des liens avec le côté Super Robot de mécha. Il ne s'agit pas de dégrader la fiction elle-même, seulement une observation.
Naturellement, le contraire des personnages ressemblant à des humains serait le manque d'humanité, car il a tendance à être le avec le deuxième archétype, les Machines, les Drones ou les Droïdes.
Voici mon approche simple pour dessiner «l'anatomie» d'un non-humain mais toujours mécanoïde avec un œuf. Je l'ai appelé Eggnodrone.
Contrairement aux protagonistes, une machine n'a pas de nature à proprement parler. Pour faire une comparaison directe, ce sont des grille-pain. Leur utilisation est largement utilitaire. Le formulaire est fabriqué et conçu dans un but avant tout, suivant les nécessités de la saveur.
La machine se décline en de nombreuses variétés, qui partagent toutes de multiples caractéristiques. La production de masse en est une, où le mécha peut être ou est produit en série. J'essaie de créer ce deuxième type d'humanoïde juste pour décrire où les méchas sont principalement utilisés comme outils, même s'ils avaient un visage comme un humain ou un chat. Ils peuvent être un destructeur ou servir de ... Les robots de travail.
Comme je n'ai pas assez de temps pour enregistrer mon processus (mais je veux quand même que vous voyez ma validité de la fabrication de cette Eggnodrone), voici les étapes simples à l'aide d'images JPEG et GIF.
1. Croquis initial avec [Design Pencil] comme compagnon de confiance pour rédiger mes idées!
Après avoir terminé le croquis (avec un peu de fil de fer) maintenant, laissez-moi continuer à faire les détails d'Eggnodrone avec des valeurs ou vous pouvez simplement l'appeler des ombres ...
2. Utilisez maintenant [Design Pencil] pour ajouter des valeurs / ombres.
Cela pourrait être un projet de peinture à mini-vitesse, car je pense que je termine Eggnodrone environ 30 à 40 minutes ... Eh bien, peut-être plus? Parce que j'oublie d'enregistrer cette fois. :(
3. Encrage avec [Stylo texturé]
Passons maintenant à la partie encrage. Habituellement, je commence par réduire l'opacité de mes calques d'esquisse et de valeurs, puis j'utilise un nouveau calque au-dessus de ces deux et j'utilise le [Stylo texturé] pour avoir l'impression de faire des contours (encrage) comme les médias traditionnels.
4. Blocage [Turnip Pen] -> [Fill Tool]
Comme d'habitude, j'utilise [Turnip Pen] pour donner le contour, puis remplis l'intérieur avec l'outil [Remplir] avec du gris foncé, afin de voir clairement mon dessin et de mieux donner les reflets.
5. Techniques crayon + stylo + pinceau
J'utilise les types de pinceaux suivants de manière interchangeable pour rendre le processus de peinture global pas trop fastidieux. Premièrement: [Design Pencil] pour donner des textures faciles à appliquer (et bien sûr, vous pouvez essayer avec un autre type comme [Décoration] -> [Hatching -> Gauze Cloud] après cela, deuxièmement: j'avais l'habitude d'appliquer [Aquarelle Brush] à Enfin, ajoutez un peu de [Turnip Pen] pour les reflets sur certaines parties avant de tout mélanger avec seulement [Aquarelle Brush].
5. Effets de diffusion sous la surface
L'ajout d'un peu de [Aérographe -> Doux] à certaines zones plus sombres (griffes à l'arrière) donnera des reflets visuels similaires à la méthode de diffusion sous-surface (sss). Peut être une combinaison de chaleur et de couleurs froides telles que l'orange jaunâtre ou le bleu cyan.
Pour le haut de la barre, j'utilise une combinaison de couleur jaune et orange crémeuse. Ensuite, utilisez un petit ajout avec [Aérographe -> Doux] pour le dos des boucliers bleus (armure) et d'autres couleurs crémeuses pour le pistolet de garde-corps droit.
6. Calque Normal à superposition [Mode de fusion]
Finalisez en ajoutant plus de couleurs de surbrillance dans le contour avec [Airbrush -> Soft] et parfois avec un peu de [Design Pencil] pour les textures aussi.
Réglez le mode de fusion de mon calque de valeurs de [Normal] à [Superposition] et comme vous pouvez le voir, les ombres «texturées» deviennent subtiles-! Oh oui, le logo de CSP était coloré avec [Turnip Pen] pour le blanc brillant, puis utilisez un peu de vert bleuâtre et [Color Dodge] pour la luminosité autour de lui pour rendre le noyau un peu brillant.
GIF étape par étape - Eggnodrone déployé:
Mon Eggnodrone simplement fait d'une forme d'oeuf. Si je peux transformer un œuf en forme humanoïde. Vous pouvez essayer d'en faire n'importe quoi - et pas seulement une boîte! De nombreuses formes facultatives peuvent être trouvées à partir de quelque chose autour de votre place. Par exemple, même une boîte de tissu peut être transformée en lasers à rayonnement Autob * ts.
Vous pouvez essayer de créer vos propres robots humanoïdes pour vous aider à faire passer des objets lourds à ... à peu près n'importe quoi, même un thé!
------- initialisation de l'ancienne base de données -------
Jetez un œil à quelques-uns des gifs animés ci-dessous. Je les ai pris de mes anciennes archives en les expérimentant avec le didacticiel sur le thème Galaxy. :RÉ
/// 〘Transportationoid | Type de mécanoïde # 03〙
Les véhicules remplissent techniquement ce dernier point de catégorisation de la conception humanoïde.
Cependant, il n'est pas rare de voir les archétypes mentionnés ci-dessus mélangés non plus.
L'approche hybride prend les caractéristiques des deux côtés de la clôture dans un joyeux milieu de terrain.
Les exemples les plus connus de ceci seraient peut-être les unités Evangeli n de Ne n Genesis Evangeli * n. Bien que traité comme un équipement et quelque chose qui peut être produit en série, chaque unité EVA présente des caractéristiques manifestes de type humain provenant de l'univers et de leur rôle.
EVA-01 est effectivement l'un des personnages principaux tout en jouant toujours le rôle d'un grille-pain. Son design va pour l'utilitaire, mais seulement en termes de la façon dont l'unité EVA elle-même permet cette in-fiction. L'idée de conception de base était, après tout, un monstre à peine contrôlé par l'humanité.
Une autre méthode pour donner du caractère au mécha consiste à garder intacte la mécanique de base elle-même en termes de rôle grâce à l'utilisation de l'intelligence artificielle.
Droid lui-même n'a aucune conscience ou conscience dans la fiction, aucun personnage à proprement parler. Ses actions et son comportement sont déterminés par son pilote et support AI, A.D.A. En principe, A.D.A. pourrait être intégré dans n'importe quel cadre Orbital qui prendrait en charge l'ajout.
Ces trois approches sont plus ou moins des points de départ, plus ou moins. Bien qu'au début, il puisse sembler arbitraire de créer une catégorie de trois, dont l'une ne fait que combiner les deux premiers, ils jouent leur rôle en définissant l'état d'esprit approprié pour le travail de conception. Autrement dit, la nature du mécha ou de l'humanoïde plutôt que le visuel final que le concepteur finit par créer.
Cela dépend de vous, car vous aurez votre propre style de conception et la recherche sur les matériaux du sujet de la création de votre propre conception humanoïde / mécanoïde.
〘Terminer la transmission〙
Néanmoins, quel que soit le type de transformation de votre Mecha ou Humanoid Design - ce serait, cela doit être passionnant.
C'est vraiment le but de tout cela. Vous pouvez avoir une transformation fade comme le premier 'Boxtron', mais lorsque vous y mettez quelque chose - un meilleur mécanisme - ce sera beaucoup plus agréable à voir. Pour les jouets, quelque chose comme un effet de batterie qui éclaire les yeux pendant un moment lorsque la tête est relevée ou quelque chose de simple comme des articulations à cliquet qui cliquent agréablement sur les oreilles tout en donnant un retour tactile satisfaisant aux mains fait l'affaire.
Pour l'animation et les bandes dessinées, il doit y avoir le facteur cool là-dedans, avec la musique, la pose et la situation, tandis que «la romance de l'homme» est jetée là dans une scène. Même une simple transformation d'une boîte en robot peut avoir un impact si elle est bien faite. Tout dépend du fonctionnement de la conception et du travail environnant.
Merci de faire défiler jusqu'à ce point. J'espère que vous et votre création humanoïde passerez de bons jours! Veuillez #stayhome et #staysafe pendant cette période de pandémie. J'espère que notre avenir de l'humanité survivra encore jusqu'à ce que nous ayons les nanotechnologies pour les éliminer.
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