❖ Guide technique pour la conception d'humanoïdes ❖

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Futopia

Futopia

Mon précédent article sur la conception de personnages portait sur les idées de base que votre humble serviteur a tendance à utiliser pour les races fantastiques. Comme mentionné, elles ne sont pas définitives et beaucoup les contesteraient probablement, mais elles fonctionnent tout aussi bien pour défendre leur patrie fantastique.\n\nCependant, tous les personnages transformables, qu'il s'agisse de bêtes ou de robots, suivent la plupart du temps un schéma de pensée essentiel : d'une forme inhumaine à une forme humanoïde. Cette forme peut être n'importe quoi. Voitures, avions, armes, dinosaures, trains... Presque tout a été transformé en robot. De plus, on disait autrefois sur les forums d'images que les Japonais peuvent transformer n'importe quoi en mecha s'ils le veulent.\n\nBien sûr, il y a ceux qui changent simplement de forme utilitaire entre les modes et ne deviennent jamais humanoïdes. Ceux-ci sont relativement plus rares dans l'ensemble des choses, mais la discussion générale suit le même schéma : vous avez une forme que vous voulez forcer à en prendre une autre.\n\nLe tutoriel de ce mois-ci est entièrement consacré à la conception de Mecha ; Du cube à l'humanoïde. Si vous avez hâte de commencer à concevoir votre 'HRD' (Humanoid Robot Design), vous êtes au bon endroit, au bon moment, et avec le bon auteur : Futopia.\n\n

〘 Pensée géométrique simple 〙

Le titre de cette section pourrait sembler un peu trompeur. Le terme que je devrais utiliser est « cubique ». Cependant, je vais enfreindre toutes les bonnes pratiques linguistiques et continuer à mélanger « cube » et « cuboïde » pour désigner toute forme cuboïde.\n\nComme pour toute chose de ce genre, il n'y a pas qu'une seule façon de faire les choses correctement. Les exemples ici sont simplement donnés à titre d'illustration et pour être aussi simples que possible. Développer les bases et construire dessus est vraiment la seule façon d'y arriver.\n\nL'idée centrale est de prendre un cube et de le « déplier » selon une décomposition similaire à celle d'un humain, si nous devions dessiner un humain avec des formes géométriques simples.

Comme discuté précédemment dans mon autre tutoriel sur les formes de base, la « forme en boîte » est parfois la forme la plus basique que nous utilisons pour définir les structures de dessin de personnages - et pas seulement de robots.\n\nPuisque cette décomposition est très carrée, basique et n'a pas l'air très attrayante : je vous suggère de comprendre le concept mais de ne pas commencer à dessiner à partir de cette idée. Ce qui précède n'est qu'un repositionnement 2D des zones de la boîte pour que vous ayez une connaissance de base de la conception centrée sur l'humanoïde avec des formes de boîtes assemblées.\n\nCeci n'est que la première étape, car nous avons besoin de profondeur et de comprendre comment la transformation se produit.

Cependant, un homme ne ressemble pas vraiment à cela. Comme mentionné, un mecha est en réalité un humanoïde exagéré, représenté géométriquement.\n\nLa tête, par exemple, est bien trop large, les bras sont trapus sans mains et les jambes n'ont pas de pieds. Le torse n'est également qu'un seul bloc. Alors, ignorons la boîte un instant et adaptons des éléments humanoïdes à 'Boxtron'. Ignorons aussi la position debout de base.\n\nAu lieu de discuter de l'anatomie humaine de base à partir d'un croquis, laissez-moi utiliser l'une des nombreuses fonctionnalités polyvalentes de Clip Studio Paint que l'on peut obtenir depuis [ Fenêtre -> Matériau -> Type de corps ]\n\nCe sera crucial pour décomposer la structure de base la plus simple et vous fera gagner beaucoup de temps ! Vous pouvez essayer de la trouver facilement avec mes étapes ci-dessous :\n\nAllez dans Fenêtre, puis [ 3D -> 3Dデッサン人形-Ver.2(男性)] sélectionnez [ Pose -> Corps entier ] pour commencer mon traçage de mannequin 3D :

Vous pourrez manipuler le mannequin 3D de base plus tard. Quant à moi, j'ai simplement choisi la position debout de base : la pose [ Ferme ] et je l'ai légèrement tournée vers la gauche afin que vous puissiez mieux voir le côté du mannequin. Je crée un autre calque raster au-dessus de mon calque de mannequin 3D, puis avec le [ Crayon de conception ] ou vous pouvez aussi utiliser le [ Crayon réel ], je dessine les articulations structurelles.

J'ai décidé de garder la tête large. Lui donner une visière large et jouer légèrement avec d'autres dimensions confère à Boxtron un peu plus d'équilibre.\n\nNotre robot a l'air un peu plus agréable maintenant avec des proportions plus humanoïdes, mais en raison du manque de détails de conception et de tout le reste, Boxtron reste le nom le plus approprié.\n\nIl lui manque également des articulations et un schéma de transformation cohérent. Bien sûr, utiliser une voiture ou quelque chose de plus applicable serait une meilleure cible, mais essayons un contour de transformation stupide et simple pour notre Boxtron.

Nous avons maintenant transformé une boîte en robot. Les articulations que je n'ai pas pris la peine de dessiner séparément sont les mêmes articulations simples que nous avons discutées précédemment, avec de simples roulements, pivots et doubles articulations.\n\nBien que Boxtron soit toujours une boîte, c'est maintenant une boîte avec une certaine définition. Cette transformation serait « jouette » (ressemble à un jouet) à l'échelle que j'utilise. Cela fonctionnerait aussi bien sur papier que dans un jouet, mais en réalité, il y aurait des problèmes avec les jambes qui se tordent sur le côté, et les bras et le torse qui ressortent comme ça. Boxtron manque bien sûr de tous les détails, ce qu'il est vraiment quand c'est une boîte, mais cela pourrait être n'importe quoi, d'une boîte à quelque chose comme une batterie de secours de poche.\n\nLa tête, bien sûr, pourrait être travaillée, avec une section transformée en sac à dos ou quelque chose avec une visière plus petite, mais par souci de simplicité, gardons-la grande et massive.

〘 Intelligence Artificielle & Personnalité par le Design 〙

La personnalité d'un personnage est un élément crucial pour créer des designs engageants, crédibles et attachants – même pour un humanoïde ou un androïde.\n\nIl ne suffit pas d'avoir un personnage magnifiquement dessiné, mais votre public doit pouvoir s'y identifier et « se connecter ». Depuis l'aube de l'humanité, les gens mémorisent les choses par le biais de la narration – nous adorons les histoires ! Il n'est donc pas étonnant que nous recherchions également la personnalité et l'histoire derrière les personnages.\n\nLes designers sont de plus en plus soucieux de la manière de transmettre les personnalités et l'histoire des personnages. Et nous ne les blâmons pas, car il est prouvé que les designs avec une histoire et un « caractère » obtiennent beaucoup plus de réponses positives et d'engagement de la part du public.\n\n\n[ Transmettre la personnalité d'un personnage avec un carré ]

La forme carrée se retrouve souvent dans la nature comme une forme solide de roches, de montagnes et elle est généralement perçue comme quelque chose de stable et de lourd. On peut souvent voir dans l'apparence physique des personnages forts et masculins et des guerriers des formes carrées ou rectangulaires.\n\nIl existe également des cas où le personnage n'est pas un macho/héros, mais le designer utilise également des formes carrées dans son corps pour projeter sa personnalité solide, stable et peut-être têtue. D'autres qualités souvent attribuées à la personnalité d'un personnage, en raison de leur forme carrée, sont la fiabilité et la confiance.\n\n\n[ Transmettre la personnalité d'un personnage avec un ovale ]

Pensez au sens du toucher, quelque chose d'instinctif et de naturel. Nous avons hérité de la perception des formes ovales comme étant sûres et douces ; au contraire, les formes angulaires sont un avertissement de danger possible. Concentrons-nous sur les ovales pour l'instant, et dans la section suivante, nous parlerons de la forme primaire du triangle.

La plupart des protagonistes bien connus sont conçus autour de formes ovales, car cette forme est perçue comme amicale, sûre et inoffensive. Les formes ovales sont souvent présentes dans les personnages de bébés – enfants et animaux, chez les adultes joufflus, etc.\n\nJetez un œil au frère de Rémy dans Ratatouille – tous deux des souris, mais le premier est beaucoup plus rond pour transmettre sa nature douce et un peu naïve. Ensuite, il y a Russel de Là-haut – tout son corps est fait de formes douces et rondes et il est utilisé comme contraste avec le corps carré de Carl. C'est encore une autre technique pour souligner la personnalité de quelqu'un, en le plaçant à côté d'un autre personnage.\n\n

〘 Texturation de rouille / métal corrodé 〙

Puisque ce tutoriel est une représentation de la conception humanoïde, je n'ai pas besoin de me soucier des complexités de l'espace, de l'ambiance ou même des détails d'arrière-plan. Je me préoccupe uniquement du matériau, de la couleur et de la lumière, ainsi que de la transmission des principes de conception dans ce guide de « fabrication de robots ».\n\nJ'ai divisé les étapes en 4 images GIF séparées pour vous montrer que (la plupart du temps) je ne dépend que d'une méthode de texturation « numériquement traditionnelle » avec les pinceaux fournis par Clip Studio Paint, plutôt que d'avoir des tonnes de textures à appliquer comme la plupart des artistes utilisant le mode de fusion multiplier ou superposition.\n\nVOUS N'AVEZ PAS BESOIN D'IMAGES POUR LA TEXTURATION EN SUPERPOSITION (si vous n'avez pas de connexion Internet pour les trouver en ligne) ; vous n'avez besoin que des pinceaux par défaut de Clip Studio Paint et de quelques astuces.\nAlors, vérifions cela :

[ Crayon réel ] pour bloquer certaines des ombres, la raison : il possède les détails de texture dont j'ai besoin. Je ne me donne donc pas la peine de chercher d'autres pinceaux ou d'en modifier. Il suffit d'utiliser la pression pendant le dessin et de changer la taille du pinceau pour obtenir différents résultats.\n\n[ Pointillisme ] de [ Peinture à l'huile ] pour accentuer et mélanger les textures. Le métal ressemble à de la rouille si vous appliquez des couleurs précises ; jouer avec la taille du pinceau créera la dynamique des détails métalliques rugueux.

Détailler certaines zones floues avec le [ Crayon réel ] tout en mélangeant avec [ Couleur courante sur fibre ] ajoutera également une version mate du métal.\n\nUtiliser [ Bout du doigt ] pour tout mélanger donnera également une sensation de métal poli.\n\nPour obtenir un bon résultat, je dois juste suivre quelques règles simples. Ce plan est faiblement éclairé, donc un modèle d'éclairage de haut en bas assez uniforme fonctionne mieux. Les surfaces orientées vers le haut reçoivent le plus de lumière de l'éclairage de la machine. Elles apparaîtront donc comme les plus brillantes de leur couleur locale donnée (la couleur du matériau sous une lumière neutre).

Dans cette étape, je dois également vous montrer comment rendre les métaux brossés pour le Méchanoïde P0L-1CE (pour la section suivante).\n\nGrâce à une méthode non conventionnelle, j'ai découvert que la capacité à identifier un Sous-outil inhabituel tel que [ Décoration ] peut également m'aider à découvrir les effets exacts du métal brossé. Mais assurez-vous de changer ou de modifier son [ Mode de fusion ] de Normal à Incrustation ou Lumière douce, selon vos besoins.\n\nConseils : Je n'aurais jamais su avant de l'avoir essayé par moi-même qu'en utilisant [ Hachures pour les débris de ton ] et son mode de fusion, cela me permettrait d'obtenir une multitude d'effets de rayures métalliques uniques. Surtout avec le mode Multiplier et des tons plus foncés, j'utilise le vert foncé pour donner un aspect verdâtre au corps métallique. L'ajout de Lumière douce permet d'obtenir une couleur plus douce et plus riche.\n\nÀ ce stade, je regarde la peinture et je pense que la spécularité du matériau est incorrecte ; il manque l'éclat caractéristique à bords durs de l'aluminium poli, et c'est facile à corriger. Je durcis simplement le bord inférieur de la zone éclairée de la surface et le tour est joué.\n\nLa règle de base est la suivante : plus l'objet est réfléchissant, plus la mise en évidence est dure. Moins l'objet est réfléchissant, plus la mise en évidence est douce.

J'avais l'habitude de peindre d'abord toute la zone avec [ Nuage de gaze ] et de choisir [ Multiplier ] pour son mode de fusion afin de définir les parties les plus sombres de l'objet et aussi des couleurs locales plus saturées. Nous devons également prendre en compte les ombres projetées sur l'objet et quelques fissures avec des parties cassées.\n\nUne fois que vous avez compris le concept. Voici comment j'obtiens des métaux fissurés en peignant sur certaines zones du corps mécanique. Vous pouvez le faire de toute autre manière, comme en utilisant le pinceau Stylo ; mais à mon avis ; c'est trop net. Essayez d'ajouter une zone plus sombre pour les surfaces avec l'un de ces pinceaux : [ Crayon réel ] ou [ Crayon de conception ] et ajoutez également des parties plus claires en sélectionnant des couleurs proches de celles du calque sur lequel vous travaillez.\n\nBonne texturation métallique !

〘 Méchanoïde P0L-1CY | Exemple pour l'étude de la texturation 〙

La simplicité n'est pas forcément une mauvaise chose. Une transformation excessivement complexe tend à créer des objets fragiles et des designs humanoïdes ou méchanoïdes maladroits, à la fois dans et hors de la fiction (à moins que vous ne soyez un amateur de Mecha géants ou de robots qui ne se soucie pas de ces transformations « sorties de nulle part »).\n\nNéanmoins, quelle que soit la sorte de transformation, elle doit être excitante. C'est tout l'intérêt, vraiment. Vous pouvez avoir une transformation fade comme cet exemple ci-dessous - un design de femme policière humanoïde, mais quand vous y mettez quelque chose « à transformer » - cela pourrait être juste son bras ou ses doigts - cela serait également considéré comme cool.\n\n\n⬢ Unité du département de police humanoïde : P0L-1CY ⬢

Un simple croquis, très grossier, a été réalisé avec le [ Crayon de conception ]\n\nMa suggestion : n'essayez PAS de sur-complexifier votre design. Essayez de le penser sous une forme simple et vous pouvez même utiliser le mannequin 3D de Clip Studio Paint pour positionner votre personnage (humanoïde).

Affiner avec le [ Crayon réel ], bien que certains éléments de l'humanoïde soient détaillés plus tard.\n\nJe me concentre sur la création du « rayon de bras mécanique » et de l'« armure steampunk » avec des références provenant de divers endroits : internet et de vrais livres. J'ai des livres qui me montrent comment dessiner correctement des armes à feu, des tourelles, même des bazookas - des références de gadgets armés réels et fantastiques.\n\nLa référence est la clé ici. Mais comme je ne peux pas vous donner ces images (en raison des règles) - laissez-moi juste vous rappeler : collectez quelques références qui ne sont liées qu'à votre sujet : entre 5 références. Sélectionnez les meilleures, réduisez-les à 3 inspirations majeures. NE PAS en prendre trop, car au final, cela ne fera que vous embrouiller.\n\n\n⬢ Croquis brut final ⬢

Jusqu'à présent, ça a l'air bien, même si ce n'est qu'un croquis grossier - mais c'est assez clair pour que vous puissiez voir où va ce design humanoïde. La seule chose que je fais est de créer un nouveau calque et de commencer à définir le croquis en line art avec le [ Stylo de cartographie ] ou le [ Stylo texturé ].\n\n\n⬢ Encrage numérique final ⬢

Comme vous le savez, chaque fois que je crée des designs de personnages (qu'il s'agisse d'humanoïdes ou de créatures fantastiques) : je fais toujours du blocage de couleurs pour faciliter la coloration et la séparation entre le personnage et l'arrière-plan. J'ai donc appliqué les mêmes techniques encore et encore, et c'est explicite.

⬢ Crayon de conception pour ajouter des ombres et des lumières ⬢

Je mets en évidence [ Jeu de couleurs ] afin de rendre les choses plus claires pour vous - la façon dont j'utilise mes techniques de couleur commence toujours par [ Jeu de couleurs standard ] et utilise la première ligne qui a des valeurs du sombre au clair (noir au blanc).\n\nAvec la méthode [ Découper sur le calque inférieur ], j'utilise ensuite ces sélections de couleurs et le [ Crayon de conception ] pour obtenir des ombres et des lumières. Cette méthode est nécessaire si vous souhaitez rendre votre coloration plus rapide à l'avenir.\n\n\n⬢ Application des pinceaux [ Décoration ] pour ajouter des textures métalliques ⬢

Il existe de nombreux types de textures qui seront affichées à l'aide du pinceau [ Décoration ]. Quelques textures « ressemblant à du métal » qui, selon moi, se rapprochent de ce que je veux, se trouvent dans l'onglet [ Hachures ] :\n\n- [ Nuage de gaze ] pour créer des textures de « poussière ».\n- [ Friction ] comme son nom l'indique pour ajouter des textures corrodées.\n- [ Ligne diagonale ] pour ajouter des textures de métal rayé intéressantes.

Comme vous pouvez le voir sur le fichier PNG ci-dessus, si vous souhaitez voir plus de détails : vous pouvez essayer de faire un clic droit avec votre souris [ Enregistrer l'image sous... ] depuis votre navigateur ou [ Afficher l'image ] et le tour est joué. Vous pouvez créer n'importe quoi sur le calque mais assurez-vous que ce n'est pas trop uniforme - une randomisation, le chevauchement de deux textures ou plus créera une sensation « humanoïde ». Une bonne façon de pratiquer les techniques ci-dessus (textures de rouille et de métal corrodé) que j'ai mentionnées auparavant, en particulier pour l'armure de votre design humanoïde (le cas échéant) afin qu'elle ne soit pas plate comme la version colorée de ma propre image ci-dessous :\n\n\n⬢ Appliquer des couleurs sur un autre calque ⬢

Vous pouvez essayer de donner des couleurs à votre design de personnage humanoïde, mais ma suggestion : essayez de vous en tenir à des sélections de couleurs plutôt ternes. C'est ce que j'ai appris jusqu'à présent de tous les jeux ou films ayant un thème « cyberpunk » ou d'humains modifiés.\n\nJ'utilise le pinceau [ Stylo ] pour donner une « surface dure » et des sélections de couleurs plates que je floute légèrement avec le pinceau [ Mélange ]. Deux outils de conception super utiles dont vous n'avez probablement jamais entendu parler pour trouver de bons choix de couleurs pour votre design :\n\n

Une fois la partie texturation terminée, vous êtes toujours libre d'expérimenter sur le [ Mode de fusion ] du calque, de [ Multiplier ] à tout autre mode.\n\nVous pouvez également essayer de créer une copie du calque de valeurs (celui avec uniquement du noir et blanc) et de définir son mode de fusion sur [ Ajouter de la lueur ] pour initier la phase de surbrillance.

En fait, pour la [ Phase de surbrillance ] - j'utilise un calque dupliqué du calque de valeurs et je modifie ses paramètres comme suit :\n\n[ Mode de fusion : Ajouter de la lueur ] pour augmenter la luminosité des textures\n[ Opacité : 70 % ] pour que les reflets généraux ne soient pas trop lumineux.\n\nVous pouvez essayer de créer des caractéristiques distinctives sur les rayures de l'armure en en effaçant certaines et en en accentuant d'autres. C'est juste une question de pratique et d'expérimentation, ne vous stressez pas si vous n'obtenez pas le même résultat que moi. Bonne chance !

〘 Étude de bras cybernétique | Utilisation de la figure 3D 〙

Voici la conception de base d'un bras cybernétique. Vous pouvez voir ce type de bras dans divers jeux et films sur le thème cyberpunk. Il s'agit en fait d'un bras artificiel ou modifié, « installé et construit » avec une technologie de science-fiction - que ce soit dans une situation réelle pour des personnes handicapées ou simplement dans des films de science-fiction en général.\n\nNe tournons pas autour du pot, presque tous les mechas modernes ont été conçus pour être des jouets ou du moins en pensant aux jouets. Les jouets robots ne sont pas nouveaux en soi, mais le niveau moderne de conception de jouets robots peut être attribué à Takar et Banda, principalement parce qu'ils voulaient que leurs jouets se vendent. Bien que vous n'aimiez peut-être pas beaucoup Transfrmers ou Gundms, les deux sont de bons exemples de la façon dont même une simple articulation peut être efficace dans un jouet si elle est bien faite.\n\nVous pouvez toujours essayer d'en concevoir un en utilisant l'un des actifs [ 3D ] par défaut de la formidable fonctionnalité préinstallée de Clip Studio Paint !

Si vous cherchez sur Google ou dans une bibliothèque des articulations mécaniques, vous trouverez une grande quantité de matériaux de référence sur la façon dont les articulations sont conçues et dans quel but. Grâce aux figures ou mannequins 3D créés par Clip Studio Paint ! Vous n'avez plus à vous soucier des positions gênantes et étranges car ces mannequins ont déjà la limitation de rotation !\n\nLes pivots sont un autre élément essentiel en ce qui concerne les articulations que vous utilisez, alors ajoutez-les à votre liste de choses à rechercher. À la base, la façon dont votre mecha ou votre design humanoïde peut bouger est une question d'articulations et de pivots. En dehors de la réalité de la contrainte qu'ils peuvent supporter, de ce qui les alimente et de toutes les choses que vous devriez prendre en compte dans la vie réelle, dans les robots de fiction, il suffit de les faire fonctionner de manière plausible.

Nous allons examiner deux types d'articulations de base cette fois, ainsi que leurs limites et leurs utilisations possibles ; il n'y a pas vraiment d'intérêt à se lancer dans des conceptions plus élaborées maintenant.\n\nLes articulations elles-mêmes ne sont pas seulement limitées à leurs propres directions, elles sont naturellement affectées par le design de votre mecha ou humanoïde, et il n'est pas rare de voir, par exemple, le mouvement d'un Gundm limité par le design de son armure. Le Gundm Unicorn est un bon exemple d'un design qui ne peut pas tirer le meilleur parti de son articulation du genou en raison des grandes sections à l'arrière de la jambe. De même, le design des Transf*rmers limite parfois leur mouvement.\n\nVous devez donc garder cela à l'esprit lors de la conception du bras mécanique ou des pieds de votre design humanoïde : le premier est une articulation de base, une articulation à charnière, appelée désormais une articulation simple.\n\n

〘 3 Approches de conception Humanoïde / Méchanoïde 〙

Les trois approches de conception de méchanoïdes utilisées dans ce tutoriel sont basées sur leur rôle et leur fonction dans la fiction plutôt que sur leur rôle interne à la fiction.\n\nLe premier archétype est le Protagoniste, un méchanoïde qui fonctionne ou agit comme n'importe quel personnage humain et est traité comme tel dans le récit.\n\nLe mecha protagoniste, en tant que personnage humanoïde, joue un rôle essentiel dans le récit. Initialement, ils peuvent sembler de simples machines, comme l'éponyme Maznger Z, pourtant ils présentent des caractéristiques humaines claires dans leurs actions et leur comportement. Maznger Z prenant un bain de soleil dans la série originale Maznger Z-series est exactement ce comportement humain que les mechas adoptent.\n\nCe type de mecha peut également être des personnages explicites à part entière, comme c'est le cas avec les Transfrmers et la série Brave. Ces mechas ne sont séparés de leurs co-personnages humains que par leur nature d'êtres mécaniques géants. Dans des cas comme Beast Wars, il n'y a pas de distinction entre les personnages en tant que tels, ils sont tous simplement les personnages, mais partagent les principales caractéristiques d'être l'équivalent humain sous une forme différente.\n\n

\n\n///〘 Humanoïde Protagoniste | Type de Méchanoïde #01 〙\n\nPour ce chapitre, je mettrai en pratique certains des outils et techniques abordés dans la section précédente et les appliquerai dans le but de créer un Design Humanoïde Protagoniste fini. Pour cette œuvre, elle sera divisée en trois sections qui couvriront différentes étapes du processus, en commençant par l'esquisse, le blocage, la composition et la perspective.\n\nNous poursuivrons en examinant comment construire sur la structure établie et comment transformer les formes en formes et volumes tangibles, ainsi qu'en augmentant les détails.\n\nLe troisième volet abordera l'intégration d'un certain réalisme textural à l'aide des pinceaux [ Décoratifs ] par défaut de Clip Studio Paint et, de manière générale, l'affinement de l'image finale jusqu'à sa conclusion.

Section I /// ⬢ Structures de base du Mecha + Humanoïde ⬢\n\nDécrire un mecha comme « carré » pourrait être un bon début pour décrire l'apparence de certains robots. Après tout, des robots célèbres comme Optims Prim# et le Gundm RX-78-2 ont une construction corporelle principalement basée sur des boîtes.\n\n« Carré » ne signifie pas que la construction des parties du corps est faite de formes carrées, mais parfois qu'il s'agit de la silhouette générale du mecha ou de l'humanoïde. Cependant, le fait d'être « carré » ne décrit pas la direction du design du méchanoïde, juste ses formes.

Pour entrer dans les détails, le design ne signifie pas seulement l'esthétique visuelle ou l'apparence de quelque chose. Le design doit prendre en compte l'utilisation et l'intention : sinon, vous vous retrouvez avec des sculptures.\n\nUn méchanoïde, dans une très large mesure, est conçu à l'intérieur et à l'extérieur de l'univers pour remplir un certain rôle et son apparence extérieure doit le refléter. En tant que tel, un design "carré" ne décrit pas vraiment le design du mecha ni de l'humanoïde, mais plutôt sa géométrie.\n\nLe terme fonctionne dans l'usage quotidien où nous ne nous soucions pas des détails plus fins, mais une fois que nous commençons à parler de design, le terme doit vraiment être abandonné.\n\n\nSection II /// ⬢ Lignes d'action + Vérification de pose 3D ⬢

Section III /// ⬢ Détails du Mecha + Humanoïde ⬢\n\nDécrire un mecha comme « carré » pourrait être un bon début pour décrire l'apparence de certains robots. Après tout, des robots célèbres comme Optims Prim# et le Gundm RX-78-2 ont une construction corporelle principalement basée sur des boîtes.\n\n« Carré » ne signifie pas que la construction des parties du corps est faite de formes carrées, mais parfois qu'il s'agit de la silhouette générale du mecha ou de l'humanoïde. Cependant, le fait d'être « carré » ne décrit pas la direction du design du méchanoïde, juste ses formes.\n\nGrâce au mannequin 3D de Clip Studio Paint, il vous offre une solution facile pour les positions de combat difficiles de votre personnage humanoïde - qu'il s'agisse d'une position ferme ou d'une position de combat. Pour moi, pouvoir créer la perspective correcte de l'Humanoïde Protagoniste avec l'un des bras pointant vers le côté du spectateur est un régal (car j'avais toujours du mal à le faire avant de connaître cette fonctionnalité). Honnêtement, je commence mon croquis sans 3D, j'essaie de ne pas trop dépendre de l'utilisation de figures pour m'aider - mais j'essaie juste de vérifier si ma ligne d'action s'aligne avec la position 3D, c'est tout.\n\n\nDétails avec le [ Stylo de cartographie ] et ombres avec le [ Crayon de conception ] comme d'habitude.

\n\n///〘 Robots non-humanoïdes - humanoïdes | Type de Méchanoïde #02 〙\n\nIl faut mentionner que la plupart des mechas Protagonistes se retrouvent dans les médias destinés à un public plus jeune avec une bonne quantité de jouets, et ont tendance à être liés au côté Super Robot des mechas. Ce n'est pas pour dégrader la fiction elle-même, seulement une observation.\n\nNaturellement, l'opposé des personnages humanoïdes serait le manque d'humanité, comme c'est le cas avec le deuxième archétype, les Machines, les Drones ou les Droïdes.\n\nVoici mon approche simple pour dessiner l'« anatomie » d'un méchanoïde non-humain mais toujours avec un œuf. Je l'ai appelé Eggnodrone.

Contrairement aux Protagonistes, une Machine n'a pas de nature dont on puisse parler. Pour faire une comparaison brutale, ce sont des grille-pains. Leur utilisation est largement utilitaire. La forme est faite et conçue dans un but précis avant tout, en suivant les nécessités plutôt que l'esthétique.\n\nLa Machine se présente sous de nombreuses variétés, toutes partageant de multiples caractéristiques. La production de masse en est une, où le mecha peut être ou est produit en série. J'essaie de créer ce deuxième type d'Humanoïde juste pour décrire où les mechas sont principalement utilisés comme outils, même s'ils avaient un visage humain ou de chat. Ils peuvent être des destructeurs ou servir de... Robots de travail.\n\n

Comme je n'ai pas assez de temps pour enregistrer mon processus (mais je veux quand même que vous constatiez la validité de la création de cet Eggnodrone), voici les étapes simples utilisant des images JPEG et GIF.\n\n\n1. Croquis initial avec le [ Crayon de conception ] comme compagnon de confiance pour ébaucher mes idées !

Après avoir terminé le croquis (avec un peu de fil de fer), laissez-moi maintenant continuer à détailler l'Eggnodrone avec des valeurs, ou vous pourriez simplement appeler cela des ombres...\n\n\n2. Maintenant, utilisez le [ Crayon de conception ] pour ajouter des valeurs/ombres.

Cela pourrait être un projet de mini-speed paint, car je pense avoir terminé Eggnodrone en environ 30-40 minutes... Enfin, peut-être plus ? Parce que j'ai oublié d'enregistrer cette fois. :(\n\n\n3. Encrage avec le [ Stylo texturé ]

Passons maintenant à l'encrage. D'habitude, je commence par baisser l'opacité de mes calques de croquis et de valeurs, puis je crée un nouveau calque au-dessus de ces deux-là et j'utilise le [ Stylo texturé ] pour avoir la sensation de faire un contour (encrage) comme avec les médias traditionnels.

Comme d'habitude, j'utilise le [ Stylo navet ] pour dessiner le contour, puis je remplis l'intérieur avec l'outil [ Remplir ] en gris foncé, afin de bien voir mon dessin et de pouvoir mieux appliquer les reflets.\n\n\n5. Techniques Crayon + Stylo + Pinceau

J'utilise les types de pinceaux suivants de manière interchangeable pour rendre le processus de peinture global moins fastidieux. Premièrement : le [ Crayon de conception ] pour appliquer facilement des textures (et bien sûr, vous pouvez essayer avec d'autres types comme [ Décoration ] --> [ Hachures -> Nuage de gaze ] après cela), deuxièmement : j'utilisais le [ Pinceau aquarelle ] pour donner des coups de mélange. Enfin, j'ajoute quelques [ Stylo navet ] pour les reflets sur certaines parties avant de tout mélanger avec seulement le [ Pinceau aquarelle ].\n\n\n5. Effets de diffusion sous la surface

L'ajout d'un peu d'[ Aérographe --> Doux ] à certaines zones plus sombres (griffes à l'arrière) donnera des reflets visuels similaires à la méthode de diffusion sous la surface (SSS). Cela peut être une combinaison de couleurs chaudes et froides comme l'orange jaunâtre ou le bleu cyan.\n\nPour le haut du casque, j'utilise une combinaison de jaune et d'orange crème. Ensuite, j'ajoute un peu d'[ Aérographe --> Doux ] pour l'arrière des boucliers bleus (armure) et d'autres couleurs crème pour le canon de droite.\n\n\n6. Calque de mode de fusion Normal à Superposition

Finalisez en ajoutant plus de couleurs de surbrillance au contour avec [ Aérographe --> Doux ] et parfois avec un peu de [ Crayon de conception ] pour les textures également.\n\nDéfinissez le mode de fusion de mon calque de valeurs de [ Normal ] à [ Incrustation ] et comme vous pouvez le voir, les ombres « texturées » deviennent subtiles ! Oh oui, le logo de CSP a été coloré avec le [ Stylo navet ] pour le blanc vif, puis un peu de vert bleuté et [ Densité + ] pour la luminosité autour afin de faire briller le centre.\n\n\nGIF étape par étape - Eggnodrone déployé :

Mon Eggnodrone est simplement fait à partir d'une forme d'œuf. Si je peux transformer un œuf en forme humanoïde, vous pouvez essayer d'en faire n'importe quoi - et pas seulement une boîte ! De nombreuses formes optionnelles peuvent être trouvées à partir de quelque chose autour de chez vous. Par exemple, même une boîte de mouchoirs peut être transformée en Autob*ts tirant des lasers.\n\nVous pouvez essayer de créer vos propres robots humanoïdes pour vous aider à soulever des choses, des plus lourdes aux... à peu près n'importe quoi, même une tasse de thé !\n\n------- initialisation de l'ancienne base de données -------\n\nJetez un œil à quelques GIF animés ci-dessous. Je les ai pris de mes anciennes archives lorsque je les expérimentais avec un tutoriel sur le thème de la Galaxie. :D

\n\n///〘 Transportoïde | Type de Méchanoïde #03 〙\n\nLes véhicules remplissent techniquement cette dernière catégorie de la conception humanoïde.\n\nCependant, il n'est pas rare de voir les archétypes susmentionnés mélangés également.\nL'approche hybride prend des caractéristiques des deux côtés pour un heureux compromis.

Les exemples les plus connus de cela seraient peut-être les unités Evangelin de Nen Genesis Evangeli*n. Bien que traitées comme de l'équipement et quelque chose qui peut être produit en masse, chaque unité EVA présente des caractéristiques humaines manifestes dans l'univers de la fiction et dans leur rôle.\n\nEVA-01 est effectivement l'un des personnages principaux tout en remplissant le rôle d'un grille-pain. Son design est utilitaire, mais seulement dans la mesure où l'unité EVA elle-même le permet dans la fiction. L'idée de conception de base était, après tout, un monstre à peine contrôlé par l'humanité.

Une autre méthode pour donner du caractère à un mecha est de maintenir les mécanismes de base intacts en termes de rôle grâce à l'utilisation de l'Intelligence Artificielle.\n\nLe Droïde lui-même n'a pas de conscience ni de perception dans la fiction, pas de caractère à proprement parler. Ses actions et son comportement sont déterminés par son pilote et l'IA de support, A.D.A. En principe, A.D.A. pourrait être intégré à n'importe quel cadre orbital qui supporterait cet ajout.

Ces trois approches sont plus ou moins des points de départ. Bien qu'il puisse sembler arbitraire au début de créer une catégorie de trois, dont l'une est effectivement juste une combinaison des deux premières, elles remplissent leur rôle en établissant l'état d'esprit approprié pour le travail de conception. C'est-à-dire la nature du mecha ou de l'humanoïde plutôt que le rendu final que le concepteur finit par réaliser.\n\nC'est à vous de décider, car vous aurez votre propre style de conception et vos propres recherches sur les matériaux nécessaires à la création de votre propre design humanoïde / méchanoïde.\n\n

〘 Fin de Transmission 〙

Néanmoins, quelle que soit la sorte de transformation de votre design de Mecha ou d'Humanoïde, elle doit être excitante.\n\nC'est tout l'intérêt, vraiment. Vous pouvez avoir une transformation fade comme le premier 'Boxtron', mais quand vous y ajoutez quelque chose - un meilleur mécanisme - ce sera beaucoup plus agréable à voir. Pour les jouets, quelque chose comme un effet de batterie qui allume les yeux un instant lorsque la tête est tirée vers le haut ou quelque chose de simple comme des articulations à cliquet qui cliquent agréablement aux oreilles tout en offrant un retour tactile satisfaisant aux mains fait l'affaire.\n\nPour l'animation et les bandes dessinées, il doit y avoir le facteur cool, avec de la musique, des poses et une situation, le tout en y ajoutant le « roman de l'homme » dans une scène. Même une simple transformation d'une boîte en robot peut avoir un impact si elle est bien réalisée. Tout dépend de la façon dont le design et le travail environnant fonctionnent.\n\nMerci d'avoir défilé jusqu'ici. J'espère que vous et votre Création Humanoïde passerez de bonnes et sûres journées ! Veuillez #restezchezvous et #restezprudents pendant cette période de pandémie. Espérons que notre avenir de l'humanité survivra jusqu'à ce que nous ayons les nanotechnologies pour les éliminer.

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