Bases de la perspective

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Salut, c'est Nadia!

Dans ce didacticiel, j'écrirai les bases de Perspective.

J'utiliserai les règles de Clip Studio Paint pour dessiner des exemples de perspective à 1 point et 2 points, et j'ai expliqué comment les utiliser ici si vous avez besoin:

https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/1975

introduction

Tout ce qui nous entoure dans la vraie vie comme les objets, les maisons, les arbres etc ... est en trois dimensions ou en 3D.
Il est possible de représenter la 3D dans un plan 2D (comme sur un papier traditionnel ou sur une toile numérique).

Le 2D a deux directions, X et Y.
Pour représenter 3D, il a été ajouté la direction Z:

Mais pour savoir comment et où mettre cette direction Z, il faut avoir quelques références.
Et ils sont:

- Ligne Horizon
- Points de fuite

Ligne Horizon

La ligne d'horizon est dessinée sur la toile, mais elle peut également être dessinée hors de la toile.

De cette manière, deux mondes sont créés: le monde d'en haut et le monde d'en bas.

Dans le deuxième exemple, puisque la ligne d'horizon est hors de la toile, tout le dessin sera juste dans le monde ci-dessus

La "ligne d'horizon" est également appelée "ligne des yeux" car c'est ce que l'observateur voit

1. L'observateur voit l'objet sur le monde ci-dessous. Lorsque vous dessinez sous la ligne d'horizon (ligne des yeux), les objets sont vus d'en haut.

2. L'observateur voit l'objet juste en face d'eux.

3. L'observateur voit l'objet sur le monde au-dessus. Lorsque vous dessinez au-dessus de la ligne d'horizon (ligne des yeux), les objets sont vus de dessous.

(J'ai ajouté un point de fuite pour créer le cube, je vous l'expliquerai plus tard!)

2. Si le cube est transparent, il montre le dessus et le dessous, car la ligne d'horizon est au milieu

Points de fuite

C'est une perspective à 1 point, quand vous avez 1 point de fuite. C'est sa perspective à 2 points, lorsque vous avez 2 points de fuite et ainsi de suite.

Les points de fuite 1 et 2 sont toujours sur la ligne d'horizon.

UNE.
Il s'agit d'une grille de perspective à 1 point. À partir du point 1, tracez des lignes radiales.
La distance qui les sépare n'a pas d'importance. En fait, ils sont infinis, donc vous dessinez simplement ce dont vous avez besoin pour voir la grille ^^

Ensuite, pour le sol, utilisez une ligne horizontale droite (comme la ligne d'horizon. Si vous faites une ligne d'horizon diagonale, les lignes du sol doivent également être diagonales. J'expliquerai cela plus tard dans la section "Perspective à 1 point")

B.
Il s'agit d'une grille de perspective à 2 points. À partir des points 1 et 2, tracez des lignes radiales.
Maintenant, ici les lignes horizontales ont été remplacées par le deuxième point.
Vous n'utilisez donc pas de lignes horizontales pour le sol, mais vous devez utiliser les intersections entre le point 1 et le point 2.

C'est ainsi que le sol et le plafond sont avec la grille.

Pour dessiner le côté, à la fois en perspective 1 point et 2 points, utilisez des lignes verticales.

Si vous dessinez toutes les lignes peut être un peu déroutant, c'est pourquoi je pense que c'est mieux si vous tracez quelques lignes ou juste les lignes dont vous avez besoin.
(Lorsque j'utilise les règles de perspective de Clip Studio, je n'utilise que la grille de sol!)

Perspective en 1 point

(Dans le lien que j'ai posté au début du tutoriel, je dis comment j'utilise la règle de perspective à un point, si vous en avez besoin ^^)

J'ai créé un calque de règle

Calque> Règle / Cadre> Créer une règle de perspective> Sélectionner une perspective à 1 point

Et j'ai activé la grille du sol (lorsque vous cliquez sur la règle avec l'outil objet)

Propriété de l'outil> Plan XZ

Voici quelques exemples de différentes manières de déplacer la règle de perspective.
Comme vous pouvez le voir, avec un seul point de vue, vous pouvez faire beaucoup de vues!

En 4, vous pouvez voir que la ligne d'horizon est diagonale. Ce faisant, vous pouvez créer une image inclinée, qui est généralement utilisée pour une scène dynamique comme un combat ou si vous souhaitez afficher la vitesse, etc.

Dessiner un parallélépipède, basé sur un carré (il semble que la base soit un rectangle, mais c'est grâce à la perspective! J'ai fait un carré 5 x 5 en suivant le guide), vous pouvez dessiner un autre carré à l'intérieur. Et, comme vous pouvez le voir, plus vous vous approchez de la ligne d'horizon (ligne des yeux), plus le carré est écrasé:

En fait, en dessinant directement sur la ligne d'horizon, le carré est une ligne!

À l'aide de l'outil ellipse de sélection, vous pouvez créer une ellipse avec la règle de perspective:

1. Cliquez sur l'outil de sélection et "ellipse"
2. Assurez-vous que "Aligner sur une règle spéciale" est activé
3. Faites la sélection sur le carré que vous avez dessiné
4. Lorsque vous cliquez, la sélection apparaît.
5. Cliquez maintenant sur la dernière icône "sélection de contour" et une fenêtre apparaîtra: j'ai sélectionné "dessiner sur la bordure" et la largeur de ligne "2 px" et cliquez sur OK.
L'ellipse a été créée! ^^

Avec l'outil de sélection, vous pouvez faire plusieurs ellipses.
Dans "propriété de l'outil" sélectionnez la deuxième icône sur "Ajouter à la sélection" puis dessinez le bordé avec "sélection de contour":

Et si vous dessinez deux lignes droites, vous avez créé un cylindre:

Maintenant, vous pouvez penser que le corps humain est le même. Pensez aux formes comme parallélépipèdes et cylindres pour que vous puissiez faire les humains en perspective!

Les matériaux 3D sont vraiment utiles si vous venez de commencer à dessiner, car vous pouvez les utiliser comme références et pour étudier le corps humain sous forme de solides! ^^

Essayez de dessiner différents solides en 3D. Ensuite, il sera plus facile de dessiner des solides pour le corps humain! ^^

Pour dessiner un visage, dessinez d'abord une sphère.
Placez une pyramide plus ou moins au milieu du visage pour le nez (la distance n'a pas d'importance, chaque visage a des caractéristiques différentes! ^^)
Pour les yeux, il y a deux sphères creuses et les lèvres deux cylindres.
Une fois les bases dessinées, les détails peuvent être dessinés sur le visage (et vous n'avez pas besoin de suivre la base. Quand je dessine pour m'entraîner, je dessine plus de choses différentes avec la même base, en ajoutant simplement des détails ^^)

Essayez d'utiliser le cube comme référence pour dessiner le visage humain! Ensuite, vous pouvez essayer de dessiner tout le corps, mais dessiner un corps humain est plus facile dans un 2 points de perspective qu'avec un seul.
J'utilise généralement 1 point de perspective pour dessiner le recto, le verso et les côtés (normal, du dessus ou du dessous) puis 2 points de perspective pour 3/4 figure et similaire ^^

Perspective à 2 points

(Dans le lien que j'ai posté au début du tutoriel, je dis comment j'utilise la règle de perspective à deux points, si vous en avez besoin ^^)

J'ai créé un calque de règle

Calque> Règle / Cadre> Créer une règle de perspective> Sélectionner une perspective à 2 points

Et j'ai activé la grille du sol (lorsque vous cliquez sur la règle avec l'outil objet)

Propriété de l'outil> Plan XZ

En déplaçant les deux points de fuite, vous pouvez voir qu'il y a une possibilité infinie!
C'est différent par la perspective à 1 point car il n'a pas de lignes horizontales, donc les objets semblent avoir un angle allant vers la caméra (dans une perspective à 1 point, c'est plat)

Si les deux points de fuite sont trop proches, le dessin sera déformé:

A. Les deux points de fuite sont hors de la toile et le dessin semble bon;
B. Les deux points de fuite sont à nouveau hors de la toile, mais vous pouvez voir que maintenant il est un peu déformé;
C. Ici, les deux points de fuite sont dans la toile, et depuis que j'ai dessiné la boîte en grand, elle semble déformée. Mais si je dessine plus petit, avec les mêmes points de fuite dans la toile, cela me paraîtra juste:

C'est à cause de l'échelle du dessin. Il n'est donc pas toujours nécessaire de positionner les points de fuite hors de la toile, cela dépend de ce que vous faites ^^

Donc, après avoir fait un peu de pratique sur le dessin de parallélépipèdes, vous pouvez le considérer comme des conteneurs.
Je pense qu'il est plus facile de dessiner la figure si vous avez la "boîte" qui la contient ^^

Perspective à 3 points

(J'ai ajouté ceci plus tard, j'ai pensé que maintenant que vous savez faire une perspective à 1 et 2 points, en fait avec trois c'est rapide et facile !! ^^)

(Et aussi ici, je vous rappelle que si vous voulez j'ai expliqué comment j'utilise les 3 règles de point de fuite dans le lien au début du tutoriel ^^)

La perspective à 3 points est la même que la perspective à 2 points, mais a maintenant été ajouté un troisième point.

Il n'y a plus de lignes verticales, le troisième point le remplace!

Les points 1 et 2 peuvent être déplacés comme d'habitude sur la ligne d'horizon, mais le point 3 peut désormais aller partout!
Mais bon, je vous suggère de le garder comme s'il était perpendiculaire à la ligne d'horizon, sinon les "lignes verticales" seront diagonales ^^

Vous pouvez voir dans l'exemple que la boîte est déformée parce que le troisième point est trop proche. Il vous suffit donc de l'éloigner pour l'améliorer! ^^

La perspective à trois points est également appelée «vue d'oiseau» car elle permet de faire des vues de très haut.

Lorsque vous voulez dessiner quelque chose d'en bas, vous devez placer les 3 points au-dessus de la ligne d'horizon.
Lorsque vous voulez dessiner quelque chose d'en haut (vue d'oiseau), vous devez placer les 3 points sous la ligne d'horizon.

Pour la perspective à 3 points, je vous suggère d'utiliser la règle de perspective de Clip Studio, car elles sont vraiment utiles car elles peuvent sortir beaucoup de la toile!

Voici l'exemple avec le troisième point au-dessus de la ligne d'horizon:

Et voici comment je règle la règle avec les 3 points sous la ligne d'horizon:

Remarques

Merci d'avoir lu jusqu'ici. J'espère que cela a été utile!
Ce tutoriel est pour une introduction en perspective uniquement, mais j'en publierai d'autres pour dessiner des bâtiments, humains en perspective et avec plus de points de fuite ^^

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