ConceptArt のクイック レンダリング

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Dadotronic

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コンセプト アートやプリプロダクション アートを扱うには、アーティストが効率的で何度も複製できる作業プロセスを開発する必要があります。これにより、生成されたアセットの視覚的な統一が保証されます。

 

キャラクターのコンセプトを作成するいくつかのゲーム デザイン プロジェクトに参加した後 (私のポートフォリオにアクセスして例を確認してください)、次の一連の手順でデジタル ペインティング プロセスを合成しました。

 

その結果、シンプルでありながら効率的なスタイルが実現します。デザインの重要なボリュームと、色と素材の提案を示しています。

 

このチュートリアルでは、Celsys の Clip Studio Paint を使用します。

これ (上記) は、制作用のコンセプト アートになると出くわすものです。色、光、影の処理が必要な承認済みのデザインがいくつかあります。

 

何年にもわたってこの種の作業を行ってきた中で、最善の方法はバッチで作業し、一連のステップを使用することであり、各段階が完了すると、アートをクライアントに配信して、クライアントがそれを使い始めることができることを発見しました。製作はお早めに。

線画から始めて、最初のステップはすべての白い領域を透明にすることです。これは、スキャンした図面を紙で作業するときによく起こります。

着色のために準備する必要があるスキャンされた図面

Clip Studio Paintでは、機能を使用して明るい/白い領域を透明に変換できます:編集-明るさを不透明に変換します。

線画は固定。下のレイヤーに色を塗ることができるようになりました。

レンダリング プロセスを開始するための最初のステップは、FLAT のベース カラーを作成することです。

CSP でセレクションを操作する方法はたくさんあります。 INVERT や FILL よりも、MAGIC WAND ツールを使用して図面の外側の領域を選択するのが最も簡単です。

 

**重要: この時点で、ラインワークの不透明度を可能な限り下げます。形やボリュームを判断できるように十分に見えるようにします。

かすかな線画から始めると、レンダリングされた/絵画的な外観を実現するのに役立ちます。

「楽しい」ものではないことはわかっていますが、ファイルの元のレイヤー管理に慣れてください (少なくとも試してみてください)。

次の手順で選択を行うときに、多くの時間を節約できます。

 

ここでは、異なるマテリアル/カラーを持つキャラクターのパーツごとにレイヤーを作成します。

 

色が線の下でどのようににじみるかにも注目してください。この方法は、すべてのレンダリングが完了した後で線画に色を付けるよりも高速です。

ヒント: レイヤー上で CTRL + クリックすると、選択範囲が自動的に作成されます。

色も重要ですが、値はさらに重要です。

ベースカラーの追加が完了したらすぐに、次の操作を行います。

 

すべての上に新しいレイヤーを作成します。黒で塗りつぶします。ブレンドモードをカラーに変更します。

 

次のように表示されます。

値が少し不均衡であることに注意してください。肌の黒い斑点はかなり暗くなります。彼の背中の矢印はほとんど見えず、画像には「関心のあるポイント」がありません。

 

それを念頭に置いて;レベル、カーブを使用するか、色相彩度調整の値プロパティを調整して、画像の値の構成を調整します。

これはバランスの取れた画像です。焦点はキャラクターの顔/目により鮮明です。

ステップ 2 はライティング プロセスに関するものです。

新しいレイヤーを作成し、白/グレーで塗りつぶします。単一の色でライトを操作すると、脳にとってより簡単になります。

 

ライティングの最初のパスは、できるだけシンプルにする必要があります。

バイナリ状態で考える: 点灯または消灯。 1 または 0。

 

下の画像では、トップからの照明をどのように想像しているかを見ることができます。完全に光に面していないすべての形状は、シャドウカラーでシェーディングしています.

 

影には任意の色を選択できます。しかし、バランスのとれたイメージ (暖かい光と冷たい影) が必要な場合は、彩度の低い紫がうまく機能するようです。

 

シャドウに純粋なグレーとブラックを使用することは避けてください。

光または影、点灯または消灯 - この段階では、中間調の複雑さを取り除きます。

2 つのトーン (ライトとダーク) だけで多くのことが達成できます。影の形状を「設計」するときのヒントがあります。

 

中点 (左球) でフォームをカットしないでください。それは退屈で、自動的にフォームにあまりにも多くの影を追加します.

例 (右の球体) で、球体の丸みを表現するために、より多くの光を残す方がよい方法を確認してください。影のデザインもより快適でダイナミックです。

 

逆も機能することに注意してください。暗いシーンが必要な場合は、影の形状を優先します。

ライティングの 2 番目のパスでは、オクルージョン シャドウ を作成します。これらは、光が届かない領域です。穴、裂け目、2 つのフォーム間の接触、折り目などを考えてみてください。

 

不透明度を簡単に調整できるように、このパスを別のレイヤーで実行します。エアブラシで柔らかなグラデーションを作りました。

この時点で、Linedrawing をオフにして、フォームの読み取りを確認できるはずです。

このライティングの 3 番目のパスでは、直接光とアンビエント オクルージョンの両方のパスを組み合わせることができます。

乗算効果を使用して、直接照明レイヤーの上にアンビエント オクルージョン レイヤーを追加するのが好きです。不透明度を約に下げます。 50% 効果が強すぎないようにしています。

2 つのライティング パスを組み合わせたもの。レイヤーの不透明度を使用して効果を調整します。

この時点で、デザインにはすでに彫刻的な感触があり、3D モデラーなどにとって非常に便利です。

しかし、このレンダリングをさらに進めて、いくつかのエッジとトランジションをブレンドすることができます。

 

**重要: 中間調でペイントします。影の領域に複雑さを加えないでください。影の色を選択し、明るい領域をペイントします。その逆ではありません。

ミッドトーン (光と影の間の遷移) をペイントするときは、ポートレート フォームに使用できるエッジの種類を考慮してください。

 

ソフトエッジとハードエッジがあります。

 

ソフト エッジ (左の球体) は、フォームが光から「向きを変える」ことを示すグラデーションです。

ハード エッジ (右側の球体) は、通常、オブジェクトが光の通過をブロックし、キャスト シャドウを作成する場合に発生します。

このエッジは、影を落としているフォームに近づくほど硬くなり、徐々に柔らかくなります。

ソフト エッジをペイントするには、エアブラシを使用します。ハード エッジは、デフォルトの丸ブラシを使用してペイントします。

この時点で、フォームにいくつかの種類をペイントすることもできます。テクスチャはミッドトーン領域でより目立ちます。下の例では、肌の無地の表面を「分割」するためにいくつかの線をすばやく走り書きしました。

 

このテクニックの 3 番目のステップは、フラッツ カラーとライティングを組み合わせることです。

ここでは、非常にクールなヒントを学びます。

 

これらのレイヤーを結合する一般的な方法は、照明レイヤー/グループをフラット/ベース カラー レイヤーのに配置し、乗算ミキシング モードを使用することです。

 

しかし、結果は次のとおりです。

 

フラット着色レイヤーの上の照明レイヤー。暗く濁った結果。

フォームを失わずに*混合物に色を追加するには、次の操作を実行できます。

 

  • フラット/ベース カラー レイヤーのコピーを作成します。

  • レイヤースタックの上に追加

  • このレイヤーのブレンド モードを GLOW DODGE に変更します。

 

私のレイヤースタックの下の画像を見てください。

照明がまだ読み取っている間に、色がより鮮やかになる様子をご覧ください。

照明/色をさらに押し上げるには、このプロセスを繰り返して、グロー エッジ モードで別のレイヤーを追加して、画像をもう少し明るく/飽和させることができます。

 

調整なしの結果は次のとおりです。

結果は強すぎるはずです。

これで、このレイヤーに MASK を作成し、透明な色 (非表示) で塗りつぶし、マスクにペイントしてハイライトを表示できます。

 

これはそれよりも難しく聞こえます。このテクニックが行うことは、「ライト/シャドウはどのような色にすべきか?」という決定要因を頭から取り除くことです。 -

このテクニックを使用してフォーム (頭など) にハイライトとアクセントを加える方法をご覧ください。

おお。重要。キャラクターを提示する場合は、シャドウを使用してグラウンド プレーンを追加してください。

 

ページ上のデザインを「接地」するのに役立ちます。

 

決勝に近づいています。

ラウンド ハード エッジ ブラシを使用して、一部のサーフェスのテクスチャと反射をさらに押し進めることができます。

 

皮膚のいくつかの斑点は、それが滑らかな表面であることを示すために角/目の上に光沢のある長いハイライトを表示するか、粗さを示します.

 

重要: 画像にハイライトを追加しすぎないでください。柔らかく拡散する光の錯覚を壊します。

ハイライトに関しては、使う量を減らすほど効果が出てきます。

最後になりましたが、ここにもう 1 つのトリックがあります。

 

オプション MERGE VISIBLE TO A NEW LAYER を使用して、画像全体 (背景なし) のコピーを作成します。

 

フィルター FILTER-BLUR-GAUSSIAN BLUR を使用して、焦点が合っていない効果をシミュレートします。 ..

MASK を使用して、ぼやけた画像を非表示にしてペイントします。この手法を使用すると、画像の一部を鮮明にしたまま被写界深度効果をシミュレートできます (カメラ FOV に近い部分など)。

 

以下の最終結果を参照してください。

微妙な効果ですが、レンダリングにリアリズムの層を追加します。

それでおしまい。

 

この内訳を見るのはおそらく初めてなので、今は「複雑」に見えますが、実践するとすぐに、手順が非常に迅速かつ論理的な方法で適用できることがわかると思います.

 

読んでくれてありがとう。私のサイト/ポートフォリオをチェックして、私が取り組んださまざまなゲーム デザイン プロジェクトでこのテクニックが適用されている例を確認することを忘れないでください.

 

私のポートフォリオのすべての画像は、Clip Studio Paint で作成されました。

 

 

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