コンセプトアートのためのクイックレンダリング

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Dadotronic

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コンセプトアートやプリプロダクションアートの制作では、アーティストは効率的で何度も再現可能なワークプロセスを開発する必要があります。これにより、制作されるアセットの視覚的な統一性が確保されます。

 

いくつかのゲームデザインプロジェクトでキャラクターのコンセプトアート制作に参加した後(例については私のポートフォリオをご覧ください)、私はデジタルペインティングプロセスを以下のステップにまとめました。

 

その結果、シンプルながらも効率的なスタイルが生まれました。デザインの重要なボリュームと、色や素材の提案が示されています。

 

このチュートリアルでは、セルシスのCLIP STUDIO PAINTを使用します。

(上記は)プロダクション向けコンセプトアートでよくあることです。承認された複数のデザインに、色、光、影の処理を施す必要があります。

 

長年この種の仕事をしてきて、バッチ処理で作業し、各段階が完了するごとにアートをクライアントに納品できる一連のステップを使用するのが最善であると発見しました。これにより、クライアントはできるだけ早く制作にそれを使用し始めることができます。

線画から始めますが、最初のステップはすべての白い領域を透明にすることです。これは紙にスキャンした絵を扱う際によく起こります。

着色の準備が必要なスキャンされた線画

CLIP STUDIO PAINTでは、機能:[編集] - [輝度を透明度に変換] を使用して、明るい/白い領域を透明にすることができます。

線画が修正されました。これで下のレイヤーに色を塗ることができます。

レンダリングプロセスを開始する最初のステップは、フラットなベースカラーを作成することです。

CSPでの選択範囲の作業方法には多くの方法がありますが、最も速いのは、[自動選択]ツールを使用して描画の外側を選択し、[選択範囲を反転]して[塗りつぶし]を行うことです。

 

**重要:この時点で、線画の不透明度を可能な限り下げてください。ただし、形やボリュームを判断できる程度には見えるようにしてください。

かすかな線画から始めることで、レンダリングされた/絵画的な見た目を実現しやすくなります。

「楽しい」ことではないと分かっていますが、ファイル内で完璧なレイヤー管理を(少なくとも試して)習慣にしてください。

これにより、以降のステップで選択範囲を作成する際に多くの時間を節約できます。

 

ここでは、異なる素材/色を持つキャラクターの各パーツごとにレイヤーを作成しています。

 

また、色が線の下にはみ出していることにも注目してください。この方法は、すべてのレンダリングが完了した後に線画を着色するよりも高速です。

ヒント:レイヤーをCTRL+クリックすると、自動的に選択範囲が作成されます。

色は重要ですが、VALUE(明度)はさらに重要です。

ベースカラーの追加が完了したら、以下を実行してください。

 

すべてのレイヤーの一番上に新規レイヤーを作成します。それを黒で塗りつぶし、[合成モード]を[カラー]に変更します。

 

すると、次のようになります。

明度が少しアンバランスであることに注目してください。肌の暗い部分が暗すぎます。彼の背中の矢がほとんど見えず、画像に「見どころ」が欠けています。

 

これを念頭に置いて、[レベル補正]、[トーンカーブ]、または[色相・彩度・明度]の[明度]プロパティを調整して、画像の明度の構成を調整してください。

バランスの取れた画像です。キャラクターの顔/目が焦点としてより明確になっています。

ステップ2はライティングプロセスについてです。

新規レイヤーを作成し、白/グレーで塗りつぶします。単色で光を扱う方が頭の中で整理しやすくなります。

 

ライティングの最初のパスは、できるだけシンプルにする必要があります。

2進数のように考えてください。照らされているか、照らされていないか。1か0か。

 

下の画像では、上から光が当たっていると想定し、光に完全に面していないすべての形をシャドウカラーで影を付けている様子がわかります。

 

影にはどんな色を選んでも構いませんが、バランスの取れた画像(暖かい光 vs. 冷たい影)にしたい場合は、彩度の低い紫がうまく機能するようです。

 

影に純粋なグレーや黒を使用するのは避けてください。

光か影か、照らされているか照らされていないか - この段階では中間調の複雑さを取り除きます。

2つのトーン(明るい部分と暗い部分)だけで多くのことが達成できます。影の形を「デザイン」する際のヒントがあります。

 

形を中点で区切るのを避けてください(左の球体)。それは退屈で、自動的に形に影をつけすぎることになります。

 

例(右の球体)では、球体の丸みを表現するためにより多くの光を残す方が良い方法であることがわかります。影のデザインもより心地よく/ダイナミックになります。

 

その逆も機能することに注目してください。暗いシーンにしたい場合は、影の形を優先します。

ライティングの2番目のパスでは、オクルージョンシャドウを作成します。これらは光が届かない領域です。穴、隙間、2つの形状の接触部分、ひだなどを考えてください。

 

このパスは別のレイヤーで行い、不透明度を簡単に調整できるようにします。私はエアブラシを使用して柔らかいグラデーションを作成しました。

この時点で、線画をオフにして、形状が読み取れるようになっているはずです。

このライティングの3番目のパスでは、直接光とアンビエントオクルージョンの両方のパスを組み合わせることができます。

私は[乗算]効果を使用して、アンビエントオクルージョンレイヤーを直接ライティングレイヤーの上に重ねるのが好きです。不透明度を約50%に減らすことで、効果が強すぎないようにしています。

2つのライティングパスを組み合わせました。レイヤーの不透明度を使用して効果を調整します。

この時点で、デザインはすでに3Dモデラーなどにとって非常に有用な彫刻的な感覚を持っています。

しかし、いくつかのエッジや移行部分をブレンドすることで、このレンダリングをさらに押し進めることができます。

 

**重要:中間調でペイントしてください。影の領域に複雑さを加えないでください。影の色を選んで明るい領域をペイントしてください - その逆ではありません。

 

中間調(光と影の間の移行)をペイントする際には、形を表現するために使用できるエッジの種類を考慮してください。

 

[SOFTエッジ]と[HARDエッジ]があります。

 

ソフトエッジ(左の球体)は、形が光から「遠ざかる」ことを示すグラデーションです。

ハードエッジ(右の球体)は、通常、物体が光の通過を遮り、[落とし影]を作成するときに発生します。

このエッジは、影を落とす形に近いほど硬く、徐々に柔らかくなります。

ソフトエッジを塗るにはエアブラシを使用します。ハードエッジはデフォルトの円形ブラシで塗ります。

この時点で、形にいくつかのバリエーションを描き込むこともできます。テクスチャは中間調の領域でより見えます。以下の例では、肌の平坦な表面を「分解」するために、いくつかの線を素早く走り書きしました。

 

このテクニックの3番目のステップは、フラットカラーとライティングを組み合わせることです。

ここで非常にクールなヒントを学びます。

 

これらのレイヤーを組み合わせる一般的な方法は、ライティングレイヤー/グループをフラット/ベースカラーレイヤーのに配置し、[乗算]合成モードを使用することです。

 

しかし、その結果は次のようになります。

 

フラット着色レイヤーの上のライティングレイヤー。暗く濁った結果。

フォームを失うことなく、色を混合物に戻すには、次のことができます。

 

  • フラット/ベースカラーレイヤーのコピーを作成します。

  • レイヤースタックの一番上に追加します。

  • このレイヤーの合成モードを[加算(発光)]に変更します。

 

下の画像で私のレイヤースタックを確認してください。

ライティングが維持されたまま、色がより鮮やかになっていることがわかります。

ライティング/色をさらに強調するには、このプロセスを繰り返し、[加算(発光)]モードで別のレイヤーを追加して、画像を少し明るく/彩度を上げることができます。

 

以下は調整なしの結果です。

結果はかなり強すぎるはずです。

このレイヤーにマスクを作成し、透明な色で塗りつぶし(非表示)、マスク内をペイントしてハイライトを表示できます。

 

これは思っているよりも難しくありません。このテクニックは、「私の光/影はどんな色に見えるべきか?」という決断要因を頭の中から取り除くものです。

私がこのテクニックを使って、形状(頭など)にハイライトとアクセントを加えている様子をご覧ください。

ああ、重要です。キャラクターを提示する場合、必ず影を使って地面を追加してください。

 

それは、デザインをページ上で「接地」させるのに役立ちます。

 

最終段階に近づいています。

円形のハードエッジブラシを使用して、いくつかの表面のテクスチャと反射をさらに強調することができます。

 

肌にいくつかの斑点を付けて粗さを示したり、角/目に光沢のある長いハイライトを付けて滑らかな表面であることを示したりします。

 

重要:画像にハイライトを加えすぎないでください。それは柔らかく拡散した光の錯覚を壊してしまいます。

ハイライトに関しては、使用を減らせば減らすほど、効果的な結果が得られます。

最後になりますが、もう一つのトリックです。

 

[表示レイヤーを新規レイヤーに結合]オプションを使用して、画像全体(背景なし)のコピーを作成します。

 

[フィルター] - [ぼかし] - [ガウスぼかし]フィルターを使用して、ピンボケ効果をシミュレートします。

次に、マスクを使用して、ぼかした画像を非表示にし、マスク内にペイントして表示を戻します。このテクニックを使用すると、画像のいくつかの部分(カメラのFOVに最も近い部分など)をシャープに残すことで、被写界深度効果をシミュレートできます。

 

最終結果を以下に示します。

それは微妙な効果ですが、レンダリングにリアリズムの層を追加します。

以上です。

 

この分解を初めて見る方には「複雑」に見えるかもしれませんが、実際に練習すれば、これらのステップが非常に速く論理的に適用できることがわかるはずです。

 

お読みいただきありがとうございます。私が関わった様々なゲームデザインプロジェクトでこのテクニックが適用されている例については、私のサイト/ポートフォリオもぜひご確認ください。

 

私のポートフォリオにあるすべての画像はCLIP STUDIO PAINTで作成されました。

 

 

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