ConceptArtのためのクイックレンダリング
コンセプトアートやプリプロダクションアートを扱うには、効率的で何度も何度も再現できる作業プロセスをアーティストが開発する必要があります。これにより、制作資産の視覚的な統一性が保証されます。
Concept for Charactersを作成するいくつかのゲームデザインプロジェクトに参加した後(例を参照するには私のポートフォリオを参照してください)、私は次の手順でデジタルペインティングプロセスを合成しました。
結果はシンプルでありながら効率的なスタイルです。それはデザインの重要なボリュームと色と材料のいくつかの提案を示しています。
このチュートリアルでは、CelsysのClip Studio Paintを使用します。
これは(コンセプトの上で)制作のためのコンセプトアートになると遭遇するものです:色、光と影処理を必要とするいくつかの承認されたデザイン。
この種の仕事をしているうちに私がするべき最もよいことがバッチで働き、完成した各段階で芸術がクライアントにそれを使い始めることができるように配達できる一連のステップを使用することであることを私は発見しましたできるだけ早く生産。
線画から始めて、最初のステップはすべての白い領域を透明にすることです - これはあなたが紙の上にスキャンされた図面を扱うときによく起こります。
着色のために準備する必要があるスキャンドローイング
Clip Studio Paintでは、以下の機能を使用して明るい/白い領域を透明度に変換することができます。編集 - 輝度を操作性に変換。
線引きは修正されています。これで、下のレイヤーに色を塗ることができます。
レンダリングプロセスを開始する最初のステップは、ベースカラーのFLATを作成することです。
CSPで選択を処理する方法はたくさんあります。最も早い方法は、[反転]と[塗りつぶし]よりも、[マジックワンド]ツールを使用して図面の外側の領域を選択することです。
**重要:この時点で、Lineworkの不透明度をできるだけ小さくします。フォームとボリュームを判断するのに十分見えるようにします。
薄い線で描くことから始めると、レンダリング/ペインタリーの外観を実現するのに役立ちます。
私はそれが「楽しい」ではないことを知っていますが、あなたのファイルの上で(少なくとも、試してみて)手付かずのレイヤ管理をすることに慣れてください。
次の手順で選択を行うと、時間が大幅に節約されます。
ここで私は異なるMaterial / Colorを持っているキャラクターのそれぞれの部分のためにLayerを作ります。
色が線の下にどのように出てくるかにも注意してください。この方法は、すべてのレンダリングが完了した後で線を着色するよりも高速です。
ヒント:レイヤー上でCtrlキーを押しながらクリックすると、選択範囲が自動的に作成されます。
色は重要ですが、値はさらに重要です。
基本色を追加し終わったらすぐに、次の操作を行います。
すべての上に新しいレイヤーを作成します。黒で塗りつぶします。ブレンドモードをカラーに変更します。
次のようになります。
値が少し不均衡になっていることに注意してください。肌の暗い部分は暗くなるのです。あなたはかろうじて彼の背中の矢を見ることができます、そして、イメージは「興味のポイント」を欠いています。
それを念頭に置いて。 [レベル]、[曲線]を使用するか、[色相彩度]調整の[値]プロパティを調整して、画像上の値の構成を調整します。
これがバランスの取れた画像です。焦点がキャラクターの顔や目にはっきりと見えます。
ステップ2は照明プロセスに関するものです。
新しいレイヤーを作成し、それを白/グレーで塗りつぶします。単色でライトを操作する方が脳にやさしいです。
照明の最初のパスはできるだけ単純にする必要があります。
バイナリ状態で考えます。点灯または消灯。 1または0
下の画像では、上から来る光を想像してみてください。そして、完全に光に面していないすべての形状で、私は私の影の色で日陰にしています。
あなたはあなたの影に任意の色を選ぶことができます。バランスのとれた画像(ウォームライトとクールシャドウ)が必要な場合は、彩度の低いパープルが適しているようです。
影に純粋なグレーと黒を使用しないでください。
明かりや影、明るくまたは消灯 - この段階では、中間調の複雑さが解消されます。
2つのトーン(明るいと暗い)だけで多くのことが達成できます。影の形状を「デザイン」するときのヒントがあります。
フォームを中点(左の球)で切り取らないでください。それは退屈だし、それは自動的にフォームにあまりにも多くの影を追加します。
例(右の球)で、球の真円度を表すためにもっと多くの光を残すことがどのように良いのかを見てください。影のデザインもまたより快適でダイナミックです。
逆のこともうまくいくことに注意してください。暗いシーンが必要な場合は、影の形状を優先してください。
2回目の照明では、* Occlusion Shadows *を作成します。これらは、光が届かない領域です。穴、割れ目、2つの形の間の接触、折り目を考えてください。
不透明度を簡単に調整できるように、これを別のレイヤーに渡します。私は柔らかいグラデーションを作成するためにエアブラシを使いました。
この時点で、Linedrawingをオフにしてフォームの読み取りを確認できるはずです。
照明のこの3回目のパスでは、両方のパスを組み合わせることができます。直接光と周囲光の遮蔽です。
乗算効果を使用して、直接照明レイヤーの上にアンビエントオクルージョンレイヤーを追加するのが好きです。不透明度を約に減らす。 50%効果が強すぎないことを確認します。
2つの照明パスを組み合わせました。効果を調整するには、レイヤーの不透明度を使用します。
この時点で、デザインはすでに3Dモデラーに非常に有用な彫刻的な雰囲気を持っています。
しかし、このレンダリングをさらに推進して、いくつかのエッジとトランジションをブレンドすることができます。
**重要:ミドルトーンでペイント。影の領域を複雑にしないでください。影の色を選び、明るい部分をペイントしてください。そうではありません。
ミッドトーンをペイントするとき(ライトとシャドウの間の移行)は、縦長のフォームに使用できるエッジのタイプを考慮に入れます。
ソフトエッジとハードエッジがあります。
柔らかいエッジ(左の球)は、光から遠ざかるように「向きを変える」という形を示すグラデーションです。
通常、硬いエッジ(右球体)は、光の通過を妨げるオブジェクトがあるときに発生し、キャストシャドウを作成します。
このエッジは、影を落として徐々に柔らかくなる形に近づくほど難しくなります。
ソフトエッジをペイントするにはエアブラシを使います。ハードエッジ私はDefault、Roundブラシを使ってペイントします。
この時点で、フォームにさまざまな色を塗ることもできます。テクスチャはMid-Tones領域でより見やすくなります。以下の例では、肌の平らな面を「分割する」ためにいくつかの行を手書きしました。
このテクニックの3番目のステップは、Flats ColorsとLightingを組み合わせることです。
ここではとてもクールなヒントを学びます。
それらのレイヤーを組み合わせる一般的な方法は、フラット/ベースカラーレイヤーの上にライティングレイヤー/グループを置き、乗算混合モードを使用することです。
しかし、これが結果です。
平らな着色層の上の照明層。暗くて泥だらけの結果。
フォームを失わずに色を混合*に戻すには、次の操作を行います。
- Flat / Base colorsレイヤーのコピーを作成します。
- レイヤースタックの上に追加
- このレイヤーのブレンディングモードをGLOW DODGEに変更します。
私のレイヤースタックの下の画像を見てください。
照明がまだ読んでいる間、色がどのようにもっと鮮やかであるか見てください。
照明/色をさらにプッシュするには、このプロセスを繰り返して、グローエッジモードで別のレイヤーを追加して、画像をもう少し明るくしたり彩度を上げたりできます。
調整なしの結果は次のとおりです。
結果は強すぎるはずです。
これで、このレイヤー上にマスクを作成し、それを透明色(隠す)で塗りつぶし、ハイライトを表示するためにマスクにペイントすることができます。
これはそれより難しく聞こえます。このテクニックがすることはあなたの頭から「私の光/影はどのような色に見えるべきですか」という決定因子を取り除くことです。 -
私がどのようにしてフォームのハイライトとアクセントをもたらすためにこのテクニックを使うのか見てください(例:head)
ああ。重要。あなたがキャラクターを見せているならば、影を使っている地面を加えてください。
それはページ上のデザインを「接地」するのに役立ちます。
決勝に近づいています。
丸いハードエッジブラシを使用して、いくつかのサーフェスのテクスチャと反射をさらにプッシュできます。
それが滑らかな表面を示すためにそれのざらつきまたは角/目の上の輝く、長いハイライトを示すために皮膚上のいくつかの斑点。
重要:画像にあまりにも多くのハイライトを追加しないでください。それは柔らかく拡散した光の錯覚を打ち破るでしょう。
それがハイライトになると、あなたがそれを使用する少ない、効果はその結果です。
最後になりましたが、ここに別のトリックがあります。
オプションMERGE VISIBLE TO A NEW LAYERを使用して、(背景なしで)画像全体のコピーを作成します。
フィルターのぼかし効果をシミュレートするには、FILTER-BLUR-GAUSSIAN BLURフィルターを使用します。 ..
マスクを使って、ぼかした画像を隠してペイントし直します。この手法では、被写界深度効果をシミュレートして、画像の一部をシャープにすることができます(たとえば、カメラのFOVに近づく)。
下記の最終結果を参照してください。
それは微妙な効果ですが、それはレンダリングにリアリズムの層を追加します。
それでおしまい。
この内訳を見るのは初めてかもしれないので、今は「複雑」に見えますが、PRACTICEを実行するとすぐに、手順を非常に速く論理的に適用できることがわかります。
この記事を読んでくれてありがとうございます。私が取り組んださまざまなゲームデザインプロジェクトでこのテクニックが使用されている例については、私のサイト/ポートフォリオをチェックするのを忘れないでください。
**私のポートフォリオのすべての単一の画像はClip Studio Paintで作られました。**
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