【『アリス・ギア・アイギス』制作 インタビュー】3Dモデリングの監修とクオリティ向上に繋がる活用術

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ClipStudioOfficial

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ゲームメーカーのピラミッドが贈る、メカを武装した少女たちと共に戦う3Dシューティングゲーム「アリス・ギア・アイギス」。島田フミカネ氏が、キャラクターの3Dモデルをチェックして、フィードバックをモデリングに反映させる際に取り入れている、「CLIP STUDIO PAINT」の活用方法についてお伺いしました。

 

【インタビュー】

株式会社ピラミッド

代表取締役 社長 柏木准一 様

デザイン部 課長 田中直人 様

 

イラストレーター 島田フミカネ 様

 

(2019年7月)

*この記事は日本語です。 日本語以外のサイトでは、機械翻訳されています。

『アリス・ギア・アイギス』に注力

―― ピラミッド様のこれまでのお仕事について教えてください

 

柏木さん:

コンシューマーやアーケードなどの色々なゲームを作ってきました。3年前にコロプラグループに入り、今はスマートフォンのプラットフォームで作っています。現在は特に「アリス・ギア・アイギス」に注力しています。

 

―― どのような環境で制作されていますか?

 

柏木さん:

所属しているデザイナーは社内でおよそ25人になり、大きく分けると2D班と3D班になります。ツールについては、2D班はPhotoshop、CLIP STUDIO PAINT、Illustrator、3D班はPhotoshop、3D Studio Maxといった環境になります。

 

 

――「CLIP STUDIO PAINT」を導入していただいていますが、ご採用いただくにいたった背景をお聞かせください

 

田中さん:

ピラミッドは3Dゲームの会社なので、私が入社した当時には3Dをメインにしている人ばかりで、2D専属の人があまりいませんでした。当初2DのツールはPhotoshopしかなかったのですが、Photoshopではペンのタッチが出しにくかったんです。なので、当時個人で使っていたのがCLIP STUDIO PAINTだったので導入してもらいました。

 

 

―― キャラクターの監修、デザインをされているイラストレーターの島田フミカネさんにお伺いします

ピラミッド様とお仕事をすることになった経緯を教えてください

 

島田さん:

自分が専業のイラストレーターになる前から柏木さんと付き合いがありました。将来一緒にお仕事することがあればいいよね、ということを話していたのですが、柏木さんが社長となりそういったことを采配できる立場になってから、やりますか、ということに。昔から知り合いなので「クライアントさんと外注」ということもなく、和気あいあいとやっているような感じです。

 

 

――島田さんはいつから「CLIP STUDIO PAINT」をご利用いただいていますか?

 

島田さん:

昔は別のツールを使用していたのですが、機能が重厚化しすぎて、自分にはあまり必要がないと感じるようになりました。それよりも、基本動作の軽いツールに変えたいと思って、数年前にCLIP STUDIO PAINTに乗り換えました。

 

価格的にも導入しやすいことや、すでに国内ではCLIP STUDIO PAINTがデファクトスタンダードになっていると感じていたため、わからないことがあってもコミュニティに聞きやすく、同業者にも使用している人がいて、問題ないだろうと思って導入しました。

 

制作にはCLIP STUDIO PAINTとPhotoshopを使っていますが、Photoshopは一部フィルタなど、最終的な加工に使用している程度で、作業の90%はCLIP STUDIO PAINTです。

 

Photoshopはフォトレタッチのためのソフトなので、ペンと紙の代わりとして描くということに関して、直感的とは言いづらく最初は困りました。一方、CLIP STUDIO PAINTは初手からすっと入りやすかったです。マンガやイラストを描くユーザーの声をメインで拾っているので、絵を描くための必要な動作が最初から行えるんですね。

 

 

3Dモデル制作のチェック工程で、『CLIP STUDIO PAINT』の3D読み込みを活用

―― CLIP STUDIO PAINTはゲーム制作のどの工程でご利用いただいているでしょうか?

 

柏木さん:

基本的にはイラスト制作でCLIP STUDIO PAINTを利用していますが、それとは別に、3Dモデル制作の工程で、他社とは違う特徴的な方法で活用をしています。

 

キャラクターデザイナーに3Dモデルのチェックを依頼する際、これまでであれば3Dソフトを起動→スクリーンショットを撮影→CLIP STUDIO PAINTを起動→スクリーンショットに修正指示を書き込んでいただく、といった流れでした。

 

ですが、CLIP STUDIO PAINTは3Dが直接読み込めますので、キャラクターデザイナーのラフから作成した3Dモデルを、CLIP STUDIO PAINTに読み込んで表示させ、修正指示を直接書き込んでいただくことができます。

 

「アリス・ギア・アイギス」のメインキャラクターを制作したときの流れを例にしますと、まずピラミッドから発注をかけて、島田さんにラフのデザインを上げていただきます。

 

キャラクターは最終的に3Dになりますので、ラフから、ピラミッドが3Dモデルを作成します。作成したラフモデルという、ポリゴンでモデリングした状態の3Dモデルを、CLIP STUDIO PAINTで読めるobj形式にして島田さんにお送りします。

 

3Dモデルその物の確認していただいてプロポーションの修正指示を、CLIP STUDIO PAINTを使って島田さんに直接書き込んでいただくことができます。

キャラクターだけではなく、武器単体についてもobj形式でお渡しし、キャラクターと同様に形の問題点など指摘していただいて、デザインをどんどん詰めていって、完成となります。

 

島田さん:

CLIP STUDIO PAINTで直接修正指示を書き込む、ということができるため、確認のために別立てで3Dソフトを立ち上げる必要がなくなりました。3Dモデルをいろんな角度からリアルタイムで確認でき、修正指示を書き込む角度を、途中で変更するということも手早くできます。

 

 

―― どのようにしてこの活用方法にいたったのですか?

 

島田さん:

CLIP STUDIO PAINTで3Dを扱えるというのは知ってましたが、自分の制作には使ってませんでした。柏木さんから「CLIP STUDIO PAINTにobj形式で読み込んでチェックができますよ」と聞いて、「楽じゃん」と思ってこのチェック方法を始めた形です。

 

柏木さん:

個人的に、私も昔からCLIP STUDIO PAINTを使用しているのですが、「CLIP STUDIO PAINTでは、3Dを読み込んでマンガ制作のガイドとして活用できる」という説明があって、これはもしかするとチェック作業に活用できるのではないかと思いました。

 

obj形式で書き出したデータで実際にやってみると、シェーダーの具合がとても良く、アウトラインの調整も可能で、ゲーム中とほぼ同じような見え方で表示することができました。ゲーム制作者が作りたいセルルックの見た目を確認するのに、理想的なビューワーだと思います。

 

ここから島田さん以外のイラストレーターの方にも提案してうまくいったので、今では社全体としても、チェック方法にCLIP STUDIO PAINTの使用を推奨するという方向性になりました。金額的にも導入しやすかったです。

 

 

手間を減らして作業スピードが早くなることが、妥協のないクオリティ向上にダイレクトに繋がる

―― CLIP STUDIO PAINTで3Dモデルのチェックを行うワークフローを実際やってみて、どのような感想だったでしょうか

 

島田さん:

自分の描いた物が3Dでどう表示されるのかはやっぱりわからないので、あまり最初にデザインをつめすぎると良くないんです。また、最初にデザイン画として細かく描けば描くほど後からの修正が大変というのもあります。大雑把なシルエットを確定してから、細かい装飾をつめた方が集中できます。

 

そのための修正指示がCLIP STUDIO PAINTで完結するというのは大きいです。自分の使い慣れたツールで指示出しができるのは、とにかく楽で早いですね。他の方法でもチェックはできますが、手間がかかる分、ベストじゃないけど面倒くさいからここでいいか、になりがちです。楽で早いからより詳細に指示を書けますし、クオリティの向上に直結しています。

 

柏木さん:

デザインを調整するやり取りの工程を、3Dのままセルルックで見える状態で行える、というのが非常に画期的でした。今まではモデルを別3Dツールで読み込ませ、スクリーンショットを複数枚とって2Dソフトに持っていって…といった、2Dソフトと3Dソフトを行ったり来たりする作業が必要でしたが、CLIP STUDIO PAINT 1本で完結するようになりました。

 

チェックのやり取りが楽で早いので、ゲームの3Dモデルを、キャラクターデザイナーに最後まで確認してもらえます。手間を減らして作業スピードが早くなることが、妥協のないクオリティ向上にダイレクトに繋がります。

 

 

―― このワークフローは、他のゲーム制作に応用可能でしょうか?

 

柏木さん:

特別なシステムの組み方をしているというわけではないので、「アリス・ギア・アイギス」ではなくても、3Dのプロジェクトなら他でも普通に応用できると思います。

 

…作業工程の効率化という意味では、企業機密かもしれませんが、「便利だからみんなやってみれば?」と思って話してしまいました(笑) 業界のデファクトスタンダードになって欲しいと思います。

作業の重さというのをどこまで軽くできるのか、という時に『CLIP STUDIO PAINT』に緩めてもらっている

―― 島田さんはアリス・ギア・アイギスのお仕事で、苦労されたことは何ですか?

 

島田さん:

「アリス・ギア・アイギス」は作業としてカロリーが高いんですね。カードゲームのイラストは2D一枚で完結しますが、こちらは最終的に3Dになるので360度を考えながらやらなければならないんです。しかもキャラクターだけではなく、武器や技など1キャラごとの作業量も、ものすごくあります。ただその作業の重さというのをどこまで軽くできるのか、という時にCLIP STUDIO PAINTに緩めてもらっているような気がしています。

 

 

―― CLIP STUDIO PAINTで気に入っている機能があれば教えていただけますか?

 

島田さん:

この価格でメッシュ変形が使えるのには感動しました。複数レイヤーにまたがって使えるメッシュ変形は、曲面にデカールを貼るときや、ちょっとだけつり目にするのに便利です。書き直すよりもずっと早くできます。逆にショックです(笑) こんなにお安く、日本にあったんだと。もっと早くから使えばよかったと思いました。

 

先ほどのデザインチェックの話とも被りますが、デザインだけでなく版権イラストの作業でも、リアルタイムでパース等調整できるのは大いに助かってます。もちろんただ3Dモデルをトレスするのではなく、二次元的なはったりは加味していくわけですが、その前段に苦労しない分、描画に集中できます。

“推し”を宣伝したいという気持ちからのコラボ

―― 以前、CLIP STUDIO とアリス・ギア・アイギスのコラボでは、キャラクターがゲーム内で利用するブラシを実際に配信するという「やりすぎ」なコラボで話題となりましたが、なぜそこまで深くコラボを実施されるのでしょうか?

▼CLIP STUDIO PAINTが『アリス・ギア・アイギス』とコラボ

 

田中さん:

コラボというとつい商業的なスタートというような印象がありますが、ピラミッドが職人集団なので、「“好き”と思ったら、その“好き”を他の人にも伝えたい」というのがスタッフの中に多くあるんですね。CLIP STUDIO PAINTとのコラボについても、スタッフが業務でソフトを実際に使っていて、「便利だし、マンガも描ける。それに安いんだから、使ってない人どうですか?」といった“推し”を宣伝したいという気持ちです。

 

配信した「シタラペン」は、アリスギアPなどの漫画を描いたり、作中のシタラのイラストを担当している作家が使っているブラシの中で、使用しやすいものを見繕って利用させてもらいました。

 

「アリス・ギア・アイギス」の舞台は現代の東京をモチーフにしているのですが、今我々が住んでいる場所があたかもそこであるような体験をお客様に提供したいと考えています。「ゲームの中の登場人物が使っているブラシを、CLIP STUDIOを通じて配信する」というのは、ゲームの中のキャラクターではなく、同じ次元のあの子がアップしたもの、というような、キャラクターが実在しているような感覚を味わってもらいたいなと。

 

 

―― 今後の「CLIP STUDIO PAINT」やセルシスに期待することなどございましたら教えていただけますでしょうか

 

田中さん:

CLIP STUDIO PAINTのアップデートで気になっていた不具合が修正されて、今は完全に不満がない状態です。テキスト編集とてもうれしいです。強いて言えば、3Dモデルのテクスチャをリアルタイムで編集して反映、ができたら最高ですね。

 

島田さん:

私はもう…これ以上望みすぎかな。このお値段で!?という感じです。必要としている範囲と、実装される範囲が近しいと感じているので、大きなことではなく、「あとちょっとこれ」というような改善を増やしていってほしいです。

 

―― ピラミッド様と一緒にお仕事をしたい方に向けて一言お願いします

 

柏木さん:

是非、この魅力的な“メカ少女”というジャンルを一緒に盛り上げていける人を募集します!

 

 

【株式会社ピラミッドについて】

数多くのユーザーに楽しんでもらえる良質なゲームソフトウェアを開発する

 

ピラミッドは長年コンシューマゲームの受託開発を始め、アーケードゲームやブラウザゲーム、各ハードへの移植、VR案件など技術力を活かして幅広くゲーム開発に携わってきました。

2015年9月にコロプラグループ傘下に入った事でスマートフォン市場へと本格参入しましたが、プラットフォームを変えても【面白く遊べるゲーム開発をする】という信念の下、非常にアクション性の高いゲームとして「アリス・ギア・アイギス」をリリース・運営を行っています。

 

【アリス・ギア・アイギスについて】

ゲームメーカー”ピラミッド”と、スマートフォンゲームメーカー”コロプラ”がタッグ!

メカを武装した少女たちと共に戦う、新感覚スマートフォンゲームが登場!

本作のキャラクター監修・キャラクターデザインは島田フミカネ氏が担当しています。

さらにキャラクターデザインには、島田フミカネ氏に加えてメカニックデザイナーの海老川兼武氏や柳瀬敬之氏らも参加。

またサウンドチームに「ZUNTATA」を迎え、人気・実力を兼ね揃えた豪華クリエイター陣が集結!

さらに「メガミデバイス」「figma」などのホビー展開も進行中!さまざまな企画展開にご期待ください!

 

【公式サイト】

 

【公式Twitterアカウント】

※公式ハッシュタグは「#アリスギア」です

 

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※コロプラおよびコロプラロゴは、株式会社コロプラの登録商標です。

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※対応スマートデバイスの購入および通信料はお客様のご負担となります。

※アイテム課金制です。一部キャラクターは有料のランダム型アイテム提供方式により提供されます。

※20歳未満の方へ:アイテムを購入する際は、保護者から同意をもらうか、一緒に購入するようにしてください。

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