グレースケール/モノクロアートについて
1-はじめに
こんにちは、こんにちは、コナート。
今日は、グレースケールで描画する方法と、コミックやマンガに似たアートスタイル(モノクロと呼ぶ人もいます)にそれを使用する方法を紹介します。さて、それはどういう意味ですか?これは「値」を学ぶことを意味します。値について知っていると、特にリアルなグレースケールペインティングのように白黒で、またはマンガスタイルで作業している場合は、あらゆる種類の描画がより簡単になります。この最後に、古い絵の1つが表示されます。これを修正するために学んだことを適用しようと思います。
はじめましょう
2-値
始める前に、値が何であるかを理解する必要があります。
簡単に言えば、それは図面内の明るさや暗さです。ものには色相、彩度、明度で作られた色があるため、グレースケールで作業しているときは、明度のみを使用しています。
「しかし、なぜ気にする必要があるのですか?色で描くのに、なぜ白黒で物事を学ぶ必要があるのですか?」あなたは考えているかもしれません。
シンプルで価値観はアートの中核の1つであり、視点、色、構成、解剖学などと同じくらい重要です。そのため、上手くいけば描くほど、アートの見栄えが良くなります。ファンダメンタルズはアートの品質を大幅に向上させます。したがって、靴や車のような非常に具体的なものを描く方法を知らなくても、ファンダメンタルズはあなたのドローイングを依然として美しく見せます。
3-ブラシ
このチュートリアルでは、ごく少数のブラシで作業します。
これらの同じブラシは必要ないことを覚えておくことが重要です。同じブラシを使用してすべてを描画することも、必要に応じて20の異なるブラシを使用して描画することもできます。これは一例にすぎません。テクスチャを持つ1つのブラシで、ないもの(インキング用)と、一部のシャドウではソフトなブラシです。
次に、キャンバスを適切に設定する必要があります。その方法はいくつかあります。
A –標準設定を使用し、灰色のみを使用してください。これは私のワークフローです。ワークフローやワークスペースを変更したくないので、通常どおりに作業しますが、色を選択しないように注意してください。私たちはグレースケールのみで作業しているので、最初のトーンを下げた後は、カラーピッカーを使用するだけで、毎回カラーウィンドウを使用する必要がなくなります。
B –描画するレイヤーの上に新しいレイヤーを作成し、カラーモードに設定して、黒または白で塗りつぶします。これを行うと、図面に色がなく、単にグレースケールになります。
個人的には、この方法を使用して、図面に色がある場合でも、図面の値を確認します。多くの場合、図面をグレースケールに変換すると、うまく読み取れない値がいくつかあるので、グレースケールフィルターをオフにして色を修正し、それをグレースケールでもう一度確認して、これを数回繰り返します。結果に満足しています。
C-新しい図面ファイルを作成するときに、「グレースケール」オプションを選択します。これにより、グレースケールのみで作業することが強制されます。私はこのオプションを使用することはほとんどありません。後で描画に色を付けられるようにしたいからですが、練習しているだけなら、これは、たとえ希望したとしても色に気を取られないようにする効果的な方法です。に。
4-あなたの価値の選択
グレースケールで作業する場合、最初にすべき最も重要な選択は、使用する値の範囲を決定することです。はい、白から黒までグレースケールのすべての値を使用できますが、このタイプの描画をさらに練習するまで、純粋な黒で描画すると印刷に問題が発生することがあります。図面。
それでは、どの値を選択する必要がありますか?まあ、それはあなたが描くスタイルやあなたがその絵に与えたい気持ちのようないくつかのものに依存するでしょう。例えば:
現実的または半現実的なスタイルは、ほとんどすべての値を使用することが多いですが、一部の明るい値と暗い値を除外すると、結果として、純粋な黒または白がないことがほとんどわかりません。お絵かき。私のスタイルはアニメに少し似ていますが、これは私が通常使用する値の範囲です。理解しやすいので、初心者におすすめの値の範囲でもあります。
値の範囲を明るい方に傾けると、パステルまたはエーテルのような、夢のような感じになります。一部のアニメ番組では、過去の思い出のように見える場合があるため、フラッシュバックを表示するときに同様のフィルターを使用します。
暗い側に傾けると、より不気味な、または不吉な感じになります。暗いシーンは怖くなる傾向があるため、テロ漫画などを描くときにこれを使用することをお勧めします。
値を特定の範囲に維持するのに問題がある場合は、修正レイヤー「レベル修正」をいじることでいつでも修正できます
非常に特定の数の値に制限されている値の範囲と、白黒のみを使用する値の範囲もあります。できる限りそれらをカバーするように努めますが、そのような値の範囲を理解するには、通常の値の範囲から始める必要があるため、まず、より自然な値の範囲でライトと値がどのように機能するかを説明し、そこから他の人を見るでしょう。
5-通常の値の範囲
通常の値の範囲とは、写真の上に白黒のフィルターをかけた場合、または突然、色がまったく見えなくなった場合のように、白黒だけを想像した場合の範囲です。そのため、これにより、物事は実際の生活の中で反応するのと同じように、自然な方法で光に反応します。球または立方体を描画したいが、それらをペイントする必要がある値がわからないとします。それを決定するために、考慮しなければならない要素がいくつかあるので、まずそれらをチェックしましょう
。
立方体、床、壁を描きます。この時点では、ここに値はありません
次に、立方体にローカル値を与え、光源を配置します。オブジェクトのローカル値は、オブジェクトが自然に持つ値であり、ライトの影響を受けません。
ヒント:通常、光源は非常に明るい値ですが、それでも真っ白ではありません
次に、光が立方体に影響を与えているように見えるようにする必要があり、照明を当てることでそれを作ります。ライトアップする場所とライトアップする場所を選択する方法は、オブジェクトの平面を見ることです。
すべての3Dオブジェクトには平面がありますが、あまりはっきりしない場合もありますが、立方体では非常に簡単に見つけることができます
面には多くの平面があり、それらの間の遷移は非常にソフトであるため、面を描くのは困難です。そのため、最初に単純な形状でこれらの原則を練習することをお勧めします。
飛行機ができたので、飛行機が向いている方向を確認します。光が平面に当たると、その平面があなたの目に反射する光の量に応じて、その平面が明るくなります。これは、特定の位置にあるときに携帯電話が太陽をあなたの目に反射する方法のように、平面の角度に依存します。角度。
それを考慮して、立方体の対応する平面を照らしてみましょう。
同じ原則を使用して、影を配置する場所を逆に決定します。したがって、光源とは反対側の面は影になります。
次に、オブジェクトから作成された影が必要です。これは「投影された影」と呼ばれます。投影された影の描画は注意が必要です。多くの測定値を使用して、より正確に見えるようにできますが、それでも完璧ではありません。投影された影に関して私があなたに与えることができる最良のアドバイスは、光をビームの束として想像し、オブジェクトのエッジに接触するビームがどこに落ちるかを追跡することです。
頭を回すのはかなり抽象的な概念だと思いますが、そのように考え始めたときは、測定を行うよりも簡単で高速になったので、試してみてください。さて、私があなたに正直なら、人々は本当に影を気にしません。
キャストシャドウが間違っているかどうか、人々が気づく唯一の方法は、それらを間違った方向に、または間違ったサイズで描いた場合です。そしてそれでも、あなたのエラーは人々が気づくように非常に明白でなければなりません
覚えておいてください。あなたが好きなアーティストのドローイングのキャストシャドウに最後にエラーが表示されたのはいつですか。いくつかのエラーがある可能性がありますが、ほとんどの場合、それは図面の重要な部分ではないため、それらに注意を払うことはありません。実際、私が好きなアーティストの多くは、想像もできないようなことをしています。あなたはどのように知りたいですか?とてもシンプルで、正確なキャストシャドウを描くのは難しいので、彼らはそれをせず、すでに描いたオブジェクトをシャドウとして使用しています。説明させてください。
キャラクターがいて、キャストシャドウを描画したいとします。キャラクターの上にある新しいレイヤーで、キャラクターのシルエットを描き、黒で塗りつぶします。完璧である必要はありません。
次に、変換ツールを使用して、床の遠近法と光の方向に一致するように調整し、最後に、それを図面の下のレイヤーに移動します。
これは実際にはチートではなく、多くのアーティストが使用するショートカットにすぎません。人々が実際に見ないもので時間と労力を節約できるので、彼らはそれを使用します。より速く作業するために必要なツールを使用する必要があります。デジタルで作業している場合、これはその1つです。
さて、立方体の例に戻ると、ローカル値、ライト、シャドウ、およびキャストシャドウが既にありますが、なぜ自然に見えないのでしょうか。何か足りないものはありますか?はい、いくつかあります。
一つ目は反射光です。飛行機から跳ね返る光について私があなたに言ったことを覚えていますか?まあ、光は何度か跳ね返る可能性がありますが、光が跳ねるたびに強度が失われるため、最初の跳ね返りについて考える必要があります。
これを立方体に適用すると、光が跳ね返る主なものは床と壁になります。そのため、その光に面する立方体の領域に少し跳ね返った光または反射した光があります。
さて、最後に必要なのはアンビエントオクルージョンです。
簡単に言えば、アンビエントオクルージョンは、光が届きにくい場所で発生する一種の影です。つまり、これは、あるオブジェクトが別のオブジェクトと接触している場所で多く発生します。ただし、アンビエントオクルージョンは非常に微妙なので、無理をしないようにしてください。そうしないと奇妙に見えます。
立方体にアンビエントオクルージョンを追加すると、立方体が床に接触し、壁が床に接触する場所で少し発生することを想像できます。
何かを現実的に見せようとするときに覚えておくべき重要なことは、現実には物には輪郭や線画がないため、グレースケールで作業しているときは、それらを消去することを忘れないでください。説明の目的で立方体の輪郭を保持しましたが、立方体をもう少しリアルに見せたい場合は、線画を消去したり、影の一部をぼかしたりするなど、いくつかのことを行います。
モノクロまたはグレースケールで作業する場合、これらは主な要素です:ライト、シャドウ、キャストシャドウ、反射光、アンビエントオクルージョン。
それでは、これらの原則を図面に適用してみましょう。
まず、この図を見てください。先ほど述べたすべての要素が当てはまりますが、市長の間違いがあります。
間違いは、すべてが同じローカル値を持っていることです。つまり、この画像に色がある場合、すべてが同じ色になりますが、そうではありません。たとえば、黄色をグレースケールに変更すると、赤や青を使用した場合よりも値がはるかに明るくなります。簡単な方法で、暗い色はグレースケールで暗く見えます。
これを図面に適用すると、次のようになります。
また、すでにお気づきかもしれませんが、これらのルールはすべてのオブジェクトで同じではなく、オブジェクトの素材にも依存します。反射率の高いマテリアルほど多くの光を反射するため、その値はより明るくなります。つまり、反射率の高い素材ほど、コントラストが強くなります。
服や金属のようなキャラクターの素材を考えると、絵はこのように見えるはずです。
ヒント:オブジェクトの反射率や光源の強度に関係なく、オブジェクトで反射される光は光源ほど明るくありません。そのことを念頭に置き、ハイライトを明るくしすぎないようにしてください。
もう少し詳細を図面に追加して、もう少し完成したように見せるために、いくつかの追加のヒントを示します。
A-テクスチャの多いオブジェクトにはテクスチャの多いブラシを使用します。たとえば、ラフブラシは衣類に最適ですが、ソフトブラシやハードブラシは金属に適しています。
B-目の強膜を肌よりも明るくするようにしてください。
C-キャストシャドウは、オブジェクトから離れるほどぼやけて見える傾向があります。どの程度ぼやけているかについては、非常に強いライトはよりシャープなシャドウを作成しますが、ソフトライトはより多く作成するため、ライトの強度に依存します。ぼやけたもの。
D-すでに確立されている値から大きく逸脱しないようにしてください。
これで、フラットシャドウのみを含む図面と、前述のすべての要素を含む図面の違いを確認できます
これらの要素をすべて検討すると、グレースケールで適切に描画できます。
ただし、これらすべてを考慮し、すべてを適切に描画することはできますが、それでも描画に何か欠けているように感じます。この問題を解決するには、コンポジションの値について少し説明する必要があります。コンポジションは大きなテーマなので、ここでは完全に取り上げることはしません。マンガやコミックなどのグレースケールおよびモノクロアートに関して役立ついくつかの基本的な概念についてのみ説明します。
6-構成における価値
私たちが理解する必要がある最初の概念は、FOCAL POINTです。
絵や絵の焦点は、最も重要な部分であり、聴衆に最初に見てもらいたい部分です。人間が自然に顔や目に惹かれるので、通常、キャラクターを描くときの焦点は顔ですが、それが風景や建物の絵の場合、状況は変化し、聴衆に特定の部分に集中してもらいたいかもしれません図面、そしてそのために、いくつかのツールがあります。
焦点を強調するために、さまざまな色や形を使用するなど、さまざまなことができますが、ここでは「CONTRAST」と呼ばれる特定のツールに焦点を当てます
簡単に言えば、コントラストとは、あるものと別のものとの違いです。そのため、あらゆる種類のコントラストがあります。
A-色のコントラスト
B-レンダリングコントラスト
C-形状コントラスト
しかし、私たちが焦点を当てるものは次のとおりです。
D-値のコントラスト
おそらく、あらゆる種類のものを描くために使用できる最も便利なツールの1つでしょう。
コントラストはあるものと別のものとで異なるため、値を操作する場合、つまり、あるものと別のものとの明るさや暗さ、または値間の距離はどのくらいかを意味します。
値の小さな差は低いコントラストを意味し、値の大きな差は高いコントラストを意味します。
これは、オーディエンスが最初に見る場所であるため、描画の焦点を最もコントラストのあるポイントにすることを意味します。
すでに顔の焦点がはっきりしているキャラクターの絵を描いている場合でも、コントラストを付けると、さらに見栄えがよくなります。
このキャラクターでは、脚と剣に多くのコントラストがありますが、顔の周りにコントラストを追加すると、顔がより際立つようになります。キャラクターには明るい色の服や髪があり、明るい値は技術的に正しいかもしれませんが、焦点、つまり顔に必要なコントラストは得られません。
キャラクター自体にあまりコントラストを付けることができない場合は、前景または背景要素を使用して値にコントラストを作成できます。これら2つの図面を見ると、どちらの場合もキャラクターの値とコントラストはまったく同じですが、右側の図面は黒い空を使用して、焦点であるキャラクターの頭とのコントラストを高めています。
ただし、前景要素と背景要素の使用には注意してください。原則として、オブジェクトがカメラに近いほど、オブジェクトは暗くなり、コントラストが強くなります。遠くになると明るくなり、コントラストが低くなります
ここにあなたのための小さなトリックがあります。時にはコントラストをつけるために、あなたはコントラストを取り除く必要があります。どういう意味?さて、先ほど言ったように、コントラストが最も高いポイントが視聴者の焦点になりますが、どこにでもコントラストがたくさんあると、視聴者はどこを見ればよいかわかりません。したがって、描画のすべての部分に多くのコントラストがある場合、何かのコントラストを下げることによって焦点を作成できます。ここに例があります
これは以前と同じ描画ですが、背景にいくつかの要素を追加しました
鳥を描くために私はこのブラシを使いました。
ご覧のとおり、すべてのコントラストが非常に高いため、見るのは少し不快です。この問題を回避するための1つの解決策は、前述したように、焦点を最もコントラストの高いスポットにすること
しかし、私が以前に話していたトリックは、完全に反対にすることです。つまり、焦点を、図面のコントラストが少なく、コントラストが多いスポットに焦点を合わせることです
これは、私だけで使用するものではありませんが、コントラストをどのように使用するか、どのような種類のコントラストを使用するか、どのオブジェクトで使用するかなど、自由度が高いことを示しています。たとえばアニメ番組では、レンダリングの量にコントラストを使用し、値にコントラストを使用する傾向があります。彼らは通常、低い値のコントラストで非常にレンダリングされた詳細な背景と、多くの値のコントラストを持っているが非常に平坦な色で色付けされている文字を持っています。これはアニメ番組に非常に独特の外観を与えます。
いくつかの選択は描画するスタイルによって異なる場合があるため、少し実験して自分に最適なものを確認できます。
これで、グレースケールで作業するために必要なすべてのツールが揃ったので、値のさまざまな使用方法、それらの用途、およびさまざまなスタイルを検討することができます。
7-限定値
これまでは、グレースケールを操作するとき、多くの値を使用していました。つまり、選択した値の範囲内で使用可能なすべての値を選択していましたが、特定の数だけを操作したい場合があります3 of 5のような値の。
必要な数だけ使用できるのに、なぜ3つの値だけを使用することを選択したのですか?
それはあなたが重要なことに集中するのを助けるからです。あらゆる種類の描画やペイントを行う場合、非常に早い段階から夢中になって、至る所に多くの詳細を追加し始めるのは簡単です。そのため、一歩下がって間違いを犯したことに気づくと、修正しなければならない詳細を描くのに多くの時間。
これを回避するには、まず図面の大きくて重要なことに焦点を当てます。この場合、3つまたは5つの値のみを使用して必要なものを描画できます(数値を選択できますが、ポイントは可能な限り低く保たれます)。これは、後でさらに値を追加したときにも描画が適切に表示されることを意味します、値を少数に制限すると、図面が読みやすくなります。
この例では、描画が3つの値から8にどれほど細かくできるかを確認できますが、3つだけで作業すると、多くの形状と不要な詳細を単純化して、キャラクターをより目立たせる必要がありました。
描画が鮮明かどうかを確認するには、絶えずズームアウトしてみてください。重要な形状を区別できる場合は、うまく機能していることを意味します。
ほとんどの場合、ソーシャルメディアやアートに焦点を当てたサイトにアートを投稿し、それらのすべての場所で、アートが非常に小さな画像として最初に表示され、人々が興味を持ったら、これは便利なツールですその小さな画像、彼らはそれをクリックして大きなバージョンを表示するので、それが非常に小さい場合でもあなたの画像は非常に鮮明である必要があります。
値を制限するもう1つの用途は、サムネイルを作成することです。サムネイルは、あらゆるタイプの詳細を追加する前の、おおまかなスケッチです。簡単なスケッチを作成するだけの場合、サムネイルは必要ない場合がありますが、イラストや長い時間を要するものを作成する場合、多くのアーティストは複数のサムネイルの使用を推奨しています。キャラクターのイラストを作りたいとしましょう。すぐに描き始めるのではなく、まずいくつかのサムネイルを作成して、さまざまなポーズやカメラアングルを試します。
その後、私は最も好きなものを選び、詳細を追加することができます。これは、限られた値の範囲が役立つ場所です。値の数が少ない場合にサムネイルを非常にすばやく作成できるため、図面のより多くのオプションを探索できます。
そして、あなたが最も好きなものを選んだ後、あなたはより多くの値を追加することができます
この限定的な価値のあるアプローチは、漫画やグラフィックデザインに重点を置いたイラストなど、より様式化されたものを描く場合に非常に役立ちます。
たとえば、シャドウを無視して、キャラクターの値をフラットにして、子供向けのTVアニメのように見せることができます。
または、リアルなイラストで使用して、よりユニークに見えるようにします。 6つの値のみを使用して、ややリアルに見えるものを描くことができます。
これらの原則はどのスタイルにも当てはまりますが、マンガスタイルで描く場合は、それらを理解しておくと非常に役立ちます。
8-マンガスタイル
まず、限られた値の範囲からマンガ風に変更する場合、いくつかの違いがあります
A.-マンガスタイルには通常、値の制限がありません。マンガの絵は価値の低いものもありますが、いつでもより多く使用できます。
違いは小さいかもしれませんが、勾配と任意の値を使用できるという事実は、多くのものを実験するためのより多くの自由を与えます
B.-時々、フラットな値を使用する代わりに、マンガの絵はスクリーントーンを使用します。
スクリーントーンの密度を下げて明るい値のように見せることができます。さまざまなパターンを使用すると、スクリーントーンの明るさに影響を与える可能性があるため、それらを使用して図面での外観を確認してください。また、真っ黒に近い非常に暗いものを描く場合、マンガはスクリーントーンを使用せず、フラットな値を使用する傾向があります。
ここで、スクリーントーンの使用方法は数多くあり、選択できるものがたくさんあるため、スクリーントーンの使用方法については詳しく説明しません。
しかし、覚えておく必要がある主なことは、スクリーントーンは値の代わりとして機能するため、特定の値を使用して何かをシェーディングする代わりに、特定のスクリーントーンを使用することです
また、マンガでは、値を使用する方法を少し工夫することができます。たとえば、同じ値を持つ複数の図形を重ねると、それらを区別することが難しくなるため、一般的なトリックは線を黒から白に切り替えて、形をよく見せるために使用します
もちろん、漫画のスタイルはアーティストによって大きく異なります。非常に平坦で単純化された値の範囲を持つ漫画もあれば、細部が多く、値をスクリーントーンと組み合わせている漫画もあります。自分に最適なものをいろいろと試してみてください。
価値観の基本を念頭に置いている限り、できることはたくさんあります。たとえば、多くの値を使用する代わりに、2のみを使用できます。白黒
ただし、2つだけの値で作業することは、最初の段階では難しい場合があります。これは、前述のすべての原則をすでに理解している必要があるため、注意してください。
9-古い図面の修正
価値観がどのように機能するかを説明したので、私はすべての原則を私の古い図面に適用してみます。あなたもそれを試すことができます。いつか古い図面に戻って、何を修正するのか、またその理由を確認することは非常に役立つと思います。それは、それ以降に学んだ新しいことを少しよく理解するのに役立ちます。
私が修正するペインティングは、最初に2つのレイヤーしかありません。1つはドローイングで、下の1つはキャラクターのマスクが含まれています。これは、選択を速くするために使用しますが、それだけです。それ以外には何も必要ありません。この方法を試してください。
次に、グレースケールに変更しますが、色を下に保ちたいので、画像を平坦化しません。したがって、カラーレイヤーを使用して黒または白で塗りつぶすだけで、描画をグレースケールに変換できます。
2種類の補正レイヤーを使用して調整を行います。
A-明るさ/コントラスト
B-色相/彩度/明度
私は絵画に直接修正レイヤーを使用し、マスクを使用して影響を与える場所を調整します。ただし、「明るさ/コントラスト」レイヤーで何かの色を変更すると、色の彩度が失われたり、色相がわずかに変化したりすることがよくあります。それを修正するために、彩度レイヤーを使用します。グレースケールを見ながら調整を行いますが、グレースケールフィルターの下で色がどのように見えるかを確認するために、常にオフにしています。
この例では、バックグラウンドで要素の値の調整を開始します。すべてを明るくしたように見えるかもしれませんが、値を特定の方法にしたいため、すべての要素の調整レベルが異なります。
次に、キャラクターについても同じようにし、焦点が何であるかに応じて、一部の領域を暗くしたり、他の領域を明るくしたりします。これにより、文字のみを非常にすばやく選択できるため、文字マスクが役立ちます。この時点で、私は背景に戻って小さな調整をする傾向もあります。
ご覧のとおり、新しい絵の方が見やすくなっています。これは、キャラクターのシルエットがより明確になり、焦点である頭のコントラストが大幅に向上したためです。
値が適切に機能していることを確認するためによく使用するもう1つのツールは、「ポスタリゼーション」修正レイヤーです。
私はそれを使って絵画を3値の絵画に変える傾向があり、それが明確に見える場合、それは正しい方向に進んでいることを意味します
ポスタリゼーションを使用すると、古い図面と新しい図面の比較を確認できます。
ポスタリゼーションレイヤーは通常、値が明確でない領域を非常によく示します。たとえば、昔の絵ではすべてが暗くなっていたので、焦点にコントラストがあったとしても、アンバランスに感じました。また、キャラクターのシルエットはあまり明確ではなく、帽子は背景に色あせていました。これは悪いことです。帽子が暗いため、帽子はまだピンクになっているはずの樹木に色あせています。
グレースケールフィルターをオフにすると、多くの色が変更され、一部の色が少し間違っているように見えるかもしれませんが、これらのエラーがあっても、新しい図面の方が読みやすいことがわかります。これが値が非常に重要な理由です。値が正しい場合は、選択したほとんどすべての色で問題を回避できます。
10-結論
先ほど示した方法は、私が通常使用する方法ではありません。通常は、描画と同時に値の修正を統合します。何か新しいものを描くときは、常に値をチェックして、小さなスケールで図面が明確かどうかを確認しています。今回は古い図面で作業していたため修正レイヤーを使用する必要があり、プロセスが少し長くなりましたが、原則は同じです。
覚えておくべき重要なポイントは次のとおりです。
1-常に図面の値を確認する
2-早期に値の範囲を決定する
3-ポスタリゼーションレイヤーを使用して、図面が明確かどうかを確認します
4-少量の値から始め、明確であると思われる場合はさらに値を追加します。
5-開始する前に、価値のある複数のサムネイルを作成して、さらにアイデアを探ります
6-小さいサイズでも図面が鮮明であることを確認してください
7-早い段階で焦点を決める
8-図面のコントラストが最も強いスポットを焦点にします
値のチェックやコントラストと焦点の使用など、これらのテクニックの多くは、イラストレーターがよく使用します。
それは通常、イラストをよく見せるように計画を立てる必要があるため、多くのサムネイルを作成することをお勧めします。
サムネイルを作成し、少量の値から開始すると、イラストのプレビューを非常にすばやくクライアントに表示でき、多くの時間を失うことなく大きな調整を行うことができるので便利です。
また、コントラストと焦点の賢明な使用は、イラストレーションで非常に重要なことですが、これはコンセプトアートやマンガなどの他の分野にはあまり当てはまらないかもしれませんが、それでも知っておくと役に立ちます。値の使用の原則は、すべてのスタイルの描画またはペイントに適用されます。
試してみてください。きっとあなたは今日あなたがより良くできると思ういくつかの古い絵を持っているので、それらの1つを選んでこれらの原則を適用してみてください。
11-ありがとう
チュートリアルを書くのはまだ初心者なので、十分に説明できたと思います。また、英語は私の第一言語ではないので、文法上の誤りがある場合はコメントで教えてください。
最後までお読みいただきありがとうございます。このチュートリアルがお役に立てば幸いです。もしそうであれば、気軽にコメントしてコメントを残してください。また、私のインスタグラム@ricardokonartとツイッター@RicardoKonartで私のコンテンツをチェックすることもできます
じゃあまたね
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