❖ヒューマノイドを設計するためのテクニカルガイド❖

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Futopia

Futopia

キャラクターデザインについての私の以前の投稿は、ファンタジーレースに関してあなたが本当に使用する傾向がある基本的なアイデアに関するものでした。述べたように、彼らは決定的なものではなく、おそらく多くの人が彼らに異議を唱えるでしょうが、彼らは彼らの幻想的な故郷を守るためにも同様に働きます。

 

ただし、それが獣であろうとボットであろうと、すべての変身するキャラクターは、ほとんどの場合、1つの本質的な思考パターンに従います。非人間的な形から人型の形へ。この形は何でもかまいません。車、飛行機、銃、恐竜、電車...ほとんどすべてがロボットになっています。また、画像掲示板には、日本人は何でも好きなだけメカに変身できると言われていました。

 

もちろん、モード間でユーティリティの形を変えるだけで、人型になることのないものもあります。これらは規模が比較的まれですが、全体的な議論は全体的に同じパターンに従います。あなたはあなたが別のものに強制したい形を持っています。

 

今月のチュートリアルはすべてメカデザインに関するものです。立方体からヒューマノイドへ。 「HRD」ヒューマノイドロボットの設計を開始することを楽しみにしている場合は、適切な場所、時間、および作成者であるFutopiaにアクセスしました。

 

 

〘シンプルな幾何学的思考〙

このセクションのタイトルは少し誤解を招くように思われるかもしれません。私が使用すべき用語は立方体です。ただし、すべての優れた言語慣行を破り、直方体と直方体を混合して、直方体の形状にラベルを付けます。

 

このような問題と同様に、何かをする正しい方法はありません。ここでの例は、単に例を示すためのものであり、可能な限り単純なものです。基本を拡張し、それらに基づいて構築することが、実際に回避する唯一の方法です。

 

中心となるアイデアは、単純な幾何学的形状で人間を描く場合、立方体を取り、それを人間と同様の内訳に「広げる」ことです。

基本的な形状に関する他のチュートリアルで以前に説明したように、「ボックスネス」は、ロボットだけでなく、キャラクターを描画するための構造を定義するために使用する最も基本的な形状である場合があります。

 

この内訳は非常に箱型で基本的であり、それほど魅力的に見えないため、概念を理解することをお勧めしますが、その概念から落書きを始めないでください。上記は、ボックスの形状を組み合わせたヒューマノイド中心の設計の基本的な知識を得るために、ボックスの領域を2Dで再配置したものです。

 

深みが必要であり、変換がどのように行われるかを感知する必要があるため、これはほとんど最初のステップにすぎません。

しかし、男性は実際にはこのようには見えません。前述のように、メカは実際には誇張された幾何学的に描かれたヒューマノイドです。

 

たとえば、頭が広すぎて、腕が手なしでずんぐりしていて、足に足がありません。胴体も1ブロックです。それでは、ボックスを少し無視して、ヒューマノイド要素を「Boxtron」に適合させましょう。ベースの立ち位置も無視しましょう。

 

スケッチから基本的な人体の解剖学を議論する代わりに、[ウィンドウ->マテリアル->ボディタイプ]から達成できる多くの用途の広いClipStudioPaint機能の1つを使用させてください。

 

最も基本的で単純な基本構造を分解し、多くの時間を節約するために重要です!以下の私の手順で簡単に見つけることができます:

 

ウィンドウに移動し、[3D-> 3Dデッサン人形-Ver.2(解説)] [ポーズ->全身]を選択して、3Dマネキンのトレースを開始します。

後で基本的な3Dマネキンを操作してみることができます。私は基本的な立ち位置を選択します。[StandFirm]ポーズをとって少し左に回転させると、マネキンの側面がよく見えます。 3Dマネキンレイヤーの上に別のラスターレイヤーを作成し、[デザインペンシル]を使用するか、[リアルペンシル]を使用して、構造ジョイントをスケッチします。

私は頭を広く保つことにしました。幅の広いバイザーを付け、他の寸法を少し混乱させると、Boxtronのバランスが少し良くなります。

 

私たちのロボットは、ヒューマノイドのプロポーションが増えたことで、もう少し快適に見えますが、デザインの詳細やその他すべてが不足しているため、Boxtronが依然として最も適切な名前です。

 

また、ジョイントとまとまりのある変換スキームもありません。もちろん、車やもっと適切なものを使用する方が良いターゲットですが、Boxtronの愚かな単純な変換の概要を試してみましょう。

これで、ボックスがロボットに変わりました。私が別々に引き込むことを気にしなかったジョイントは、単純なロール、ピボット、およびダブルジョイントで前に説明したのと同じ単純なジョイントです。

 

Boxtronはまだボックスですが、今では何らかの定義が付いたボックスになっています。この変換は、私が使用するスケールでは「おもちゃ」(おもちゃのように見えます)になります。紙とおもちゃの両方で機能しますが、実際には、脚が横からねじれ、腕と胴体がそのように飛び出すという問題があります。 Boxtronはもちろん、それが箱であるときの実際の詳細を欠いていますが、それは箱から予備のポケット電源バッテリーのようなものまで何でもかまいません。

 

もちろん、頭は、その一部がバックパックまたは小さなバイザーを備えたものに変わって、それに行われたいくつかの作業を見ることができましたが、簡単にするために、大きくてブロック状に保ちましょう。

〘デザインによる人工知能とパーソナリティ〙

キャラクターの個性は、ヒューマノイドやアンドロイドであっても、魅力的で、信頼でき、好感の持てるデザインを作成する上で重要な部分です。

 

美しくドラフトされたキャラクターを持つだけでは十分ではありませんが、視聴者はそれに関係し、「つながる」ことができるはずです。人類の夜明け以来、人々はストーリーテリングによって物事を暗記します-私たちは物語が大好きです!ですから、キャラクターの個性やストーリーも探しているのも不思議ではありません。

 

デザイナーは、キャラクターの個性や物語をどのように伝えるかについてますます関心を持っています。そして、ストーリーと「キャラクター」を備えたデザインは、聴衆からはるかに肯定的な反応と関与を得ることが証明されているので、私たちは彼らを非難しません。

 

 

【キャラクターの個性を四角で伝える】

正方形の形は、自然界では岩や山の固い形としてよく見られ、通常は安定して重いものとして認識されます。強くて男性的なキャラクターや戦士の正方形や長方形の形の外観によく見られます。

 

キャラクターがマッチョ/ヒーローではない場合もありますが、デザイナーは彼の体に正方形の形を使用して、彼の堅実で安定した頑固な性格を投影しています。正方形の形状のためにキャラクターの個性にしばしば割り当てられるもう1つの特質は、信頼性と自信です。

 

 

[楕円形でキャラクターの個性を伝える]

本能的で自然な触覚を考えてみてください。楕円形は安全で柔らかいという認識を継承しましたが、逆に角張った形は危険の可能性を警告しています。今のところ楕円に焦点を当てましょう。次のセクションでは、三角形の主要な形状について説明します。

よく知られている主人公のほとんどは、楕円形を中心に設計されています。この形は、友好的で、安全で、無害であると認識されているためです。楕円形は、赤ちゃんのキャラクター(子供や動物、ぽっちゃりした大人など)によく見られます。

 

ラタトゥイユのレミーの兄弟を見てください。どちらもネズミですが、最初の兄弟は、彼の柔らかくて少し素朴な性格を伝えるためにはるかに丸みを帯びています。次はアップのラッセルです。彼の全身は柔らかく丸い形でできており、カールの正方形のボディとは対照的に使用されています。これは、誰かを別のキャラクターの隣に置くことによって、誰かの個性を強調するためのさらに別のテクニックです。

 

 

〘錆/腐食した金属のテクスチャリング〙

このチュートリアルは人型のデザイン表現であるため、空間、雰囲気、さらには背景の詳細の複雑さについて心配する必要はありません。私は素材、色、光に関心があり、「ボット作成」ガイドでデザインの原則を伝えています。

 

私はあなたに示すために4つの別々のGIF画像に分解されたステップを持っています(ほとんどの場合)私はほとんどのように適用されるたくさんのテクスチャを持っているのではなく、ClipStudioPaintによって提供されるブラシでテクスチャリングする「デジタル伝統的な」方法にのみ依存しています乗算またはオーバーレイブレンディングモードを使用しているアーティスト。

 

テクスチャをオーバーレイするために画像は必要ありません(オンラインで見つけるためのインターネット接続がない場合)。 Clip StudioPaintのデフォルトのブラシといくつかのトリックだけが必要です。

それでは、これをチェックしてみましょう:

[本物の鉛筆]影の一部をブロックする理由:必要なテクスチャの詳細があります。だから私は別のブラシを見つけたり、ブラシを変更したりする必要はありません。描画中に圧力を使用し、ブラシサイズを変更するだけで、さまざまな結果が得られます。

 

[油絵]から[点描画]を強調し、テクスチャをブレンドします。正確な色を塗ると、金属は錆びたもののように見えます。ブラシサイズで遊ぶと、粗い金属のディテールがダイナミックになります。

[Running Color on Fiber]と混合しながら、[Real Pencil]でぼやけた領域をディテールすると、マットバージョンの金属も追加されます。

 

[指先]を使って全体をブレンドすると、磨かれた金属の感触もあります。

 

良い結果を得るには、いくつかの簡単なルールに従う必要があります。このショットは低照度であるため、かなり均一なトップダウン照明モデルが最適です。上向きの表面は、機械の照明から最も多くの光を受け取ります。したがって、これらは指定されたローカルカラー(ニュートラルライト下のマテリアルのカラー)の中で最も明るく表示されます。

このステップでは、Mechanoid P0L-1CE(次のセクション)のつや消しメタルをレンダリングする方法も示す必要があります。

 

型破りな方法で、[装飾]などの珍しいサブツールを知ることができると、正確なつや消しメタルの効果を見つけるのにも役立つことがわかりました。ただし、必要に応じて、[ブレンドモード]を通常からオーバーレイまたはソフトライトに変更または変更してください。

 

ヒント:[トーンスクレイピングのクロスハッチング]とそのブレンディングモードを使用して、自分で試してみるまではわかりません。金属のユニークな引っかき傷の効果を多数達成することができます。特に乗算モードと暗い色調では、メタリックボディに緑がかった外観を適用するためにダークグリーンを使用します。ソフトライトを追加して、より柔らかく豊かな色にします。

 

この時点で、私は絵を見て、素材の鏡面反射性がオフになっていると考えています。それは磨かれたアルミニウムの特徴的なハードエッジの輝きを欠いており、それは簡単に修正できます。サーフェスの強調表示された領域の下端を硬化するだけで、そこに到達します。

 

基本的なルールはこれです-オブジェクトの反射率が高いほど、ハイライトが難しくなります。オブジェクトの反射が少ないほど、ハイライトは柔らかくなります。

以前は、最初に[Gauze Cloud]で領域全体をペイントし、[Multiply]をブレンドモードとして選択して、オブジェクトの最も暗い部分を定義し、特定のローカルカラーでより飽和させていました。また、オブジェクト全体に影ができることや、パーツが壊れている亀裂も考慮する必要があります。

 

概念を理解しようとした後。以下は、メカニカルボディの一部の領域にペイントするときに金属のひび割れを実現する方法です。ペンブラシを使用するなど、他の方法でそれを行うことができます。しかし、私の意見では;鋭すぎます。 [RealPencil]または[DesignPencil]ブラシのいずれかを使用して、表面に暗い領域を追加し、明るい部分も追加して、現在のレイヤーの色の近くで色を選択してみてください。

 

ハッピーメタルテクスチャリング-!

 

 

〘メカノイドP0L-1CY |テクスチャリング研究の例〙

シンプルさは必ずしも悪いことではありません。過度に複雑な変換は、フィクションの内外で、壊れやすいオブジェクトとヒューマノイドまたはメカノイドの厄介なデザインを作成する傾向があります(あなたがその「どこからともなく」変換を気にしないジャイアントメカまたはロボット愛好家でない限り)。

 

それにもかかわらず、これがどんな種類の変化であろうと、それは刺激的である必要があります。それがすべての要点です。以下の例のような当たり障りのない変換を行うことができます-人型の警察の女性のデザインですが、何かを「変換する」とすると、それは彼女の腕または指だけである可能性があります-それもクールであると見なされます。

 

 

⬢ヒューマノイド警察部ユニット:P0L-1CY⬢

シンプルなスケッチ、非常にラフなスケッチが[デザインペンシル]で展開されました

 

私の提案:あなたのデザインを過度に複雑にしようとしないでください。シンプルな形で考えてみてください。ClipStudioPaintの3Dマネキンを使用して、キャラクター(ヒューマノイド)を配置することもできます。

ヒューマノイドの要素のいくつかについては後で詳しく説明しますが、[リアルペンシル]で調整します。

 

私は、インターネットや本物の本など、さまざまな場所からの参照を使用して、「メカニカルアームビーム」と「スチームパンクアーマー」の作成に焦点を当てています。私は、銃、砲塔、さらにはバズーカを適切に描く方法を教えてくれる本を持っています-本物とファンタジーの武器化されたガジェットのリファレンス。

 

ここで重要なのは参照です。しかし、私はそれらの画像を与えることができないので(規則のために)-あなたに思い出させてください:あなたの主題にのみ関連するいくつかの参照を集めてください:5つの参照の間。最高のものを選択し、3つの主要なインスピレーションに絞り込みます。最終的には混乱するだけなので、多すぎないでください。

 

 

⬢最終ラフスケッチ⬢

これまでのところ見栄えは大まかなスケッチですが、このヒューマノイドデザインがさらに進んでいることは明らかです。私が行う唯一のことは、新しいレイヤーを作成し、[マッピングペン]を使用してスケッチを線画に定義し始めることです。または[テクスチャペン]。

 

 

⬢ファイナルデジタルインク⬢

ご存知のように、キャラクターデザインを作成するたびに(ヒューマノイドであろうとファンタジーの生き物であろうと)、色を付けやすくし、キャラクターと背景を区別しやすくするために、常にカラーブロッキングを行います。それで、私は同じテクニックを何度も何度も適用しました、そしてそれは自明です。

⬢シャドウとハイライトを追加するための鉛筆のデザイン⬢

わかりやすくするために[カラーセット]を指摘しています。カラーテクニックを適用する方法は、常に[標準カラーセット]から始まり、暗い色から明るい色(黒から明るい色)の最初の行を使用します。白)値。

 

[下のレイヤーにクリップ]メソッドを使用して、これらの色の選択と[デザイン鉛筆]を使用して、シャドウとハイライトを実現します。この方法は、将来的にカラーリングを速くしたい場合に作成する必要があります。

 

 

⬢[装飾]ブラシを適用して金属テクスチャを追加する⬢

[装飾]ブラシを使用して表示されるテクスチャには多くの種類があります。 [ハッチング]タブには、私が欲しいものに近いと思う「金属そっくり」テクスチャのいくつかがあります。

 

-「ダスト」テクスチャを作成するための[ガーゼクラウド]。

-[摩擦]その名前が示すように、腐食したテクスチャを追加します。

-[対角線]面白い傷のある金属のテクスチャを追加します。

上記のPNGファイルからわかるように、詳細を確認したい場合は、ブラウザから[名前を付けて画像を保存...]をマウスで右クリックするか、[画像を表示]をクリックしてください。レイヤー上に作成するものは何でもかまいませんが、均一になりすぎないようにしてください。ランダム化して2つ以上のテクスチャを重ねると、「ヒューマノイド」の感覚が生まれます。特にヒューマノイドデザインの鎧(もしあれば)について前に述べた上記のテクニック(錆びて腐食した金属のテクスチャ)を練習する良い方法なので、下の私自身の画像のカラーバージョンのように平らになることはありません:

 

 

⬢他のレイヤーに色を適用する⬢

ヒューマノイドのキャラクターデザインにいくつかの色を付けてみることができますが、私の提案は、やや鈍い色の選択に固執するようにしてください。それは、「サイバーパンク」や人間をテーマにしたゲームや映画からこれまでに学んだことだからです。

 

[ペン]ブラシを使用して、[ブレンド]ブラシでわずかに汚れた、「硬い表面」とフラットカラーの選択を行います。デザインに適した色の選択肢を見つけるために、おそらく聞いたことのない非常に便利な2つのデザインツール:

 

 

テクスチャリングの部分を終えたら、レイヤーの[ブレンドモード]を[乗算]から他のモードまでいつでも試すことができます。

 

また、valuesレイヤー(白黒のみのレイヤー)のコピーを作成し、そのレイヤーブレンディングモードを[Add Glow]に設定して、ハイライトフェーズを開始することもできます。

実際には[ハイライトフェーズ]の場合-値レイヤーから複製されたレイヤーを使用しており、そのパラメーターを次のように変更します。

 

[ブレンドモード:グローを追加]テクスチャの明るさを上げる

[不透明度:70%]全体のハイライトが明るすぎないようにします。

 

いくつかを消去し、他を強調表示することで、鎧の傷に独特の特徴を持たせることができます。それはただの練習と実験の問題です、あなたが私がそこに持っていたものを手に入れていなくてもあなた自身にストレスをかけないでください。幸せな試み!

〘サイバーナティックアームスタディ| 3Dフィギュアを使う〙

これがサイバネティックアームの基本的なフォームデザインです。サイバーパンクをテーマにしたさまざまなゲームや映画からこれらのタイプのアームを見ることができます。実際、それは、障害者の実際の状況または一般的なSF映画のいずれかで、サイエンスフィクション技術を使用して「インストールおよび構築」された人工または改造(改造または改造)アームです。

 

茂みの周りを殴らないでください。ほとんどすべての現代のメカは、おもちゃまたは少なくともおもちゃを念頭に置いて設計されています。ロボット玩具はそれ自体が新しいものではありませんが、現代レベルのロボット玩具のデザインは、主におもちゃの販売を望んでいたため、Takar とBanda に起因する可能性があります。 Transf rmersやGund msはそれほど好きではないかもしれませんが、どちらも、単純なジョイントでさえ、正しく行われた場合におもちゃで効果的であるという良い例です。

 

Clip Studio Paintの素晴らしいプリインストール機能の[3D]アセットのデフォルトの1つを使用して、いつでもデザインを試すことができます。

グーグルやライブラリを押して機械的なジョイントを探すと、ジョイントがどのように設計され、どのような目的で設計されているかについての参考資料が大量に得られます。 Clip Studio Paintが作った3Dフィギュアやマネキンに感謝します!それらのマネキンにはすでに回転の制限があったので、厄介で奇妙な位置について心配する必要はもうありません!

 

ピボットは、使用するジョイントに関してはもう1つの重要な要素なので、検索するもののリストに追加します。本質的に、メカやヒューマノイドのデザインがどのように動くかは、関節とピボットがすべてです。現実の外では、彼らがどれだけのストレスを感じることができるか、何が彼らに力を与えているか、そしてあなたが現実の生活で考慮に入れる必要があるすべてのもの、架空のロボットでは、それらをもっともらしい方法で動作させるだけで十分です。

今回は、2つの基本的なタイプのジョイントと、それらの制限および考えられる用途について説明します。現在、より複雑な設計に取り掛かる実際の用途はありません。

 

関節自体は、それ自体の方向に限定されるだけでなく、メカやヒューマノイドのデザインに関係なく自然に影響を受けます。たとえば、関節を見るのは珍しいことではありません。鎧のデザインによって制限されるGund mの動き。 Gund m Unicornは、脚の後ろの部分が大きいために膝関節を最大限に活用できないデザインの良い例です。同様に、Transf * rmersの設計自体が、動きを制限することがあります。

 

したがって、ヒューマノイド設計の機械的な腕または足を設計するときは、これらを念頭に置く必要があります。最初の関節は基本関節、ヒンジ関節、以降は単一関節と呼びます。

 

 

〘ヒューマノイド/メカノイドを設計するための3つのアプローチ〙

このチュートリアルで使用するメカノイド設計への3つのアプローチは、フィクションではなくフィクション内での役割と機能に基づいています。

 

最初の原型は主人公です。主人公は、人間のキャラクターのように機能または動作し、物語の中でそのように扱われるメカノイドです。

 

ヒューマノイドキャラクターとしての主人公メカは、物語の中で不可欠な役割を果たします。最初は、その名を冠したMaz nger Zのような単純な機械のように見えるかもしれませんが、行動や行動において明確な人間の特徴を示しています。オリジナルシリーズのMaz ngerZ日光浴Maz * nger Zシリーズは、メカが書かれているまさに人間のような振る舞いです。

 

これらのタイプのメカは、The Transf * rmersおよびBraveシリーズの場合と同様に、それ自体に明示的な文字にすることもできます。これらのメカは、巨大な機械的存在としての性質である人間の共キャラクターからのみ分離されています。ビーストウォーズのような場合、キャラクター自体に区別はなく、すべてがキャラクターであるだけでなく、人間と同等であるという主な特徴をさまざまな形で共有しています。

 

 

 

///〘主人公ヒューマノイド|メカノイドタイプ#01〙

 

この章では、前のセクションで説明したツールとテクニックのいくつかを実践し、完成した主人公ヒューマノイドデザインを作成することを目的としてこれらを適用します。このアートワークでは、スケッチ、ブロックイン、構成、遠近法から始まるプロセスのさまざまな段階をカバーする3つのセクションに分けられます。

 

続いて、確立された構造に基づいて構築し、形状を具体的な形やボリュームに変換する方法と、詳細を増やす方法について説明します。

 

3回目の記事では、Clip Studio Paintのデフォルトの[装飾]ブラシを使用してテクスチャのリアリズムを組み込み、最終的な画像を仕上げて結論を出します。

セクションI ///⬢メカ+ヒューマノイドの基本構造⬢

 

メカを箱型として説明することは、ロボットの外観を説明するときに良いスタートになるかもしれません。結局のところ、Optim s Prim#やRX-78-2 Gund mのような有名なボットは、ほとんどがボックス上に構築されたボディビルドを持っています。

 

ボクシーとは、体の部分が正方形でできていることを意味するのではなく、メカやヒューマノイドの全体的なシルエットになっていることもあります。ただし、箱型自体はメカノイドの設計方向を表すのではなく、その形状だけを表します。

歯ごたえのあるディテールに入ると、デザインは視覚的な味や何かがどのように見えるかを意味するだけではありません。デザインは使用法と意図を考慮に入れる必要があります。そうしないと、彫刻になってしまいます。

 

メカノイドは、非常に大部分が、特定の役割を果たすように宇宙の内外で設計されており、その外観はこれを反映している必要があります。そのため、箱型のデザインは、メカやヒューマノイドのデザインを実際に説明するのではなく、そのジオメトリを説明します。

 

この用語は、私たちが細部について気にしない日常の使用で機能しますが、デザインについて話し始めたら、この用語は本当に捨てる必要があります。

 

 

セクションII ///⬢アクションライン+ 3Dポーズチェック⬢

セクションIII ///⬢メカ+ヒューマノイドの詳細⬢

 

メカを箱型として説明することは、ロボットの外観を説明するときに良いスタートになるかもしれません。結局のところ、Optim s Prim#やRX-78-2 Gund mのような有名なボットは、ほとんどがボックス上に構築されたボディビルドを持っています。

 

ボクシーとは、体の部分が正方形でできていることを意味するのではなく、メカやヒューマノイドの全体的なシルエットになっていることもあります。ただし、箱型自体はメカノイドの設計方向を表すのではなく、その形状だけを表します。

 

Clip StudioPaintの3Dマネキンに感謝します。それはあなたのヒューマノイドキャラクターの難しい戦闘位置への簡単な方法をあなたに与えます-それが立っている会社であろうと戦闘姿勢であろうと、私にとっては;腕の1つを視聴者の側に向けて、主人公のヒューマノイドの正しい視点を作成できることは、私にとって大きな喜びです(この機能を知る前に、常にそれを行うのに苦労しているため)。正直なところ、私は3Dなしでスケッチを開始します。図を使用することにあまり依存しないようにしていますが、アクションの線が3Dの位置と一致するかどうかを確認するだけです。それだけです。

 

 

いつものように[マッピングペン]で詳細を、[デザインペンシル]でシャドウを。

 

 

///〘非ヒューマノイド-ヒューマノイドボット|メカノイドタイプ#02〙

 

ほとんどの主人公のメカは、健康的な量のおもちゃを持った若い視聴者を対象としたメディアで見つかり、メカのスーパーロボット側と関係がある傾向があることに注意する必要があります。これはフィクション自体から劣化するのではなく、観察だけです。

 

当然のことながら、人間のようなキャラクターの反対は、人間性の欠如です。これは、2番目の原型、マシン、ドローン、またはドロイドで発生する傾向があるためです。

 

以下は、人間ではないがまだ卵を使ったメカノイドの「解剖学」を描くための私の簡単なアプローチです。私はそれをエッグノドローンと呼んだ。

主人公とは異なり、機械には話す性質がありません。率直に比較すると、トースターです。それらの使用は主に功利主義的です。フォームは、フレーバーの必需品に従って、何よりもまず目的のために作成および設計されています。

 

マシンには多くの種類があり、そのすべてが複数の特性を共有しています。大量生産とは、メカを大量生産できる、または大量生産することです。私は、人間や猫のような顔をしていても、メカが主にツールとして使用されている場所を説明するために、この2番目のタイプのヒューマノイドを作成しようとしています。彼らは駆逐艦になることも、...労働ボットとしての役割を果たすこともできます。

 

 

プロセスを記録するのに十分な時間がないので(それでも、このEggnodroneを作成することの有効性を確認してほしい)、JPEG画像とGIFを使用した簡単な手順を次に示します。

 

 

1. [Design Pencil]を信頼できる仲間として、私のアイデアをドラフトする最初のスケッチ!

スケッチ(少しワイヤーフレームを使用)が完了したら、値を使用してEggnodroneの詳細を作成し続けます。または、単にシャドウと呼ぶこともできます...

 

 

2. [デザインペンシル]を使用して値/シャドウを追加します。

これはミニスピードのペイントプロジェクトかもしれません。なぜなら、私はEggnodroneを30〜40分で終えると思うからです...まあ、それ以上でしょうか?今回は録音するのを忘れたから。 :(

 

 

3. [テクスチャペン]でインクを塗る

さて、インクの部分に入ります。通常、スケッチレイヤーと値レイヤーの不透明度を下げることから始め、次にこれら2つのレイヤーの上に新しいレイヤーを追加し、[テクスチャペン]を使用して、従来のメディアのようにアウトライン(インク)を行う感覚をつかみます。

 

 

4.ブロック[カブペン]-> [塗りつぶしツール]

いつものように、[カブペン]を使用して輪郭を描き、[塗りつぶし]ツールで内側を濃い灰色で塗りつぶして、描画をはっきりと確認し、ハイライトもよりよく表示できるようにします。

 

 

5.鉛筆+ペン+ブラシテクニック

私はこれらの次のタイプのブラシを同じ意味で使用して、全体的なペイントプロセスを面倒にしないようにしています。 1つ目:[デザインペンシル]で簡単にテクスチャを適用できます(もちろん、[装飾]-> [ハッチング->ガーゼクラウド]などの他のタイプでも試すことができます。2つ目:以前は[水彩ブラシ]を適用していました最後に、[水彩ブラシ]だけですべてをブレンドする前に、いくつかのパーツのハイライト用に[ターニップペン]をいくつか追加します。

 

 

5.サブサーフェススキャタリング効果

いくつかの暗い領域(背面の爪)に[エアブラシ->ソフト]を少し追加すると、サブサーフェススキャタリング(sss)メソッドと同様の視覚的なハイライトが得られます。黄色がかったオレンジやシアンブルーなど、暖かみのある色と涼しい色を組み合わせることができます。

 

ヘルムのトップには、黄色とクリーミーなオレンジの組み合わせを使用しています。次に、青い盾(鎧)の裏側に[エアブラシ->ソフト]を少し追加し、右側の手すり銃に他のクリーミーな色を使用します。

 

 

6.通常からオーバーレイレイヤー[ブレンディングモード]

[エアブラシ->ソフト]を使用してアウトラインにハイライトカラーを追加し、テクスチャ用に[デザイン鉛筆]を少し追加して仕上げます。

 

値レイヤーのブレンドモードを[通常]から[オーバーレイ]に設定すると、ご覧のとおり、「テクスチャ」シャドウが微妙になります。そうそう、CSPのロゴは明るい白の[カブペン]で着色されていて、少し青みがかった緑とその周りの明るさの[カラーダッジ]を使用してコアをやや輝かせていました。

 

 

ステップバイステップGIF-展開されたEggnodrone:

私のEggnodroneは単に卵の形でできていました。卵を人型に変えることができれば。箱だけでなく、それから何でも作ろうとすることができます!あなたの場所の周りの何かから多くのオプションの形を見つけることができます。たとえば、ティッシュの箱でさえ、Autob * tsビームレーザーに変換することができます。

 

あなたはあなたが重いものから物事を持ち上げるのを助けるためにあなた自身のヒューマノイドボットを作成することを試みることができます...お茶でさえほとんど何でも!

 

-------古いデータベースの初期化-------

 

以下のアニメーションGIFをいくつか見てください。 Galaxyをテーマにしたチュートリアルで実験するときに、古いアーカイブからそれらを取得しました。 :D

 

 

///〘Transportationoid|メカノイドタイプ#03〙

 

車両は、ヒューマノイドデザインの分類のこの最後のスポットを技術的に満たしています。

 

ただし、前述の原型が混在しているのも珍しくありません。

ハイブリッドアプローチは、幸せな中盤でフェンスの両側から特性を取ります。

おそらく、これの最もよく知られている例は、Ne n Genesis Evangeli nのEvangeli * nユニットでしょう。各EVAユニットは、機器や大量生産可能なものとして扱われますが、宇宙やその役割から、人間のような明白な特徴を示します。

 

EVA-01は、トースターの役割を果たしながら、事実上主人公の1人です。そのデザインは功利主義者向けですが、EVAユニット自体がこのフィクションをどのように許可するかという点でのみです。結局のところ、基本的なデザインのアイデアは、人類によってほとんど制御されていないモンスターでした。

メカの特徴を与えるもう1つの方法は、人工知能を使用して、コアメカニック自体をその役割に関して無傷に保つことです。

 

ドロイド自体には、フィクション内に良心や意識がなく、話すキャラクターもありません。その行動と行動はパイロットとサポートAI、A.D.Aによって決定されます。原則として、A.D.A。追加をサポートするオービタルフレームに埋め込むことができます。

これらの3つのアプローチは、多かれ少なかれ出発点であり、多かれ少なかれです。最初は3つのカテゴリを作成するのは恣意的に思えるかもしれませんが、そのうちの1つは、最初の2つを効果的に組み合わせたものですが、設計作業の適切な考え方を設定する役割を果たします。つまり、デザイナーが最終的に作成する最終的なビジュアルではなく、メカまたはヒューマノイドの性質です。

 

それはあなた次第です。あなたはあなた自身のデザインスタイルを持ち、あなた自身のヒューマノイド/メカノイドデザインを作成する主題の材料を研究するでしょう。

 

 

〘送信終了〙

それでも、メカやヒューマノイドのデザインがどのような形で変化したとしても、これはエキサイティングである必要があります。

 

それがすべての要点です。最初の「Boxtron」のような当たり障りのない変換を行うことができますが、それに何かを入れると(より良いメカニズム)、見るのがはるかに楽しいでしょう。おもちゃの場合は、頭を引き上げた瞬間に目を照らすバッテリー効果や、手に満足のいく触覚フィードバックを与えながら耳に心地よくカチッと音を立てるラチェットジョイントのような単純なものが効果的です。

 

アニメーションや漫画の場合、音楽、ポーズ、状況などのクールな要素が必要ですが、1つのシーンで「男のロマンス」がそこに投げ込まれます。ボックスからロボットへの単純な変換でさえ、正しく行われると影響を与える可能性があります。デザインと周囲の作業がどのように機能するかがすべてです。

 

ここまでスクロールしていただきありがとうございます。あなたとあなたのヒューマノイドクリエーションが良い安全な日々を過ごせることを願っています!このパンデミックの時期には、#stayhomeと#staysafeをお願いします。人類の未来が、ナノテクノロジーがそれらを排除するまで生き残ることを願っています。

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