イラストをまとめるコツCLIPSTUDIO TIPS
前書き
私たちが最初に話し、作品を見て準備する方法は、スケッチとその重要性です。これらは、従来のものでもデジタルでもかまいません。この最初のセクションでは、スケッチのいくつかの例を見ていきます。
これらのスケッチの重要性は、デジタル化に関しては、画像の価値を操作し、人々を観察するときの知覚を鮮明にすることに加えて、図面を植えるときに構成を理解し、エラーを確認できることです。
スケッチの重要な点の1つは、鉛筆、マーカー、またはインクを使用して暗い光を操作できることです。ペイントを使用して、イラストがどのようになるかを確認することもできます。
スケッチ
次の画像では、グレースケールを使用してコントラストと値の問題に取り組む方法を示しています。
下の図に示すように、画像の関心の中心を置きたい場所に視線を向けることもできます。
アナログでの練習は、デジタルで作業するときにセキュリティを提供するため重要です。次の画像では、骨の構造と色の研究を示しています。
黄金比
次に、黄金比または黄金数を見ていきます。これは、この点に関する私の考慮事項です。黄金数(黄金数、神数、極値および平均比、2黄金比、黄金比、黄金平均、黄金比とも呼ばれます)神の比率3)は無理数であり、ギリシャの彫刻家フィディアスに敬意を表してギリシャ文字φ(ファイ)(小文字)またはΦ(ファイ)(大文字)で表されます。
このルールは自然界に存在しますが、イメージの構築にはある程度の直感があるため、イメージを作成するためにこのスキームを描く必要はありません。これにより、説明するときに他の要因を考慮することになります。
同様に、黄金数を作るための数学的説明は次のとおりです。
平均1+ 1 = 2を取り、その結果に前の数値を加算します。例:1 + 2 = 3
したがって、無限に2 + 3 = 5、3 + 5 = 8、8 + 5 = 13このスパイラルは、どこにでもあることがわかります。
三分割法
一方、三分割法では、これは写真技法であるため、写真家がレンズを通して見て、力の点とガイドラインがあるこのグリッドを想像するように求められるため、何か別のことが起こります。このルールを念頭に置いて、視聴者に観察してもらいたいオブジェクトを重要視できるため、描画には非常に便利です。
作成する際の重要なツールの1つは対称性です。スタジオクリップには、画像のバランスが取れているため、この機能が適しています。
上の画像では、このツールの使用法と、プログラム内のどこにあるかを確認できます。 Shiftキーを使用して鉛筆の先でクリックすると、完全に垂直な線形を引くことができます。それ以外の場合は、対称ルールを適切に移動できます。
イラストをまとめるときに考慮すべき他の重要なことは、構成の重みです。要素がキャンバス上に配置されると、視覚的な重みが生成されます。
対称性とバランス、価値のコントラスト、画像の重み、視覚的なアクセント。
アイデアが浮かんだら、イラストとさまざまな要素のバランスをとることができます。
球の例はすでにバランスが取れていますが、画像の重みという別の問題があります。画像は下の領域にあり、構図の重みは1か所にあります。次の画像で、その重量のバランスをとることができます。
これで、これらの球とのバランスの取れたイメージが得られました。しかし、追加するものがもっとあり、これで遊ぶことができます。そこで、画像の重みとアクセントが入ります。イラストの隅にオブジェクトがあるかもしれませんが、私たちの注意を引くことができる別のものがあります。以下の例に示すように。
視覚言語と画像には何かがあり、それは私たちが遊ぶことを可能にするということです。つまり、私たちが絵を描き、それが私たちのページの大部分を占める場合、それ以来欠けているものを完成させる必要はありません。私たちの脳は欠けているものを完成させます、それがゲシュタルト研究の出番です
イグアナがいる画像の場合、顔に注意が向けられ、尻尾や背中がなく、脳が欠けているものを完成させるので、描く必要はありません。
しかし、画像の力と方向が入るだけでは十分ではないため、これらは図の静的または動的を決定します。下の画像では、これらの力がどのように中心に向けられているかを確認できます。特定の場所。
この要素をより強くするために、私たちは自由に使える材料さえ持っています。
これで、他の要素も作成時に入力され、イメージに階層を確立する方法がわかります。これは、何がさらに前方にあり、何が後方にあるかを意味します。重量とバランスに加えて、画像の価値の問題を考慮する必要があります。次の図では、例としてそれを数字で割っています。
値のコントラスト(明るさのコントラストまたは明暗とも呼ばれます)では、明暗の値の色が並置され、明るさの差が大きくなるほどコントラストが高くなります。値のコントラストの例:黒と白の組み合わせ。
これにより、ある図から別の図に移動する際の視覚的なツアーも可能になります。
次の画像では、遠近法もどのように入力され、地平線がどのように表示され、さまざまな要素によって画像のバランスがどのように得られるかがわかります。
構図に登場するもう1つの選択されたものは、登場する被写体やキャラクターの視線を通して旅やダイナミズムを生み出すことです。方向線として表示されるこれらの方向は、画像に旅やナレーションを確立するのに役立ちます。以下の画像で簡単に例証します。
これで終わりではありません。作曲時に幾何学的形状のテーマが作曲に追加され、ピラミッドまたは三角形のテーマを使用できます。これは、作曲時にカバー、イラストレーターが使用し、目を向けます。ビジュアルツアー、あなたの読書を作ります。
画像をまとめたら、詳細を作成し、さまざまなツールを自由に使用できます。非常に重要なのは参照です。参照画像の優れたライブラリが常に必要です。これは、作成する必要がある場合に非常に重要です。ローマの兵士がこのキャラクターに適さない要素を発明することはできないと仮定します。
すでにイメージを作り始めているという考えを持っているので、遠近法などのツールを使用できます。
次の画像では、画像をキャンバスに配置する方法を示しています。
私たちができることの1つは、クリップスタジオライブラリから要素を追加することです。多くの場合、これらの資料は、イラストの実現をより速くするのに役立ちます。
画像が示すように、木や雲などの特定のマテリアルを追加すると、さまざまな関数を使用してこれらの要素を統合できます。
最後に、ビデオでは、遠近法の使用とその使用について少し説明しています。私たちの作曲をまとめるときに間違いなく強力なツールである何か。その研究は、2次元の表現で空間を理解するのに役立ちます。
このビデオと画像は、イラストに使用されているツールがたくさんあるため完全ではありません。このビデオでは、ビデオが2時間以上延長されたため、画像は未完成です。興味深いトピックであり、漫画家には学ぶべきことがあると思います。最近はインターネットがあり、私が描き始めた頃には存在しなかった膨大な参考資料がありますので、この動画がお役に立てば幸いです。
このチュートリアルの最後の部分はすでにロードされています!次のビデオを探してください
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