ファッションデザインの描き方は?
ファッションデザインに話しかける方法は?
ファッションは機能的です:それは雨、太陽、寒さ、雪、風から保護します...
ファッションは機能的です:それはタブー領域(国によって異なります)をカバーします:性別、肌、髪、顔、目など。
ファッションも簡単にできます
-楽しくする=個性、注目を集める、美しさ
-職業(シェフの帽子など)を反映します
-階層ランクを表現する
ファッションは、春、夏、秋、冬の季節に応じて、コレクション(素晴らしいクチュリエ-プレタポルテ)に分類できます。
ファッションデザインを提示する方法は?
-Clip StudioPaintが提供する3Dマネキンをインポートします。
-レイヤーをピクセル化する
-レイヤーを青色モードに切り替えます
-透明度を30〜50%に設定します
あなたの顧客またはあなたが服を着たいキャラクターに応じて性別と年齢を変えてください:男性/女性/ LGBT
S字カーブで「マネキン」のポーズをとる。肩/骨盤/アイラインの角度を変えて、杭のようにまっすぐなモデルを避けてください!
モデルをファッションコレクションのターゲットに適合させます。年齢を変え、構築します。ファッションは適応しなければなりません。
本物の服を作るためのデザイン
衣服のひだについて考えてみましょう。床に置かれた衣服の元の形状(セーターなど)を想像してみてください。このセーターには、あなたが表現できる縫い目があります。人に着ると、このセーター/パンツは、脇の下、肘、股間/股間、足首の関節で、元の形状から変形した場所に折り目を形成します
自然重力について考えてみてください。衣服は落下します。これはファッションにおいて非常に重要であり、衣服がどのように着用され、どのように振る舞うかです
女性の場合、胸に特に注意を払います。胸は最終的にTシャツを伸ばしますが、Tシャツは腰に「浮き」ます。スカートは骨盤と臀部の高さで伸ばされ、下に浮きます。
さまざまなテクスチャや素材について考えてみてください。毛皮は、硬いでんぷんのリネン(折り目は少ないが目立つ)や上質な綿(折り目は多いが目立つものはほとんどない)とは動作が異なります。金属を使用すると、レベルに折り目が必要になります。関節(膝)パッド、エルボーパッド)
詳細とアクセサリーを追加します(縫い目とプリーツに加えて):
#ジッパーとフラップで衣服、ボタン、ベルト、またはネクタイを着用して衣服を保持および閉鎖します
#ポケットは機能を追加します(硬くて整頓された衣服の場合はオプション)サイズ、形状、レイアウト、ロゴが異なります...
#アクセサリー:スカーフ(より多くの生命とダイナミズムのために風になびく)、ビーニー、帽子、帽子、その他の派生物(ボブ、ベレー帽、ケピ、シェフの帽子...)バッグ(手、肩、バックパック...)、ケープ、ネックレス、イヤリング、傘、本、メガネ、杖..。
#靴は、気候、キャラクターまたはターゲットの顧客の個性にも適合しています:ひも、フットブレスレット、バスケットボール(スポーツまたはスポーツウェア)、ポンプまたはスチレットヒール。足には3つの部分(かかと、アーチ、つま先)があることを忘れないでください
CHARACTERコンセプトのファッションデザイン
#キャラクターが持っている
-すっきりとした性格(かっこいい、専制的な...)
-状況(時間、気候、季節...)に住んでいます
-目的(仕事、探求...)があり、したがって、彼が持っているオブジェクトの可能性があります...
これはすべて彼の服に直接影響を与えます!
#彼らの使命/職業/時代/ジャンルに固有のキャラクターアクセサリー:剣、弓、銃または刃の武器
#キャラクターについては、風になびく髪の毛、あごひげだけでなく、動物の帽子(パンダなど)、ストッキング、タトゥー、長い靴下の特定のデザインについても考えてください。
#ミニからマキシまで、長さに応じて服の種類を変えます:ひもから「祖母の」パンティーまで、ブリーフから長いパンツまで、ミニスカートからロングドレスまで、短いまたは特大の帽子(天気、季節、性格、文化、階層ランク)、タイトまたは非常に広い服の範囲など..。
#左右非対称の服やアクセサリーについて考える
#キャラクターやコレクションの個性を引き出す:
-丸みを帯びた形は涼しい(大きい)=グランジ(パンクと…)アーバンボボ(自然)(シティスポーツウェア)
-ストレートカットはよりタイトで、硬いキャラクターを呼び起こします(スーツ、スーツ、ネクタイなどのタイトでストレートな服)= BCBG
#キャラクターは、見せたい個性や感情を念頭に置いて、ディテールやアクセサリーにパッケージを入れてください。
-最大限の現実を探している場合でも、あるタイプの服を反対のキャラクターと混ぜることを検討してください(たとえば、スーツを着たパンクとネクタイ)
#ヒント:キャラクターについては、衣服の機能(膝パッド、時計、ポケットなど)について考えてください。
#服は古くなる:穴やパッチを作ることを考えてください...
#RQ:インク:
-空白を色で塗りつぶすことを目的としているため、実線のない輪郭を使用します。バケットペイントツールを使いやすくするために、アウトラインをよく閉じます
-アウトラインには太い線を使用し、詳細(マテリアル、テクスチャ、シーム、シャドウ、折り目)には細い線を使用します
-インクを塗る段階では、その瞬間のインスピレーションを得て、青いスケッチをいつでも自由に追加または変更できます。
カラーバリエーション
!!!カラーリングを開始する前に、WindowsのNightshiftまたはTrueTone(Mac)または同等のモードになっていないことを確認してください。これらのモードでは、青い光による疲労を避けるために画面が黄色になります。
また、画面を調整することを忘れないでください...
#カラーホイールを使用して、モノクロ、ダブルトーン、トリコロール、マルチクロミーなどの色の関連付けを理解します。反対の(補完的な)色または近い色を選択してください
#ダブルトーンの場合、暖かい色(エメラルドグリーン、青、紫)と冷たい色(黄色、オレンジ、赤)の概念に注意してください。青は暖かい(ターコイズ)または冷たい(群青)、そして緑(暖かいカーキまたは冷たいリンゴの緑)にすることができます
#黒(色なし?)は、冬(太陽熱をより多く取り込むため)、ゴシックス、葬儀、政治家によって使用されます...
#明るい色は、一部の国では葬儀や喪に対応したり、太陽と戦ったりすることもできます。
#カラフルは喜びを象徴し、見たり気づいたりする必要があります(赤いドレス、血を連想させる色、したがって特に派手)
#見過ごされたり、都市や自然に隠れたりするために、ニュートラルな色や暗い色を身につけることを好む人もいます=ホームレス、旅行者、黒いブロック
#新しいラスターレイヤーを追加し、ペイントバケットでスキンに色を付けます(複数のレイヤーへの参照-ハンドルを閉じる)
#特にレインボー効果を探しているのでない限り、2色、または最大3色に制限してください。制約から生まれるのは、創造性、冷静さ、そしてプロのレンダリングです。
#Clothingレイヤーの上に、色相補正レイヤーを追加して、思いもよらなかった色をテストします。スキンレイヤーに作用しないようにクリップします。日陰を変える
#輪郭がぼやけ、色が歪んでクリアなシンプルな装飾を追加すると、服やキャラクターの読み取りやハイライトを妨げることなく、キャラクター/マネキンのポーズをとってリアルにすることができます。
#また、彩度と明度を変えて、暗い/明るい色をテストします
#シャドウラスターレイヤー(製品モードでは#DBD6E6で色付け)を追加し、光源を定義した後、キャラクターにボリューム、したがって一貫性と現実性を与えるためにシェーディングします(これによりシャドウの均一性を維持できます)。明確化についても同じようにします。
#ハイライトピクセレーションレイヤー(スクリーンモードでは#98998Eで色付け)を追加し、光源を定義した後、キャラクターに反射を追加してボリュームを与え、一貫性と現実感を与えます(これによりシャドウの均一性を維持できます)
スキンをレンダリングするには、スキンレイヤーの上にラスタライズレイヤーを追加します。それをクリップし、顔と主な関節(肘、膝、つま先と指、下腹部と胸)にエアブラシツールで赤の色合いを追加します
製品モードで、10〜30%の透明度で、上記のすべてのラスタライズ黄色またはその他のレイヤーを均一な色に追加します。注意してください、それをやり過ぎないでください。
実際には:LAYERS(作成順に)
-3つの3Dキャラクター
-男性
-女性
-子、変数ビルド、両性具有..。
-衣服のスケッチ
-衣服と肌のインク
- 肌の色
-衣服の色
-影
-高度な説明
-あなたが考えていなかった色をテストするための色相補正レイヤー
このチュートリアルがお役に立てば幸いです^^ '
ご支援いただきありがとうございます ;)
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