戦闘キャラクターを作成するための私のプロセス

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nunFalco

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プレゼンテーションと資料:

みなさん、こんにちは。皆さんが楽しい時間を過ごせることを願っています。私はArondoly(nunFalco)です。このチュートリアルでは、私のストーリーの1つで開発しているキャラクターを作成するプロセスを共有します。このチュートリアルが、お役に立てば幸いです。

 

これは、この作品に使用した基本的なブラシセットです。

キャラクターについて:彼は誰ですか?

 

彼女の名前はネフカ・ロランで、私が書いている物語の1つに登場するキャラクターです。キャラクターに名前を付けると、そのキャラクターの個性が反映されているように感じます。ゼロから何かを作ろうとすると、想像力をかき立てるようなタイトルを付けようとします。ゼロから作ることは無限の世界になる可能性があるので、アイデアを形作るためにいくつかのポイントを定義しようとしています。

このキャラクターは、戦闘中におそらくバレリーナのように動く「優雅さ」の多い人物です。少し前に「ダンサー」という曲を作りました。彼の戦闘シーンの1つが、音楽的に小さな物語を語ろうとしているという考えです。それを聞くと、私の考えをもう少し理解できるかもしれません。

 

ネフカは、パートナーと一緒に星間旅行者になり、魔法と技術の能力で他の生物を侵略から守る人間です。これは彼が誰であるかについての簡単な要約に過ぎません。私たちはもっと深く掘り下げることを試みることができますが、この機会に私たちはそれをここに残します。

線画

まず、ベクターレイヤーを使用します。「ラスターレイヤー」と「ベクターレイヤー」の違いは、ペンで描画するときに、ベクターであるかのように線を変更できることです。つまり、何でも変更できるということです。品質を損なうことなく、より簡単な方法で描きましょう。

 

ブラシとして私はペンを使用しています:Gリアル。

線を変更するには、線の修正に進むことができます。これにより、各ポイントの位置を変更できます。また、線を完成させるのに役立ついくつかの関数にアクセスできますが、必要がなかったため、このトピックについてはあまり詳しく説明しません。使うには、どちらが知っておくべき機能だと思います。私の場合、私はその使用に慣れているだけなので、めったに使用しません。

本当のキャラクタークリエーターになりたいのなら、人体解剖学をたくさん勉強することをお勧めします。その原則の下では、ファンタジーの作成が支配され、私たちの現実を私たちが望むところまで変形させますが、私たちが知らない場合は基地では、この地域を利用することは困難です。また、何もないところから姿勢をとるには、まず記憶に参考文献が必要だと思うので、想像から始める前に、たくさんの参考文献、写真、お気に入りのアーティストの画像などに基づいて描くことをお勧めします。

 

戦闘キャラクターを作成するには、動きを伝えるダイナミックな姿勢を作成する必要があり、戦闘キャラクターが持つであろう能力に注目する必要があると思います。

 

これは、そのアイデアについて考える私のプロセスでした。

これは、私たちのポーズがこの動きの方向に従うと思う私の最初のスケッチでした。

このようなカーブをたどると、体がジャンプで動いている場合や、この位置で地面に立っているが、それを助けている場合、おそらく完全には明確ではない動きのエネルギーが知覚されるように感じます。腕少し動きがわかるようにしていますが、後で詳細を追加して、これをより明確にしようとしています。

 

私の考えは、それが私たちの左にジャンプしているということです。

最初のスケッチに続いて、上にレイヤーを作成し、より濃い色で描画します。参照として使用しているレイヤーの不透明度を下げて、ストロークを区別できることを忘れないでください。

次のスケッチでは、もう少し形を整えようとしているので、今回はスーツともう少し詳細を配置してみます。

少し詳細なベースになるまでこのプロセスを繰り返しました。完璧なラインアートが必要かどうかはわかりませんでした。結局、ラインアートは必要ないということを念頭に置いていたのですが、参考のため。

パディング

次に、ラスターレイヤーで色を塗りつぶし、独自の色が必要だと感じたパーツごとにレイヤーを作成しました。グレースケールで始めて、カラーバランスツールで色付けしました。

 

「ハードラウンド」ブラシを使用したので、ストロークごとに色が変化することはなく、塗りつぶすだけです。

最初は肌でした

服の後

そして次は、彼の手にある髪の毛、物、そして「魔法」でした。

光と影

次に、影と光を追加して、ボリューム感を高めます。残念ながら、私はまだこの主題をマスターしていないので、絵全体を通して、私に必要と思われる詳細を変更しています。多くのアーティストがこのステップバイステップで非常に成功しているのを目にしますが、これは経験の問題であり、多くの場合、ステップが組み合わされています...最終的には線画を排除して詳細を作成しますそれは私たちが求めるものを形作るために私たちにとって最も重要であるように思われます。

 

カラー/塗りつぶしレイヤーの1つ上のレイヤーにラスターレイヤーを作成し、「下のレイヤーをクリップ」に設定します。これは、すでに配置したピクセルから抜け出さないために、ピクセルロックを使用することもできますが、この場合、基本パスにいくつかの変更を加える必要があるため、この方法を使用することを選択しました。レイヤーのタイプとこれの不透明度を変更して、より多くのオプションを提供できること。

ボリュームを与えるための光と影の研究は、どの部分をシェーディングするか、何をシェーディングしないかを理解するのに大いに役立ちます。この場合、私たちはいくつかの単純な影だけを使用して、私たちの体にボリュームがあるという感覚を与えます。これが難しい場合は、立方体や球などの基本的な図形を使って研究することをお勧めします。

次のステップでは、線画を非アクティブ化します。ガイドを使用して、これらすべての詳細を正しい形状にし、探しているボリュームを確認することに焦点を当てます。線画を削除すると、詳細がわかり、次のように磨くことができます。私たちの好み。

前:

後:

着色することによって

レイヤーをマージして、ライトとシャドウにも影響を与えます。ここから、変更を続ける必要がある場合は、追加するすべての詳細に「ピクセルのブロック」ツールを使用します。

次に、「カラーバランス」色調補正ツールを使用して、「スキン」レイヤーをセクション化し、肌に色を付けます。探している結果を見つけるために実験することをお勧めします。ピンクとブルーの間のどこかにカラーパレットが欲しいので、少しピンクがかった肌のトーンを選びましょう。

また、色相/彩度ツールを使用して、明るさと彩度のいずれかをわずかに調整しました。直接色相を着色すると、色相が飽和しすぎて、もう少し白(明度)になります。

この結果が得られるまで、すべてのレイヤーでこれを実行しました

以前は非常に薄暗いレベルが必要で、シャドウとハイライトのコントラストをもう少し探していたので、「レベル補正」トーン補正ツールを使用しました。このツールは、明るいトーンと暗いトーンのコントラストを高めるのに役立ちます。闇。

真実は、素晴らしい背景は私たちのキャラクターを際立たせることができるということですが、私たちの背景にぼかしを使用するという考えで、私は私たちの背景をあまり詳細にしたくありませんでした。それで私はいくつかのアイデアをスケッチし始めました。

これは、私たちのキャラクターを背景から際立たせ、このアイデアでスーツの周りにピンクの輪郭を配置し、スーツが何らかの光やエネルギーを放出していると考えることができるようにする小さなディテールです。このスーツは、私たちが望むものに応じて再構築および成形できるナノテクタイプのものです。だから、この小さなディテールが重宝すると思いました。彼の右腕にある武器は、同じタイプの技術のブーメランのようなもので、投げながら変更でき、「スターウォーズ」のライトセーバーのように燃えることもあります。彼の右手には、ボイドのようなものを開く一種の呪文のようなものがあります...それは私たちが「何もない」と見える空間で私たちが見る広大さと同じくらい暗いです私はそれが同じくらい暗いと言いたいです「何もないかすべて」として。

 

この戦いは森の中で行われるので、木、葉、草、青い空をいくつか入れましたが、この惑星では空が別の色合いで照らされ、パレットと調和するようにピンクがかった色になりました。今まで使っている色。したがって、後で変更します。

周囲光

周囲光は私たちの周りから来るすべての光です。この例では、空は少しピンク色になっているので、私たちの光と影はそれらのトーンで少し行きますが、私たちの周りにも草があるので、少し使用してください私たちの環境から跳ね返る小さな光である影のためのそのトーンのビット。これは私が最近学んだことなので、自分の作品にそれを適用する方法を探していますが、主題を習得するために行くにはまだ長い道のりがあります。

 

キャラクターの上にいくつかのレイヤーを作成し、それらを調整してこのシャドウを作成します。これにより、レイヤーモードを変更できます。この場合、「暗く」モードで使用し、不透明度を下げて好みに合わせます。これが、キャラクターに当たる光を暗くする方法です。このすべてに、「ソフトラウンド」ブラシを使用して、わずかにぼやけて見えるようにします。

レイヤーの不透明度を暗くし、「色相彩度」の色調補正ツールを使用して色を少し微調整し、次の結果を達成しました。

背景をぼかす

背景については、前述したように、最初から「ガウスぼかし」フィルターを使用することにしたので、このフィルターを約86.39で背景に適用しました。これは、探しているものによって異なります。焦点が合っていないほど、キャラクターが目立ちますが、背景が完全に失われる可能性もあります。ここでは、私たちが森の中にいるという考えを維持したいと考えています。

結果

文字をぼかす

キャラクターレイヤーを複製してから、それらを1つのレイヤーに結合し、同じブラーを適用しますが、より控えめな方法で、おそらく35〜40で、さまざまなタイプのフィルターを試して、他のタイプの興味深い結果を得ることができます。フォーカスしたい部分のこのレイヤーを削除して、下のレイヤーが完全に正常な(フォーカスされた)要素を表示するようにします。この場合、ネフカは彼女の顔と胴体の一部に完全に焦点を合わせています。

 

完全に焦点が合っていない:

「ソフトラウンド」ブラシで消去します。必要に応じて、クリッピングマスクを使用して何も失わないようにし、必要なものを削除または追加できます。このためには、レイヤーを選択して[クリッピングマスクの作成]ボタンを押すだけで、レイヤーの前にレイヤーが表示されます。ここで、必要なものを削除または追加するために「ペイント」する必要があります。

まず、ぼかしに使用するキャラクターレイヤーを複製します。ここでは、クリッピングマスクは必要ないので、削除できます。一番下に置きます。 「スマッジ」ブラシを使用して、キャラクターの動きを強調するライトをいくつか追加します。このブラシは、配置された色のペイントをドラッグするので、複製を使用すると、エッジの色を少し右にドラッグするだけで、各部分の色が少し歪んでぼやけて見えるようになり、その効果が得られます。それは私たちの目が何かが非常に速く動いているのを見るときに作成されます。

 

Paint Amount to 0を使用して、ペイントをドラッグするか、ペイントを追加して、選択したブラシペイントとブラシをかける背景ペイントをブレンドすることができます。

この場合、私はコーナーに少し暗闇を追加しました。これは、映画で時々見られる効果で、まるで他の人の目を通して見ているように見えます。まるで私たちが実際にキャラクターを見ているかのようです。焦点がキャラクターにさらに向けられていること。

これが私たちの最後の作品です。

乗算モードで使用するテクスチャを追加して不透明度を下げる別のピースを作成しました。

ズームインしてテクスチャを確認します。これが違いです。

感謝:

この時点まで滞在していただければ光栄です。これが学習の継続に役立つことを願っています。このアートでは、私たち自身の創造的なプロセスを作成するために多くの視点を見る必要があると私は信じています。私はまだ学ぶことがたくさんありますが、私が学んだことすべてをあなたと共有できることをとてもうれしく思います。この記事のすべての読者のおかげで、次の記事でお会いできることを願っています。

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