実際の戦闘!光と影を7層でペイント!

21,147

兔子_Max

兔子_Max

このチュートリアルでは、初心者が基本的な幾何学とキャラクターの光と影の知識と基本的な照明を説明することにより、単純なものから深いものまで実用的な照明スキルを学び、習得することができます。

このチュートリアルを実行すると、基本的な照明技術を習得できたと思います。この知識を活用することで、実際の絵に登場人物やシーンの雰囲気をより良く表現することができ、レイヤーの管理や適用も把握しやすくなります。

■基本的なスキルの説明(幾何学の光と影)

1-1。レイヤーを作成する

まず、少し計画を立てる必要があります。各レイヤーとフォルダーを作成、予約、配置して、次のペイント作業の準備をします。

以下の例でフォローアップできます。写真の各ステップに精通している場合は、必要に応じて適切な調整を行うことができます。

 

それでは、ブラシを手に取り、ジオメトリ^o^の描画を開始しましょう。

まず、フォルダとレイヤーを準備します。次の手順は、空白を埋めるのと同じくらい簡単です。

▼線画(100%普通)

         線画/キューブ(25%通常)

        ラインアート/プロジェクション(通常3%)

▼光と影(100%浸透)

-------------------------------------------------- --------------------------------▽軽い部分

         周囲光のハイライト(100%通常)

         周囲光の反射(15%カラーフィルタースクリーン)

         アンビエント投光照明(100%ハイライトカラーカラー覆い焼き)

-------------------------------------------------- --------------------------------✧アンビエントメイン光源シャドウ

         明るい境界線と暗い境界線(100%通常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

         アンビエントキーライトシャドウ(100%通常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

-------------------------------------------------- --------------------------------▽近くと遠くからの拡散反射と影

         遠近(100%正常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

         オクルージョン(100%正常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

▼背景色(100%ノーマル)

      |色(100%通常)

        キューブ

        接地

 

レイヤーの作成から、シャドウを2つの部分、合計4つのレイヤーに分割したことがわかります。

1.図では、拡散反射と遠方および近方からの影が灰色でマークされています。

2.環境の主な光源によって生成される影は、写真で青色でマークされています。

 

ライトは1つの部分、合計3つのレイヤーに分割され、写真では赤でマークされています。

次の制作プロセスでは、これらのレイヤーに対応する光と影の内容を徐々に理解していきます。

1-2。線画と背景色

・ラインドラフト

次に、ボックスのラインドラフトとその投影範囲を作成します。

準備ができたので、近くと遠くからの拡散反射とシャドウをペイントしましょう。

 

 

・グレースケール計画^ v ^

 

影を描く前に、オブジェクトのグレースケール範囲を計画する必要があります。一般に、マットな表面を持つオブジェクトの場合、影の色は通常、自然色と純粋な黒の中間になります。たとえば、次の図:

 

最初の白い(v = 100)つや消しの表面球、その影のv値は50(v = 50)です。

固有の色のv値が50(v = 50)に等しい、2番目に暗いつや消しの表面球、および固有の色と黒の間のv値が25(v = 25)に等しいその影。

 

オブジェクトが暗いほど、グレースケールの変化は少なくなり、オブジェクトが明るいほど、グレースケールの変化は大きくなります。

・バックグラウンド

ベースカラーレイヤーにベースカラーを入力します。ここでは、80の明度のグレースケールを使用します。

 

ここで色を追加するのは急いではありませんが、最初に画面上のオブジェクトの全体的なグレースケール画像を作成することに注意してください。

 

色をマスターする前に、画像に色を追加すると、視覚的な判断に影響し、その後の調整で描画するのが難しくなります。または、誤って他のレイヤーの色を混ぜて、修復不可能な損傷を引き起こします。

したがって、事前にグレースケール画像を用意しておくと、アーティストの描画効率が向上し、不要な時間の無駄を減らすことができます。

 

1-3。シャドウパーツ(4層)

光と影を描くときは、まず影を考え、複雑な理論を捨て、すべての影を4層に分けて作ります。

 

 

オクルージョン(AO /アンビエントオクルージョン)

 一般的に、光が届きにくい場所であり、物体の影が物体に接触します。

 

 

遠近(オブジェクトの距離によって引き起こされる拡散反射とシャドウ遷移)

 一般に、私たちに近いオブジェクトは明るくなり、遠いオブジェクトは暗くなります。

 

 

・周囲の光源からの影

 光源の方向を確認したら、新しいトーン補正レイヤーを使用して、立方体の影と影を描画します。

 

 

 

・明暗の境界線

 明るい部分と暗い部分を区別するために、画像の最も暗い部分にレイヤーを追加し続けます。

 

1-4。軽い部分(3層)

・アンビエント投光照明

 キャンバスを純粋な黒で塗りつぶしてから、照らされたオブジェクトの明るい部分を純粋な黒よりも高いグレースケールで描画します。ピュアブラック(HSV / 000)レイヤーブレンディングモード:色を明るくする

 

 

・周囲光の反射。通常、地面や隣接する物体からの反射光。灰色の表面の端に追加します。

 

 

・アンビエントライトのハイライト

投光照明に基づいてハイライトを作成するには、純白を使用します。

1-5。調整とカラー化

・ソフト&トランジション

 カラーブレンディングを使用してレイヤーのエッジを柔らかくし、自然に結合するようにします。

 

 

 

着色

このようにして、ジオメトリの光と影のシェーピングが完了します。次のページでは、この方法をキャラクターに適用する方法を説明します。

 

 

 

 

■キャラクターの光と影の変化

幾何学の基本的な照明技術を学びました。次に、キャラクターを例に取って、さまざまな方向の照明が作品に与える影響を見てみましょう。

すべての影を一度に行うのは難しい場合があります。キャラクターの影を2つに分割することで、より豊かで変化に富んだ影を作成できます。

ここでは、説明するために、より一般的に使用される照明のいくつかを選択します。

チュートリアルの下部に完成したラインドラフトがあります。自分でダウンロードして、照明の練習を行うことができます^v^。

2-1。近くと遠くからの拡散反射と影

明確な一次光源のない環境にキャラクターを置くことを想像してみてください。ここでは、光源を考慮する必要はありません。オクルージョンシャドウと拡散反射によって生成されたシャドウを描画するだけで済みます。

2-2。環境の主な光源によって生成される影

主な光源から影を描きます。

●概要:2つの単純な影を別々に描画します。それらを組み合わせる限り、豊かなグレースケール画像を取得できます。

2-3。環境の主な光源のさまざまな状況

・ フロントライト

オブジェクトは均一に照らされ、全体が比較的柔らかく、オブジェクトの形状を柔らかくするのに適しており、強いコントラストがなく、比較的フラットに見え、ボリュームのパフォーマンスは比較的弱いです。

 

 

 

 

 

・サイドライト

オブジェクトの形状が強調され、立体感が強く、細部が失われることがあります。

 

 

 

 

 

・トップライト

コントラストが強く、要点が強調されており、キャラクターに神聖さと神秘感を与えることもできます。

 

 

 

 

 

・ボトムライト

ホラーな雰囲気、面白い表現、ユニークな視覚効果を作成します。

 

 

 

 

 

・バックライト(バックライト)

美しい輪郭の光を生成します。これにより、透明または半透明のオブジェクトのテクスチャが強化され、画像の視覚的なインパクトも強化されます。

 

 

上記の主な光源の変更は次のとおりです。

■キャラクター描画プロセス

3-1。影の部分を描く(4層)

・拡散シャドウレンダリング

1.フォルダーとレイヤーを作成し、それらに名前を付けます。ラインアートとカラーアート用に別々のフォルダを作成する方が便利です。

▶線画(100%通常)

▼光と影(100%浸透)

周囲光のハイライト(100%通常)

         周囲光反射(100%カラーフィルタースクリーン)

         アンビエント投光照明(100%ハイライトカラーカラー覆い焼き)

         明るい境界線と暗い境界線(100%通常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

         アンビエントキーライトシャドウ(100%通常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

         遠近(100%正常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

         オクルージョン(100%正常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

▼背景色(100%ノーマル)

         髪(100%正常)

         皮膚(100%正常)

         服(100%通常)

         .....。

 

 

 

 

2.ラインドラフトレイヤーの下のレイヤーを灰色の背景で塗りつぶします。ここでは、明るさのグレースケールを80に設定しました。髪、肌、服など、各部分の灰色の背景を重ねます。

塗りつぶしの際に各部分の境界がはっきりと区別できず、塗りつぶしと塗装が間違っているという状況を避けるために、最初に異なる明るさを使用して部分を区別し、最後に明るさを統一することができます。

! !ライトとシャドウフォルダレイヤーブレンドモード:スルー

 

 

 

 

3.準備ができたら、遠方と近方で生成される拡散反射と影を描きましょう。

遠近のオクルージョンはすべて、色相・彩度・明度に設定された新しいトーン補正レイヤーを使用します。これは、後調整に便利です(この段階では、すべてのグレースケールは最初に背景色フォルダーの上に配置され、後で調整されますより慎重に、固有の色を持つ各ベースカラーレイヤーの上にグレースケールを配置することができます。

 遠近(100%正常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

         オクルージョン(44%正常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

▼背景色(100%ノーマル)

 

#オクルージョンレイヤー:オブジェクトとオブジェクトの間の接触部分の最も深い影を描画します。

 

#遠いレイヤーと近いレイヤー:近いシャドウと遠いシャドウを描画します。通常、私たちに近いオブジェクトは明るく、遠くにあるオブジェクトは暗くなります。 (現在ペイントしている主な光源がないと、影はそれほど深くなりません。)

ペイントするときは、クリアなエッジを維持し、最後に全体を調整できます。ブレンドツールとスキューツールを使用して、ソフトエッジとハードエッジを作成します。

 

ベースカラーレイヤーを参照レイヤーとして使用すると、ペイントバケツで塗りつぶすことで簡単に影を描くことができます。

 

 

 

近くと遠くからの拡散+影:

 

 

 

 

・環境の主な光源によって生成された影をペイントします

#アンビエントライトシャドウレイヤー:全体的なシャドウを描画し、

新しい色調補正レイヤーを作成し、それを色相、彩度、明るさに設定します。これは、後で調整するのに便利です。

 

アンビエントキーライトシャドウ(100%通常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

 

 

 

 

#明暗の境界線レイヤー:明るい部分と暗い部分の間の遷移を描画し、後で調整するのに便利な色相・彩度・明るさとして設定します。

 

明るい境界線と暗い境界線(100%通常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

3-2。明るい部分をペイントします(3層)

#アンビエントライトフラッドレイヤー:最初にキャンバスを純粋な黒で塗りつぶし、次に、照らされたオブジェクトの明るい部分を純粋な黒よりも高い輝度のグレースケールで描画します。ピュアブラック(HSV / 000)レイヤーブレンディングモード:色を強調表示

 

アンビエント投光照明(100%ハイライトカラーカラー覆い焼き)

 

 

 

 

#周囲光反射レイヤー:オブジェクトの反射を描画します。

 

周囲光反射(100%カラーフィルタースクリーン)

通常、反射には濃度100の単色が使用されます。暗いオブジェクトが光を反射する場合、レイヤーブレンディングモードは通常正常であることに注意してください。明るい色のオブジェクトは反射しており、レイヤーブレンディングモードは通常フィルターカラーを使用します。

 

 

 

 

#アンビエントライトハイライトレイヤー:通常、濃度100の純白を使用し、レイヤーブレンディングモード:通常

 

周囲光のハイライト(100%通常)

上記は周囲光のいくつかの基本的なレイヤーですが、自分の作品に応じてレイヤーを追加することもできます。注:最初に基本レイヤーの明暗を仕上げてから、全体的な効果に応じてレイヤーを追加することをお勧めします。

 

 

 

周囲光の描画:

 

 

 

最後に、ソフトエッジとハードエッジを作成し、ローカルの詳細を調整します。

■カラーリング

#灰色の背景の上のレイヤーのクリッピングマスクを作成します。

#灰色の底にレイヤーで固有の色を塗りつぶします。

 

|色(100%通常)

 

 

 

 

#新しいトーン補正レイヤーのシャドウパラメータを調整して、拡散シャドウと周囲の主要な光源からのシャドウを調整します。

 

アンビエントキーライトシャドウ(100%通常)(新しい補正レイヤー-色相/彩度/明度)

 

 

 

^ o ^完了!

 

ps:色付け後、光と影のレイヤーに新しいエフェクトフォルダーを作成し、太陽光、空の光、背景の反射光、いくつかのシェイプエフェクトなど、いくつかのエフェクトレイヤーを追加して作成できます。写真がより鮮やかになります。

テキストにはレイヤーブレンディングモードについては記載されていません。モードは通常です。この記事がお役に立てば幸いです。

■更新と修正

*あなたの好きなものやお気に入りをありがとう。予想以上に多くのビューがあったので、時間をかけてこのチュートリアルを改訂し、絵画の改訂方法を詳しく説明した新しい目次を追加することにしました。全体的な仕上がりを改善し、初心者にやさしい外観にします。

 

*この方法について詳しく説明する2つのビデオが計画されています。

5.3

◆新しいディレクトリを追加します。各ステップをより適切に見つけることができます。

◆レイヤー画像の主要な内容を言葉でリストし、レイヤーの分割意図をさらに説明します。

◆グレースケールプランの位置を変更します。新しい位置は「1-2線画と背景色」になります。

◆「1-3シャドウパート(4層)」の名詞の説明を追加・修正。

◆「2-2主な周囲光源によって生成される影」の「●まとめ」セクションの画像の説明を変更して、影のレイヤーで分割された2つの部分を直感的に理解できるようにしました。結合されたシャドウマップのハイライトの大文字と小文字を削除します。

◆画像を置き換える-キャラクターの眉毛レイヤーが開かない問題を修正します。

◆画像を置き換える-キャラクターの耳を修正します。

◆さまざまなgif修正。

5.4

◆画像の置換-ジオメトリシャドウの範囲/遷移の問題。

◆画像を置き換える-ジオメトリの地面部分のグレースケールを大きくします。

 

 

 

コメント

新着

公式 新着