3Dプリミティブを使用した放棄されたコンビニの図解
序章
放棄された場所とは、使用されなくなった、または占有されなくなった建物または場所です。どういうわけかメンテナンスができなくなって使用・占有できなくなった場合、その場所は放棄される可能性があります。自然災害、環境ハザード、または経済状況は、場所がそもそも放棄されるいくつかの理由です。
放棄された場所は私たちにあらゆる種類の感情を与える可能性があります。人間の存在の欠如による不気味で不気味な感情から、自然が人間がこれほどまでに構築したものを簡単に取り戻すことができる方法についての内省的な考えまで。
コンビニ(コンビニ;コンビニエンスストア;コンビニエンスストアの略)は、日常生活に必要なものを販売する小売業です。通常、食料品、食品、飲料などの日用品を販売し、支払いやコピーサービスなどのサービス製品も販売しています。コンビニについて調べてみると、お弁当やサンドイッチなど、おいしい既製の食事がたくさんあります。彼らは、この現代の実用的で速いライフスタイルのための非常に興味深いワンストップの場所です。
このチュートリアルでは、未知の農村地域のどこかにある小さな放棄されたコンビニを説明しようとします。物語は、いくつかの不思議な状況がコンビニを放棄することを余儀なくされるまで、コンビニはその地域で一度繁栄していたということです。数年後、都市探査者のグループがこの地域を探索したとき、彼らはコンビニがすでに自然界で主張されていて、今では腐敗し、損傷し、低木やブドウの木に囲まれているように見えることに気づきました。
イラストを描くために、最初に3Dプリミティブを使用して新しいコンビニを作成します。その後、Clip Studio Paintに含まれているデフォルトのブラシから、CLIP STUDIO ASSETSのブラシまで、さまざまなブラシを使用して、放棄されたコンビニに変換します。始めましょう!
スケッチ
3Dプリミティブを使用してコンビニを構築する前に、まずそれがどのように見えるかをスケッチする必要があります。スケッチプロセスは、主にここでの私の以前のチュートリアルのショップに触発されています。
スケッチは、コンビニのサイズとそのさまざまな部分の寸法を計画するためにも必要です。
新しいドキュメントを作成することから始めましょう。このチュートリアルでは、2560 x 1920ピクセル(アスペクト比4:3)の72dpiキャンバスサイズを使用します。
ここでは、ドア、窓、看板など、コンビニのさまざまな部分をスケッチする前に、まずコンビニの主要な形状をスケッチし始めました。
完全に閉まっているように見せるために、通常のドアの代わりに金属製のシャッタードアを使用することにしました。
その後、コンビニのさまざまな部分の寸法にラベルを付けることができます。寸法は3Dプリミティブの単位に基づいており、このチュートリアルの次のセクションで使用されます。注として、以下のような詳細な寸法記入を行う必要はありません。最も重要な部品の寸法にラベルを付けて、必要に応じて後でそれらの一部を即興で作成することができます。
次に、イラストの面白い構図を作ってみます。これを行うには、スケッチプランに基づいてコンビニを3次元で想像してスケッチし、三分割法を使用してキャンバス上に配置します。
コンビニは、目立たなくて目立つように、下の目の高さ(地平線)を作ることにしました。
コンビニをスケッチした後、キャンバスの左3分の1または右3分の1に配置できます。純粋に美的理由から、右3分の1に配置することにしました。
次に、視聴者の目をコンビニに導くような環境の設計を試みます。ここでは、背後の森とコンビニ周辺の低木をスケッチしました。その上に生えているブドウの木もスケッチしました。
下の画像でわかるように、私は低木と背景の森を使って視聴者の目をコンビニの看板に誘導しようとしました。必要に応じて、他の自然の要素や想像できるものを追加することで、これを別の方法で行うことができます。
次に、コンビニを囲む草をスケッチします。
その後、コンビニを包む乾燥した枝をスケッチして、よりリアリズムを加えることができます。
最後に、背景に雲を追加して、コンビニをより目立たせることができます。この追加は、後で環境レンダリングのステップに到達したときに見栄えが良くなります。
これが完成した構図スケッチです。
3Dプリミティブを使用したコンビニの作成
背景や複雑なオブジェクトを描画したいが、高度な透視投影でそれらを描画する方法がまだわからない場合、または締め切りが厳しいために描画時間を節約したい場合は、ClipStudioPaintで3Dプリミティブを使用できます。それらを行うための非常に有用で効率的な方法。
3Dプリミティブとは何ですか?これは、Clip Studio Paintバージョン1.11.6以降の機能であり、さまざまな基本的な3D形状をキャンバスに追加できます。 3D形状は、平面、立方体、球、プリズム、ピラミッドで構成されています。
手始めに、キャンバスに立方体を追加してみましょう。これを行うには、立方体を[マテリアル[3D]]パレットからキャンバスにドラッグアンドドロップします。
左上のカメラコントロールを使用して、3Dオブジェクトのカメラを調整できます。コントロールは、[回転]、[パン]、[ズーム]で構成されています。
立方体を移動/回転/サイズ変更/拡大縮小するには、オブジェクトを1回クリックして、以下に示す対応するハンドルをドラッグします。オブジェクトは、ハンドル軸(X(赤)、Y(緑)、およびZ(青)軸)に沿って移動/回転/サイズ変更/スケーリングされます。
[サブツールの詳細]パレットのパラメトリックオブジェクトのサイズと位置(レンチアイコンをクリック)を使用して、値を入力することにより、立方体をパラメトリックに移動/回転/サイズ変更することもできます。このパラメトリック機能は、このチュートリアルで主に使用するものです。
別の3Dプリミティブを追加するには、最初に3Dレイヤーをクリックしてから、キャンバスに追加する3Dプリミティブをドラッグアンドドロップすることで、同じ3Dレイヤーに追加できます。 3Dプリミティブを別の3Dプリミティブにスナップするには、最初に[スナップ]を有効にします(マグネットアイコン)。
新しい3Dレイヤーに別の3Dプリミティブを追加することもできます。違いは、同じ3Dレイヤーに配置すると、そのレイヤー上の別の3Dプリミティブにスナップできることです。ただし、新しい3Dレイヤーに配置した場合、下のこの画像に示すように、他のレイヤーの別の3Dプリミティブにスナップすることはできません。
3Dプリミティブのより詳細なチュートリアルについては、以下のこの公式TIPSを参照してください。
3Dプリミティブを使用する可能性は無限大です。高度な3Dモデリングのスキルを必要とせずに、作成したい図面のベースとして使用することも、創造性を限界まで押し上げて、それらを使用するだけで複雑なオブジェクトを作成してレンダリングすることもできます。
そのことを念頭に置いて、チュートリアルのこのセクションでは、イラストのベースとして3Dプリミティブのみを使用してコンビニの建物を構築しようとします。 3Dプリミティブを使用する代わりに、建物を直接描画/ペイントしないのはなぜですか?このセクションの冒頭で述べたように、このプロセスは比較的効率的です。また、3Dモデルを編集したり、シーンのカメラを調整して変更を加えたりするだけで、何度も再描画する必要がないため、より柔軟性があります。
コンビニを作るために、壁には立方体と平面を使用し、屋根と配管には窓と角柱を使用します。
まず、コンビニの土台を作りましょう。立方体を使用し、パラメトリックオプションを使用する前に作成したスケッチプランに従ってサイズを変更しました。また、[ワイヤーフレームの表示]を有効にし、[サブディビジョン]([サブツールの詳細]パレット→[プリミティブ])を、で使用される3Dプリミティブ(一部のプリズムを除く)のX、Y、およびZに対して「1」に設定しました。このチュートリアル。これは、3D形状から線画を作成するために行われます。
その後、ベースグラウンドの上に別の立方体を使用して、コンビニの側壁を作成します。 [スナップ]を有効にしてから、プランに基づいてサイズを変更し、パラメトリックに移動します。ただし、その前に、コンビニを作成するときに3Dプリミティブが歪んで見えないように、カメラの遠近法を最低値( "1")に設定しました。
次に、側壁をコピーして(Ctrl + C)、貼り付けて(Ctrl + V)複製します。反対側に移動します。
その後、前壁を作成できます。本館に単一の立方体ではなく、別々の壁/立方体を使用する理由は、他の部分(窓やシャッタードアなど)によるクリッピングを回避するためです。後ろの壁は、見えないようになっているので、開いたままにしておくことができます。
次に、立方体と角柱を使用して屋根を追加します。側溝には立方体を使用し、屋根瓦にはプリズムを使用します。側溝は、[Sub-divisions] Yを「3」に設定して、線模様を作成しました。
プリズムを三角形にするには、[細分割] Xを「3」(YとZを「1」)に設定します。その後、プリズムをX軸で180°、Y軸で90°、Z軸で-90°回転させてから、ガターの上に移動します。
小さな流域については、上記と同じ手順を実行できます。
ベースの建物を作成したら、建物の詳細を追加できます。詳細は、シャッタードア、窓、正面と側面の標識、配管、および屋外のACファンです。
まず、フレームに立方体を使用し、金属製のローリングドア自体に平面を使用してシャッタードアを作成します。ドアフレームを作成するには、別の立方体を追加し、スケッチに従ってサイズを変更して移動します。その後、立方体を2回複製し、サイズを変更して、1つを上に、もう1つを反対側に移動します。
ローリングメタルドアを作成するには、新しい平面を追加し、[サブディビジョン] Xを20に設定します。サブディビジョンは、その上に金属スラットの効果を作成します。その後、ドアフレームに配置します。
次に、建物の2階に窓を作成します。これを行うには、最初に立方体を使用してウィンドウフレームを作成できます。ガラスに平面を使用し、それに応じて配置します。
その後、コンビニの正面と側面の標識を作成できます。フロントサインには、立方体を使用してください。サイドサインには、立方体と2つのシリンダーの組み合わせを使用します。円柱は3Dプリミティブで直接使用できませんが、プリズムを使用して円柱を作成し、その[サブディビジョン] Xを最大値(「20」)に設定できます。
配管は上記と同じ方法でシリンダーを作ります。回転ハンドルを使用してシリンダーを回転させます。
キューブを使用して、屋外のACファンを構築します。
その後、3D編集モードに入ったときにオブジェクトが移動しないように、すべてのオブジェクトをロックできます。
これでコンビニの3Dビルが完成しました。
フラットカラーリング
フラットカラーリングの前に、コンビニのカメラをスケッチに合わせて設定しましょう。 [パースペクティブ]を「8」に設定し、カメラを移動/回転/パンします。カメラが移動できるように、最初にロックを解除してオブジェクトを選択することをお勧めします。
その後、コンビニに色を追加するときにカメラが動かないように、カメラの位置をロックできます。
続行する前に、なぜ3Dモデルの色がデフォルトの3Dモデルのように見えないのか疑問に思われるかもしれません。事前に照明とアンビエント照明を調整しておいたからです。これは、ライティングとシャドウを作成し、レンダリングプロセスをより効率的にするために行われます。
これを行うには、照明を1.00の強度で黄色に設定し、周囲光を2.07の強度で紺色に設定して影に色を付けることができます。強度はコンビニの印象を与えるように選択され、環境は雲の影の下にあります。また、空とコンビニ自体を対比させるために選択されています。このため、このチュートリアルの次のセクションで、コンビニにシャドウを追加する必要はありません。
まず、3Dモデルレイヤー[ブレンディングモード]を「乗算」に設定していきましょう。必要に応じて最初にラスタライズすることもできますが、3Dモデルをいつか編集する必要がある場合に備えて、ラスタライズしないでおきます。
その後、[編集レイヤーのみ参照]を使用して3Dレイヤーの外側を選択し、選択を反転します。 3Dモデルの下に新しいラスターレイヤーを作成し、壁のベースカラーで塗りつぶします。
その後、不透明なブラシですべてのパーツを色で塗りつぶします。パーツの配色を作成することをお勧めします。建物の看板と窓には赤褐色、屋根とシャッタードアには青みがかった灰色を選びました。
次に、コンビニのメインテキストサインとその他のサポートテキストを新しいラスターレイヤーの建物サインに追加できます。ここでは、[図]ツールと[テキスト]ツールを使用して作成しました。平面図に基づいて、アスペクト比で長方形に標識を作成します。
注意として、標識が3Dモデルに配置されると、灰色の背景は削除されます。テキストの色は紙の色とほとんど同じなので、ここにコントラストを付けます。
最後に、[Free Transform]([Edit]→[Transform]→[FreeTransform]メニューまたはCtrl+ Shift + T)を使用して、モデルの視点と一致するように記号を変換できます。
フラットカラーリングが終了しました。
放棄されたコンビニのレンダリング
真新しいコンビニを見捨てられたコンビニに変えるには、CLIPSTUDIOASSETSの「ウォールダートブラシ」が必要です。
建物の崩壊を描くのに役立つ素晴らしいブラシのコレクションです。必ず確認してダウンロードしてください。
まず、ペイントするパーツの上に新しいレイヤーを作成し、[下のレイヤーにクリップ]に設定します。その後、ブラシの組み合わせを使用してそのレイヤーに汚れをペイントし、可能な限り自然にすることができます。
レンダリングを開始する前に、最初に配色を作成することをお勧めします。これが私がコンビニの腐敗を表現するために主に使用した色です。
まず、壁のプライマーをペイントして、壁にペンキがはがれたような印象を与えることができます。
次に、地面や苔の汚れを塗ります。同じレイヤーにペイントすることも、必要な数のレイヤーを作成して[下のレイヤーにクリップ]に設定してペイントすることもできます。このチュートリアルでは、多くのレイヤーメソッドを使用してすべての減衰をペイントしました。
屋根や看板から壁に滴り落ちる錆をペイントして、よりリアリズムを加えます。
その後、同じ方法でシャッタードアの錆を塗ることができます。シャッタードアのあちこちに黄色と緑色を追加して、より錆びたように見せます。
[ランニングカラースプレー]と[ソフト]エアブラシを使用して、より多くの錆の詳細をペイントできます。
その後、スラットラインをたどって、小さいサイズのブラシを使用して小さい錆のスポットをペイントします。
次に、正面と側面の標識に崩壊をペイントします。どちらも金属製であると推測できるので、その下にフレーキングペイントコートとさびたインテリアを追加します。ペイントする前に、まずサインテキストレイヤーを非表示にします。
さびをペイントした後、サインテキストレイヤーを再度表示できます。レイヤーを選択し、[レイヤーマスクの作成]を使用して両方のレイヤーをマスクします。透明に設定されたダートブラシを使用してマスクを消去します。標識を識別可能な状態に保ちながら、塗料が標識から剥がれ落ちて消えるように見えるようにします。
次に、ウィンドウが壊れているように見せます。最初に窓枠の腐敗を濃い茶色でペイントし、次に白を追加して、木製フレームにカビが生えているような印象を与えることができます。
その後、[グラデーション]ツールを使用してガラスに空の反射をペイントできます。グラデーションを白から透明に設定し、反射を垂直にペイントします。また、ガラスに[雲]ブラシを使用して雲の反射をペイントしました。
その後、不透明なブラシ([フェルトペン]を使用)を使用して、ガラスが粉々に砕けたように見せましょう。照明のない部屋の印象を与えるために、色を黒に近づけます。粉々になったガラスをここにランダムにペイントします。
その後、[クラック]ブラシ([デコレーション]ツールカテゴリ→[バックグラウンド]サブツール)でクラックをペイントし、[ランニングカラースプレー]を使用してその上にカビを成長させることで、割れたガラスの外観を向上させることができます。これらには白を使用してください。
最後に、以前と同じ方法を使用して、流域と屋根のさびスポットのペイントに進むことができます。
最後に、天井に減衰を追加できます。また、窓の光の反射と錆をコンビニのさまざまな部分(天井、流域、標識)に追加する必要があります。
光の反射については、レイヤー[ブレンドモード]を「追加(グロー)」に設定し、不透明度を44%に下げます。減衰するには、不透明度を25%に下げます。
これがコンビニビルのレイヤー配置です。
コンビニは今では腐っているように見え、長い間見捨てられたように感じます。
環境のレンダリング
最初の部分では、空、背景の森、地面をペイントします。そして環境のための雲。最初にkonbiniレイヤーを新しいレイヤーフォルダーにグループ化することをお勧めします。また、整理しやすくするために、背景要素(空、背景の森、雲)と前景要素(コンビニを囲む植物)をそれぞれのレイヤーフォルダーに個別にグループ化することをお勧めします。
これが私が空、背景の森、そして地面に使った色です。雲の場合、それはほとんど真っ白に近いです。
まず、地面をペイントしましょう。新しいラスターレイヤーを作成し、konbiniフォルダーの上に配置します。不透明なブラシを使用して地面をペイントできます(ここでは[チョーク]ブラシを使用しました)。
次に、[グラデーション]ツールを使用して空をペイントできます。これを行うには、[グラデーション]ツール([前景から透明]サブツールを使用)を空の色を使用して垂直にドラッグします。
このステップでは、主に[装飾]ツールカテゴリの[背景]サブツールを使用します。まず、[葉]ブラシを使用して背景の森をペイントします。ブラシの設定を変更して単色にペイントし、[カラージッター]をオフにしました。このブラシは、チュートリアルのこのセクションの後半でも使用されます。
背景の森を背景の森の色(青みがかった濃い緑色)でペイントします。森はコンビニから遠く離れているので、この色を使って雰囲気を演出しています。
その後、その上に新しいラスターレイヤーを作成し、[下のレイヤーにクリップ]を有効にして、[ソフト]エアブラシを使用して水色をペイントし、大気効果を高めます。
その後、[雲]ブラシを使用して雲をペイントできます。ブラシをそのまま使用することも、ここで行ったように変更することもできます。雲をペイントして、コンビニをより目立たせます。
これが背景要素のレイヤー配置です。
第二部では、廃墟となったコンビニを取り巻く低木、ブドウの木、草をペイントして、腐敗した印象を強調することができます。
それぞれをペイントするプロセスを3つの部分に分けることができます。それらの部分は、シャドウ、ミッドトーン、およびハイライトです。この3色だけを使ってペイントしました。
まず、整理しやすくするために、低木、ブドウの木、草用にさまざまなレイヤーフォルダーを作成します。その後、必要に応じて各フォルダ内に新しいラスターレイヤーを作成します。
ベースとして、最初に影をペイントすることができます。これはシルエットとしても機能します。ここでは、まず建物に生えている低木やブドウの木のシルエットを描きました。以前と同じように変更された[葉]ブラシを使用してそれらをペイントし、あちこちにランダムな形状を追加します。自然に発生しているように見せてください。
シルエットをペイントした後、その上に新しいラスターレイヤーを作成して、ミッドトーンをペイントできます。ブラシの不透明度を70〜90%に下げ、中間色を使用して軽くペイントします。コンビニ環境は雲の陰にありますが、中間調をペイントするときに混乱しないように光の方向を設定することをお勧めします。
最後に、ハイライトカラーを使用して、ミッドトーンの上にハイライトをペイントできます。上記と同じ方法を使用しますが、ブラシのサイズを視聴者に近づくにつれて徐々に大きくします。
草には、草自体に変更された[草]ブラシ([カラージッター]がオフになっている)を使用し、以前と同じ方法を使用しました。それでも、自然に成長しているようにペイントするようにしてください。
背の低い低木については、大気効果についても補正レイヤーを使用して少し色を調整しました。
最後の部分では、コンビニに生えているブドウの木の積み上げられた乾燥した枝をペイントします。驚いたことに、窓に使用したのと同じ[クラック]ブラシを使用してペイントできます。濃い茶色(木枠の腐敗色に近い色を使用)を使用して、コンビニのさまざまな領域にペイントし、自然に発生しているように見せることも試みます。
これで、最終ステップに進む準備が整いました。
仕上げ
仕上げのために、植物にいくつかの赤を追加して、植物の強度を弱め、より自然に見えるようにすることができます。それらを最上層にペイントし、レイヤーの[ブレンドモード]を「カラー」に設定し、レイヤーの不透明度を60%に設定します。
最後のステップとして、[トーンカーブ]補正レイヤーを使用して値を調整し、[HSL]補正レイヤーを使用して彩度を調整し、彩度と値のコンポーネントをわずかに修正しました。
これが、このチュートリアルの最終的なレイヤー配置です。
イラストが完成しました。
このチュートリアルがお役に立てば幸いです。読んでくれてありがとう!
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