服や布地の描き方

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jozlixart

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このチュートリアルでは、服やしわの描き方について簡単に説明します。また、布地をペイントしたり、質感を追加したりするさまざまな方法と、それらの特性を考慮した最も簡単なアプローチについても説明します。

服の描き方:テンションポイント

まず重要なのは、布地にあるテンションポイントを認識することです。テンションポイントは基本的に布地にかかるあらゆる力なので、素材を引っ張ったり、伸ばしたり、束ねたりするとテンションポイントが生まれるため、これらはさまざまな服の形を導き、与えるのに役立ちます。

たとえば、布地を糸で引っ張っていると想像してみてください。糸が接続されている場所がテンションポイントとなり、素材の落ち方を形作ります。

 

一般的に、テンションポイントはあらゆる種類のひだやしわを生成し、一枚の衣類に複数のテンションポイントが存在することがあります。

 

また、素材の特性(薄さ、厚さ、滑らかさ、重さ)、布地の量、着用者の体型、さらには乾いているか濡れているかなど、テンションポイントが同じであっても、一枚の衣類の見た目に影響を与える多くの変数があることを覚えておいてください。

ひだとしわ

布地に現れるひだにはさまざまな種類があります。それらを認識することで、描きやすくなり、描いている服に簡単に適用できます。

 

これを理解することで、それぞれのひだをどのようにレンダリングまたはペイントするかについて良いヒントが得られます。

 

パイプ状のひだ

パイプ状のひだは、その中でも最も基本的なものです。基本的に、余分な布地が束まることによって生成されるチューブ状または円筒状の形を作り出します。

⬤ このタイプのひだは、互いに入れ替わる波打つC字型から描き始めることができます。それがひだの基本となります。

 

⬤ 次に、ベースラインに沿って線を使い、チューブを模倣します。

 

このタイプのひだは、スカート、ケープ、装飾的なフリルなどに見られます。

 

これらの形は円筒形なので、そのようにレンダリングできます!

 

ドロップ状のひだ

パイプ状のひだに似ていますが、ドロップ状のひだはチューブの代わりに円錐形を生成します。これは、テンションポイントが1つだけであり、すべての円錐がそこから放射状に広がるためです。

 

常に自由に垂れ下がります。

 

⬤ 以前と同じ方法で描くことができます。ベースの形から始めるか、テンションポイントから始めて、布地の落ち方をより細かく制御できます。

 

⬤ ベースの形はS字型またはZ字型で、鋭く、常に互いに重なり合う傾向があります。

 

このタイプのひだは、ドレープ、サッシュやスカーフ、クラバット、ケープ、袖、スカートなどに見られます。

 

ダイパー状のひだ

2つのテンションポイントの間に生成されます。一方のテンションポイントからもう一方のテンションポイントへと伸びる布地の橋と考えることができます。

 

通常、U字型を非常に緩やかに、またはより密なパターンで繰り返します。

 

⬤ これを描くには、まずテンションポイントの少なくとも1つを見つけることをお勧めします。1つ見つかれば、それを使ってもう1つを作成できます。

 

⬤ すでに2つのテンションポイントがある場合は、それらを線で結ぶだけで最初の形ができます。

 

⬤そこから、元の形を繰り返します。

 

布地の量と厚さによって異なる結果が生じる可能性があるため、それを念頭に置いてください。

 

スカーフ、クローク、フード、ドレープ、ケープ、装飾要素、ゆったりとしたシャツやドレスなどに見られます。

 

らせん状のひだ

1つまたは複数のテンションポイントから放射状に広がる可能性があります。

 

基本的にパイプ状のひだですが、ねじれやらせん状のパターンがあり、体の動きやねじれ、布地から水を絞り出す、袖をまくり上げて布地を押し上げるなどの外力によって最もよく発生します。

 

⬤まずテンションポイントを見つけます。特に、動きによってひだができている場合は重要です。そこから、テンションポイントから放射状に伸びて布地の大部分を横切る線を描くことができます。

 

⬤布地が束になっている場合は、オブジェクトや体の周りに小さな波状の線をスケッチし、それらを接続できます。

 

⬤ 加えられる力が大きいほど、らせんはより明確になります。

 

ジグザグ状のひだ

このひだは通常、衣類に圧力を加えることによって生成され、らせん状のひだのより柔らかいバージョンであり、各折り目の間に幾何学的/鋭い形状を持つ一連のジグザグパターンになります。

⬤まず、ひだが進む方向と距離を決定します。次に、それに沿ってジグザグの形を描きます。

 

⬤ジグザグの側面は体や対象を包み込みます。このひだは非常に明確な平面を生成するため、レンダリングが容易になります。

ジグザグ状とらせん状のひだは、パンツ、シャツ、セーター、長靴下などに見られます。

 

ハーフロック状のひだ

布地の伸縮と圧縮によって生成されます。曲げひだとも呼ばれます。

 

布地が互いに重なり合い、隣接して繰り返される薄いU字型のしわを生成します。

 

対象に布地が密着しているほど、U字型は小さくなります。

 

⬤ これを描くには、まず伸びが発生している方向を確立し、次に圧縮された部分から放射状にU字型を描きます。

 

⬤布地が何かに押し込まれている場合は、まずテンションポイントから逃れるダイパー状のひだを描き、次に布地が重なっている部分を見つけます。そこにハーフロックが現れます。

 

これらのひだは、袖、パンツ(曲がる部分)、非常にゆったりとしたケープ、スカート、ベルトやサッチェル、ブーツに押し込まれたパンツなど、布地が何かに押し込まれたり押さえつけられたりする場所によく現れます。

 

慣性ひだ

本質的に、これらは布地を床に投げたときに起こることです。以前のひだ、しわ、平面、明確な形が混ざり合ったものです。常に静止している印象を与えます。

このタイプのひだを描くには、常に参照を使用することをお勧めします。布地の座り方によって非常にランダムだからです。

 

⬤描きやすくするために、より大きな平面を見つけてください。これにより、細部を見落とすのに役立ちます。

 

⬤部分ごとに、最も複雑な形状を幾何学的図形に単純化します。

 

⬤レンダリング中に大きな視覚的コントラストを持つことができます。一方には柔らかな影と繊細なしわがありますが、非常に鋭い硬い影やひだもあります。

 

布地と素材

いくつかの布地の特性と、それらをペイントするいくつかの方法について簡単に説明します。

 

似たような特性を持ち、同様の方法でレンダリングできる布地をグループ分けすることにしました。描画に役立ち、衣類にどのように影響するかを知るのに役立つ他の特性も追加しました。

 

そのため、通常、服を描いたりペイントしたりするときは、作品とそのニーズに応じて3つの異なる方法を採用する傾向があります。

 

▶絵画的なアプローチ:

布地を文字通りゼロからペイントします。これは私が最もよく使う方法です。通常、布地に大きなディテールは必要ないからです。特に遠くから見るとそうです。

しかし、それでも絵画だけで信じられないほど詳細な素材/布地を作成できます。それはすべて、それに費やす時間によって異なります。

 

▶テクスチャの重ね合わせ:

絵画では達成が難しい、布地に非常に目立つパターンやテクスチャが必要な場合、すでにレンダリングされた布地の上に別のレイヤーでテクスチャやパターンを重ねることができます(サンプルブラウスは、この方法でパターンが適用されています)。短時間で必要な粗いテクスチャ、または高精細を必要としないもの、あるいはパターンに使用することをお勧めします。

▶マットペインティング:

これは、写真の要素を取り込み、布地に直接使用し、わずかに修正し、遠近法に注意を払うことを意味します。実際にはかなり難しいですが、チェインメイルやレースのような非常に質感のある部分が必要な場合や、キャラクターのクローズアップがあり、より目立つテクスチャが必要な場合に、プロセスを大幅に簡素化できます。これが最も簡単な方法です。

 

一般的に、よりリアルな見た目になる傾向があります。

なめらかで薄く柔らかい布地

✪ 薄い布地 ✪

薄い服はあらゆる種類のひだやしわを作り出しますが、一般的には小さく柔らかいひだを作るのに適しています。

動きが多い

柔軟性に富む傾向がありますが、例外もあります

-例:シルク、クレープ、コットン

 

✪ なめらか/滑りやすい ✪

滑らかな布地は通常、非常に光沢があります。

反射性があるものもあります

繊細で柔らかなひだを作ります

水のように滑る

-例:シルク、タフタ、サテン

 

✪ 伸縮性 ✪

通常、大きなひだを作る余地はありませんが、体を含むしわやらせん状のひだを作ることができます。

光沢があるものとマットなものの両方があります

-例:ライクラ、スパンデックス

 

このタイプの布地をどのようにペイントするか?

 

これらの布地のほとんどに共通しているのは、一般的な滑らかさと柔らかさです。実質的に質感が欠けているため、同じようにレンダリングできます。

 

また、次の点を念頭に置いてください:

-ペイント中は、このテクニックを文字通り伝統的な絵の具で作業しているかのように考えてください。

-色の層をゆっくりと追加し、ブレンドすることで機能します。

-忍耐が必要です。

 

まず、布地を取り、色を塗ります。次に、簡単な影を追加します。

 

ご覧のとおり、このタイプの布地はパイプ状のひだを作っているので、円筒形の経路に沿っています。

 

 

影を強め、ハイライトを配置します。

 

私は通常、Gペンまたは鉛筆ブラシで色を塗るか描き、その後油彩ブラシで混ぜ始めます。

 

 

ゆっくりと色を重ねていくので、暗い紫がかった色を追加して影をより強くしてみましょう。

 

生成された色相をカラーピッカーで選択し、他のすべての影に適用できます。

 

ブラシストロークをブレンドしたり柔らかくしたりするには、カラーピッカーを使用する方法があります。

 

カラーピッカー -> 低不透明度のブラシ -> 新しいブラシストロークを適用 -> 生成された新しい色を選択 -> 色が目的のレベルにブレンドされるまでプロセスを繰り返します。

 

また、ブレンドツールを使用することもできます。滑らかで洗練された見た目を目指すので、Blend、Smudge Blurブラシで色を柔らかく引きずるか、Blurブラシでより積極的なブレンドを行うことをお勧めします(ただし、ぼかしすぎには注意してください。使いすぎると非常にエアブラシのような見た目になり、少し人工的に見えることがあります)。

 

この部分では、ブレンドツールで指先ブラシも使用しています。これは、絵の具を混ぜずにドラッグできるブラシです。小さくてきれいなしわやひだを作るのに非常に役立ちます。

 

あとは、ひだに少し光を追加して、さらに強調するだけです。

 

色に満足できない場合は、いつでも布地のコントラストを調整できることを覚えておいてください。

 

また、色を際立たせるのに役立つさまざまなレイヤーブレンドモードもあります。このサンプルでは、光をさらにシャープにするためにカラー比較(発光)を使用しています。

より絹のような、滑らかな見た目が必要な場合は、コントラストを上げ、ハイライトを強調し、BLURまたはBLENDブラシ(ブレンドツール)でひだを柔らかくして、少しだけ繊細にします。

伸縮性のある布地

通常、大きなひだを作る余地はありませんが、被写体の体の周りにしわやらせん状のひだを作ることができます。

光沢があるものとマットなものの両方があります。

 

-例:ライクラ、スパンデックス

 

それでは、同じように始めて、すでに着色された布地にベースとなる影を適用します。

 

暗い色相を扱う場合、最も重要なのは光と周囲の色であり、影はそれほど重要ではありません。したがって、暗い領域では、より明るい色を適用してしわを作り始めます。

 

 

これらは通常非常に滑らかな布地なので、以前と同じレンダリングプロセスに従い、色をゆっくりと重ねてからブレンドします。

重要な注意点として、しわやひだが被写体の体を包み込むこともありますが、縫い目やボタンなどの外部要素から作成されることもあります。

 

この種の布地には、指先ブレンドツールをぜひ使用してください。これらのしわをすべてペイントするのに役立ちます。

 

粗い/硬い/厚い布地

✪ テクスチャード加工された布地 ✪

テクスチャード加工された布地は、マットな側面にあります。

そのため、通常、光や環境の色をあまり反射しません。

厳密なルールではありませんが、テクスチャード加工された素材は厚く、柔軟性も低いのが一般的です。ただし、例外もあります。

-例:デニム、カシミヤ、クレープ

 

✪ 厚い素材 ✪

厚い布地は、より大きなひだを作る傾向がありますが、その量は少なくなります。

重く、動きが少ない

冬の服装でより一般的に見られる

-ニットウェア、デニム、ウール

 

 

✪ 硬い布地 ✪

大きな幾何学的なひだを作り出します。

厚い布地と同様に、ひだの量は減少します。

一般的に幾何学的で鋭い平面

-例:馬具用キャンバス、クリノリン、プラスチック布地

 

このタイプの布地をどのようにペイントするか?

 

一般的に、それぞれの特性はありますが、これらの布地はすべてある程度の特性を共有しているため、次のサンプルではそれらをグループ化することにしました。

 

厚くて硬い布地の場合、レンダリング方法に大きな違いはありません。唯一考慮すべき点はひだです。それらも滑らかな布地としてペイントできるからです。

 

そして、下に示すように、布地の立方体の各角に大きな三角形のひだのみを描いています。

一方、テクスチャード加工された布地は、私たちの注意のほとんどを引きます。まず絵画的なアプローチをとるので、ディテールと質感の量は多くの忍耐をもって追加できることを覚えておいてください。しかし、一般的には、布地に質感があることを示唆するだけで、脳は連想を行い、素材全体に質感があることを理解するのに十分です。

 

絵画の魅力の一部は単純化にあります!

そこで、以前と同様に、すでに着色された布地に影と光を追加することから始めます。この布地には反射が少ないため、影が最も重要な役割を果たします。

 

また、微妙なしわを示唆し始めることもできます。

これをペイントするのに、完全に滑らかである必要はありません。むしろその逆です。

 

私はドライガッシュブラシを使用しています。すでによいテクスチャが含まれているからです。また、色を塗るのにストロークを使うだけでなく、軽くたたくようにペイントすることで、テクスチャをさらに強調することができます。

 

より大きなブラシサイズを使用することもできます。そうすると、テクスチャが際立ちます。

ブレンドするには、もう一度カラーピッカーを使用するか(今回はブラシストロークではなくタップを使用)、またはブレンドツールのテクスチャードブレンダーまたはトライアングルパーティクルブレンダーブラシを使用します。

 

テクニックは変わりません。ブレンドツールを使用しても、柔らかいペンタップを使用するようにしてください。

 

描いている布地の種類に注意してください。それらはすべてかなり異なっており、時にはその特殊性が視聴者がそれらを識別するのに役立ちます。

 

たとえば、このデニムの場合、深みのある青い影がその特徴の1つであるため、それらが存在することを確認する必要があります。

ベルベット

ベルベットは奇妙な例外です。通常は厚みのある質感のある素材ですが、滑らかで光沢があり、コントラストの高い布地に見えます。

 

他の光沢のある素材とは異なり、ベルベットのハイライトは色の彩度が高いバージョンになる傾向があり、影はほとんど黒です。

 

環境からの色をあまり反射しません。

 

質感のある布地のコントラストを上げることで、ベルベットを簡単に模倣できます。

 

編集 -> 色調補正 -> 明るさ・コントラスト

 

 

最後に、質感を強調し、布地と同じ色で光を上からペイントします。ただし、カラーボックスの右上にある最も彩度の高い色相を使用するようにしてください。

 

透け感/透明度

-背後のオブジェクトが簡単に見える

-ある時点で蓄積すると、透明度が低くなる

-柔らかく柔軟な傾向があるが、例外もある

 

-例:シフォン、オーガンジー

 

通常の布地としてレンダリングし、レイヤーの不透明度を下げることで可能です。

また、不透明度の低いブラシでペイントすることもできます。

 

 

不透明度を下げていくと、トップレイヤーにハイライトと柔らかな影(布地と全く同じ色)を追加できます。非常に透明な布地をペイントする場合、光が最も重要な役割を果たします。

乾いた状態 vs 濡れた状態

-濡れた服は肌に張り付く。

-余分な布地はすべて、長く薄いひだになって集まる。

-布地全体に小さなシワができる。特に布地が伸びている場所だが、どこにでもできる可能性がある。

-素材が薄く明るい色の場合、下の肌や服が透けて見え、パターンを形成する。

-重くなり、動きが失われる。

 

濡れた服を描くには、キャラクターの解剖学やオブジェクトの形に従ってください。

 

また、布地が体に張り付いている部分に、肌の色を重ねてペイントすることもできます。

 

追加のハイライトをいくつか加えてください!

ビニール/ラテックス

-非常に反射性が高く、光沢がある。

-非常に明確で白いハイライトを作成する。

-環境の反射色を使用できる。

-非常に硬い場合がある。

 

より柔らかな色のバージョンから始めることができます。この場合、たとえば、黒の代わりにグレーを使用します。これは、色の構築を開始するための余地を与えるためです。

 

その後は、いつものように光と影を追加していきます。

 

 

 

ここでは、高コントラストの光を追加する前に、わずかに青みがかったグレーの色調を使用して環境の色を示唆しています。

 

これをレンダリング/ペイントするには、滑らかな布地に使用したのと同じ方法を使用できます。

ハイライトと最も暗い影を使って形を彫刻します。

 

そして最も重要なこと:それらをシャープで非常に明確にしてください。それがこれらの素材の最も重要な特徴です。

レザー

-硬い素材。テクスチャード加工。

-ベルト、ブーツ、ベスト、鎧、ジャケットに最適。

-反射性がある場合もあるが、一般的にはそれほどではない。

-縫い目が非常にはっきりと見える傾向がある。

 

革は通常、色のバリエーションがあるため、テクスチャードブラシでそれらを重ねていくことができます。

 

また、しわや斑点を追加してから、テクスチャードブレンドツールやブラシでブレンドすることで、いくつかのテクスチャを追加することもできます。

かなり不規則な素材なので、ペイントするにはタップテクニックを使用してください。

金属

-高い反射性を持つが、素材の滑らかさに依存する。

-金属的な布地、または衣装を飾るために使用される実際の金属片。

-鎧

 

 

必要なすべての色を追加し、それらをブレンドするだけで非常に簡単です。その上に、同じハイライトと影を毎回より明確に加えていくことができます。

 

高いコントラストを持っているので、最終結果に納得がいかない場合は、コントラストを調整することを恐れないでください。

 

 

くすんだ見た目にするには、テクスチャード加工された素材のテクニックを使用し、ハイライトを柔らかくします。

毛皮

-非常に柔らかく、質感がある。

-一般的に厚い種類の布地。

-主に装飾用または冬の服装に使用される。

 

ブラシを使って毛皮が持つさまざまな色を追加します。ほとんどランダムに配置できますが、光と影として考えるようにしてください。つまり、特定の角度から光が当たっている場合は、そこに明るい色を置きます。

指先のようなブレンダーツールを使って、ある色の小さな毛束を別の色の上にドラッグできますが、絶対にしないでください。

 

質感のある布地の説明で述べたように、すべての毛を描く必要はありません。質感を暗示するだけで、脳が素材を理解します。

最後に、必要な部分の影を強調し、細いブラシで不透明度を下げてハイライトの毛束を追加して仕上げます。

 

スパンコール

-この質感を持つ布地は硬い傾向がある。

-非常に反射性が高く、コントラストが強い。

-繰り返しになりますが、質感の印象を与えるだけでよく、個々のピースをすべて描く必要はありません。

 

まず、布地に着色し、柔らかなグラデーションを追加します。次に、暗いトーンでランダムにドットを使用し、ハイライトのドットもいくつか追加します。

 

これをたくさん繰り返します。完璧である必要はなく、目立つ質感があれば十分です。

 

反射効果のために、他の色を追加することもできます。

 

トライアングルパーティクルブラシで優しくブレンドして、より均一な質感にします。その後、上にハイライトを追加します。

 

コントラストが失われる可能性が高いので、後で調整できます。

したがって、最もテクスチャード加工された布地や素材には、最後の2つの方法と同様の方法を使用できます。

 

同様に、この方法を正確に用いて布地全体をペイントする必要はありませんが、質感を示唆するために使用し、残りを単純化してください!

テクスチャの重ね合わせ

最後に、残りの2つの方法について説明します。これらは非常に似ているため、間違いなくより迅速に行えます。

 

そして、念のためですが、布地全体に非常に詳細で明確なテクスチャが必要な場合は、これら2つを使用することをお勧めします。

 

これを行うには、まず、すでに描かれた布地と布地のテクスチャの写真が必要です。

 

始めたばかりの場合、テクスチャライブラリを持つのはかなり難しいかもしれません。そこで、私が見つけられたテクスチャを携帯電話でランダムに撮影しました。完璧な写真や非常に高品質な写真である必要はありません。手元にあるもので十分です。

 

写真のコントラスト、カーブを調整し、彩度を下げてください。テクスチャを際立たせる必要があり、同時にテクスチャに特定の色を必要としません。

 

次に、テクスチャの一部を切り取ります。

 

テクスチャを布地の上に貼り付け、不透明度を下げます。

 

変形ツールと液状化ツールを使って布地に合わせます。

 

レイヤーのブレンドモードを変更します。通常、明るい服には乗算ブレンドモードを、暗い服には明るく(明度)またはスクリーンを使用するかもしれません。布地に適切にフィットするまで、さまざまなモードを試してください。

 

ご覧のとおり、最終的なテクスチャはかなりはっきりしているものの、十分繊細です。

 

テクスチャが正しく見えない部分、例えばベストのフラップの下など、影で覆われるため通常テクスチャは消えるはずなので、そのような部分でテクスチャを柔らかくしたり調整したりするために消しゴムを使用できます。現在は少し不自然に見えます。

 

一般的に、この方法で布地にパターンを適用することもできます。

 

マットペインティング

フォトバッシングまたはマットペインティングでは、テクスチャの写真を布地の上に配置するだけです。

写真に少し編集を加えてテクスチャを強調する同じ手順に従います。その後、配置方法に注意しながら、服の上に切り貼りします。

 

テクスチャを回転させたり、重ねたり、曲げたりすることを恐れないでください。

 

不要な部分を消去し、不透明度を少し下げます(ブレンドモードも試すことができます)。

 

次に、テクスチャが交差する部分を繊細にブレンドします。

 

テクスチャードブラシで光と影を追加します。

 

テクスチャを損なわないように、乗算やカラー比較(発光)などのブレンドモードのみを使用するようにしてください。

 

最後に、上部のレイヤーで、線や調整が必要なその他の部分をペイントします。

 

これはより迅速な方法に見えるかもしれませんが、すべての布地を写真に合わせて適切に調整し、リアルに見せるには非常に時間がかかる場合があります。

以上、服の描き方といくつかの布地の種類に関するヒントでした。誰かの役に立てば幸いです!

追記:トライアングルパーティクルブレンダーのリンクを忘れていたことに気づきました。Saturns_dayさんのテクスチャードブレンダーセットはこちらです。

 

 

 

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