服や生地を描く
このチュートリアルでは、服とひだの描画について簡単に説明します。また、ファブリックにペイントまたはテクスチャを追加するさまざまな方法と、それらの特性を念頭に置いてアプローチする最も簡単な方法についても説明します.
服を描く:テンションポイント
最初に関連する部分は、生地の緊張点を認識することです。張力点は基本的に生地に加えられる力であるため、これらはさまざまな衣服にガイドして形を与えるのに役立ちます.
たとえば、布を糸で引っ張っていると考えてください。糸がつながる場所がテンションポイントとなり、素材の落ち方を形作ります。
一般に、テンション ポイントはあらゆる種類の折り目やしわを生成し、衣服には複数のテンション ポイントが存在する可能性があります。
また、衣類の外観に影響を与える可能性のある多くの変数があることに注意してください。素材の特性 (薄さ、厚さ、滑りやすさ、重量など) など、緊張点が同じであるかどうかは問題ではありません。 )、布の豊富さ、着ている人の体型、さらには乾いているか濡れているか。
折り目としわ
布に現れるさまざまな種類の折り目があります。それらを認識すると、それらを描きやすくなり、描いている服に簡単に適用できます。
これを知ることで、それぞれをレンダリングまたはペイントする方法についても良いアイデアが得られます。
パイプ折り
パイプ折りは、それらすべての中で最も基本的なものです。それは本質的にチューブまたはシリンダーを作成します。これは、余分な生地が集まって生成されます.
⬤ このタイプの折り目は、うねる C 字形を交互に配置することから始めることができます。それが折り目のベースになります。
⬤ 次に、ラインを使用して、ベース ラインに沿ってチューブをエミュレートできます。
スカート、ケープ、飾りフリルなどに見られる折り方です。
これらの形状は円柱なので、そのようにレンダリングできます!
ドロップフォールド
パイプ折りと同様に、ドロップ折りはチューブではなく円錐形を生成します。これは、緊張点が 1 つだけであり、すべての円錐がそこから放射状に広がっているためです。
それは常に自由に落ちます。
⬤ 前と同じ方法を使用して、ベース シェイプから開始するか、テンション ポイントから描画して、生地の落ち方をより細かく制御できます。
⬤ 土台となる形状はS字型やZ字型をしており、鋭く、常に重なり合う傾向にあります。
このタイプの折り目は、ドレープ、サッシまたはスカーフ、クラバット、ケープ、袖、スカートで見つけることができます.
おむつ折り
2 つの緊張点の間に生成されます。これは、ある緊張点から別の緊張点へと移動するファブリック ブリッジと考えることができます。
通常、非常に緩やかに、またはよりタイトなパターンで繰り返される U 字形をしています。
⬤ これを描くには、最初に少なくとも 1 つの緊張点を見つけることをお勧めします。 1 つある場合は、それを使用してもう 1 つを作成できます。
⬤ 既に 2 つのテンション ポイントがある場合は、それらを線で結ぶだけで、最初の形状ができあがります。
⬤そこから元の形を繰り返します。
生地の量や厚みによって仕上がりが異なりますので、その点はご了承ください。
スカーフ、マント、フード、ドレープ、マント、装飾品、ルーズなシャツやドレスなどで見つけることができます。
スパイラルフォールド
1 つまたは複数の緊張点から放射することができます。
これは基本的にはパイプの折り目ですが、ねじれまたはらせん状のパターンがあり、体の動きやねじれ、布地から水を絞り出す人、または布地を押し上げる巻き上げられた袖などの外力によって最も一般的に引き起こされます.
⬤特に動きによって折り目が作成された場合は、最初に緊張点を見つけます。そこから、緊張点から伸びて布の大部分を横切る線を描くことができます.
⬤布がまとまっている場合は、オブジェクトまたは身体の部分の周りに小さな起伏をスケッチしてからそれらを接続できます.
⬤ 加えられる力が大きいほど、らせんはより明確になります。
ジグザグ折り
この折り目は、通常、衣類に圧力を加えることによって作成されます。これは、らせん状の折り目のより柔らかいバージョンであり、各折り目の間に幾何学的/鋭い図形を持つ一連のジグザグ パターンになります.
⬤まず、折り目が続く方向と、それがどこまで進むかを指示します.それからあなたはそれに沿ってジグザグ形をたどります。
⬤ジグザグの側面が体や被写体を包み込みます。この折り目は非常に定義された平面を生成するため、レンダリングが容易になります。
ズボン、シャツ、セーター、ロングソックスなどにジグザグやらせん状のひだが見られます。
ハーフロックフォールド
生地の伸縮により発生。折り曲げともいう。
布はそれ自体に重なる傾向があり、隣り合って繰り返される薄い U 折り目を生成します。
被写体に布がきつくなると、U 字は小さくなります。
⬤ ストレッチが発生している方向を確立し、圧縮された部分から放射状に U 字型を描くことで、これを描くことができます。
⬤ 布を何かに押し込む場合は、最初におむつのひだを引いてテンション ポイントを逃がし、次に布が重なる部分を見つけます。そこにハーフロックが表示されます。
これらの折り目は、袖、ズボン (屈曲点)、非常にゆったりとしたケープ、スカートに現れることがより一般的です.ベルトやかばん、ブーツにパンツをはめ込むなど、生地が何かで押し込まれている場所。
不活性な折り目
本質的には、生地を床に投げるとどうなるかというと、前の折り目、しわ、平面、および定義された形状の組み合わせです。いつも静けさを感じさせてくれます。
このタイプの折り目については、布地の位置に応じてかなりランダムになるため、常に参照を使用することをお勧めします.
⬤それらを描きやすくするために、より大きな平面を見つけてください。詳細を見落とすのに役立ちます.
⬤パーツを探して、最も複雑な形状を幾何学図形に単純化します。
⬤ レンダリング中に視覚的なコントラストが非常に大きくなる可能性があります。片側にソフト シャドウと繊細な折り目が存在する可能性がありますが、非常にシャープなハード シャドウと折り目も存在する可能性があります。
生地と素材
いくつかの生地の特性とそれらをペイントするいくつかの方法について簡単に説明します.
私は、同様の方法でレンダリングされる同様の特性のファブリックでグループを作成することにしました.知っておくと便利で、それらを描くのに役立つ他の特性と、それらが衣服にどのように影響するかを追加しました.
そのため、通常、服を描いたりペイントしたりするときは、アート作品と必要なものに応じて、3 つの異なる方法を採用する傾向があります。
▶絵画的なアプローチ:
文字通り布を一から塗装します。これは私が最もよく使用するものです。通常、特に特定の距離からは、ファブリックに大きな詳細は必要ないためです.
しかし、それでもペイントだけで非常に詳細なマテリアル/ファブリックを作成できます。それはすべて、それに費やした時間に依存します.
▶テクスチャの重なり:
ペイントでは実現が難しい布に非常に目立つパターンまたはテクスチャが必要な場合は、レンダリング済みの布の上に別のレイヤーでテクスチャまたはパターンを重ねることができます (サンプルのブラウスにはこの方法でパターンが適用されています)。 )。短時間で必要な粗いテクスチャや、細かいディテールやパターンを必要としない場合に使用することをお勧めします。
▶つや消し塗装:
これは、写真要素を取得し、それらをクロスで直接使用し、わずかに変更してパースペクティブを処理することを意味します.実際には非常にトリッキーですが、チェーンメイルやレースのような高テクスチャのピースが必要な場合、またはキャラクターのクローズアップがあり、より目立つテクスチャが必要な場合は、プロセスを大幅に簡素化するのに役立ちます。これが最も簡単な方法です.
原則として、よりリアルな外観になる傾向があります。
滑らかで薄くて柔らかい生地
✪薄い生地✪
薄い服はあらゆる種類の折り目やしわを作成しますが、通常は小さくて柔らかい折り目を作ることができます
たくさんの動き
柔軟な側にいる傾向がありますが、例外がある可能性があります
・例:絹、ちりめん、綿
✪スムーズ/滑りやすい✪
滑らかな生地は通常、本当に光沢があります。
反射するものもある
繊細で柔らかな折り目をつくります
まるで水のように滑ります
・例:シルク、タフタ、サテン
✪伸縮性✪
通常、大きな折り目を入れる余地はありませんが、体に巻き付く折り目やらせん状の折り目を作成できます
光沢とマットの両方が可能
-例: ライクラ、スパンデックス
このタイプの生地をペイントする方法は?
これらの生地のほとんどに共通しているのは、全体的な滑らかさと柔らかさです。実質的にテクスチャが欠けているため、まったく同じようにレンダリングできます。
次の点にも注意してください。
-絵を描いている間、この技法を文字通り伝統的な絵の具で作業しているかのように考えてください。
-色のレイヤーをゆっくりと追加してブレンドすることで機能します。
-忍耐が必要です。
まず、生地を用意して色を塗ります。次に、いくつかの単純な影を追加できます。
ご覧のとおり、これらのタイプのファブリックはパイプの折り目を作成するため、シリンダーのパスをたどっています.
影を強調し、いくつかのハイライトを配置します。
私は通常、Gペンまたは鉛筆ブラシで色や絵の具を塗ってから、油絵の具ブラシで混ぜ始めます.
ゆっくりと色を構築しているので、暗い紫がかった色を追加して、影をより強くしようとします.
結果の色相を使用してカラー ピックを行い、他のすべてのシャドウを操作できます。
ブラシ ストロークをブレンドまたは柔らかくするには、カラー ピック方法を使用できます。
色の選択 -> 不透明度の低いブラシ -> 新しいブラシ ストロークを適用 -> 作成された新しい色を選択 -> 色が希望のレベルにブレンドされるまでプロセスを繰り返します。
ブレンド ツールを使用することもできます。滑らかで洗練された外観を目指しているので、ブレンド、スマッジ ブラー ブラシを使用して色をソフトにドラッグするか、ブラー ブラシを使用してより積極的にブレンドすることをお勧めします (ぼかしには注意してください。あまりにも多く使用すると、少し人工的すぎるように見える非常にエアブラシの外観を与えることができます)
このパートでは、ブレンド ツールで指先ブラシも使用しています。これにより、ペイントを混合せずにドラッグできます。素敵な小さな折り目や折り目を作成することは本当に役に立ちます.
次に、フォールドにもう少しライトを追加して、フォールドをさらに定義するだけです.
色に満足できない場合は、布のコントラストをいつでも変更できます。
色を際立たせるさまざまなレイヤーブレンドモードもあります。このサンプルでは、覆い焼きカラーを使用してライトをさらにシャープにしています。
より滑らかで滑らかな外観が必要な場合は、コントラストを上げ、ハイライトを誇張し、BLUR または BLEND ブラシ (ブレンド ツール) を使用して、折り目を少し緩めて、もう少し微妙にすることができます。
伸縮性のある生地
通常、大きな折り目を入れる余地はありませんが、被写体の体の周りに折り目やらせん状の折り目を作成できます。
光沢とマットの両方が可能です。
-例: ライクラ、スパンデックス
したがって、同じ方法で開始し、ベース シャドウを既に色付けされた生地に適用します。
より暗い色合いを扱う場合、最も重要なのは環境からの光と色であり、影はそれほど重要ではありません.そのため、暗い領域では、明るい色を適用して折り目を作成し始めます.
これらは通常非常に滑らかな生地であるため、前と同じレンダリング プロセスに従い、ゆっくりと色を重ねてブレンドします。
また、重要な注意として、しわや折り目が被験者の体に巻き付くことがありますが、縫い目やボタンなどの他の外部要素から作成されることもあります.
このタイプのクロスには必ず Finger Tip ブレンド ツールを使用してください。
ざらざらした/硬い/厚い生地
✪テクスチャ加工された生地✪
織り目加工の生地はマットな面になります。
そのため、通常、光や環境の色をあまり反映しません。
厳密なルールではありませんが、テクスチャ加工された素材は厚く、柔軟性に欠けるのが一般的です。ただし、例外もあります。
・例:デニム、カシミア、クレープ
✪ 厚い素材 ✪
厚い生地はより大きな折り目を作成する傾向がありますが、量は少なくなります.
重くて動きが鈍くなる
冬の服装によく見られる
・ニット、デニム、ウール
✪ 硬い生地 ✪
大きな幾何学的な折り目を作成します。
厚手の生地と同じように、折り目の量が減ります。
一般に幾何学的で鋭い平面
-例: 馬の帆布、クリノリン、プラスチック生地。
このタイプの生地をペイントする方法は?
一般的に、それらの特殊性があっても、これらの生地はすべて一定の特徴を共有しているため、次のサンプルのためにそれらをグループ化することにしました.
厚くて硬い生地の場合、レンダリング方法に大きな違いはありませんが、滑らかな生地としてもペイントできるため、心に留めておくべき唯一のことは折り目です.
以下に示すように、ファブリック キューブの各コーナーに大きな三角形の折り目を描いています。
一方、織り目加工の生地は私たちの注目を集めます。私たちは最初に絵画的なアプローチを行っているので、細部の量と質感を多くの忍耐で追加できることを覚えておいてください。素材全体の質感。
塗装の魅力はなんといっても単純化!
そのため、前と同じように、すでに着色された生地に影と光を追加することから始めます.このファブリックでは反射が少なくなるため、影が最も重要な役割を果たします。
また、いくつかの微妙な折り目を提案し始めます。
これをペイントするために、完全に滑らかであるかどうかを心配する必要はありません。
すでに素敵なテクスチャが含まれているので、ドライ ガッシュ ブラシを使用しています。また、ストロークを使用して色を適用するだけでなく、テクスチャをさらに際立たせるためにソフトタップでペイントすることもできます.
より大きなブラシ サイズを使用することもできます。これにより、テクスチャが飛び出します。
ブレンドするには、もう一度カラー ピック (今回はブラシ ストロークの代わりにタップを使用) を行うか、ブレンド ツールで Textured Blender または Triangle Particle Blender ブラシを使用します。
テクニックは変わりませんが、ブレンディングツールを使っても柔らかいペンパットを使うようにしてください。
塗装する生地の種類に注意してください。それらはすべてかなり異なっており、その特殊性が視聴者がそれらを識別するのに役立つ場合があります.
たとえば、このデニムでは、深い青色の影が特徴の 1 つなので、それらが存在することを確認する必要があります。
ベルベット
ベルベットは奇妙な例外です。通常は厚みのある質感のある素材ですが、滑らかで光沢がありコントラストの高い生地のようにも見えます。
他の光沢のある素材とは異なり、ベルベットのハイライトは色の飽和バージョンになる傾向がありますが、そのシャドウはほとんど黒です.
環境からの色をあまり反映しません。
テクスチャーのある生地のコントラストを上げることで、Velvet を簡単にエミュレートできます。
編集 -> 色調補正 -> 明るさ/コントラスト
最後に、テクスチャを強調し、生地と同じ色でライトをペイントします。ただし、色の正方形の右上にある傾向がある最も飽和した色相を使用していることを確認してください.
透け感・透明感
・後ろの物体がよく見える
・ある程度溜まると透けにくくなる
-彼らは物事の柔軟で柔軟な側面にいる傾向がありますが、例外があるかもしれません.
・例:シフォン、オーガンジー
それらを通常の生地としてレンダリングしてから、レイヤーの不透明度を下げることができます。
不透明度の低いブラシでペイントすることもできます。
不透明度を下げると、トップ レイヤーにハイライトとソフト シャドウ (ファブリックとまったく同じ色) を追加できます。本当に透明なファブリックをペイントするときは、光が最も重要な役割を果たします。
ドライ vs ウェット
・濡れた衣服は肌に張り付きます。
-余分な生地はすべて長く薄い折り目に蓄積されます。
-特に生地が伸びている場所では、布全体に小さな折り目がありますが、どこにでもある可能性があります.
・薄手で透け感のある素材の場合、下の肌や服が透けて模様が出ます。
・体重が増え、動きが鈍くなる。
濡れた服を描くには、キャラクターの解剖学やオブジェクトの形に従ってください.
布が体にくっついている部分を肌の色で塗りつぶすこともできます。
いくつかのハイライトを追加してください!
ビニール/ラテックス
・反射率が高く、光沢があります。
-非常に明確で白いハイライトを作成します
環境に反射した色を使用できます。
非常に硬くなることがあります。
より柔らかいバージョンの色から始めることができます。この場合、たとえば、色の構築を開始する余地を与えるために、黒の代わりにグレーを使用します。
次に、いつものように、ライトとシャドウを追加します。
ここでは、ハイ コントラスト ライトを追加する前に、わずかに青灰色のトーンを使用して環境の色を示しています。
これをレンダリング/ペイントするには、滑らかな生地に使用したのと同じ方法を使用できます。
ハイライトと最も暗い影を使用して、シェイプを彫刻します。
また、最も重要なことは、それらをシャープで高度に定義できるようにすることです。それがこれらの素材の最も重要な特徴です。
レザー
・硬い素材。テクスチャー。
-ベルト、ブーツ、ベスト、アーマー、ジャケットに最適です。
-反省することもありますが、一般的に言えば、それほどではありません。
・衣装がすごく目立ちます。
レザーには通常、いくつかのカラー バリエーションがあるため、テクスチャ ブラシを使用してレイヤリングを開始できます。
折り目や斑点を追加し、テクスチャ付きブレンド ツールまたはブラシでそれらをブレンドすることで、テクスチャを追加することもできます。
かなりイレギュラーな素材なのでタップで塗ります。
金属
・反射率が高いが、素材の滑らかさによります。
-衣装を飾るために使用される金属製の布または文字通りの金属片のいずれか.
-鎧
必要なすべての色を追加してから、それらをブレンドするだけの非常に簡単な場合があります。その上に、同じハイライトとシャドウを追加できますが、そのたびにより明確になります。
コントラストが高いので、最終結果に確信が持てない場合は、コントラストを変更することを恐れないでください。
変色した外観にするには、テクスチャ素材のテクニックを使用し、ハイライトを柔らかくします。
毛皮
-非常に柔らかく、質感があります
・一般的に生地が厚いタイプ
-主に装飾用または冬の装いに使用されます。
ブラシを使用してファーにさまざまな色を追加します。ほぼランダムに配置できますが、光と影として考えてみてください。特定の角度から光が当たると、明るい色になります。 .
指先のようなブレンダー ツールを使用して、ある色の小さな髪の毛を別の色の上にドラッグすることはできますが、絶対に行わないでください。
織り目加工の生地で述べたように、すべての髪を描く必要はありません。テクスチャーを提案することで、脳がその素材を理解できるようになります。
そのため、最後に必要な部分のシャドウを強め、不透明度の低い細いブラシでハイライト ストランドを追加して仕上げを行います。
スパンコール
・この風合いの生地は硬くなりがちです。
-非常に反射性が高く、コントラストが高い
-繰り返しになりますが、テクスチャの印象を与えるだけでよく、個々のピースを描く必要はありません。
まず、生地に色を付けて柔らかいグラデーションを追加します。次に、暗い色調のドットをランダムに使用し、ハイライト ドットもいくつか追加します。
何度も繰り返します。これは完璧である必要はありません。目立った質感があればよいのです。
反射効果のために、他の色を追加することもできます。
三角粒子ブラシでやさしくなじませると、より均一な質感になります。次に、ハイライトを上に追加します。
コントラストが失われる可能性が非常に高いため、後で調整できます。
そのため、最もテクスチャーのある生地や素材については、最後の 2 つと同様の方法を使用できます。
同様に、この方法を使用して布全体をペイントする必要はありませんが、それを使用してテクスチャを提案し、残りを単純化します。
オーバーラップ テクスチャ
最後に、最後の 2 つの方法について説明します。これらは非常に似ているため、確実に高速になります。
布全体に非常に詳細で明確なテクスチャが必要な場合は、これらの 2 つを使用することをお勧めします。
このためには、まず、すでにイラストが描かれた布と、生地のテクスチャの写真が必要です。
始めたばかりの場合、テクスチャ ライブラリを用意するのは非常に難しいことはわかっているので、見つけたテクスチャの写真を携帯電話で無作為に撮りました。完璧な写真や非常に高品質な写真である必要はありません。手元にあるもので十分です。
コントラスト、カーブを調整し、写真の彩度を下げます。テクスチャを目立たせると同時に、テクスチャに特定の色を含める必要はありません。
次に、テクスチャの一部をカットします。
布の上にテクスチャを貼り付け、不透明度を下げます。
変形ツールとゆがみを使って布に合わせます。
レイヤーの描画モードを変更します。通常、明るい服の場合は乗算ブレンド モードを使用し、暗い服の場合は Lighten または Screen を使用します。布に正しくフィットするモードが見つかるまで、さまざまなモードで遊んでください。
ご覧のとおり、最終的なテクスチャはかなり目立ちますが、十分に微妙です。
消しゴムを使用して、正しく見えないテクスチャを柔らかくして調整することができます。たとえば、ベスト フラップの下では、影がテクスチャを覆ってしまうため、通常はテクスチャが消えてしまい、少しずれて見えます。
通常、この方法を使用して布にパターンを適用することもできます。
マット塗装
フォトバッシングまたはマット ペインティングでは、布の上にテクスチャの写真を配置するだけです。
同じ手順に従って、写真を少し編集してテクスチャを引き出します。次に、配置方法に注意しながら、衣服の上に切り貼りします。
テクスチャを回転させたり、重ねたり、曲げたりすることを恐れないでください。
不要な部分を消去し、不透明度を少し下げます (いくつかの描画モードを試すこともできます)。
その後、テクスチャーが交差する場所を繊細になじませます。
テクスチャ ブラシを使用して、光と影を追加します。
これを行うには、乗算や覆い焼きカラーなどのブレンド モードのみを使用して、テクスチャが損なわれないようにしてください。
最後に一番上のレイヤーで、調整が必要な線またはその他の部分を塗りつぶします。
これは手っ取り早い方法のように見えるかもしれませんが、すべての布片を写真に合わせて適切に調整し、リアルに見せるには非常に時間がかかる場合があります。
したがって、これらは服といくつかの生地の種類を描くためのいくつかのヒントです.誰かの役に立てば幸いです!
編集: 三角形のパーティクル ブレンダーをリンクするのを忘れていたことに気付いたので、ここに Saturns_day のテクスチャ付きブレンダーのセットを示します。
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