脚と足を描く

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序章

このチュートリアルでは、脚と足の構造の概要と、それらを単純化および様式化する方法について説明します。

 

私は決して解剖学の専門家ではありませんが、これは私の研究中に収集したすべての情報をまとめたものであり、他の誰かに役立つことを願っています。

 

通常、脚(または任意の人物)を描くときは、次のプロセスに従います。

 

 

ジェスチャー(動きと流れ)⮕シンプルな形⮕詳細(筋肉と基準点)⮕クリーニング⮕カラーリング

そのため、この順序で試していき、途中で解剖学的構造と比率に関する情報を追加します。

私たちの解剖学研究は非常に迅速で、芸術家としての私たちにとって最も関連性のある要素に焦点を当てます。

 

すべての筋肉、骨、腱を知って名前を付ける必要があるとは思わないでください(私は文字通り、読んだ後1時間後に筋肉の名前を忘れます)が、最も重要なものがどのように見えるかを覚えておいてください。私たちの足の形に影響を与えます。

 

割合

✦まず、脚を描くのに役立つ標準的な比率とサイズをいくつか見ていきます。体のプロポーションは人によって異なりますので、目安としてください。 ✦

▶1

脚の比率(股からかかとまで)は、通常、胴体と頭を合わせたものに等しくなります。

▶2

太ももとふくらはぎ部分の長さも同じです。

▶3

膝を占めるスペースは、足首からかかとまでのスペースに似ています。

▶4

人体の長さは8頭または7.5に等しいと言われています。脚は通常、4番目と5番目のユニットの間に配置されます。膝は6番目の頭の真ん中あたりに落ちますが、足は通常、頭の後半で終わります。

その比率は、脚が動く方向に関係なく常に同じですが、脚がサイドスプリットを行うように上がると、脚が「開始」するポイントも腰に向かって少し高くなります。脚を前に上げながら、お尻を少し下げます。

 

これは、脚を特定の方向に動かしたり押したりすると、筋肉の脂肪と皮膚が一緒に動き、その印象を与えるためです。

 

✦サンプルのように曲線を使用すると、フィギュアに動きを与えながらプロポーションを維持するのに役立ちます。

また、これらの比率は遠近法の影響を受ける可能性があり、100%石に設定されることはありません。

シンプルな骨の構造

ジェスチャに入る前に、骨の構造の概要にジャンプします。これは、これら2つの間に一定の類似点があると思うためです。特に初心者の場合は、単純化された骨の構造をジェスチャの描画に簡単に変換できます。

 

したがって、これらは脚と足の重要な骨です。

 

【1-骨盤【2-股関節【3-大腿骨【4-膝蓋骨(膝蓋骨)【5-脛骨【6-腓骨【7-足根骨【8-中足骨【9-指骨【10-距骨【11-踵骨)

 

 

まず、脚ごとに2本のクイックラインを使用して単純化することから始めます。これにより、基本的に棒人間になります。

 

➊骨盤から(私のような台形、または楕円形を使用できます)、股関節として機能する小さな円をいくつか追加できます。

 

➋次に、最初の行を少し内側に追加すると、大腿骨になります。あなたはそれがどこまで行くかの基準点として骨盤を使うことができます。

 

➌今度は別の円を追加します。これが膝蓋骨になります。

 

➍2行目は1行目と同じように少し内側に向かっていきます。これは私たちの脛骨として再生されます。大腿骨はここで接続する必要がありますが、これは単純化であるため、気にする必要はありません。

 

➎足首の場合は別の円が続き、最後に足の場合は三角形が続きます。

 

 

ほとんどの場合、実際には見えないため(少なくとも多くの場合)、多くのボーンを描画することはありませんが、ボーンがどのように配置され、位置が脚にどのように影響するかを知っておくとよいでしょう。

 

 

✦初心者の場合は、参考資料を探して、さまざまな位置にこれらの棒人間をたくさん描いてみてください。また、比率にも注意してください。すべての行を正確に測定しているわけではない場合でも、比率ルールのいずれかにそれらを維持するようにしてください。 ✦

 

一方で、実際の骨を練習することをお勧めします。特に、コンセプトアートやキャラクターアートに興味がある場合は、それらを使ってできる楽しいことがたくさんあります。

 

ジェスチャー

キャラクターが硬いことに気付いた場合は、これにより、硬直を緩和し、被写体が所定の位置に立っているだけでも、より自然な流れを与えることができます。

 

たとえば、ここでは赤い矢印を使用して、動きがこの図をどのように流れるかを示し、同時に関連する形状に注意を向けています。

 

このように、腰と肩として機能する2つのガイドラインがあり、それを必要とするポーズで役立ちます。

ここで重要なのは、動きを追跡することです。この場合、動きが完全でなくても、解剖学的に正確でなくても心配する必要はありません。

 

また、できるだけ速く、非常に緩い動きと縞を使用する必要があります。

 

このために、単純化されたボーン構造を元に戻しますが、必要に応じていくつかの曲線と粗い直線を追加します。ただし、簡単な場合は、最初は直線のみを描画することに固執することができます。

 

ここでも足は三角形にすることができますが、かかとを示唆する曲線を使用することもできます。子牛に気をつけてください、彼らは通常非常に独特でエレガントな曲線を作ります。

 

短い時間枠で演習を維持するために最善を尽くします。最大30秒から10秒まで。

 

最も複雑な図形でさえ、たとえばしゃがんでいる図形のように線に縮小することができ、粗い曲線を使用して脚を表すことができます。

★最後に、ジェスチャー描画について話すときは、質よりも量の方が重要です。 ★★

 

私たちは筋肉の記憶を構築しようとしています。これを練習すればするほど、プロポーションの作成やキャラクターの動きの追跡が上手くなります。考えすぎないでください。完璧でなくても心配する必要はありません。できるだけ早くそれらを!

 

簡略化->円柱と楕円

脚を単純化するために、いくつかの円柱を使用します。骨の場合と同様に、膝として楕円形または円を使用します。

最初にジェスチャー描画またはボーン構造がある場合は、線をガイドとして使用して円柱を配置できます。これにより、特に複雑なポーズや想像上の何かについて話している場合に、プロセスが簡単になります。

 

✦これは最初は簡単ではないかもしれませんが、3Dフィギュアとして考えてみてください。これにより、複雑な位置を簡単に描くこともできます。 ✦

 

これを簡単にするために、さまざまな視点と位置で円柱の束を練習して描画することができます。また、脚の構造を描画することもできます:円柱➝円➝円柱➝円。

それが整ったら、次に、厚さを変更したり、必要に応じて有機的な形状を追加したりして、円柱のボディを調整できます。次に例を示します。

 

●太ももは上が太く、膝に行くほど細くなるので、骨盤や大腿骨の周りに細長い楕円形を描くことができます。

 

●体型は違いますが、膝は太ももよりも細いままです。

 

●足首もかなり細くすることができるので、足首を好きなだけ太くして下の円柱をスケッチし、その上にボリュームを作ることができます。

●膝下では、脚の前部を真っ直ぐにすることができ、側面から見ると後ろのふくらはぎとのコントラストが非常に良くなっています。

 

同様の手法に従うと、筋肉と脂肪も不規則な円と楕円として解釈できます。最初に筋肉を調べます。

重要な筋肉

通常、筋肉は骨よりも目立つので、最も関連性の高いものを指すようにします。実際には、脚の筋肉が多すぎて、いくつかが集まっているため、いくつかをグループ化することにしました。単一の番号で。

 

最も重要または表示されているものをマークするために✪記号を追加します。明確にするために、ここでは「目に見える」という言葉を使用します。これは、定義された輪郭が皮膚を通して簡単に見える筋肉を意味します。

【1】実際には胴体につながる小さな筋肉の集まりです。それらはそれほど関連性がなく、目に見えるものでもないので、私は常にこれらを全体の単位として考えています。

 

【2】大腿筋膜張筋-この筋肉は、太ももの下の11番の関節に結合することになります。

 

【3】✪外側広筋-4と5とともに、これは特にキャラクターがたくさん運動する場合に最も目に見える筋肉の1つです。

 

【4】✪大腿直筋【5】✪内側広筋

 

【6】縫工筋-それほど重要とは言えませんが、やはり、キャラクターの筋肉が十分に大きければ、ほとんど細い長い形のように見えるようになります。

 

【7】前脛骨筋-8に合流する非常に小さな筋肉の融合ですが、一般的には目立ちます。

 

【8】✪腓腹筋-またはふくらはぎの筋肉。特徴的な逆ハートの形をしています。

 

【9】✪腱-腱の位置に注意してください。キャラクターがボディビルダーであっても、腱は成長せず、膝の形やふくらはぎがアキレス腱にまっすぐに落ちる方法など、興味深い輪郭が作成されます。 。

 

【10】ヒラメ筋-これは基本的にアキレス腱の周りにあるもう1つの小さな筋肉です。しかし、それは実際には見えません。

 

【11】✪臀筋+腸脛靭帯-このグループが重要であると言うのはやり過ぎですが、脚の側面から膝に向かって落ちる筋肉は、主にボディビルダーで大きく成長する可能性があることを付け加えておきます。

 

【12】✪半腱様筋-この筋肉のセットは、ハムストリングスとも呼ばれます(12、13、14)。それらは実際にはかなりのサイズに厚くなり、皮膚を通して確実に見える可能性がありますが、それはあまり一般的ではなく、非常に明確な形状は、高度に細断された人々にのみ現れる可能性があります。

 

【13】大腿二頭筋【14】半膜様筋

 

【15】ペロネウス-これは、実際に単純化して10に結合できるもう1つの小さな筋肉の束です。

 

 

反対側の足は、実質的に筋肉がなく、腱のみで構成されています。

それでは、すでに持っていたシリンダーに戻りましょう。

 

まず、このキャラクターがそれほど運動能力がない場合、追加する最も適切な筋肉は大殿筋(11)と腓腹筋(8)です。これには、円と楕円を使用します。

 

次に、アウトラインに従って、詳細を追加します。同様に、これらは単なるガイドであり、より自然に見えるように調整する必要がある場合があるため、すべての円を厳密に描画する必要はありません。

 

詳細について言えば、膝が見えて、小さな楕円形または盾の形で存在することがわかります。光とキャラクターの骨の程度に応じて、膝蓋骨は多かれ少なかれ見えますが、通常、膝蓋骨はそれらを単純化するために使用できる2つの定義された線を作成します。

側面図を見ると、つま先で足を休めると、一部の筋肉がより目立つようになります。たとえば、ふくらはぎは、キャラクターがそれほど筋肉質でなくても、足首につながる鋭い線を作成します。

これで、脚の後ろの膝の高さで、ハムストリングスと腱によって生成されたいくつかの強い線を見つけることができます。膝の裏側がくぼんでいるような印象を与えます。これは、人と彼らが構築した筋肉の量に応じて大きく変化します。

 

 

►次に、筋肉を追加しましょう。外側広筋と内側広筋(3と5)は、膝のすぐ上で逆さまの心臓の形を形成します。私はそれらを長い涙の形が互いに積み重なるようにスケッチする傾向があります。

 

 

臀筋も大きくすることができ、側面から見るとより目立ちます。太ももも太くなるので、今度は筋肉3と13を表す円をもう2つ追加します。

 

 

後ろから、ハムストリングスがより識別しやすくなります。それらを単純化するために、いくつかの同様の逆ハート形状を作成します。

 

子牛はサイズが大きくなり、心臓の形がより明確になります。

 

 

►次に、大きな筋肉のキャラクターを描きましょう。これについては、ボディビルダーを参照として使用します。この体型の場合、実際には脚のすべての筋肉が非常に認識されていることがわかります。

太ももが形を変えてサイズが極端に大きくなることは特筆に値します。つまり、キャラクターは足を広げて立って、十分なスペースを確保する必要があります。

 

それどころか、脚の下部は、太ももがどれだけ大きくなることができるかと比較して、それほど多くのサイズを得ることができません。

 

静脈もこの段階で識別可能であり、および/または筋線維に沿って走るいくつかの縞模様があります。

そこで、筋肉が配置されている場所を念頭に置いて、筋肉の上に楕円を描きます。風船のように膨らんでいるかのように想像してみてください。ぶつかっても、それぞれが自分のスペースを占め、外側に向かってボリュームを獲得します。

 

✦個々の筋肉をすべて3D形状と考えると簡単です。 ✦

✦さらに、筋肉の成長と適応の方法は人によって異なることを考慮してください。ポーズはまた、筋肉に影響を与え、複数の位置で筋肉をシフトさせ、筋肉をより見えにくくしたり、伸ばしたり、押しつぶしたりする可能性があります。 ✦

 

これらのデモンストレーションに使用している大ざっぱなスタイルでも、筋肉がより明確で大きくなるほど、主に筋肉が交差するポイントで影も鮮明になります。

 

脂肪を加える

脂肪を追加するには、楕円と円を追加する同様の手法を使用します。脂肪が蓄積しやすい場所は人によって異なることに注意することが重要です。しかし、脚について言えば、お尻と太ももは一般的に脂肪の大部分を保持します。

 

反対側のふくらはぎは、通常、それほど多くの脂肪を蓄えません。特に小さいキャラクターについて話している場合は、ほぼ同じサイズを維持する傾向がありますが、キャラクターに十分な体脂肪がある場合は、脚は間違いなく大きくなる可能性があります。

 

同じルールが足にも当てはまります。それらはスペクトルのスリムな側にある傾向があり、足が太くなる可能性があるとしても、大きな変化にはなりません。ただし、キャラクターが十分に大きい場合、足首は脂肪を蓄えることができます。

それで、より厚い楕円形の円柱を調べます。それらは互いに簡単に交差して重なり合うため、その丸みと柔らかさを実現するのに役立ちます。

 

円が交差している場所や脚が曲がっている場所では、ロールが発生する可能性があります。小さな曲線を追加するだけで、それらをアウトラインに追加できます。

 

脂肪が最も蓄積するゾーン(太ももやお尻など)では、キャラクターが「オレンジピール」の肌やセルライトを持っているのが一般的です。

 

✦筋肉の場合と同じように、これらの円のサイズと形状を変更すると、脚の形状が大幅に変わる可能性があります。だから、それで実験して練習してください。 ✦

 

足を組み込む

これまで、足首に円、足に三角形を使用して足を単純化してきました。次に、足をより多くの形に分割して、さまざまな方向やポーズで足を描きやすくします。

 

まず、ソールをエミュレートして、いくつかの円を描くか、長い楕円を描いてセクションを減算します。私は通常、この形状をフットプリントと呼びます。

 

 

図1からわかるように、結果として得られる形状は2よりも少し微妙です。

個人的には、キャラクターが靴を履いているときはいつもより繊細な豆の形を使う傾向があり、裸足で行く場合は図2を選びます。

 

さまざまな方向や場所に移動してこの形状を練習します。完璧である必要はなく、ジェスチャー描画を行うようなものです。目的は、フットプリントに慣れることです。

 

➜遠近法で楕円や円を描くのが難しい場合は、必要な遠近法でボックスや正方形を追加するか、かかとを表す球を追加できます。

 

►1-2

側面図の場合は、足跡を表す直線を描くだけで問題ありませんが、土踏まずの代わりに小さな半円を上に追加します。

 

►3

次に、フットプリントの上にフィギュアを積み重ねます。まず、かかとについては、前述のように、球またはボックスのいずれかと考えることができます。

►4

指と中足骨については、フットプリントにボリュームを追加するだけです。最初に足の前部にボックスを追加してから、角を丸めることができます。結果として得られる形状は、4分の1円に似ています。

 

►5

足の中央部分を追加します。かかとと足の前部の円を結ぶ不規則なピラミッド型を使用します。

 

少なくとも正面から見ると、形状に平行線がないことに注意してください。まったく逆です。上の線は足首が始まる点を表し、通常は中足骨によって形成される線とは逆の方向に進みます。これは基本的につま先の線に沿っています。

►6

つま先については、フィギュアの前面に必要な円を配置することができます。つま先の長さを制限するためのガイドラインを追加できます。

 

パースペクティブがいくつかのつま先をカバーしている場合、図に収まるだけの数の円を描画します。

 

►7

次に、円ごとに小さな円柱をいくつか追加します。インデックスのつま先は大きなつま先よりも少し大きくなる可能性があるため、ガイドラインをわずかに超える可能性があることを考慮してください。

 

►8

次に、足を脚に結合します。まず、足首として機能する円または小さな円柱をスケッチし、円柱の両側に2つの円を描きます。遠近法によってこれらの形状が重なる可能性があります。

 

►9

つま先の配置に問題がある場合は、つま先を円柱ではなく箱に変えて、足跡の形状の視点に従うことができます。

 

各つま先の先端は、他のつま先よりも丸くて厚いことを忘れないでください。また、足の親指と足の指の間にかなりのギャップがある可能性があります。

 

腱は皮膚を通して見える可能性があるため、足のブリッジに沿っていくつかの直線を使用して腱を模倣します。

 

➜脚の後ろにも同じプロセスを行います。ボックスから始めて遠近法を設定し、ここで反転したフットプリントを描くことができます。かかとが足の大部分を覆うため、フットプリントは実際には大きな違いはありませんが、足の一般的な位置をガイドするのに役立ちます。

 

かかとも後ろから球になります。

 

➜足の前部は小さな三角形に変わり、足の側面にほとんどピークがありません。一方、足首は同じ手順に従います。

 

足首の高さから始めて、かかとの砂時計に似た形状をエミュレートすることで、アキレス腱を描くことができます。

 

これで、ガイドラインの上にアウトラインを描くことができます。

 

スタイリング

脚と足を定型化するには、一般的な比率を試して、形状や特定の体の部分を変更または誇張することができます。

 

それらを極端に単純化するか、幾何学的またはシャープにします。

 

✦自分の作品に最も適したスタイルを見つけて、他のアーティストの作品や漫画/コミックのキャラクターを見てください。他の人の芸術を観察して分析するだけで、たくさんのことを学ぶことができます。 ✦

 

最後に、すべての解剖学的研究には多くの練習が必要であり、プロの芸術家でさえ研究をやめないことを忘れないでください。私が最初に解剖学を勉強し始めたとき、私は多くの苦労をしたことを知っているので、あなたが初心者であるならば、それが最初にうまくいかなくても落胆しないでください!

 

幸運を祈り、これが誰かを助けることを願っています!

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