【シェーディングアシスト】を使ってウェブトゥーンの影を描く方法

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Nelviy

Nelviy

CC 字幕をオンにすることは歓迎ですが、英語字幕は機械翻訳です。

序文

シェーディングアシストはCLIPバージョン2.0で導入された新機能です。

 

この記事は、カラーバー漫画 (ウェブトゥーン) を描くという私の主な要件に基づいています。

自動影付け(シェーディングアシスト)機能を使うとよりスムーズに作業が完了するのかを考え、テスト体験してみました。

したがって、自動シャドウ (シェーディング アシスト) 機能に関しては、使用方法と提案は非常に主観的ですが、もしかしたら参考になるかもしれません。

 

以前、絵の主題を環境に素早く統合するのに役立つ[影の描画]についての記事も書きました。興味のある方は覗いてみてはいかがでしょうか。

 

ちなみに、シェーディングアシスト機能の正式な紹介

コンテンツの件名

今回のテーマをどう伝えるかは、実は少し頭を悩ませました。情報の順序を合理的に整理しないと、読者に雑然とした印象を与えてしまいますが、最初から始めれば、 , しばらくは要点がわかりません。

そして最後に、[シェーディングアシスト]機能を使って何をしたかを簡単に見てみることにしました。読者にとっても、記事を読み続けるかどうかを検討するのに便利です。

 

 

基本的には下の写真のような効果が得られます。キャストオンの、ローカライズされていない、微妙ではないシャドウを生成します。

以下の手順を簡単に説明します。

 

1.オリジナル画像

2.シェーディングアシストを使用する

 

主にこの青色のカラー ブロックのレイヤーが必要です。レイヤー ブレンディング モード - リニア バーン (リニア バーン)

(レイヤーブレンドモードはこの時点で調整することも、後で変更することもできます)

 

影を付けるときは不透明度を下げます。 (シェーディングアシストでレイヤーを作成する場合、透明度を調整する方法はありません)

 

 

3. 手動で影の範囲を微調整し、色を変更します。 (変更後の色は右記参照)

 

4. 作成したばかりのシャドウをオフにして、シェーディング アシストを引き続き使用します。

今回はライト用の紫色の部分が必要です。 (フォーカスは範囲にあり、色は後で変更できます)

 

 

5. 取得した紫色のブロックを先ほど作成した影の上に移動し、

色を黄色に変更し、レイヤーのブレンディングをscreen(Screen)=スクリーンに変更します。

望ましい効果が得られます。

次に、細部に影のレイヤーをいくつか追加するかどうかを確認します。 ↓↓

✨ 簡単に言うと、シェーディングアシストを使用して、希望するシャドウブロックを大まかに作成します。

私の個人的な提案としては、この機能を使うかどうかのポイントは、 【ユーザーが影を修正するまでの時間はどれくらいか】 です。

自動影付け(シェーディングアシスト)機能がわかりやすい

より詳細な紹介については、上にスライドして公式記事を読むことができます。

 

ここでボールを使ってみて、【私自身の】使い方について簡単にお話します。

フォローすることもできますので、

円はグラフィックツールで描画でき、背景色は円(エッジ)から分離されます。

描いた円上でシェーディングアシスト機能を使用するには、

まだ1、2歩の距離だ。

 

1.エッジ(線画)を設定【参照レイヤーに設定】

設定が成功したら、他のレイヤーをクリックすると マークが表示されます。

2. 線画と背景色を同じフォルダーに置き、マウスでフォルダーを選択します。

 

 

追記実際、これら 2 つの項目はいずれも、機能を使用するための厳格な条件ではありません。 (使用したい場合はベースマップを直接選択してください)

    しかし、それは基本的な操作です。

    実際に使用する場合、ベース マップには複数のレイヤー (色が異なる) が必要であり、線画にも複数のレイヤーがある可能性があるためです。

 

 

これで自動影(シェーディングアシスト)機能が使えるようになりました!

これは「編集」フィールドの下にあります。

例としてプリセットの[夕方]を使用します。

最大4色まで表示できるからです。

✨ 青い中心点をドラッグすると、光源の位置を変更できます。

✨ 外側の青い円は、光源の強度を増減します。

パネルに注意してください。光源が異なるため、分割された色の領域もそれに応じて調整されます。

パネル上でレベル 3 とレベル 4 の色が表示されない場合があります。これが原因です。

 

見やすくするために色を変更しました。

「OK」を押します。

色は4色なのでフォルダの上に4つのレイヤーが生成されます。

この4色は別レイヤーに分かれているのでブロック領域が重ならず、修正するのに不便だと思いますが、

冒頭の例では、この関数を使用する必要がある場合、必要なカラー ブロック (レイヤー) を [1 つ] 計算することだけに焦点を当てます。

✨ 参照レイヤーを線画として設定

(デフォルトは[チェックなし]になっていると記憶していますが、自分で注意する必要があります)

 

 

 

これらを大まかに理解した上で、自動シャドウ(シェーディングアシスト)機能を使い始めることができます。

 

ちなみに影の種類をスムースシェーディングにすると、

ハイライトとシャドウの 2 つのレイヤーのみが生成されます。

例 1

次に、例を使用して関数の使用法を理解します。

 

右側には、現在のファイルのレイヤーのステータスが表示されます。

キャラクターの線画と背景色を同じフォルダに入れています。

 

【参照レイヤーに設定】はフォルダーを指定できますが、

そのため、1つのフォルダー内に複数の線画レイヤー(Line)を入れることができます。

目の線画は参照したくないので別で移動させました。

 

✨ これまで触れられていなかった重要なポイントですが、

ベースカラー (Color) の各ブロックは単一の色を維持する必要があります。そうしないと、自動シャドウ (Shading Assist) 機能と計算された効果に影響します。

シェーディングアシストをオンにすると、

パネルのデータは前回使用したデータのままになります。

作例では魔法陣があるので右上に光源を置きました。

 

このプリセット (プリセット) では、「夜」を選択します。

 

 

論理的には、

ライトサイドとダークサイド、二層を手に入れたい、

そこで、光源の強さや位置を調整するときは、明るい部分と暗い部分の範囲を観察することに重点を置きました。

何色かについては、後で色を変更するので、私には関係ありません。

希望の効果に調整したら「OK」を押します。

新しく作成された 3 つのレイヤーを取得します。

ライトサイド、ミッドトーン、ダークサイド。

中間色層は不要なので削除しても問題ありません。

 

次に、明るい面と暗い面の色を変更し、不透明度とレイヤーのブレンド モードを変更しました。

 

ヒント、レイヤーを別の単色に変更したい、

最初に[透明プリミティブをロック]し、ショートカット キー Alt + ←Backspace を使用して色を変更できます。

明るい面を黄色で塗りつぶす、ブレンディングモード -- スクリーン(スクリーン)

ダークサイド フィル パープル、ブレンディング モード -- リニア バーン (リニア バーン)

その後も細部は少し修正されています。

最後に、詳細を追加する必要があるかどうかを確認しましょう。これで基本的には完了です。

例 2

新しい機能に触れると、

パネル上で調整できる大量のデータ オプションに直面すると、めまいがするかもしれません。

 

この部分は主に、パネル上のデータ オプションを調整する方法を簡単に理解していただくことを目的としています。

これまでの例を踏まえると、読者は使用に関する私の考え方をおおよそ理解できるはずです。

私にとって必要なのは、明るいまたは暗い範囲を作成する機能だけであり、カラーブロックの色は気にしません。

そのため、場合によってはレイヤーが 1 つだけ必要になることもあります。

 

シェーディングアシスト機能を初めて使用する場合、問題が発生する可能性があります。

[もっとダークサイドを作りたいのですが、光源を下げることができなくなりました。 】

さて、この問題を解決します。

コントロール項目のスライダーが最後まで押し込まれているため、影の範囲を広げることができません。

制御できる色が多いほど、各色に割り当てられる範囲は狭くなり、その範囲に制限されやすくなります。

 

私は影のレイヤーを作成するだけで使用することがほとんどなので、不要な色の範囲を削除できます。

最大でも 2 色、2 つのレイヤーしか生成されません。

 

余分な色を削除したい場合は、デフォルトで何でも選択できます。

色の順序を削除してください。最も暗い部分を残す必要があるため、右から開始してください。

 

作成後、次回使用するために新しいプリセットとして保存することもできます。

 

 

実際の使用、

場合によっては、影を一度に行う必要はなく、見栄えが良いと思われる部分を組み合わせることができます。

次のステップは前のデモと同じです。

 

影の範囲を変更します。

影の色を変更する

必要に応じてさらに詳細を追加して完了です。

その他のサプリメント

基調講演で述べたように、この機能の使用を検討するかどうかは、ユーザーがどれだけ早く影を変更できるかによって決まります。

なぜなら、一部の人々の認知では、これほど大きな領域の影を自分で描画するのに十分な速度があるからです。

関数はクリエイティブなプロセスをより便利にするため、活用する必要があります。

そこで、参考までにその他の使用状況の写真をいくつか載せておきます。

 

光源の種類の比較:

点光源(ボールライト)

指向性ライト

比較

 

全体的な使用方法のアイデア:

手動で影を修正するポイントは、頭と首の接続部分に影を追加することです。

ソフトウェアに強制的に計算させる必要はありません。

としても

 

光源の位置は、さまざまな方法で試して、最適な効果を見つけることができます。

結局のところ、漫画では光と影が特に正確である必要はなく、雰囲気という意味で正確である必要がある場合があります。

追記

作例の写真は全て過去の写真を加工したものですが、新機能「シェーディングアシスト」がこれまでの作品と自由に組み合わせられるのであれば、お勧めする価値があると思います。

 

私もこの機能をうまく活用できていなかったことを認めます (一度に 1 色か 2 色しか使用できませんでした)。

私の考えでは、この機能は革新的なコンセプトのプロトタイプにすぎません。今後も機能のアップデートや改良が行われ、調整できる項目も増えていくと思います。ということで、まずは使えそうなパーツをピックアップしてみました。

(後日更新したいと思います。最初はカラープレートやブラシなどの書き込み、読み取り、追加などの機能を作成できます)

 

この記事がお役に立てば幸いです。

 

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