【요시베 나오키 인터뷰】 한 달만에 배우는 애니메이션 제작 [응용편]

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ClipStudioOfficial

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화제의 애니메이터 요시베 나오키 씨가 "열심히 하면 누구나 한 달만에 가능한 애니메이션 제작 방법"을 인터뷰 형식으로 설명합니다.

강약이 움직임의 비결! 프레임 하나까지 생각

  • 이 응용편에서는 보다 실용적인 기술을 여쭈어보려 합니다. 먼저 서두의 동영상은 무엇을 신경 써서 만들었습니까?

 

 

 

우선 기분 좋은 움직임과 소녀의 사랑스러움을 담으려고 했습니다. 처음에는 두 가지 안이 있었지만 ①안이 그런 점을 담아서 다이나믹한 애니메이션을 만들 수 있을까 해서 이 방향으로 정했습니다.

▼ 왼쪽부터 ①안, ②안

 

 

 

  • ①은 확실히 화면의 움직임이 대담해서 보고 있으면 기분이 좋아지네요.

 

 

 

이 동영상의 기본적인 흐름은 안쪽에서 소녀가 와서 앞을 가로질러 착지하는 것입니다. 그러나 단순히 움직이게 하기 보다는 효과를 많이 넣어 보았습니다.

 

효과는 움직임 정보를 추가하는 역할을 하기 때문에 초보자들에게도 추천하는 기술입니다. 이 동영상에서 소녀가 가로지른 후 발생하는 연기를 굉장히 빠른 움직임으로 넣었는데 이 움직임만으로도 연기라는 것을 알 수 있다고 생각합니다.

 

 

 

  • 효과가 들어가는 순간 애니메이션 같은 느낌이 나네요.

 

 

 

그렇지만 쉬운 지름길은 없고 시행착오를 거듭하면서 익혀가는 수 밖에 없네요(웃음). 단지 가장 빠른 길은 선인들의 효과를 참고하는 것과 자연스러운 움직임을 잘 관찰하는 것입니다.

 

기본적으로 애니메이션이라는 것은 자연스러운 움직임을 컷에 넣어 가는 것입니다. 예를 들어 처음에 번뜩하는 십자 모양의 빛은 카메라 렌즈의 플레어나 헐레이션을 양식화하여 표현한 것입니다.

※ 플레어(flare), 헐레이션(halation): 카메라 렌즈에 빛이 굴절하여 들어가면 생기는 현상

 

그래서 실제로 번뜩하는 곳도 시계 방향으로 보이게 하기 위해 처음 발생할 때는 한번에 움직임의 폭을 크게 잡고 짧아지게 합니다. 기초편에서도 언급했지만 힘에 완급을 넣는다는 것은 효과와 함께 애니메이션의 중요한 부분입니다.

 

이 동영상들처럼 기승전결과 완급의 변화 등 움직임의 강약 조절을 전체적으로 신경 씁니다. 예를 들어 이 소녀가 와서 눈앞을 지나가는 부분.

멀리서부터 다가오는 "깊이감"과 앞을 지나가는 "속도감"을 의식하고 있습니다.

 

F1 레이스 영상을 상상해 볼 때 카메라 앞을 지나갈 때의 속도와 멀리서부터 다가올 때의 속도는 같은 속도지만 느껴지는 속도감이나 질주감이 다릅니다. 멀리서 다가오는 자동차가 눈앞에 온 순간 순식간에 지나가 버리는 것과 같습니다.

 

그런 속도감을 콤마 촬영법이나 그림의 매수로 표현하고 있습니다.

 

 

 

  • 기초편 폭발 효과 그리는 법에서 언급했던 "처음 발생을 강하게"라는 것과 반대되는 것입니까?

 

 

 

결국 보여 주고 싶은 곳에 달렸습니다. 예를 들어 아까 빛 효과부터 소녀가 지나갈 때까지를 봅시다.

소녀가 지나가는 속도가 느려지도록 잠시 1장을 2프레임으로 촬영합니다. 즉, 컷이 진행되어도 전신의 크기가 그다지 변하지 않습니다.

※ 프레임: 애니메이션에서 1초를 구성하는 컷 그림의 단위. 여기에서는 같은 컷 그림 1장을 2장 연속해서 배열했다는 것을 의미합니다.

그런데 다가올수록 컷의 간격이 짧아집니다. 이것은 1장당 1프레임을 촬영한 것이라 이전 컷 실루엣에 비해 크게 변했습니다. 지나가는 순간은 가장 그림의 매수가 많습니다.

 

먼저 기본 4콤마 촬영(1초 6장)으로 러프를 대략 끊어서 만듭니다. 다음 베껴 그리기 단계에서는 1장씩 넣기 때문에 결과적으로는 2콤마 촬영(초당 12장) 상태가 됩니다. 또한 앞으로 다가와서 지나가는 곳은 1콤마 타이밍으로 해서 빠른 움직임의 느낌을 줍니다.

 

 

 

  • 그렇군요. 아마추어라면 가장 빠르게 움직이는 부분은 잠시 뿐이어서 대충 작업했을 거라고 여겼을 텐데요.
  • 1초간 = 24프레임의 4콤마 촬영 설정이므로 먼저 1장의 컷을 4프레임씩 촬영합니다.

 

사과가 떨어지는 컷 그림 ①과 ②는 4콤마 촬영으로 4프레임을 촬영하고 지면에 부딪히는 ③과 ④이후는 움직임이나 모양의 변화를 표현하고 싶으므로 1장당 2프레임씩 촬영합니다. 특히 ⑤,⑥ 컷은 튀어 오르는 속도감을 내기 위해 1장당 1프레임을 촬영했습니다.

 

반대로 ⑦, ⑧은 실루엣이 그다지 바뀌지 않으므로 각각의 컷을 2프레임씩 촬영합니다. 나머지 프레임에는 백지인 ⑨를 끝까지 넣었습니다.

 

실제로 만들어 보면 움직임이나 실루엣의 변화에 강약을 넣으려는 부분일수록 그림 매수를 조정하는 것이 중요하다는 것을 알 수 있습니다.

 

 

 

반대로 그림을 똑같은 간격으로 넣으면 엉망이 됩니다. 다시 말하지만 "움직임의 완급"이 매우 중요합니다.

 

궁극적으로 움직임은 실루엣의 변화도 보여줄 수 있기 때문에 역시 움직임이 커서 그리기 쉬운 부분은 집중해서 그리는 것이 좋습니다. 모든 컷을 잘 그리는 것도 중요하지만 타이밍이나 표현 수단을 여러가지 사용해 보고 그 위에 강약이나 완급을 넣어 보세요.

 

 

 

  • 그런 점에서 초보자들이 신경 써야 할 부분이 있을까요?

 

 

 

명확한 연출 계획이 있을 때 외에는 같은 간격의 움직임은 피하는 것이 좋습니다. 예를 들어 아까 소녀가 오는 장면을 일정한 간격으로 바꿔봅시다.

타이밍이 전혀 맞지 않네요. 그래서 1초를 균등하게 나눈다 해도 하나의 동작에 모으는 것이 좋습니다. 세세한 것을 신경 써서 부드러운 움직임을 만드는 데 구애되기보다 동작을 모아서 리듬감을 내는 편이 더 효과적일 수도 있습니다.

 

그리고 또 하나 어려운 것이지만 어느 정도 그림에서 거짓말을 하는 것, 즉, 속이는 것이 중요합니다. 예를 들어 동영상에서 소녀가 상승한 후 내려오는데 1컷 1컷의 퍼스를 제대로 그리지 않아서 다소 속인 그림이 되었습니다. 그러나 연속적인 움직임으로 보면 위화감이 없습니다.

 

이러한 거짓말 하는 방법은 역시 시행착오와 관찰을 기본으로 합니다. 애니메이션이 아니면 할 수 없는 대담한 표현을 모색해 봐도 좋습니다.

 

 

 

  • 요시베 나오키 씨의 작품에서 그런 대담함을 모색하게 된 계기가 있습니까?

 

 

 

유아사 마사아키 감독의 작품을 보고 "애니메이션은 이렇게 자유로워서 좋다"라고 생각했기 때문입니다. 효과라든지 직접적인 영향을 받았습니다. 그리고 카나다 요시노리 씨는 물론 이마이시 히로유키 감독의 작품이나 원화를 본 것도 계기가 되었습니다. 카나다 씨의 영상은 때때로 현실에서는 생각할 수 없는 형태를 하고 있습니다만 그것은 자연과 세계를 관찰했기 때문에 그릴 수 있는 것입니다. 그런 선배님의 애니메이션 컷을 따라 그리며 공부했습니다.

앞으로 애니메이션을 만들려는 사람들은 많은 작품을 보고 "애니메이션이란 자유롭게 그려도 좋다"라는 것을 느꼈으면 좋겠습니다.

 

 

 

  • 그럼 애니메이션을 만들려는 사람들에게 한마디 부탁합니다.

 

 

 

먼저 만들어 보는 것이 중요합니다. 만들어 보는 것 자체에 가치가 있다고 생각하고 매일 떠오른 것들을 만들어 보세요. 그러면 "이건 자신있어"라는 것이 생깁니다.

만들면 만들수록 실력이 늘기 때문에 일단 손을 움직여 보세요!

 

 

 

  • 오늘은 감사했습니다!

 

 

 

애니메이션을 만드는 방법에 대해 기초편과 응용편에 걸쳐 자세히 해설해 주셨습니다! 이제 여러분들도 직접 애니메이션을 만들 수 있지 않을까요?

 

【요시베 나오키 인터뷰】 한 달만에 배우는 애니메이션 제작 [기초편] 보기

 

【요시베 나오키 인터뷰】 한 달만에 배우는 애니메이션 제작 [번외편] 보기

 

 

 

■ 작가 프로필: 요시베 나오키

카미카제 도가(神風動画)를 거쳐(2011~2016) 현재는 프리랜서. 다양한 애니메이션 작품과 MV/PV 등의 영상 작품을 다룸. 특히 트위터에서의 짧은 GIF 애니메이션이 유명하며 자칭 "낙서 GIF 맨".

"짧은 애니메이션 만들기 강좌 - 요시베 나오키 works by CLIP STUDIO PAINT PRO/EX"

저자: 요시베 나오키

발행: 기술평론사

 

▼도서 정보 보기(일본어)

 

인터뷰 제공: 프로젝트 BIGSHIP

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