2 부 : 그레이 스케일 렌더링
안녕하세요. 환타지 풍경 만들기의 두 번째 부분에 오신 것을 환영합니다. 아래 링크에서 1 부 : 개념 및 라인 아트를 찾을 수 있습니다.
음영 처리를위한 레이어 준비
우리는 라인 아트를 마친 후 떠났습니다. 이제 레이어 위에 그림자와 하이라이트를 추가 할 수 있도록 레이어를 설정할 차례입니다.
레이어 창에서 새 레이어를 만들고 레이어 모드를 "일반"에서 "곱하기"로 변경하십시오.
아래에서이 튜토리얼의 대부분에 사용하는 브러시를 다운로드 할 수 있습니다.
기본 에어 브러시를 편집하려면 아래에서 사용하려는 설정을 찾을 수 있습니다. 페인트의 "흐름"과 필요한 압력에 크게 영향을 미치도록 밀도와 부드러움을 조정할 수 있습니다.
새로 만든 멀티 레이어에서 캔버스를 연한 회색으로 부드럽게 에어 브러쉬했습니다. 나는 깊이 안개의 인상을주기 위해 환경의 가장 먼 가장자리를 내버려 두었습니다.
일반적으로 물체가 멀어 질수록 대비가 낮아집니다. 개체도 "가벼워집니다".
반대의 경우도 마찬가지입니다.
전경 요소와 같이 물체가 가까이있을수록 어두워지고 대비가 높아집니다.
매우 어둡고 매우 가까운 물체가 있으면 중간 정도의 물체와 같은 밝은 하이라이트가 표시되지 않습니다. 결국이 물체에 빛이 덜 들어옵니다.
캐릭터의 기본으로 사용하기 위해 3D 도형을 드롭합니다. 그는 토치가있는 빛의 원천이므로 그림자로 칠할 때 자신의 위치를 고려하는 것이 중요합니다.
나는 그에게 포즈를 취하고 올바른 스케일에 맞도록 카메라를 축소합니다. 또한 3D 평면의지면 각도를 염두에두고 내가 그린 것과 대략 일치시킵니다.
축소판 그림과 마찬가지로 3D 도형 위에 다른 레이어를 추가하고 단색으로 채운 다음 불투명도를 약간 떨어 뜨립니다. 이번에는 달걀 흰색을 사용하여 배경 회색을 약간 분리했습니다. 채우기 위의 레이어에 그림을 그립니다.
이것은 캐릭터 제작 튜토리얼이 아니므로 너무 자세하게 설명하지는 않지만 여전히 주목할 가치가 있습니다.
그림이 들어가면 난백 채우기와 3D 그림을 삭제할 수 있습니다. 다시는 필요하지 않습니다.
문자를 새 폴더에 넣고 이름을 "문자"로 지정하여 배경의 일부가되지 않도록합니다. 일하면서 그를 숨길 수 있기를 원합니다. 또한 캐릭터의 라인 아래에 같은 폴더에 새 레이어를 추가하여 라인 내부에 밝은 회색으로 채워서 배경이 그를 통과하지 않도록합니다. 기본 G 펜 브러시로이 작업을 수행했습니다.
지금은 그림을 처리하여 곱하기 레이어 위에 화면 레이어를 만들고 토치의 시작 조명을 추가합니다.
투명성이있는 하이라이트 지우기
실제로 그림자로 양식을 "조각"을 시작할 시간입니다!
다른 곱하기 레이어를 만들고 100 %로 설정하고 전체 레이어를 채 웁니다. 나는 이것을 위해 가능한 한 50 % 가까이 회색을 사용합니다.
경도가 4로 증가하고 밀도가 56으로 떨어지는 부드러운 에어 브러시를 사용하여 투명하게 빛을 칠하기 시작했습니다. 우리가 방금 채운 회색을 지우고 있습니다.
매끄럽게 만들거나 너무 어려운 영역의 경우 기본 "블러"혼합 도구를 사용하고 싶습니다. 안개 나 안개에 특히 좋습니다. 너무 매끄러 워지면 항상 브러시로 돌아가서 더 많이 지우면 강조 표시가 강화되거나 캔버스를 채운 동일한 회색을 사용하여 그림자를 다시 칠할 수 있습니다.
동일한 회색을 다시 선택하는 데 문제가있는 경우 CLIP STUDIO PAINT에는 "컬러 히스토리"가 있으며 최근에 사용한 색을 찾을 수 있습니다. 개인적으로이 기능을 사용하는 것을 잊고 레이어 모드를 "일반"으로 다시 변경하고 색상을 다시 채운 다음 다시 곱하기로 변경하여 장면 조명을 계속합니다.
기본 흐림 도구를 찾을 수있는 곳은 다음과 같습니다. 에셋에는 도구를 블렌딩하고 그릴 수있는 옵션이 너무 많으므로 몇 가지를 찾아 보는 것이 좋습니다.
가장 밝은 부분을 모두 지운 후 필 색상보다 밝은 회색을 선택하고 스케치 / 디지털 브러시로 일부 부분을 칠합니다. 이렇게하면 가장자리가 더 어려워지고 더 잘 제어 할 수 있습니다. 나는 갈수록 사물을 계속 흐리게합니다.
지금까지 사용 된 두 개의 회색이 있습니다.
곱하기로 그림자를 깊게
이제 "유약"이라고하는 단계로 넘어갑니다. 전통적인 미디어의 글레이징과 비슷합니다. 전체 이미지를 반투명 색상으로 변경하여 색상을 변경하거나이 경우 그림자를 더 추가합니다.
또 다른 곱하기 레이어를 만들고 더 깊은 그림자를 계속 추가하여 객체가 만나는 곳을 만들기 시작합니다. 그림자가 가장 깊은 곳입니다. 또한 나무와 기둥으로 만든 왼쪽 벽의 그림자와 같은 그림자를 추가하기 시작합니다.
매번이 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "하위 레이어로 전송"을 선택하여이 레이어를 병합합니다. 아래에서이 창이 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다.
레이어를 병합 할 때마다 유용하지만 곱하기 레이어와 같은 동일한 유형을 비워서 여러 번 반복하여 페인트 할 수 있습니다. 이것은 아마도 가장 많이 사용되는 기술 중 하나 일 것입니다. 새 레이어를 만들고 모드를 반복해서 설정하는 시간을 절약 해줍니다.
위의 마지막 그림자를 추가 한 것을 볼 수 있습니다.
어느 시점에서 나는 캐릭터의 채우기 색이 너무 밝아서 주변 지역에서 나를 산만하게한다고 결정했습니다. 나는 투명도를 잠그고 (이 아이콘은 레이어 창에서 자물쇠와 바둑판 모양으로 나타남) 이것을 중화하고 배경색을 주변 영역에 가까운 회색으로 채 웁니다.
이제 하이라이트를 밝게 할 차례입니다.
레이어 모드로 라이트 페인팅
레이어 모드에 대해 "스크린"으로 설정된 새 레이어를 만듭니다. 이 모드 유형은 페인트하는 색상의 값을 "추가"하고 이미지를 밝게함으로써 곱하는 것과 반대로 작동합니다.
"닷지"모드와 달리 화면은 채도, 음소거 및 제어 가능한 하이라이트를 줄입니다. 현재 우리는 매우 밝고 채도가 높은 색상으로 페인트하고 싶지 않으므로 화면이 가장 잘 작동합니다. 닷지는 풍경에 색상을 추가하면 유용합니다.
첨가제이기 때문에 원래 50 % 채우기 색상보다 어두운 회색을 사용하려고합니다. 여기서 이미지에서 기존 회색을 골라 밝은 영역에서 페인팅을 시작했습니다.
안개를 더하고, 벽돌 가장자리를 다듬고, 물에 반사를 추가하고, 돌과 환경의 일반적인 지오메트리를 정의했습니다.
우리가 곱하는 것처럼 이것들을 글레이징 할 수 있습니다. 이렇게하려면 화면에 새 레이어 세트를 만들고 작업 할 때 아래로 전송하십시오.
마지막 생각들
이 마지막 몇 단계를 통해 그레이 스케일 단계에서 시작하여 색상을 칠할 때가되었다고 결정했습니다. 여기서 할 수있는 일이 훨씬 많았으며 원한다면 절대로 할 수 있습니다. 그림자와 하이라이트를 훨씬 더 멀리 밀어 넣는 것이 좋습니다. 이미지를 병합하여 값을 직접 페인트 할 수도 있습니다. 이 작업을 수행하기로 결정하면 대비를 조정하고 매끄럽게 조정할 수 있습니다.
조명 위에 선 위에 추가 레이어로 조명을 페인트했기 때문에 라인 아트 자체는 영향을받지 않았습니다. 값을 페인트 할 때 라인 아트를 변경하고 싶을 수도 있습니다. 이렇게하려면 가시적으로 병합하고 곱하기 및 화면 레이어를 다른 곱하기 또는 화면 레이어 대신 병합 된 레이어로 전송하십시오. 그런 다음 병합 된 레이어를 선택하고 원하는대로 정리할 수도 있습니다.
3 부 : 색상 및 렌더링이 아래에 링크되어 있습니다.
읽어 주셔서 감사합니다. 어쨌든 도움이 되었기를 바랍니다.
저자에 대하여
제 이름은 FalyneVarger입니다. 나는 내 인생의 대부분을 위해 그림을 그려왔다. 나는 약 10 년 전에 상업적으로 일하기 시작했고, 내가 기억할 수있는 것보다 책, 게임, 만화 및 비상업적 커미션을위한 작품을 만들었습니다.
대부분의 예술 커뮤니티에서 같은 이름 (falynevarger)으로 온라인에서 나를 찾을 수 있지만 여기에 링크가 있습니다!
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