머리와 눈 구조

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falynevarger

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눈과 머리 그리기

캐릭터의 얼굴을 구성하고 그리는 몇 가지 방법이 있습니다. 나는 Andrew Loomis의 책에서 배운 방법을 세분화 할 것입니다. 좀 더 깊이 설명하고 싶다면 그의 작품을 검색하십시오. Loomis의 대부분의 책은 무료로 다운로드하거나 쉽게 구입할 수 있습니다.

나는 몇 년 동안이 방법으로 머리를 그리고 개인 스타일에 맞게 워크 플로를 조정했습니다.

눈과 기타 얼굴 특징을 배치 할 위치에 대한 안내선을 그리는 방법을 설명한 후 안구 자체의 특성을 살펴 보겠습니다.

가이드를 그리는 것으로 시작합시다!

헤드 구성 단계

먼저 원을 그리면서 시작하십시오. 타원 모양 도구 로이 작업을 수행했습니다. 가로 세로 비율을 1 : 1로 고정하도록 설정했습니다. 이것은 완벽한 원을 만드는 데 도움이됩니다.

 

 

이것을 자유롭게 할 수도 있습니다! 원의 일반적인 형태로 완벽하거나 깔끔 할 필요는 없습니다.

 

명확성을 위해이 자습서 전체에서 타원 도구를 계속 사용합니다.

이제 캐릭터가 향할 방향을 결정해야합니다. 나는 내 왼쪽이 약간 위로 향하게하고 싶었다. 요점을 설명하고 생각 나게하기 위해 여기에 화살표를 그렸습니다.

결정되면 원의 표면을 따라 수직 곡선을 그립니다. 원한다면 타원을 그려 원의 다른면을 표시 할 수 있습니다. 이를 통해 원을 3D 구체로 생각할 수 있습니다.

이 예에서는 방금 간단한 곡선을 그렸습니다.

 

이 수직 곡선은면 가운데를위한 안내선입니다.

이제 두 번째 선을 가로로 그려야합니다. 이 곡선 또는 타원은 캐릭터의 눈썹 라인을 안내합니다.

두 곡선의 타원을 그리기 시작했음을 알 수 있습니다. 커브가 구에 "적합"할 수 있는지 확인하고 있습니다.

이제 구의 측면에 다른 타원을 그립니다. 인간은 머리가 완벽하게 둥글 지 않으므로이 타원을 구의 둥근면을 "평평하게"하거나 잘라낼 위치를위한 안내서로 사용합니다.

반대쪽에 타원을 그립니다. 여기서 우리는 머리를 통해 조금 보았지만, 모양을 올바르게 그리는 것이 더 쉬울 것입니다.

오른쪽의 경우 머리의 각도에 따라 타원을 가로 지르는 수평선을 다른쪽으로 확장하십시오. 플러스 + 모양을 만들어 수직선을 그립니다.

구체의 가장자리를 지워 머리를 납작하게 만듭니다. 얼굴의 보이지 않는면에 그린 타원을 지울 수도 있습니다.

수평 및 수직 곡선이 교차하는 지점을 찾으십시오. 이 지점부터 직선을 그리십시오. 이것은 캐릭터의 머리 길이입니다.

코가가는 곳을 찾으려면 턱과 눈썹 선 사이의 중간 지점을 표시하십시오.

 

턱에 자국이 표시되었으므로 구의 측면에서 아래로 곡선을 그려 턱선을 만들었습니다.

턱의 중간에서 머리의 평평한 바닥의 바닥까지 턱선을 계속하십시오.

턱선을보다 남성적인 성격으로 강하게하거나 여성적인 성격으로 부드럽게 만들 수 있습니다.

 

머리의 편평한면에서 머리 뒤쪽을 향한 파이의 아래쪽 조각을 찾으십시오. 이것은 우리가 귀를 놓는 곳입니다. 나는 지금 간단한 C 곡선을 그렸습니다.

 

올바르게 그려지면 귀의 상단이 눈썹 라인과 정렬되어야합니다.

코와 턱 사이의 중간 지점을 표시하여 입을위한 안내선을 만듭니다.

눈썹과 코 사이에 추가적인 수평 곡선을 그립니다. 이것은 눈을 어디에서 그릴 지에 대한 가이드가 될 것입니다.

이 단계는 덜 필요하지만보다 사실적이거나 반 현실적인 캐릭터에 포함시키는 것을 좋아합니다. 턱에서 귀쪽으로 올라가는 대각선 2 개, 눈썹을 따라 같은 지점으로 눈썹에서 내려 오는 대각선 2 개를 그립니다.

이 가이드는 아이 소켓의 가장자리와 뺨 뼈를 표시하는 데 도움이됩니다.

 

이것들은 내가 일반적으로 그리는 구성 선입니다.

 

여기에서 정리하고 캐릭터를 그릴 시간입니다!

구성 스케치를 사용하여 캐릭터 그리기

다음 단계는 상당히 자명 한 것처럼 보이지만 유용 할 수 있습니다. 취한 단계를 간략히 설명하기 위해 최선을 다하겠습니다!

새 도면층에서 구성 스케치를 작업합니다.

기존 가이드를 사용하여 눈썹을 그립니다. 코를 위해 만든 가이드는 코의 바닥을 표시합니다. 이 선에서 나는 삼각형을 눈 선까지 그립니다. 이 단계에서 캐릭터가 직면하는 방식을 기억하는 것이 중요합니다. 시선이 뒤집어 졌기 때문에 캐릭터의 코 바닥이 보입니다.

나는 또한 귀와 입술을 정의합니다.

내 캐릭터가 크게 웃지 않아서 그의 입이 광대뼈 가이드 너머로 확장되는 것을 볼 수 없습니다.

작업하면서 흰색과 원래 어두운 갈색 사이를 전환하면서 밑그림을 그렸습니다. 나는 더 이상 사용하지 않는 가이드 부분을 덮기 위해 흰색을 사용합니다. 영구적이지 않은 소거와 비슷합니다.

안구 소켓의 안쪽 가장자리를 대략적으로 표시하여면을 계속 정의합니다. 나는 얼굴의 측면을 조정하고 곡선을 정의하며 인간의 두개골 모양을 염두에 둡니다. 나는 내 캐릭터가 상당히 남성적이며 그의 특징 중 일부를 날카롭게해서 딤플 턱과 더 정의 된 광대뼈를 주었다.

그는 또한 목을 얻었다!

 

독창적 인 가이드는 우리를 돕기 위해 있지만 우리의 창의성을 제한하지는 않는다는 것을 명심하는 것이 좋습니다. 캐릭터 디자인이 시공 스케치의 한계를 뛰어 넘는 것이 더 좋다고 생각한다면 계속하십시오! 과장 재미있다.

나는 더 많은 가이드를 덮고 눈을 위해 원을 그립니다. 눈은 눈 소켓 내부에 설정된 구입니다. 눈꺼풀은 눈의 위와 아래에 놓여 있지만 피부는 여전히 둥글게 유지됩니다. 원으로 시작하면 모양의 일반적인 제약 조건을 염두에 두는 데 도움이됩니다.

당신의 스타일이 애니메이션 / 만화 나 만화에서 발견 된 과장에 더 의존한다면, 원을 타원 또는 다른 모양으로 완전히 늘릴 수 있습니다!

 

이 단계에서 아이 소켓 모양도 반올림합니다.

이제 눈꺼풀을 그립니다. 일반적으로이 단계를위한 새 레이어를 만들므로 가이드를 반복해서 다시 그릴 필요없이 필요에 따라 항목을 조정할 수 있습니다.

뚜껑 아래의 안구 모양을 기억합니다. 이것은 장소에 붓기와 움푹 파인 곳을 만듭니다. 눈의 중심은 바깥쪽으로 둥글고, 위쪽, 아래쪽 및 측면은 두개골로 물러납니다. 이로 인해 피부가 주름지는 눈꺼풀 위 접힘이 발생할 수 있습니다.

나는 개인적으로 무거운 뚜껑이 달린 캐릭터가 매력적이므로 내 작품 전체 에서이 주제를 볼 수 있습니다.

 

나는 얼굴의 모양을 계속 정의하고 코를 날카롭게하는 대신 커브를 만들고 더 많은 안내선을 덮습니다.

이제 홍채를 추가 할 차례입니다. 이것들은 우리가 보는 색의 원과 눈의 가장 두드러진 특징입니다. 홍채의 모양에 대해 아래에서 더 자세히 설명하겠습니다.

지금은 눈 안쪽에 원을 그리려고합니다.

새 레이어 에서이 작업을 수행하고 눈꺼풀 너머로 그려서 초과분을 지울 수도 있습니다. 이를 통해 올바른 모양을 쉽게 얻을 수 있습니다.

불필요한 구성 선의 마지막 부분을 덮고 스케치를 마무리합니다.

나는 눈동자 안쪽을 따라 어두운 눈동자와 약간의 음영을 추가합니다.

 

당신이 원하는대로 머리를 계속 닦을 수 있습니다! 잉크를 칠하고 원하는대로 칠하십시오!

눈 검사

눈 자체 만 살펴 보겠습니다. 눈을 구성하는 많은 개별 부품이 있습니다. 나는 과학적인 관점에서 해부학을 설명하는 것이 아니라 예술적인 관점에서 그리고 우리가 눈을 볼 때 "보는"것에 대해 설명하지 않을 것입니다.

구와 마찬가지로 안구는 둥근 3D 모양을 갖습니다.

공막이 있습니다 : 이것은 눈의 흰색입니다.

홍채 : 이것은 착색 된 부분입니다.

그리고 마지막으로, 동공 : 내부 및 외부 요인에 따라 크기를 변경할 수있는 어두운 중심.

우리가 측면에서 눈을 보지 않으면 일반적으로 보이지 않는 다른 부분이 있습니다.

그것은 각막입니다. 이것은 홍채에 맞는 작은 돔형 렌즈와 같습니다.

이 각도에서 동공이 삽입 된 것을 볼 수 있습니다. 눈은 뷰어에서 멀어지면서 튀어 나오지 않으며 얇은 타원형 또는 타원으로 표시됩니다.

이 타원형 모양은 눈이 시청자를 향할 때 넓어집니다.

홍채가 눈 안쪽에 놓인 것처럼 동공은 홍채 안에 설정됩니다. 둘 다 눈이 움직이는 것과 동일한 관점을 따릅니다.

다음은 시청자가 눈을 거의 똑바로 바라 보는 예입니다.

표정이 변함에 따라 눈꺼풀이 홍채의 일부를 어떻게 가리는지 알 수 있습니다. 우리는 표현에 큰 충격을주지 않으면 보이는 캐릭터가 눈꺼풀을 완전히 열지 않는 한 보통 눈의 흰색을 보지 못합니다.

눈꺼풀과 눈물 덕트에 워터 라인을 그릴 수 있습니다. 이것은 종종 문체 선택이며 애니메이션보다 사실주의에 더 적합합니다. 또한 캐릭터를 멀리서 볼 때 종종 생략되는 세부 사항입니다.

추가 예

여기에 Loomis 구성 방법으로 그리는 두 개의 헤드가 더 포함됩니다. 이것에 대한 나의 목표는 다른 얼굴 모양과 표현을 보여주는 것이었다. 이 방법을 사용하면 현실감 또는 반 현실성에만 국한되지 않습니다!

이 캐릭터를 위해 나는 그들이 더 칙칙한 뺨을 갖기를 원했습니다.

나는 또한 그들의 눈을 더 과장하여 더 귀여워 보이게했다.

머리가 완성 된 후, 나는 머리를 추가하고, 눈을 더 정의하고, 그녀의 뺨을 더욱 튀어 나왔습니다!

여기에서 기본 구성을 완료했습니다.

구성 스케치의 불투명도를 낮추고 캐릭터에 맞게 피처를 조정합니다. 나는 턱을 약간 가리키고 입을 벌리도록 턱을 아래로 내렸다.

우리가 말을 할 때 턱이 움직이면 머리의 "모양"이 바뀔 수 있습니다.

우리 눈도 마찬가지입니다! 우리의 표정을 바꾸면 눈의 모양이 바뀝니다.

사용해보십시오! 거울, 곁눈질, 미소, 스컬을 잡고 눈썹을 올리십시오! 배우는 가장 좋은 방법 중 하나는 관찰하는 것이며 캐릭터를보다 표현력있게 만드는 것보다 더 나은 방법은 없습니다.

여기서 나는 눈을 돌리고 싶었다. 나는 홍채의 위치와 시야에서 멀어 질 때 모양이 어떻게 타원형이되는지 염두에 두었습니다.

나는 과도한 타원형 선을 지우고 눈동자를 그리며 입술을 주었다!

나는 또한 내 스타일에 맞는 약간의 워터 라인과 눈물 덕트를 추가했습니다.

그리고 내 머리는 끝났다!

폐쇄

사람들의 얼굴을 먼저 보는 경향이 있기 때문에 이것이 중요한 주제 인 것 같습니다.

 

당신이 무언가를 배웠거나 내가 놓친 것이 있으면 알려주십시오!

 

 

 

읽어 주셔서 감사합니다!

 

 

 

저자에 대하여

제 이름은 Rachel Marks이지만 FalyneVarger로 잘 알려져 있습니다. 나는 내 인생의 대부분을 위해 그림을 그려왔다. 나는 약 10 년 전에 상업적으로 일하기 시작했고, 내가 기억할 수있는 것보다 책, 게임, 만화 및 비상업적 커미션을위한 작품을 만들었습니다.

 

나는 대부분의 장소에서 @falynevarger이지만 아래 링크 중 하나에서 온라인으로 나를 찾을 수 있습니다!

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