눈과 머리 그리기
캐릭터의 얼굴을 구성하고 그리는 몇 가지 방법이 있습니다. 저는 Andrew Loomis의 책에서 배운 방법을 자세히 설명하려고 합니다. 더 자세한 설명을 원하시면 그의 작품을 찾아보시기 바랍니다. Loomis의 책 대부분은 무료로 다운로드하거나 쉽게 구매할 수 있습니다.
저는 몇 년 동안 이 방식으로 머리를 그려왔으며, 저의 개인적인 스타일에 맞게 작업 흐름을 조정했습니다.
눈과 다른 얼굴 특징을 배치할 가이드를 그리는 방법을 설명한 후, 안구 자체의 특징을 살펴보겠습니다.
가이드를 그려보는 것으로 시작하겠습니다!
머리를 구성하는 단계
먼저 원을 그리는 것으로 시작합니다. 저는 타원 도형 도구를 사용하여 그렸습니다. 종횡비를 1:1로 고정하여 완벽한 원을 만들었습니다.
자유롭게 손으로 그려도 됩니다! 전혀 완벽하거나 깔끔할 필요는 없으며, 그저 대략적인 원 모양이면 충분합니다.
이 튜토리얼 전체에서 명확성을 위해 계속해서 타원 도구를 사용하겠습니다.
이제 캐릭터가 향할 방향을 결정해야 합니다. 저는 제 캐릭터가 왼쪽을 향하고 살짝 위를 바라보도록 하고 싶었습니다. 여기 화살표를 그려서 이 점을 설명하고 저에게 상기시켰습니다.
방향을 결정했으면 원의 표면을 따라 수직으로 구부러진 선을 그립니다. 원의 다른 쪽을 보여주기 위해 전체 타원을 그릴 수도 있습니다. 이는 원을 3D 구로 생각하는 데 도움이 됩니다.
이 예시에서는 간단한 곡선을 그렸습니다.
이 수직 곡선은 얼굴 중앙의 가이드입니다.
이제 두 번째 선을 수평으로 그려야 합니다. 이 곡선 또는 타원은 캐릭터의 눈썹 선에 대한 가이드가 될 것입니다.
두 곡선 모두 타원을 그리기 시작한 것을 볼 수 있습니다. 저는 제 곡선이 구에 "둘러맞는지" 확인하고 있습니다.
이제 구의 측면에 또 다른 타원을 그립니다. 인간은 완벽하게 둥근 머리를 가지고 있지 않으므로, 이 타원을 사용하여 구의 둥근 측면을 "납작하게" 만들거나 잘라낼 위치에 대한 가이드로 사용합니다.
반대쪽을 위해 타원을 그립니다. 여기서는 머리를 약간 투시해서 보는 것이지만, 모양을 정확하게 그리는 데 도움이 될 것입니다.
오른쪽의 경우, 수평선을 타원 가로질러 다른 쪽까지 머리의 각도를 따라 연장합니다. 그 안에 수직선을 그려서 플러스 + 모양을 만듭니다.
구의 가장자리를 지워서 머리를 납작하게 만드는 작업을 완료합니다. 얼굴의 보이지 않는 쪽에 그린 타원도 지울 수 있습니다.
수평 및 수직 곡선이 교차하는 지점을 찾습니다. 이 지점에서 아래로 직선을 그립니다. 이것이 캐릭터 머리의 길이가 됩니다.
코가 들어갈 위치를 찾으려면 턱과 눈썹 선 사이의 중간 지점을 표시합니다.
턱을 표시해 두었으므로, 구의 측면에서 아래로 곡선을 그려 턱선을 만들었습니다.
턱 중앙에서부터 머리의 평평한 측면 하단까지 턱선을 계속해서 그립니다.
남성적인 캐릭터를 위해 턱선을 더 단단하게 만들거나, 여성적인 캐릭터를 위해 더 부드럽게 만들 수 있습니다.
머리의 평평한 측면에서 머리 뒤쪽을 향하는 파이 조각의 아래쪽 부분을 찾습니다. 이곳에 귀를 배치합니다. 저는 일단 간단한 C 곡선을 그렸습니다.
제대로 그렸다면 귀의 윗부분은 눈썹 선과 일치해야 합니다.
코와 턱 사이의 중간 지점을 표시하여 입 가이드를 만듭니다.
눈썹과 코 사이에 추가적인 수평 곡선을 그립니다. 이것이 눈을 그릴 위치에 대한 가이드가 될 것입니다.
이 단계는 덜 필수적이지만, 저는 더 사실적이거나 반사실적인 캐릭터에 포함하는 것을 좋아합니다. 턱에서 귀 쪽으로 올라오는 대각선 하나와, 눈썹에서 눈 라인을 따라 같은 지점으로 내려오는 두 번째 대각선을 그립니다.
이 가이드들은 안구와 광대뼈의 가장자리를 표시하는 데 도움이 됩니다.
이것이 제가 일반적으로 그리는 모든 구성선입니다.
이제 정리하고 캐릭터를 그릴 시간입니다!
구성 스케치를 사용하여 캐릭터 그리기
다음 단계들은 비교적 자명하다고 생각하지만 유용할 수 있습니다. 제가 취한 단계를 최선을 다해 설명하겠습니다!
새 레이어에서 구성 스케치 위에 작업합니다.
기존 가이드를 사용하여 눈썹을 그립니다. 코를 위해 만든 가이드는 코의 바닥을 표시합니다. 이 선에서 눈 라인까지 삼각형을 바깥쪽으로 위로 그립니다. 이 단계에서 캐릭터가 향하는 방향을 기억하는 것이 중요합니다. 위를 향한 시선 때문에 제 캐릭터의 코 아래쪽을 볼 수 있습니다.
또한 귀와 입술을 정의합니다.
제 캐릭터는 활짝 웃고 있지 않으므로, 입이 광대뼈 가이드를 넘어 확장되는 것을 볼 수 없을 것입니다.
작업하면서 흰색과 언더 스케치에 사용했던 원래의 짙은 갈색 사이를 전환합니다. 더 이상 사용하지 않는 가이드 부분을 덮기 위해 흰색을 사용하는데, 영구적이지 않은 지우개와 비슷합니다.
얼굴을 계속해서 정의하고, 안구 안쪽 가장자리를 대략적으로 표시합니다. 얼굴 측면을 조정하고, 곡선을 정의하며, 인간 두개골의 모양을 염두에 둡니다. 제 캐릭터는 상당히 남성적일 것이라고 결정하고 그의 특징 중 일부를 날카롭게 만들어 보조개 턱과 더 뚜렷한 광대뼈를 주었습니다.
여기서 목도 생겼습니다!
원래 가이드가 우리를 돕기 위한 것이지 창의성을 제한하기 위한 것이 아니라는 점을 명심하는 것이 좋습니다. 캐릭터 디자인이 구성 스케치의 한계를 뛰어넘는 것이 더 좋다고 생각한다면, 그렇게 하세요! 과장은 재미있습니다.
더 많은 가이드를 덮고 눈을 위한 원을 그립니다. 눈은 안구 안에 놓인 구입니다. 눈꺼풀은 눈의 위쪽과 아래쪽에 놓이지만, 피부는 여전히 둥근 모양을 유지할 것입니다. 원으로 시작하면 모양의 일반적인 제약을 염두에 두는 데 도움이 됩니다.
만약 당신의 스타일이 애니메이션/만화 또는 카툰에서 볼 수 있는 과장에 더 가깝다면, 원을 타원 또는 완전히 다른 모양으로 늘릴 수 있습니다!
이 단계에서 저는 또한 안구 모양을 둥글게 다듬습니다.
이제 눈꺼풀을 그립니다. 이 단계에서는 보통 새 레이어를 만들어서, 가이드를 반복해서 다시 그릴 필요 없이 필요에 따라 조정할 수 있습니다.
눈꺼풀 아래의 안구 모양을 염두에 둡니다. 이것은 특정 부위에 부기와 움푹 들어간 곳을 만듭니다. 눈의 중앙은 바깥쪽으로 둥글게 튀어나와 있고, 위, 아래, 측면은 두개골 안으로 들어가 있습니다. 이로 인해 피부가 주름지는 윗 눈꺼풀 위에 주름이 생길 수 있습니다.
저는 개인적으로 눈꺼풀이 두꺼운 캐릭터를 매력적이라고 생각해서 제 작업 전반에 걸쳐 이 테마를 보실 수 있을 겁니다.
저는 계속해서 얼굴의 형태를 정의하고, 코를 날카롭게 남겨두는 대신 곡선을 주며, 더 많은 가이드를 덮습니다.
이제 홍채를 추가할 시간입니다. 이것들은 우리가 보는 색깔의 원이며 눈의 가장 인상적인 특징입니다. 홍채의 모양에 대해서는 아래에서 더 자세히 설명하겠습니다.
지금은 눈 안에 원을 그릴 것입니다.
새 레이어에서 눈꺼풀 너머로 그린 다음 초과분을 지워도 됩니다. 이렇게 하면 올바른 모양을 더 쉽게 얻을 수 있습니다.
불필요한 구성선을 마지막으로 덮고 스케치를 다듬습니다.
어두운 동공과 안구 안쪽을 따라 약간의 음영을 추가합니다.
원하는 대로 머리를 계속 다듬을 수 있습니다! 잉크로 그리거나, 색칠하거나, 원하는 대로 하세요!
눈 살펴보기
눈 자체만 살펴보겠습니다. 눈을 구성하는 많은 개별 부품들이 있습니다. 저는 과학적인 관점에서 해부학을 설명하기보다는 예술적인 관점에서, 그리고 우리가 눈을 볼 때 "무엇을 보는지" 설명할 것입니다.
구와 마찬가지로 안구는 둥근 3D 형태를 가지고 있습니다.
공막(sclera): 눈의 흰자위입니다.
홍채(iris): 색깔 있는 부분입니다.
그리고 마지막으로 동공(pupil): 내부 및 외부 요인에 따라 크기가 변할 수 있는 어두운 중심입니다.
눈을 옆에서 보지 않으면 보통 볼 수 없는 다른 부분이 있습니다.
그것은 각막(cornea)입니다. 이것은 홍채 위에 맞는 작은 돔형 렌즈와 같습니다.
이 각도에서 보면 동공이 안쪽에 삽입되어 있음을 알 수 있습니다. 튀어나오지 않으며, 눈이 보는 사람에게서 멀어질 때 얇은 타원형으로 보일 것입니다.
이 타원형 모양은 눈이 보는 사람을 향할 때 넓어집니다.
홍채가 눈 안에 자리 잡고 있듯이, 동공도 홍채 안에 자리 잡고 있습니다. 둘 다 눈이 움직일 때 같은 원근법을 따릅니다.
여기 눈이 거의 정면으로 보는 사람을 바라보는 예시가 있습니다.
표정이 변함에 따라 눈꺼풀이 홍채의 일부를 가리는 것을 볼 수 있습니다. 우리는 보통 표정이 큰 충격으로 인해 캐릭터가 눈꺼풀을 완전히 뜨게 하지 않는 한 눈의 흰자위 전체를 보지 못합니다.
눈꺼풀에 눈물선과 눈물샘을 그릴 수도 있습니다. 이는 종종 스타일적인 선택이며, 애니메이션보다는 사실주의에 더 가깝습니다. 또한 캐릭터를 멀리서 볼 때는 종종 생략되는 디테일입니다.
추가 예시
여기에 Loomis 구성 방법으로 그린 머리 그림 두 점을 더 포함했습니다. 이것들을 통해 다양한 얼굴 모양과 표정을 보여주는 것이 목표였습니다. 이 방법으로 사실주의나 반사실주의에만 국한되지 않습니다!
이 캐릭터는 통통한 뺨을 갖게 하고 싶었습니다.
더 귀여운 모습으로 보이기 위해 눈을 더 과장했습니다.
머리를 구성한 후, 머리카락을 추가하고 눈을 더 자세히 묘사하며 뺨을 더욱 튀어나오게 만들었습니다!
여기서 기본 구성을 완료했습니다.
구성 스케치의 불투명도를 낮추고 캐릭터에 맞게 특징을 조정합니다. 턱을 약간 뾰족하게 하고, 입을 벌린 모습에 맞게 턱을 아래로 확장했습니다.
우리가 말할 때 턱이 움직이며, 이는 우리 머리의 "모양"을 바꿀 수 있습니다.
우리 눈도 마찬가지입니다! 표정을 바꾸면 눈의 모양도 변합니다.
한번 해보세요! 거울을 들고, 찡그리고, 활짝 웃고, 찌푸리고, 눈썹을 치켜 올려보세요! 배우는 가장 좋은 방법 중 하나는 관찰이며, 캐릭터를 더 생생하게 만드는 가장 좋은 방법은 더 표현력 있게 만드는 것입니다.
여기서는 눈이 돌려진 모습을 원했습니다. 홍채의 배치와 시야에서 벗어날수록 모양이 더 타원형이 되는 방식을 염두에 두었습니다.
초과된 타원 선을 지우고, 동공을 그리고 입술을 그려주었습니다!
또한 제 스타일에 맞게 눈물선과 눈물샘도 약간 추가했습니다.
그리고 머리가 완성되었습니다!
마무리
우리는 사람의 얼굴을 먼저 보는 경향이 있기 때문에 이것이 중요한 주제라고 생각하며, 제가 충분히 잘 다루었기를 바랍니다!
무언가 배우셨거나 제가 놓친 부분이 있다면 알려주세요!
읽어주셔서 정말 감사합니다!
저자 소개
제 이름은 Rachel Marks이지만, FalyneVarger로 더 잘 알려져 있습니다. 저는 평생을 그림을 그리며 살아왔습니다. 약 10년 전부터 상업적으로 일하기 시작했으며, 책, 게임, 만화 등을 위한 작품과 기억할 수 없을 만큼 많은 비상업적 의뢰 작업을 해왔습니다.
저는 대부분의 곳에서 @falynevarger이지만, 아래 링크 중 어느 곳에서든 저를 온라인에서 찾을 수 있습니다!
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