손그림 프레임 애니메이션

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ClipStudioOfficial

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이 강좌에서는 한 장씩 그림을 그려 애니메이션을 만드는 순서를 설명합니다.

종이나 셀에 그린 것 같은 전통적인 방법으로 다음과 같은 짧은 애니메이션을 만듭니다.

애니메이션 자체의 테크닉이 아닌 CLIP STUDIO PAINT 기능에 대해서 설명합니다.

 

※ 다음의 강좌에서 물체의 운동 곡선 등에 대해 해설합니다. 애니메이션 자체의 테크닉을 배우려면 다음을 참조하십시오.

 

※ 다른 장르의 애니메이션을 만들려면 다음의 강좌를 참조하십시오.

분기점: 만들려는 애니메이션의 장르는?

 

이 강좌에서는 다음과 같은 흐름으로 애니메이션을 만듭니다.

[1] 아이디어를 콘티로 작성

[2] 신규 캔버스 작성

[3] 셀에 캐릭터 그리기

[4] 셀이 바뀌는 타이밍 조정

[5] 라이트 테이블 기능을 사용하여 동화 그리기

[6] 배경 그리기

[7] 캐릭터의 움직임에 따른 카메라 워크를 배경에 적용

[8] 무비로 내보내기

 

[1] 아이디어를 콘티로 작성

'이런 식으로 하고 싶다!'는 아이디어를 바탕으로 애니메이션의 설계도가 되는 콘티를 작성합니다.

화면 속 캐릭터는 어떤 크기로 그려져 어떻게 움직이는지, 카메라 워크가 있다면 카메라를 어떻게 움직이는지 등을 설정합니다.

카메라 워크로 배경 등을 이동하는 경우 콘티에 따라 신규 캔버스를 작성해야 합니다.

따라서 애니메이션의 캔버스를 작성하기 전에 콘티를 작성하면 작업이 수월해집니다.

 

이번에는 아래에서 위로 이동하는 캐릭터의 애니메이션을 만듭니다. 배경이 바뀌는 모습을 카메라가 쫓아갑니다.

 

[2] 신규 캔버스 작성

① [파일] 메뉴 → [신규]를 선택하여 표시되는 [신규] 다이얼로그에서 다음과 같이 설정합니다.

 

Full HD 크기로 유튜브에 업로드하는 것을 전제로 진행합니다.

 

· [기준 사이즈]: [프리셋]에서 [1920x1080 (192dpi) 여백 있음]을 선택합니다.

· [작화 사이즈]: 세로로 두 배가 되도록 [높이]를 [배율 지정] '2.00'으로 설정했습니다.

· [기준점]: [기준점]을 설정하면 [작화 사이즈]에 대한 [기준 사이즈] 위치를 설정할 수 있습니다. 이번에는 아래에서 촬영할 것이므로 알기 쉽게 [기준점]을 아래로 설정했습니다.

 

※ 위의 [기준 사이즈]는 유튜브에 적합한 설정입니다.

공개할 매체나 서비스에 따라 [신규] 작성 시 또는 [애니메이션 내보내기] 시의 적절한 설정이 다릅니다.

유튜브, 트위터, 인스터그램 등 게시하려는 서비스의 권장 규격을 참고로 기준 사이즈와 재생 시간을 설정하면 됩니다.

 

· [프레임 레이트]: 8fps...초당 8 프레임의 셀을 나타낼 수 있는 설정입니다.

· [재생 시간]: 24 프레임 수...프레임 레이트가 8fps이므로 3초간의 애니메이션을 만들 수 있습니다.

 

② 설정이 끝나면 [OK]를 클릭합니다.

 

캔버스가 작성되었습니다.

[타임라인] 팔레트에는 '타임라인 1', [레이어] 팔레트에는 '1' 레이어가 저장된 [애니메이션 폴더]가 이미 작성되어 '1' 레이어는 '타임라인 1'의 모든 프레임에 셀 지정되어 있습니다.

 

[레이어] 팔레트에서 [애니메이션 폴더] 안에 저장된 레이어와 레이어 폴더는 [타임라인] 팔레트에서 [애니메이션 셀]로 셀 지정할 수 있습니다.

 

 프레임 레이트 [EX]

이 강좌에서는 CLIP STUDIO PAINT PRO에서도 작성할 수 있는 설정으로 '8fps로 24프레임을 사용하는 3초간의 애니메이션'을 만듭니다.

 

재생 시간에 제한이 없는 EX에서는 프레임 레이트에 따라 재생 시간을 더 오랫동안 매끄럽게 움직이는 애니메이션을 만들 수 있습니다.

[프레임 레이트]를 '30'fps로 설정한 후 마찬가지로 3초간의 애니메이션을 만들면 [재생 시간]은 '90'이 됩니다.

· 8fps로 24프레임을 사용하는 3초간의 애니메이션

 

· 30fps로 90프레임을 사용하는 3초간의 애니메이션

프레임 레이트의 수치가 크면 초당 나타나는 그림의 장수가 늘어나 그림이 바뀌는 타이밍도 더 자세히 설정할 수 있습니다.

 

[3] 셀에 캐릭터 그리기

1. 셀에 그림 그리기

 

'1' 셀에 첫 번째 캐릭터를 그립니다.

 

【POINT】[용지]색 설정

[레이어] 팔레트에서 [용지]의 섬네일을 더블 클릭하면 [색 설정] 다이얼로그가 표시되므로 초기 설정인 흰색에서 원하는 색으로 변경할 수 있습니다.

연한 색으로 캐릭터를 그릴 것이므로 용지색을 조금 어두운 그레이로 변경했습니다.

 

 

 

2. 연결 셀을 작성하여 그림 그리기

 

두 번째 그림을 그리기 위해 '2' 셀을 작성해야 합니다.

[타임라인] 팔레트에서 지정하려는 프레임을 선택하여 [신규 애니메이션 셀]을 클릭하면 셀을 작성하고 지정할 수 있습니다.

 

한 장의 셀에 두 프레임씩 나타내기 위해 '3' 프레임을 선택하여 [신규 애니메이션 셀]을 클릭합니다.

 

'2' 셀이 작성되어 연결되는 그림을 그릴 수 있게 되었습니다.

 

[레이어] 팔레트에서 셀 지정된 레이어를 선택하면 [타임라인] 팔레트에서도 지정된 프레임을 선택할 수 있습니다. 캔버스에도 선택한 셀이 나타나 편집 대상 셀이 됩니다.

 

'2' 셀에 그림을 그린 후 같은 순서로 연결 셀을 작성하여 그림을 그려갑니다.

 

【POINT】

같은 간격으로 셀을 일괄 지정하는 [셀 일괄 지정] 커맨드를 사용하면 효율적으로 셀을 지정하고 작성할 수 있습니다.

① [애니메이션] 메뉴 → [트랙 편집] → [셀 일괄 지정]으로 셀을 지정하고 ② [애니메이션] 메뉴 → [트랙 편집] → [대응하는 모든 셀을 작성]으로 셀을 일괄 작성할 수 있습니다.

자세한 순서에 대해서는 다음을 참조하십시오.

 

【POINT】셀 이동에는 키보드 단축 키가 편리

[이전 셀 선택] [다음 셀 선택]이라는 두 커맨드에 키보드 단축 키를 설정하면 키를 누르기만 해도 셀 지정된 전후의 레이어로 이동하면서 그릴 수 있습니다.

 

① [파일] 메뉴에서 [단축 키 설정]을 선택합니다.

※ mac/태블릿 버전에서는 [CLIP STUDIO PAINT] 메뉴에서 [단축 키 설정]을 선택합니다.

※ 스마트폰 버전에서는 [메뉴] 버튼 → [앱 설정] → [단축 키 설정]을 선택합니다.

 

② 다음 항목에 누르기 쉬운 키를 설정합니다. 여기에서는 다음과 같이 설정했습니다.

[애니메이션] 메뉴 → [트랙 편집] → [이전 셀 선택] - ;

[애니메이션] 메뉴 → [트랙 편집] → [다음 셀 선택] - :

 

③ [OK]를 클릭하여 다이얼로그를 닫습니다. 키보드 단축 키가 설정되었습니다.

 

 어니언 스킨 기능

[타임라인] 팔레트에서 [어니언 스킨 유효화]를 클릭하면 선택한 셀의 이전 및 이후 셀이 표시되어 전후의 그림을 참고하면서 그릴 수 있습니다.

▲ 이전의 셀이 파란색, 이후의 셀이 황록색으로 나타납니다.

 

[애니메이션] 메뉴 → [애니메이션 셀 표시] → [어니언 스킨 설정]에서 어니언 스킨의 표시색 및 표시 장수(몇 번째 셀까지 표시할지)를 설정할 수 있습니다.

 

[다음 셀 선택], [어니언 스킨 유효화] 등의 기능을 활용하면서 모든 애니메이션 셀에 그림을 그려갑니다.

 

 

 

4. 애니메이션의 반복 설정

 

한 장의 애니메이션 셀은 [타임라인] 팔레트에 셀 지정하면 반복 애니메이션으로 사용할 수 있습니다.

이번 작례에서는 반복하려는 애니메이션의 셀 지정을 다시 한 번 실행하여 반복 애니메이션으로 만듭니다.

 

셀 지정을 추가하려는 '7' 번째 프레임을 오른쪽 클릭하여 이미 그림이 그려진 '1' 셀을 지정합니다.

'9' 번째 프레임, 11 번째 프레임에도 마찬가지로 셀을 지정합니다.

 

'1' 셀 '3' 셀에 그린 애니메이션을 '7' 번째 프레임 이후에도 반복되는 애니메이션으로 사용했습니다.

 

 

 

5. 재생하여 애니메이션 확인

 

모든 셀에 캐릭터를 그림을 그려 넣은 후 애니메이션을 재생하여 움직임을 확인해 봅시다.

 

[타임라인] 팔레트의 [재생/정지]를 클릭합니다.

 

지정된 프레임 수로 애니메이션이 재생됩니다.

다시 한 번 [재생/정지]를 클릭하면 정지됩니다.

 

섬세하고 매끄럽게 움직이게 하려는 장면이나 불필요한 셀이 있으면 다음 장에서 조정합니다.

 

[4] 셀이 바뀌는 타이밍 조정

여기까지 그린 애니메이션은 8fps의 타임라인에 2 프레임씩 셀 지정되었으므로 그림 4장이 1/4초씩 나타납니다.

매끄럽게 움직이게 하려는 장면만 여러 셀을 지정하고 생략된 장면은 셀 수를 줄인다는 식으로 조정하면 실감나는 애니메이션을 만들 수 있습니다.

 

[타임라인] 팔레트에서의 셀 지정의 조정 방법을 설명합니다.

 

 

 

<셀 지정 이동>

[타임라인] 팔레트에서 선택하려는 셀의 첫 프레임을 클릭하면 셀을 선택할 수 있습니다.

선택한 셀을 드래그하면 지정된 프레임을 이동할 수 있습니다.

 

 셀 추가 또는 삭제

<셀 추가>

[타임라인] 팔레트에서 셀을 추가하려는 프레임을 선택합니다.

[타임라인] 팔레트의 [신규 애니메이션 셀]을 클릭하면 애니메이션 셀이 추가됨과 동시에 셀 지정됩니다.

 

 

 

<셀 삭제>

[타임라인] 팔레트에서 셀을 클릭하여 선택합니다.

오른쪽 클릭하여 표시되는 메뉴에서 [삭제]를 클릭하면 셀 지정을 삭제할 수 있습니다.

※ [레이어] 팔레트의 레이어 자체는 삭제되지 않고 타임라인에 대한 지정만 삭제됩니다.

 

 프레임 삽입 또는 삭제

셀을 추가 또는 삭제한 경우 타임라인에 지정된 셀 수는 바뀌지만 재생 시간은 그대로입니다.

그로 인해 '2' 셀 '3' 셀 사이에 한 장 더 셀을 늘렸을 때 '2' 셀의 지정이 짧아지거나 '4' 셀을 삭제했을 때 3셀의 지정이 길어질 수 있습니다.

 

이미 지정된 애니메이션 셀의 타이밍을 유지한 채 셀을 삽입하거나 삭제하려면 다음 기능을 사용합니다.

 

 

 

<프레임 삽입>

[타임라인] 팔레트에서 프레임을 삽입하려는 위치를 오른쪽 클릭하여 메뉴를 표시합니다.

[프레임 삽입]을 클릭합니다.

 

[프레임 삽입] 다이얼로그에서 삽입하려는 프레임 수를 입력하여 [OK]를 클릭합니다.

 

오른쪽 클릭한 위치를 기점으로 프레임이 삽입됩니다.

삽입된 프레임 수만큼 이어지는 셀 지정은 뒤로 밀려나게 되어 재생 시간도 늘어납니다.

 

이 상태에서 한 장 더 셀을 추가하려면 삽입된 프레임을 선택하여 [신규 애니메이션 셀]을 클릭합니다.

 

※ DEBUT 버전 및 PRO 버전은 프레임 수에 제한이 있으므로 재생 시간은 최대 24 프레임입니다. 이를 초과한다면 프레임 삽입은 불가능합니다.

 

 

 

<프레임 삭제>

[타임라인] 팔레트에서 삭제하려는 프레임을 오른쪽 클릭하여 메뉴를 표시합니다.

[프레임 삭제]를 클릭합니다.

 

[프레임 삭제] 다이얼로그에서 삭제하려는 프레임 수를 입력하고 [OK]를 클릭합니다.

 

오른쪽 클릭한 셀을 기점으로 프레임이 삭제됩니다.

삭제된 프레임의 셀 지정도 삭제되고 삭제된 프레임 수만큼 재생 시간도 짧아집니다.

 

【POINT】오른쪽 드래그하여 프레임 수 입력

애니메이션을 작성하기 위한 [타임라인] 팔레트에서 마우스로 '오른쪽 드래그'하는 편리한 기능을 활용할 수 있습니다.

① [타임라인] 팔레트에서 [프레임 삽입] [프레임 삭제]하려는프레임 수만큼 오른쪽 드래그하여 메뉴를 표시합니다.

 

② [프레임 삽입] 또는 [프레임 삭제]를 클릭합니다.

표시되는 [프레임 삽입] 또는 [프레임 삭제] 다이얼로그의 [프레임 수] 항목에는 오른쪽 드래그로 선택한 프레임 수를 입력할 수 있습니다.

 

【POINT】

나중에 셀을 추가 또는 삭제하면 셀 이름순대로 재생되지 않습니다.

다음의 방법으로 재생 순서를 알기 쉬운 셀 이름으로 변경합니다.

 

[5] 라이트 테이블 기능을 사용하여 동화 그리기

【POINT】동화란?

작성한 애니메이션을 더 매끄럽게 하기 위해서는 1초당 표시하는 그림의 장수를 늘려야 합니다.

이미 그린 셀과 셀 사이에 추가로 중간 그림을 그려 움직임을 연결하는 작업을 '동화'라고 합니다.

 

동화를 그리면 애니메이션은 더 매끄럽게 움직이지만 그만큼 그려야 하는 그림의 장수가 늘어납니다.

재생 시간이 긴 애니메이션을 만들려면 작업 비용 대비 애니메이션의 매끄러움을 고려하여 제작해야 합니다.

 

이번에는 1초당 8장의 그림이 나타나는 애니메이션(8fps)이 되도록 동화를 그립니다.

1초당 나타나는 그림을 4장부터 8장까지 더 그려 넣으면 더 매끄러워집니다.

 

 

 

[애니메이션 셀] 팔레트의 [라이트 테이블] 기능을 사용하여 동화를 그려갑니다.

 

[애니메이션 셀] 팔레트에서는 셀이나 다른 화상 파일을 가져와 라이트 테이블에 등록한 후 참고하여 작화할 수 있습니다.

편집 대상인 전후의 셀만 [어니언 스킨] 기능으로 참조할 수 있는데 [라이트 테이블] 기능을 사용하면 멀리 떨어져 있는 셀이나 외부 파일도 참조할 수 있습니다.

또한 실제 셀을 변경하지 않고 라이트 테이블에 등록된 화상 위치나 크기의 표시를 변경할 수 있습니다.

 

 

 

1. 셀 사이에 동화용 셀 작성

 

① [타임라인] 팔레트에서 셀을 추가하려는 프레임을 선택합니다.

 

② [타임라인] 팔레트의 [신규 애니메이션 셀]을 클릭합니다.

 

'1' 셀과 '2' 셀 사이에 '1a' 셀이 작성되었습니다.

 

 

 

2. 라이트 테이블에 셀 등록

 

라이트 테이블 기능을 사용하여 두 개의 셀의 사이에 동화를 그립니다.

※ 현재는 어니언 스킨 기능에 따라 '1' 셀은 파란색, '2' 셀은 황록색으로 나타나 있습니다.

 

※ [타임라인] 팔레트로 동화를 그리려는 '1a' 셀을 선택합니다.

 

② [창] 메뉴에서 [애니메이션 셀] 팔레트를 선택하여 표시합니다.

 

현재 선택된 편집 대상 셀이 팔레트 상단에 표시됩니다.

하단에는 [셀 고유 라이트 테이블]이 표시되어 있습니다. 이 라이트 테이블에 셀 그리기에 참고하려는 화상이나 다른 셀을 등록할 수 있습니다.

 

③ '1a' 셀을 선택한 상태에서 [레이어] 팔레트의 '1' 레이어('1' 셀)을 [애니메이션 셀] 팔레트 하단의 [셀 고유 라이트 테이블]로 드래그 앤 드롭합니다.

※ 이때 [레이어] 팔레트의 '1' 레이어를 클릭하면 편집 대상 셀이 '1'로 바뀌게 됩니다. [레이어] 팔레트의 '1' 레이어를 잡은 채로 [애니메이션 셀] 팔레트의 라이트 테이블까지 '드래그 앤 드롭'해야 합니다.

 

'1a' 셀의 [셀 고유 라이트 테이블]에 '1' 셀이 등록되었습니다.

 

④ 그 다음 '2' 레이어도 같은 순서로 '1a' 셀의 라이트 테이블에 등록합니다.

 

레이어 2장이 등록되었습니다. 등록된 모든 레이어가 불투명도 50%로 표시되어 있습니다.

 

 

 

3. 라이트 테이블에 등록한 셀 조작

 

라이트 테이블에 등록한 셀을 선택하면 선택한 도구는 자동적으로 [라이트 테이블] 보조 도구로 바뀌어 캔버스에 핸들이 표시됩니다.

 

① 라이트 테이블의 '1' 셀을 선택합니다.

 

② 표시된 '2' 셀과 겹치도록 [라이트 테이블] 보조 도구로 이동/회전합니다.

 

③ [애니메이션] 메뉴 → [라이트 테이블] → [캔버스를 중간 위치로 이동]을 선택합니다.

 

④ 표시된 [캔버스를 중간 위치로 이동] 다이얼로그에서 '0'부터 '100'까지의 수치를 넣어 조정합니다.

 

'50'으로 설정하면 라이트 테이블에 '1'과 '2'의 한가운데 위치를 선택할 수 있습니다.

 

⑤ [OK]를 클릭합니다.

'1a' 셀의 캔버스 위치가 '1' 셀과 '2' 셀의 한가운데로 이동했습니다.

 

【POINT】

라이트 테이블에 등록한 셀을 선택하여 [애니메이션 셀] 팔레트 오른쪽 위의 [표시 방법]으로 [컬러]에서 [하프 컬러]로 변경하면 레이어 컬러를 변경할 수 있습니다.

 

변경 후 [표시 방법]의 [레이어 컬러 변경]을 선택하면 각 셀에 다른 레이어 컬러를 설정할 수 있습니다.

 

어니언 스킨과 마찬가지로 이전의 셀은 파란색, 이후의 셀은 황록색으로 변경했습니다.

 

 

 

4. 동화 그리기

 

① 편집 대상 셀을 선택하면 '1a'셀에 그릴 수 있게 됩니다.

 

② '1a' 셀에 '1' 셀 '2' 셀과 겹치도록 그렸습니다.

 

③ [애니메이션 셀] 팔레트 오른쪽 위의 [라이트 테이블상의 레이어 위치 리셋]을 클릭하면 레이어 테이블에 등록된 레이어 위치가 리셋됩니다.

 

'1' 셀과 '2' 셀의 중간인 '1a'에 동화를 그렸습니다.

 

④ 같은 순서로 동화를 추가하려는 프레임에 [신규 애니메이션 셀]로 셀을 추가하여 [애니메이션 셀] 팔레트를 활용하면서 동화를 그려갑니다.

 

※ [애니메이션 셀] 팔레트에 대한 자세한 사용법은 아래의 기능 상세 설명서(영어)를 참고하십시오.

 

모든 동화가 완성되었습니다.

여기까지 순서는 다음과 같습니다.

▲ 동화 그리기 (전) → 동화 그리기 (후)

 

이 과정에서 캐릭터를 채색하거나 디테일을 그려 넣습니다.

타임라인에 지정된 모든 셀에 대해 순서대로 채색하거나 수정합니다.

 

채색 또는 수정 시 여러 레이어를 사용하려면 다음의 순서를 참조하십시오.

 

[6] 배경 그리기

캐릭터가 움직이는 공간을 그립니다.

 

① [레이어] 팔레트의 [애니메이션 폴더]를 왼쪽의 삼각 버튼 ▼을 클릭하여 닫습니다.

 

② [신규 래스터 레이어]를 클릭하여 레이어를 작성합니다. 알기 쉽게 '배경'으로 레이어명을 바꿨습니다.

 

③ 캐릭터보다 하위 계층이 되도록 드래그하여 아래로 이동합니다.

 

④ 배경을 그립니다.

 

[7] 캐릭터의 움직임에 따른 카메라 워크를 배경에 적용

'배경'을 [2D 카메라 폴더]에 저장하면 카메라 워크를 적용할 수 있게 됩니다.

 

 

 

1. 2D 카메라 폴더 작성

 

① [애니메이션] 메뉴에서 [애니메이션용 신규 레이어] → [2D 카메라 폴더]를 선택합니다.

 

2D 카메라 폴더인 '카메라 1'가 작성됩니다.

 

② '카메라 1' 폴더에 '배경' 레이어 폴더를 드래그 앤 드롭하여 저장합니다.

 

③ [조작] 도구 → [오브젝트] 보조 도구를 선택합니다.

'카메라 1' 폴더를 선택한 상태에서는 기준 프레임의 테두리에 맞게 핸들이 표시됩니다.

핸들을 조작하여 카메라 워크의 [확대/축소], [회전], [이동] 등 변형을 설정할 수 있습니다.

 

 

 

2. 키 프레임 추가

 

① [타임라인] 팔레트의 '1' 번째 프레임을 선택합니다.

 

② [오브젝트] 보조 도구로 2D 카메라 핸들을 조작하면 선택한 프레임에 [키 프레임]이 추가됩니다.

 

※ 카메라 워크를 변경하지 않은 상태(처음에 표시된 카메라 워크)에서 키 프레임을 추가하려면 키 프레임으로 하려는 프레임을 선택하여 [타임라인] 팔레트에서 [키 프레임 추가]를 클릭합니다.

 

'1' 번째 프레임에 나타내려는 배경의 카메라 워크가 [키 프레임]으로 추가되었습니다.

 

이어서 카메라를 움직입니다.

카메라가 이동하여 다음에 찍을 부분과 카메라가 거기에 도달하는 타이밍을 설정합니다.

캐릭터가 위로 이동하여 막다른 곳에 도달한 타이밍을 '16' 번째 프레임에 설정합니다.

 

③ [타임라인] 팔레트에서 '16' 번째 프레임을 선택합니다.

 

④ [오브젝트] 보조 도구로 2D 카메라 핸들을 조작하여 배경의 카메라 워크를 이동합니다.

 

'16' 번째 프레임에 [키 프레임]이 추가되었습니다.

[키 프레임]이 설정된 '1' 번째 프레임과 '16' 번째 프레임의 카메라의 테두리가 표시되어 각 테두리를 연결하는 [궤적]이 작성됩니다.

 

선택한 프레임의 카메라 워크는 파란색으로 표시되어 그 프레임에서 카메라에 찍힌 범위를 확인할 수 있습니다.

배경을 찍을 카메라 워크가 적용되었습니다.

 

【POINT】2D 카메라 표시 방법

2D 카메라로 찍을 범위의 표시 방법을 [오브젝트] 도구의 [도구 속성] 팔레트에서 변경할 수 있습니다.

표시 방법을 [범위를 테두리로 표시]에서 [범위 내의 화상 표시]로 변경하면 캔버스상에서 2D 카메라가 렌더링된 상태가 되어 실제로 애니메이션 파일로 내보냈을 때 카메라 워크를 확인할 수 있습니다.

※ [범위 내의 화상 표시]에서는 2D 카메라의 테두리와 궤적은 표시되지 않습니다.

 

 

 

3. 카메라 워크 재생

 

[타임라인] 팔레트의 [재생/정지]를 실행하면 초기 설정에서는 2D 카메라의 테두리가 이동하여 기준 프레임에 표시할 부분이 나타납니다.

2D 카메라 폴더 밖에 있는 캐릭터는 기준 프레임 안에서 올바르게 재생되지만 2D 카메라 폴더 안에 있는 배경은 기준 프레임 안에서 재생되지 않습니다.

 

따라서 실제 카메라 워크를 확인하려면 [재생 설정]을 다음과 같이 설정합니다.

 

· [2D 카메라 렌더링]

[애니메이션] 메뉴에서 [재생 설정] → [2D 카메라 렌더링]을 선택합니다.

[2D 카메라 렌더링]을 선택하면 실제로 기준 프레임 안에 나타나는 카메라 워크로 배경이 재생됩니다.

 

· [재생 시작 전 렌더링]

[2D 카메라 렌더링]은 2D 카메라를 렌더링 처리하면서 재생하므로 실제로 재생되는 애니메이션보다 느려져 어색해집니다.

[애니메이션] 메뉴에서 [재생 설정] → [재생 시작 전 렌더링]을 선택해 두면 렌터링 처리 후 애니메이션이 재생되어 카메라 워크는 매끄럽게 재생됩니다.

 

· [전체 프레임 재생]

초기 설정의 [실시간 재생]에서는 프레임 레이트의 설정을 정확히 렌더링한 후 애니메이션이 재생됩니다. 그로 인해 처리가 느려집니다.

[전체 프레임 재생]으로 변경하면 실제 애니메이션보다 다소 늦게 재생될 수 있지만 렌더링 처리가 빨라집니다.

 

· [속도 우선]

자동으로 해상도를 낮춘 상태에서 애니메이션을 재생합니다.

 

위의 설정을 선택하여 [재생/정지]를 실행하면 실제 카메라 워크로 찍힌 배경이 재생됩니다.

카메라 워크의 확인이 불필요하다면 [2D 카메라 렌더링]의 선택을 해제하면 됩니다.

▲ 왼쪽: 2D 카메라를 렌더링한 재생 화면 오른쪽: 렌더링하지 않은 재생 화면

 

[8] 무비로 내보내기

만든 애니메이션을 무비로 내보냅니다.

 

① [파일] 메뉴 → [애니메이션 내보내기] → [무비]를 선택합니다.

 

② 파일명을 입력하고 저장위치, 저장 형식을 선택하여 [OK]를 클릭합니다.

mp4 또는 avi로 내보낼 수 있는데 이번에는 mp4 형식으로 내보냅니다.

※ avi 형식은 Mac에서 재생되지 않으므로 mp4 형식이 범용적입니다.

 

③ [무비 내보내기 설정] 다이얼로그가 표시됩니다.

카메라 워크를 적용한 경우 [2D 카메라 적용]가 선택되었는지 확인합니다.

[옵션]의 [프레임 레이트]는 [신규] 다이얼로그에서 선택한 프레임 레이트와 같은 값(이번에는 8fps)으로 설정합니다.

※ 적은 값으로 변경하면 재생 시간은 변경되지 않지만 초당 표시되는 사진 장수가 줄어듭니다.

 

④ [OK]를 클릭하면 무비가 내보내집니다.

 

3초간의 애니메이션이 완성되었습니다!

※ GIF 애니메이션 파일로 내보낸 완성 예입니다.

 

애니메이션 만드는 법 강좌는 이것으로 끝입니다.

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신착

공식 신착