비주얼 라이브러리 확장 : 그라디언트 및 디자인.
소개
여러분 안녕하세요! 이번에는 그라디언트에 대한 다른 튜토리얼을 사용하여 Art Frog를 다시 사용하여 작업합니다.
그라디언트 도구는 강력한 도구이지만 효과적으로 제어하거나 사용하기가 다소 어려울 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 그라디언트를 사용하고이를 두개골 연구에 적용하는 방법과 구성을위한 설계 계획을 실험하는 방법에 대해 설명합니다.
압축을 풀 개념 중 일부는 다소 추상적 일 수 있지만 자신의 작품에 적용하면 예술에 깊이와 흥미를 더할 수 있습니다.
알았어.
구체 만들기
시작하려면 대략 원을 스케치하고 50 % 회색으로 칠한 다음 "자동 선택"(또는 막대) 도구를 사용하여 선을 그렸습니다. ( "w"를 눌러 빠르게 선택한 다음 선택하려는 도형을 클릭하십시오.)
"선택 영역"도구 (핫키 "M")를 사용하여 원을 만들기 위해 "타원"으로 전환 할 수도 있지만 종종 너무 완벽합니다. 선택이 완료되면 원을 50 % 회색으로 채 웁니다. (색상 슬라이더에서 색상을 선택하고 브러시를 사용하여 선택 항목을 채우거나 "채우기"도구를 사용하십시오. 도구 모음에서 페인트 통 아이콘을 클릭하거나 "G"를 두 번 누르거나 채우기 도구가 선택 될 때까지 .)
시작하려면 회색 원 레이어에서 투명도 잠금을 선택한 다음 그라디언트를 사용하십시오!
조명 구의 다이어그램
앞으로 나아 가기 전에, 빛이 우리의 구에 어떤 영향을 미치는지에 대한 간단한 분석이 있습니다. 큰 화살표는 빛의 방향을 나타냅니다. 빛이 들어오는 곳과 닿는 물체의 모양을 생각하십시오. 이것은 Volumetric Design에서 중요한 단계입니다. (이것은 단지 그래픽 모양이 아닌 객체의 구조에 대해 생각하는 것을 의미합니다.)
X는 광원과 비교 된 물체의 거리 및 각도에 따른 각각의 값 차이를 나타 내기 위해 존재한다. 왼쪽의 조명에 가장 가까운 조명부터 시작하여 "강조 표시", "로컬 컬러 / 값"또는 "중간 톤", "반사 된 조명"의 상당한 부분 인 "코어 섀도"가 있습니다. 구체가 놓여있는 표면이 너무 밝아 요!) 마지막으로 "Cast Shadow"입니다.
물체의 복잡성과 광원 수에 따라 추가 하이라이트, 반사광 및 캐스트 그림자가있을 수 있습니다.
이 튜토리얼의 목적을 위해 우리는이 간단한 것에 대해 그것을 유지할 것입니다. 나는 당신 자신의 연구를 위해 참조하고 염두에두기 위해 간단한 조명 설정에서 기본 모양에 대한 좋은 사진 참조를 권장합니다.
계속해서 "영역 선택"도구에서 타원 하위 도구를 사용하여 영역을 채워 그림자를 만듭니다.
나는 표시없이 구를 올리겠습니다. 자신의 연습을위한 참고 자료로 자유롭게 사용하십시오.
구에 적용되는 그라디언트
간단한 값 전환을 객체에 적용하기 위해 그라디언트 도구를 사용하는 몇 가지 방법이 있습니다. 나는 주로 "Foreground to Transparent"설정 (그라디언트 하위 도구 [G]의 첫 번째 옵션) 설정을 사용하여 원하는 값까지 빌드하는 레이어에 적용합니다. 이것은 몇 가지 이유 때문입니다. 첫째, 나는 화가이며 손으로 물건을 조정하는 것을 선호합니다. 둘째, 종종 어떤 값이나 정확한 모양을 알지 못하므로 레이어 또는 여러 패스로 구축하면 자연스럽게 느껴지는 방식으로 즉석에서 조정할 수 있습니다.
따라서 (약간의 설정 후) 시작하려면 다음과 같은 것이 있어야합니다.
회색 구체와 그림자는 별도의 레이어에 있어야합니다. 투명도를 잠그고 사본을 직접 작업하거나, 선택 도구를 사용하거나 키보드에서 "ctrl"키를 누른 상태에서 커서로 레이어를 클릭하여 객체를 선택한 다음 객체를 사용하여 객체를 선택할 수 있습니다. 위의 새 레이어에서 선택하십시오. 레이어 속성, 불투명도를 조정하고 이미지의 나머지 부분에서 모양을 개별적으로 변형 할 수 있으므로 새 레이어 작업은 내가 선호하는 방법입니다.
나는 내가 가고있는 것에 대해 내가 생각하고있는 것을 보여주기 위해 음영 계획의 다른 다이어그램을 스케치했습니다. 우리의 스타일러스 휘두르는 개구리 조수가 "핵심 그림자"를 가리키고 있습니다. 이것이 제가 처음 생각하는 것입니다.
핵심 그림자는 본질적으로 우리의 가장 어두운 어둠이거나 너무 가깝습니다. 이것은 우리 구체의 다른 모든 가치가 그것보다 가벼울 것이라는 것을 의미합니다. 그라디언트 도구를 선택하는 동안 도구 속성에서 "모양"옆에있는 "원"옵션을 사용합니다. 더 많은 제어를 원한다면 타원 옵션을 사용할 수도 있지만 속도를 위해 다른 각도와 방향에서 그라디언트를 사용하여 그라디언트를 형성하는 것이 좋습니다.
이 이미지에서 그라디언트 도구를 사용하여 거의 전체 구를 검은 색으로 채운 위치를 확인할 수 있습니다. 바닥을 자세히 보면 바닥에 약간 더 가벼워졌습니다. 이것은 반사광 (구가 놓여있는 표면에서 튀어 나오는 빛)이 될 것이라고 생각합니다.
도구를 몇 번 (클릭하고 드래그하여) 사용하여 모양과 어둠의 수준을 높였습니다. 자체 레이어에 있기 때문에 나중에 조정할 수 있습니다.
다음으로 새 레이어를 추가하고 전경색을 변경 한 후 중간 그림자 또는 로컬 색상 / 값을 코어 그림자 레이어 위에 적용합니다. 자연스럽게 보이도록 모양을 만드십시오. (일할수록 비슷한 조명 설정을 잘 참조하면 더 나아질 것입니다.)
색상 슬라이더를 사용하여 전경 값을 44 %로 조정했습니다. 조명이 밝거나 어두워 지거나 구가 더 어두운 색인 경우 로컬 값이 더 높거나 낮을 수 있습니다. 다시 한 번, 실제 참조에서 연습하십시오!
왼쪽 개구리 (위)는 중간 톤에 대해 나의 원 그라디언트를 "풀"한 위치를 직접 가리 킵니다. 위의 이미지는 도구의 한 응용 프로그램입니다. 다음은 만족할 때까지 점차 영역을 형성하는 방법을 보여주는 후속 응용 프로그램입니다.
(오른쪽 개구리는 전경색이 설정된 위치를 가리키고 있습니다. 그래디언트 도구의 경우 사용하십시오!)
이제 중간 톤이 켜지고 코어 섀도우를 멋진 모양으로 밀고 또 다른 새 레이어를 만들고 하이라이트를 적용합니다. 나는 일반적으로 반짝이는 표면에서 실제로 밝은 반사를 위해 저장해야하기 때문에 값 슬라이더에서 약 흰색을 약 흰색으로 설정하고 있습니다. 물론 순수한 흑백을 문체 선택으로 사용할 수 있습니다.
그리고 여기 중간 톤과 동일한 프로세스를 사용하여 하이라이트가 적용된 구가 있습니다. 일반적으로 하이라이트가 적을수록 더 커지지 않도록하십시오. (둥근 느낌을 얻기 위해 구가 뷰어에서 멀어지는 것을 볼 수 있기를 원합니다).
마지막으로 캐스트 그림자에 약간의 그라디언트를 추가합니다. 일반적으로 캐스트 그림자의 가장자리를 약간 조정하여 부드럽게 만들 수 있지만 다양한 조명 상황에서 그림자를 투사하는 실제 객체를 연구해야하며 가장자리가 생각보다 약간 어려울 때가 있습니다.
이제 그라디언트 도구를 "직선"으로 다시 설정하십시오. 그런 다음 (새 레이어에 있는지 확인하고 캐스트 그림자 모양을 선택한 후) 더 밝은 값을 설정하고 구가 테이블 /지면에 닿는 방향으로 아래쪽에서 위로 당깁니다. 이것은 약간의 반사 된 빛을 추가하고 가장 어두운 곳으로의 전환을 보여주기위한 것입니다. 이러한 작은 값을 추가하면 실제로 믿을 수있는 효과를 제공하는 데 도움이됩니다.
그리고 완성 된 회색 구체가 있습니다.
자, 이것의 요점은 무엇입니까? 간단한 모양을 그리는 다소 복잡한 방법 인 것 같습니다. 다른 브러시로 구를 페인트하고 자연스럽게 질감과 디테일을 더 회화 적으로 적용하지 않는 이유는 무엇입니까? 또는 에어 브러시 도구를 레이어 마스크 또는 유사한 효과를 위해 선택하여 사용할 수 있습니까? 물론 그렇게하는 것이 좋습니다! 그러나 약간의 연습을 통해 작업에 그라디언트를 사용하면 디자인 및 조명 구성표를 실험하고 계획하고 톤과 색상의 미묘한 전환을 추가하는 데 매우 빠르게 도움이 될 수 있습니다.
디자인을 계획한다는 것은 무엇을 의미합니까? 여기가 우리가 약간 추상적 인 곳입니다.
설계 원칙 및 팁
디자인에 대해 이야기 할 때, 이미지에 깊이를 더하기 위해 시각적 요소의 제어 된 적용을 의미합니다.
색상이없는 이미지에는 몇 가지 대조되는 요소가 있습니다.
VALUE (어떤 것이 밝거나 어두운 지)의 경우 다음과 같이 대조됩니다.
빛과 어둠.
SHAPE의 경우 다음과 같은 대조가 있습니다.
두껍고 얇은
EDGES의 경우 다음과 같이 대조됩니다.
부드럽고 단단한
이것들은 우리가 작업해야 할 가장 기본적인 빌딩 블록입니다. 각 카테고리마다 하위 카테고리를 추가 할 수도 있습니다. 예를 들어, 구체와 같은 간단한 모양에서 밝음과 어두움 사이의 전환이 있지만이 구체가 거친 질감 인 경우 이제 COMPLEXITY 또는 VARIETY를 추가했습니다. 당신은 그것이 공의 작은 딤플과 흠집에서 부드럽고 딱딱한 가장자리의 또 다른 표현이라고 말할 수 있습니다. 그러나 각 객체와 이미지의 모든 인치에서 우수한 디자인을 위해 노력해야한다는 것을 이해하는 것이 중요하다고 생각합니다.
인생에서 공부하고 그 지식을 바탕으로 스케치와 그림을 그리는 것은 작업에 깊이를 더 해줍니다.
지금까지 우리는 구에 부드러운 가장자리 또는 값의 명암 사이의 전환 인 간단한 그라디언트를 적용했으며, 체적 설계를 표시하기 위해 SHAPES의 특정 변형에서 그렇게했습니다.
이제 앞으로 나아갈 때 이러한 원칙에 대해 생각해 봅시다.
두개골에 그라디언트 적용
사진 참조에서 두개골을 대략적으로 스케치 한 다음 그라디언트를 사용하려는 영역을 별도의 영역으로 나누는 방법을 보여줌으로써 간단히 시작할 것입니다.
대략적인 스케치는 다음과 같습니다. 원하는 브러시를 사용하여 선 그리기인지 확인하십시오.
세부 사항을 스케치하면서 그림자를 차단하기 시작했지만 영역을 다시 작업하고 넘어갈 때 꽤 거칠어졌습니다.
여기서는 거친 선 레이어의 불투명도를 줄인 다음 중요한 그림자 영역을 신중하게 설명하고 그룹화하는 위의 새 레이어를 사용했습니다. 이 단계는 조심스럽게 이러한 모양을 그리는 연습과 인내심이 필요하므로 까다로울 수 있습니다.
이러한 모양을 더 단순화하고 결합하거나 더 세분화 할 수 있지만이 예제에서는이 기능이 가능합니다.
이제 우리의 깔끔하고 깨끗한 그림의 화살이 어떻게 엉망입니까?!
각 화살표 (희망)는 각 그림자 / 그라데이션의 방향을 염두에두고 배치됩니다. 이것이 그라디언트를 배치하고 당길 때 내가 집중하고 참조 할 방향입니다. 우리의 디자인 규칙에서 우리는 다양한 그림자를 가지게 될 것이며, 참조 사진에는 반사 된 빛의 영역이 있기 때문에, 우리는 그것을 그림자의 "끝"이 어둡거나 밝을 가이드로 사용할 것입니다. 조금 혼란스러워 보이더라도 걱정하지 마십시오. 우리의 구체와 그것이 어떻게 분해되어 두개골에 적용되는지 기억하십시오.
여기에 그림자 영역을주의 깊게 채웠습니다. 각 부분에 대해 서로 다른 레이어의 몇 개의 섹션으로 나누었지만 이후 단계에서 값을 쌓을 때 그렇게 할 수 있습니다.
도형과 비율을 다시 확인하여 그림과 구성에 만족하는지 확인하십시오. 다음으로 그라디언트에 도달합니다!
여기서 캐스트 그림자 영역 (녹색으로 표시됨)의 레이어를 숨기고 그 모양을 선택하고 (Ctrl 또는 명령을 누른 상태에서 모양으로 레이어를 클릭) 새 레이어에서 보이는 부분이 형성되기 시작했습니다. 두개골이 테이블에 닿는 어두운 영역.
이를 위해이 단원의 앞부분에서 설명한 Gradient 도구의 Sphere 옵션을 사용하고 있습니다. 직선 옵션도 사용하지만 전체 영역을 직선으로 자르기 때문에 효과적으로 사용하려면 영역을 더 작은 조각으로 나눠야합니다.
여기서는 그라디언트 도구에서 직선 모양 옵션으로 다시 전환했으며 이미지에서 멀리 떨어진 곳에서 "풀"을 시작합니다. 참조 이미지에서 볼 수있는 값을 모방하기 위해 미세한 페더 가장자리를 쉽게 얻을 수 있습니다. 원하는 값이 될 때까지 투명 레이어에 빌드해야합니다.
이제 그림자 모양에 값을 추가하는 데 사용할 수있는 몇 가지 방법이 있습니다. 시작하는 한 가지 방법은 모든 그림자 모양을 두개골에 병합하는 것입니다 (테이블의 캐스트 그림자를 별도로 유지). 이렇게하려면 원하는 그림자 모양의 모든 레이어를 복사 한 다음 하나의 레이어로 병합하십시오. (병합하려는 모든 레이어를 선택하는 동안 Shift + Alt + E를 누른 다음) 바둑판과 자물쇠로 "투명 픽셀을 잠그기"위해 레이어 패널 상단에있는 작은 아이콘을 누릅니다. 그라디언트 도구의 올가미 도구 및 타원 모양 옵션은 반 프리 핸드를 시작하여 톤의 변형을 줄입니다.
여기서는 구에서 사용한 방법을 사용하여 전체 구조를 거치지 않고 어떤 종류의 다른 효과를 얻을 수 있는지 확인합니다. 나는 주로 참고 문헌과 양식이 무엇을하고 있는지에 대한 인식에서 영감을 얻습니다. 광원에 가장 가까운 그림자의 가장자리는 밝은 영역으로 둘러싸여 있기 때문에 나에게 더욱 어둡게 보이므로 과장된 방식으로 가장자리를 어둡게합니다. 그라디언트 도구에서 "전면에서 투명으로"옵션을 사용하므로 앞으로 나아갈 때이 레이어의 맨 위 또는 아래에서 작업 할 수 있습니다.
여기 새로운 레이어에서 나는 더 많은 미드 톤 영역으로 보이는 것을 자유롭게 손으로 선택했습니다. 직선 및 원형 모양 옵션을 사용하여 원하는 값을 부드럽게 채 웁니다. 지우개 도구를 사용하여 가장자리를 정리하십시오.
이제 값을 낮추었으므로 더 밝고 선명하게 할 영역을 지우고 그라디언트 도구를 사용하여 빛의 방향을 조정하려는 더 복잡한 모양의 개별 영역을 선택할 수 있습니다. 이 모든 기술을 약간 시험 해보고 자신에게 가장 적합한 방법을 찾으십시오.
이 예에서는 두개골의 밝은면에 중간 톤의 다른 레이어를 추가 한 다음 지워서 빛과 디테일을 끌어냅니다.
조명 방향, 하이라이트, 코어 그림자 및 반사광을 기억하면서 참조와 일치하도록 가장자리와 값을 계속 조정하십시오.
여기서 우리는 마무리가 다가오고 있습니다. 값 모양과 가장자리를 수동으로 페인트하고 조정하는 것 외에도 올가미 도구로 작은 영역을 선택하고 그라디언트 도구를 사용하여 값의 부드러운 전환이 조금 더 필요한 영역에서 작은 그라디언트를 가져옵니다. 꽤 까다로운 프로세스 일 수 있지만 연습과 실험을 계속하면 Clip Studio Paint의 도구뿐만 아니라 전반적인 그림과 그림을 능숙하게 활용할 수 있습니다.
감사합니다!
끝마친. 또는 최소한이 튜토리얼의 목적을 위해 충분히 완성되었습니다!
끝까지 읽고 이해해 주셔서 감사합니다! 이것이 CLIP STUDIO PAINT를 배우는 여정에 도움이되고, 형태를 형성하는 디자인을 더 잘 이해하는데 도움이되기를 바랍니다.
아론 (아트 개구리)
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